miraclegames.de
Limited
Ravnica Limited 4: HOUSE DIMIR
von Simon Görtzen
27.01.2006

“I am confident that if anyone actually penetrates our facades, even the most perceptive would still be fundamentally unprepared for the truth of House Dimir.”
—Szadek


Drafting Dimir

Hallo werte Leserschaft, um die Analyse der traditionellen Gilden-Archetypen abzuschließen, müssen wir uns noch mit der Gilde befassen, die mir persönlich am besten gefällt – Dimir. Ohne weitere Umschweife stelle ich wie gewohnt ein paar Grundfragen, die uns durch die Analyse leiten sollen:

- Welche Strategie verfolge ich? Wie gewinne ich meine Spiele?
- Wie werde ich zum Dimir-Drafter? Welche Karten stehen auf meiner Wunschliste?
- Auf welche Anforderungen, Einschränkungen, Synergien muss ich während des Draftens achten?
- Was passiert wenn die Draftstrategie nicht aufgeht? Gibt es einen Plan B?

Wie ihr seht unterscheiden sich unsere Fragen von denen des Selesnya-Drafters, was daran liegt, dass man mit Blau-Schwarz in einer Nische des Gildenspektrums sitzt, die zumindest in der Theorie weniger umkämpft sein sollte. Ein weiterer Grund aber ist der extreme Unterschied zwischen den beiden möglichen Gewinnstrategien, womit wir zur ersten Frage übergeleitet hätten.

Damage vs Decking



Vorbei sind die Zeiten, in denen die Dampen Thought-Drafter mit einem müden Lächeln bedacht wurden! Den Gegner seiner Bibliothek zu berauben ist mit Ravnica zu einer völlig legitimen Gewinnstrategie geworden. Wenn man darauf keine Lust hat, bleibt einem immer noch der traditionelle Kreaturen-Beatdown. Die Unterschiedlichkeit der beiden Strategien macht es aber schwer, diese parallel zu behandeln. Ich habe mich also für die in meinen Augen erfolgsversprechendere Strategie entschieden, mit der ich mich dafür um so ausführlicher befassen kann. Das Draften eines Milldecks, auch wenn es auf den ersten Blick ungewohnt und komplex erscheinen mag, ist viel einfacher, als ein blau-schwarzes Aggrodeck zusammenzustellen. Die Fans letzteren Archetypes muss ich also auf den Abschluss des Artikels vertrösten.

Die Wunschliste

Alle guten Vorsätze, den Gegner zu decken, lassen sich natürlich nur umsetzen, wenn man die passenden Karten draftet. Von Vorteil ist hierbei, dass diese Karten für andere Drafter reichlich uninteressant sind, was einem zum Teil sehr erfreuliche späte Picks beschert. Hier geht es aber erst einmal um die Karten, die einen schon früh zum Dimir-Drafter machen, bzw. als Signal angesehen werden können, dass zur Rechten niemand diese Strategie verfolgt.

Vedalken Entrancer
Die Inkarnation des Millstone im Lord Voldemort-Look. Ohne mindestens einen dieser Gesellen im Schlepptau ist es sehr riskant, sich für den oben angepriesenen Gewinnplan zu entscheiden, und glaubt mir, ich weiß wovon ich rede. Da man sich nicht darauf verlassen kann, später im Draft noch Entrancer gepasst zu bekommen, picke ich ihn sehr hoch bis unvernünftig hoch.

Psychic Drain und Glimpse the Unthinkable
Im Gegensatz zum Vedalken Entrancer haben diese Hexereien im allgemeinen nicht die ausreichende Permanenz um den Gegner im Alleingang zu millen. Trotzdem erlauben sie ein viel entspannteres Spiel, da man damit dem Gegner aus heiterem Himmel seinen Bibliothekrest wegnimmt, der sich noch ein paar Angriffsphasen sicher war. Vorsicht beim Magic Online spielen! Auf diese Weise traumatisierte Gegner neigen dazu, sich in unflätigen Bemerkungen zu ergehen und sich zu weigern, in ihren Drawstep überzugehen. Man beachte außerdem die converted mana cost von 2, was beide Karten zu perfekten Transmute-Zielen macht.

