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Stop Templating – Start Thinking!
von Fabio Reinhardt
04.04.2004

Abstract: In diesem Artikel geht es um Spielfehler, die durch das vereinfachte Merken der Funktion von Karten entstehen und um Tips zur Vermeidung ebendieser. Dabei geht um Situationen, die tendenziell eher im Limited anzusiedeln sind.

Eigentlich wollte ich den Artikel schon letztes Jahr schreiben, aber irgendwie hat sich das etwas hingezogen. Entstanden ist die Idee dazu auf der „anstrengenden“ Rückfahrt von Göteborg. Das Wort Templating stammt in diesem Zusammenhang übrigens von Trashus Longus aka TrashT und soll etwas anders benutzt werden, als das früher mal üblich war. (Einige von euch erinnern sich vielleicht, dass man die „Verschmelzung“ von zwei Decks, wie z. B. LD und Sligh zu Ponza auch mal als „to template“ beschrieben hat.) Also denn.

So gut wie kein Spiel läuft ohne Spielfehler ab. Im Grunde genommen gibt es vier verschiedene Arten von Spielfehlern (natürlich ohne Gewähr):

  1. Übersichtsfehler. Man vergisst den Crusade, übersieht die Mother of Runes oder den Force Spike, den man doch eben noch mit dem Duress gesehen hat. So etwas sollte zwar eigentlich nicht passieren, schleicht sich aber doch immer mal wieder ein.
  2. Rechenfehler. Man schafft es nicht, eine gegnerische Kreatur tot zu blocken, wegen eines Punktes Toughness, man hebt sich keinen Blocker für den gegnerischen Atog auf, oder man fizzelt in der Kombo, wegen eines Manas. Dass man sich verrechnet, ist bestimmt jedem schon mal passiert. Das einfache Fehler, die mit ein bisschen Übung meistens weniger werden und verschwinden.
  3. Strategische Fehler. Das fängt schon bei der Frage an, ob man einen Mulligan nimmt, oder nicht. Welche Karte verbietet man mit dem Meddling Mage? Wann muss man vom Blocken zum Angreifen übergehen? Strategische Fehler sind die häufigsten und am schwierigsten zu erkennen. Man wird sie nie ganz los, aber man kann immer weiter an ihnen arbeiten.
  4. Template-Fehler. Um die soll es im folgenden Abschnitt gehen.


Wenn man sich die Funktion einer Karte merkt, dann merkt man sich meistens nur das, was man standardmäßig mit dieser Karte macht. Ich merke mir zum Beispiel, dass ich mit Ghastly Demise die beste gegnerische Kreatur wegmachen kann, die nicht schwarz ist und die keine größere Toughness hat, als die Zahl der Karten in meinem Friedhof hat. Mit Orim's Thunder mache ich ein Artefakt/Enchantment und eine Kreatur vom Gegner weg und ich merke mir, dass ich Basking Rootwalla in den Mongrel oder den Looter discarden und ihn dann ins Spiel bringen kann. Diese Vorgehensweise ist auch durchaus sinnvoll, da man ja dadurch eine bessere Übersicht über das Spiel behält (siehe 1.). Außerdem ist es ja auch nicht so wichtig sich exakt das zu merken, was auf der Karte drauf steht. Oder?

Manchmal kann das halt aber doch wichtig werden. Wenn zum Beispiel mein Gegner eine Cabal Therapy auf mich spielt und Rootwalla sagt, kann ich ihn halt auch dann ins Spiel bringen. Da das nicht die Standardfunktion der Karte ist und das Standardresultat der richtig angesagten Therapy ja ist, dass man die Karte auf den Friedhof legt, geschieht es halt, dass die Leute vergessen, das Madness zu nutzen. Und wenn ich da nicht dran denke, dann habe ich halt ist das dann halt getamplatet. Wenn es wichtig ist eine gegnerische Kreatur zu zerstören und dieser Gegner leider kein geeignetes Artefakt/Enchantment für das Orim's Thunder auf der Hand hat, dann kann man halt auch ein eigenes nehmen. Und wenn man unbedingt Threshhold braucht, um das Spiel mit Seton's Desire zu gewinnen kann man mit Ghastly Demise auch mal eine eigene Kreatur wegmachen. Auch beliebt ist es, eine Karte für Force of Will zu pitchen oder Gebirge für den Fireblast zu opfern, obwohl man auch das Mana bezahlen kann. Des Weiteren wäre noch der Neurok Spy zu nennen, der das Spiel gewinnt, obwohl der Gegner einfach mal seine Artefakte in den Krark-Clan Grunt opfern könnte. Oder der Spieler, der mit dem Predator Flagship (7: Destroy target creature) Kratur um Kreatur des Gegners wegmacht, um irgendwann gegen Volcanic Wind zu verlieren, obwohl er schon seit drei Runden hätte gewinnen können, indem er mit allen seinen Kreaturen fliegend angreift. Oder der Blinding Beam mit Entwine, von dem irgendwie 90% der Leute der Meinung zu sein scheinen, dass die Kreaturen, die nicht explizit das Ziel des Spruchs waren, noch enttappen. Die Beispiele ließen sich unendlich fortsetzen.

Was ist jetzt das Fazit? Dass man besser aufpassen soll? Dass man nicht alles glauben soll, was einem andere erzählen? Im Grunde genommen wäre es ja wohl das beste, wenn man genau so Magic spielt, wie man ein Programm schreibt. Zeile für Zeile und nichts zusammenfassen, wenn es die Bedeutung in irgendeiner Form verändert. Wie ich aber schon weiter oben erwähnt habe, würde das wohl unweigerlich dazu führen, dass man die Gesamtübersicht verliert. Deswegen ist es wohl das beste, wenn man sich Kartenfunktionen weiterhin vereinfacht merkt, aber mehr darauf achtet, was für Synergien (soll heißen besondere Effekte, die durch mehrere Karten, oder ungewöhnlichen Situationen ausgelöst werden) sich in bestimmten Situationen ergeben. Ich denke, dass das durchaus Fehler sind, die sich auch vermeiden lassen. Das geht natürlich nur, wenn man sie auch bemerkt oder darauf hingewiesen wird. Das Ganze gilt hauptsächlich für Limited, trifft aber ab und an auch mal auf Constructed zu.

Ich hoffe, dass jeder mit den Überlegungen dieses Artikels was anfangen kann und dadurch zu einem viel besseren Spieler wird, der Artikel weder zu kurz noch zu lang war und dadurch jeden zufrieden stellt. So long, Fabio


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 #1 Na ja von Tog am 04.04.2004 • 18:31
Also, mit den Überlegungen kann wohl jeder was anfangen, aber leider hab ich aus dem Artikel nicht wirklich was gelernt.Ich bin sicher, dass jeder(ich natürlich auch) die in dem Artikel genannten Fehler schon einmal gemacht, aber das wußte ich schon vor dem Lesen dieses Artikels. Durch die Einleitung wurde bei mir die Hoffnung geweckt, dass dieser Artikel mir eine sichere Lösung gegen Spielfehler bringen würede. Vielleicht ist meine Erwartungshaltung einfach zu hoch, aber insgesamt war ich vom Artikel eher enttäuscht.
 #2 Aha...... von Bored am 04.04.2004 • 19:47
Das wuste ich aber schon alles. Ich hab mehr erwartet. Bei solch einen Thema kannman sicherlich noch was dazu lernen, vorrausgesetzt man lernt etwas was man vorher nicht weis. Und ich denke die Fehler die du hir ansprichst kennt jeder.
 #3 Tiefgang fehlt von Talahim am 04.04.2004 • 19:56
Ich denke, da war nix neues dabei. Hätte vielleicht mehr draus werden können, abso so ists nur durchschnitt!
 #4 Darauf hab ich gewartet... von TrashT am 05.04.2004 • 01:30
...wolltste nach Göteborg ja schon machen Da hab ich auch schon einiges erlebt. Ein Gegner merkt sich: "Länder zurückhalten zum Bluffen". Er hat einen Flamewave Invoker in Play, aber keine 8 Länder. Vermutlich dachte er sich bei der Deck Construction: "Klar, der Gray Goblin (die 8 Mana hat man eh nie). Die fehlenden Lands waren in der Hand und blieben da - totgetemplated. Oder letzten PTQ, den ich gespielt hab, entscheidendes Duell entscheidender Turn um Top8: Mein Gegner ist auf 6 Leben, und ich habe 2/2er, Behemoth und DenguardmitBonesplitter. Das ist eine Kreatur, die hat Casting Cost 1+1+1W und ist 4/4 mit "Attacking does not cause DenguardmitBonesplitter to tap". Hätt ich die mal als zwei Karten betrachtet, wäre mir auch aufgefallen, dass ich den Bonesplitter zum Sieg auf den Quicksilver Behemoth verschieben kann. Daher: Geht das Spiel analytischer an! Wenn ihr Scheiss baut, fragt euch, was ihr euch dabei gedacht habt. Dann findet ihr den Fehler. Wenn ihr zu der Sorte Leute gehört, die keine Antwort auf die Frage "Was hast du dir dabei gedacht?" haben, empfielt sich, Tagebuch zu schreiben, anderweitig seinen Geist zu trainieren oder von kompeditiven MtG Abstand zu halten.
 #5 mental locks von Mertel am 05.04.2004 • 10:42
In einem frühen Dueleist Magazine gab es mal einen Artikel über mental locks, der dem hier gesagten nahekommt. Man hat ne Karte 'verstanden' und hakt sie geistig ab. Das hilft, um die Übersicht zu bewahren. Sich da geistig ein Hintertürchen zu lassen führt längerfristig dazu, dass mann ein besserer Spieler wird.
Besagter Duelist Artikel ist ca. von 96. Also ist das von Fabio gesagte 'nix neues'. Allerdings haben die allerwenigsten ebendieses Heft mal in der Hand gehabt - und es schadet wirklich nix, das auch die, die das eigentlich wissen, es hier und da mal wieder erzählt bekommen. Es geht nämlich um eigene Unzulänglichkeiten - und Homo Sapiens neigt dazu, sowas allzu gerne zu verdrängen.
Definitives Daumen hoch von mir, auch für die Form des Artikels: so ein Abstract am Anfang ist ne feine Sache.