Manna manna di-di di di-di

Bevor ich mit der Analyse von zum Teil weniger offensichtlich guten Karten weitermache, wollte ich ein paar Worte über die Manaquellen des Dimirmagiers verlieren. Neben Inseln und Sümpfen stehen uns Dimir Aqueduct und Signet sowie Spectral Searchlight zur Verfügung, ausweichen können wir auch noch auf die Golgari-Äquivalente, optimalerweise für einen Grünsplash. Wie wir gleich sehen werden, hat man zwischen vielen 2- und 4-drops vergleichbar wenig 3-drops. Nimmt man die Wichtigkeit der teureren Kreaturen in Kauf wird schnell klar, dass man mindestens zwei Signets in seinem Deck spielen möchte.
Was ist es mit Dimir Aqueduct? Das Tappland ist wie für Dimir gemacht – es liefert uns Mana für teure Kreaturen plus Mill-Effekte und hat perfekte Synergie mit Tidewater Minion und Compulsive Research, was uns über den ohnehin wenig schmerzlichen Tempoverlust gerne hinwegsehen lässt.
Das Searchlight habe ich aufgelistet, weil es neben dem Manafixing auch noch das „totburnen“ des Gegners übernehmen kann, besonders gut in Kombination mit einem Tidewater Minion.

Das Removal

Darkblast
Last Gasp
Disembowel
Clinging Darkness
Keening Banshee
Brainspoil
Ribbons of Night
Stasis Cell
Hex

Removal braucht jedes Deck, und gerade die schwarzen Karten liefern uns eine sehr gute Auswahl. Wie schon im letzten Artikel werde ich hier nicht jede Karte einzeln analysieren, sondern auf die eingehen, die nicht auf den ersten Blick offensichtlich gut oder schlecht sind. Das Paradebeispiel hier ist natürlich Clinging Darkness. Wenn wir UB draften geht es uns nicht immer darum, dass die gegnerischen Kreaturen sterben, oft reicht es uns schon wenn sie uns keinen Schaden mehr zufügen können. Gegen Golgari und Selesnya eine gute Karte im Kampf gegen Golgari Rotwurm (mit Einschränkung), Siege Wurm und Konsorten, gegen Boros aufgrund der vielen Flieger und 1-Toughness-Kreaturen sehr wichtig in diesem ansonsten harten Matchup. Genau wie der Darkblast gut z.B. gegen Thundersong Trumpeter oder Ordruun Commando. Clinging Darkness hat natürlich auch ihre Schwächen, wenn es zum Beispiel darum geht Guildmages, Selesnya Evangels oder andere Kreaturen mit fiesen Fähigkeiten loszuwerden. Aus diesen Gründen kein Removal, das man im Mirror Match im Deck behalten möchte, ansonsten aber gerne maindecked. Kommen wir zu den Karten, die mehr Erläuterung bedürfen:



Die Mill-Effekte

Thoughtpicker Witch
Lurking Informant
Lore Broker
Vedalken Entrancer
Circu, Dimir Lobotomist
Belltower Sphinx
Szadek, Lord of Secrets
Duskmantle, House of Shadow
Glimpse the Unthinkable
Induce Paranoia
Tunnel Vision
Psychic Drain

Thoughtpicker Witch und Lurking Informant
Was unterscheidet diese beiden Kreaturen vom Rest? Wir haben mit ihrer Hilfe die Möglichkeit, die Qualität der gegnerischen Draws zu dessen Nachteil zu manipulieren, falls er nicht gerade dredgen oder sich selbst millen möchte. Vor allem mit dem Lurking Informant steht man oft vor der Wahl, ob man dem Gegner das revealte Land in den Friedhof legen sollte, damit er schneller gedeckt wird, oder ob man ihn das Land ziehen lässt, in der Hoffnung, mit diesem quasi-Kartenvorteil auch ein länger währendes Spiel gewinnen zu können.
Die Entscheidung hängt davon ab, in welcher Phase sich das Spiel befindet. Wenn die Boardsituation ausgeglichen ist und keine direkte Gefahr vom Gegner ausgeht, lässt man den Gegner gerne seine Länder ziehen, auf dem gestallten Board kommt das schnell einem Mini-Timewalk gleich. Oft genug „raced“ man aber schon mit den eigenen Milleffekten gegen die gegnerische Armada, und dann muss der Informant wohl oder übel auch die Länder in den Friedhof befördern. Nichtsdestotrotz sehe ich viel zu häufig, dass auf die Reihenfolge mehrerer Mill-Aktivierungen keine Rücksicht genommen wird – der Informant möchte natürlich immer als letzter gucken!

Kommen wir zu Wizened Snitches und Golgari Thug, auch wenn es sich nur um Nebendarsteller handelt. Die Snitches passen insofern an diese Stelle, da man dank ihnen und beliebigen Milleffekten den Gegner schnell aus dem Spiel gelockt hat, indem man ihn keine gefährliche Karte mehr ziehen lässt und das Spiel ganz entspannt für sich entscheidet. Außerdem kann man sowohl Transmute und Dredge, als auch den gelegentlichen Selbstmill, gewinnbringend einsetzen.
Interessanter ist Golgari Thug. Der kleine Mann hat sich ja in einem gewissen Maße schon als spielbare Kreatur habilitiert, da man mit ihm entscheidende Gewinnkonditionen aus dem Friedhof auf die Hand zurück bekommt – Trash hat das in seinem Artikel schon ausgeführt, mit Dimir holt man statt Golgari Rotwurm oder Drooling Groodion eben Vedalken Entrancer oder Belltower Sphinx zurück. Aber das ist noch nicht alles! Zusammen mit Toughtpicker Witch liefert er eine Kombo, die einiges an Potential hat, zumindest verglichen mit Psychic Puppetry auf Battle-Mad Ronin. Zum Preis von 2B kann man jede Runde entscheiden, was der Gegner denn ziehen darf, sind beide Optionen zu schlimm kann man natürlich auch eine weitere Kreatur opfern. Der Preis dafür ist aber kein geringer, man verzichtet von nun an ganz auf den eigenen Drawstep. Vorteil des Ganzen ist natürlich, dass sich die gegnerische Bibliothek zwar kontinuierlich leert, die eigene aber effektiv nicht. Außerdem ist die Kombo mit herkömmlichem Removal auf Dauer nicht zu stoppen, da der Thug mit etwas Aufwand auch die Witch reanimiert.

Jetzt kennen wir also schon zwei Methoden den Gegner in den Decktod zu treiben. Aber was ist mit der Ravnica-Karte, die nahezu eigenhändig das gesamte Deck des Gegners auf eine einzige Karte reduzieren kann? Ich rede von Tunnel Vision, und auch hier brauchen wir noch einen Verbündeten, den mächtigen Junktroller. Sobald eine Karte im Friedhof des Gegners liegt, die er nur einmal im Deck hat, ist man mit der Tunnel Vision nur noch einen gegnerischen Zug vom Sieg entfernt, mit einem zusätzlichen Milleffekt ist das Spiel sogar direkt gewonnen. Beim Auffinden der Komboteile hilft Transmute, Dimir House Guard und Clutch of the Undercity schaffen es sowieso meist ins Deck, aber selbst Netherborn Phalanx und Etheral Usher sind legitime Mittel zum Zweck.

Nach diesem Einblick in die verschiedenen unkonventionellen Mill-Ansätze bleiben die Karten übrig, die das Standard-Millen übernehmen. Hier gilt für das Dimir-Deck: Um so mehr Permanents mit Milleffekten desto besser. Das gilt insbesonder auch für das eher unscheinbare Duskmantle, House of Shadow, welches übrigens hinter dem gildenunabhängigen Voyager Staff meine meistgedraftete Uncommon auf Magic Online ist. Neben den obigen Kreaturen liefert dann außerdem jeder Tidewater Minion eine zusätzliche Millaktivierung. Der kann aber noch mehr, hauptsächlich...

Blocken

Dimir Infiltrator
Drift of Phantasms
Stinkweed Imp
Vedalken Entrancer
Junktroller
Belltower Sphinx
Tattered Drake
Tidewater Minion

Ich denke dass ich auch hier nicht allzuviele Worte verlieren muss. So ungewohnt wie es auch klingen mag, man ist mit unserer Gilde froh um jeden Defender, und zwar nicht nur um Sabertooth Alley Cat blocken zu können. Drift of Phantasms ist nahezu unüberwindbar, einziger Wermutstropfen ist der Mangel an guten blau-schwarzen Sprüchen für drei Mana, oft hat man leider nur Compulsive Research oder Consult the Necrosages zur Transmute-Auswahl. Was den Vedalken Entrancer angeht, will man mit ihm wohl erst blocken sobald man Last Gasp, Peel from Reality, Voyager Staff oder ähnliches parat hat, um ihn notfalls retten zu können – da man standardmäßig sowieso ein blaues Mana aufhält fällt ein weiteres auch nicht weiter auf bzw. ins Gewicht. Beim Tattered Drake gibt es nicht viel zu sagen, solange man sich daran erinnert, so viele schwarze Quellen wie möglich zum Regenerieren offenzuhalten um z.B. gegen Angriff plus Removal gefeit zu sein. Genau wie mit Belltower Sphinx oder Tidewater Minion, hat man hier einen Blocker, der auch etwas Power vorweisen kann, und das macht das Leben für den Gegner natürlich doppelt schwer.