Mertel (eher expressionistisch als abstrakt)
 #6 schliesse mich Mertel an von Malz77 am 05.04.2004 • 22:40
huch..schon alles im Betreff gesagt
 #7 Also die schlimmsten sachen... von Chickenwire am 05.04.2004 • 23:56
..passieren NEulingen oder Casual-Zockern die irgendwie Karten nur danach bewerten was sie offensichtlich machen sollen und nicht was sie AUCH NOCH machen. Der Proteus-Staff, Aluren oder Oath of Druids werden häufig gar nicht verstanden. Viele dieser Spieler sind dann begeistert, wenn Sie mal sehen was man noch so alles mit solchen Karten machen kann. Denkt immer an den Nachwuchs, diese Seite wird auch von Anfängern gelesen, deshalb ruhig mehr solcher Artikel. Vielleicht auch mal ein Artikel über Kartentypen oder Gruppen und wie sie EIGENTLICH zu gebrauchen sind. Fällt mir gerade so ein wegen der Inspiration/Thirst for Knowledge Sache indem UW Thread.....
 #8 ach ja von Bored am 07.04.2004 • 22:26
ne cabal Therapy auf Rootwalla? Naja
 #9 jaja, beteff naj von Stute am 08.04.2004 • 06:56
@ 8, naja "Badplay" of the week, war es mal Spieler A sagt Cabal Therapie an auf Spieler "B" "target"Rootwalla" und Spieler B discarded 2 B. Rootwalla und legt die in den Friedhof ( sollte klar sein): , Naja die Aussage von Föbö(es) (schreibt man das jetzt so), sollte klar sein, !!!! Fehler macht man, die meißten macht man ja nie wieder, hat man sich halt friesiert (haha, haare ab), Was leider nicht genauer beschrieben wurde, war die auswirkung im Limmied(t) oder wie man es auch schreiben will, da wie ich finde nen Fehler doch eher bestaft wird als im Const. Im Const. weiß man weigstens meißt noch wie man zu reagiern hat. Ok. Fabio schreib weiter, solche Aerikel, nur denfiniere die Aussage des Artikels etwas genauer, bzw, mach es nen bischen dramaticher/aufegender, damit nicht nut leute wie ich zun ende lesen. Thumps up !!!!
 #10 Fehler macht man. nun mal, klar... von MrFabio am 09.04.2004 • 19:09
aber das sollte halt nicht die zentrale Aussage sein, sondern dass es eine bestimmte Art von Fehlern gibt, die folgende Eigenschaften haben. 1. Sie entstehen aufgrund der Tatsache, dass man sich Karten vereinfacht merkt (templatet) 2. Da man im Limited meistens ungefähr 20 verschiedene Karten spielt, davon einige zum ersten oder zweiten Mal und im Constructed ungefähr 10 verschiedene, davon normal keine zum ersten Mal, sind diese Fehler eher im Limited anzusiedeln. 3. Oft bemerkt man die Fehler selbst gar nicht. Deswegen trifft es absolut nicht zu "die meisten man ja nie wieder macht " 4. Diese Fehler ließen sich meistens, wie Trash schon schreibt, mit etwas analytischerer Herangehensweise vermeiden.

Eben diesen Unterschied zu Fehlern, die man immer wieder machen wird, wie etwa nicht mit dem HasteMan zu rechnen finde ich wichtig, hervorzuheben. Und in den Bereich "Mental Locks" fällt das ganze sicherlich auch, nur muss man in dem Zusammenhang wohl genauer definieren, was man mit dem Wort meint.
Fabio

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