Last but not least möchte ich zum unscheinbarsten der aufgelisteten Kreaturen kommen: Dimir Infiltrator. Dieser Geist zum Sonderpreis von UB kann einfach alles. Er blockt nicht nur Saprolings, sondern von einigen Ausnahmen abgesehen beliebige 2- bis 3-Drops, tauscht mit teureren X/1 Kreaturen a la Mortipede, macht dem Gegner die letzten Schadenspunkte, und wenn man dennoch keine Verwendung für ihn hat kann man ihn immer noch für Removal, Bounce, Counter, Guildmages, Informanten, Signets, und nicht zuletzt Psychic Drain und Glimpse the Unthinkable transmuten.

Bevor wir die Defensive hinter uns lassen muss ich Mark of Eviction erwähnen. Es fällt mir schwer zu beschreiben, welchen Tempogewinn diese Karte mir und anderen Blaudraftern in den letzten Monaten schon beschert hat. Auch offensiv einsetzbar wirft ein frühes Mark den Gegner schnell soweit zurück, dass er ans Gewinnen erst einmal keine Gedanken mehr verschwenden muss. Wirft man dann noch die Synergie mit Galvanic Arc, Flight of Fancy und Vedalken Dismisser sowie die Nutzbarkeit als Tokenremoval mit in den Topf, hat man eine Karte die in ihrem Preis-Leistungsverhältnis nicht besser sein könnte.

Bevor ich mich wie versprochen mit angriffslustigeren Dimirdecks befasse liefere ich euch noch ein paar Kommentare zu Karten, die es nicht in eine der obigen Kategorien geschafft haben.

Dizzy Spell
Eine unterbewertete Karte, die durchaus mal als Combattrick oder Combattrickcounter fungieren kann. Wird von mir häufig eingeboardet, wenn ich gegen Boros sicher meinen Darkblast haben möchte. Transmuted auch auf Disembowel oder Thoughtpicker Witch, falls es darum geht, dem Gegner die letzten Karten aus dem Deck zu removen.

Terraformer
Ich muss zugeben, dass ich noch vor einigen Wochen etwa so negativ über den Terraformer dachte wie über Golgari Brownscale. Das hat sich geändert. Obwohl er im blau-roten Deck oder sogar noch bunteren Varianten erst wirklich scheint, fixt er auch im Dimir-Deck das Mana, erleichert Farbsplashes oder stellt einfach mal die Evasion des gegnerischen Sewerdregs ab. Und im Ernstfall tauscht er natürlich auch gerne für eine vergleichbar teure Kreatur des Gegners.

Bevor sich jemand darüber beschwert, dass ich den Carddraw ganz vernachlässigt hätte, gibt es natürlich Bloodletter Quill, Compulsive Research und Consult the Necrosages, wobei sich letztere auch sehr gut zum Decken des Gegners eignen. Für Flow of Ideas muss man schon ziemlich hartgesotten sein oder dementsprechend viel Mana Acceleration haben, um sich diese 6-Mana Sorcery leisten zu können, die dann aber dementsprechend weniger Ertrag abwirft. Nur abraten kann ich von Moonlight Bargain – auf den ersten Blick ein Necrologia-Ersatz, aber viel zu oft zu teuer, weil man entweder das notwendige Mana oder die Lebenspunkte nicht hat. Und in den Fällen wo beides in ausreichender Menge zur Verfügung steht, ist der Bargain häufig auch nur eine sogenannte „win more“-Karte.

Wenn ihr jetzt noch Karten vermisst, liegt das vermutlich daran, dass ich sie weiter unten aufgelistet habe, wo es um das Aggro-Dimir geht. Versteht mich nicht falsch, viele dieser Karten sind in jedem blau-schwarzen Deck gut, ich hielt es nur für homogener, eine klare Trennlinie zu ziehen. Bevor es weitergeht präsentiere ich euch noch schnell eines meiner Magic Online Draft Decks als Anschauungsexemplar:
 
lands (16):
8Island
7Swamp
1Duskmantle, House of Shadow

spells (11):
1Dimir Signet
1Golgari Signet
2Last Gasp
1Clinging Darkness
3Consult the Necrosages
1Induce Paranoia
1Followed Footsteps
1Psychic Drain

40 cards
creatures (13):
1Thoughtpicker Witch
2Dimir Infiltrator
1Golgari Thug
1Lore Broker
1Stinkweed Imp
1Junktroller
1Moroii
2Vedalken Entrancer
1Wizened Snitches
1Tattered Drake
1Tidewater Minion

 
Karten ziehen? Den Gegner millen? Wann gibts denn endlich mal auf die Fresse?

Wenn wider Erwarten nicht die passenden Millkarten ankommen brauchen wir einen Alternativplan. Dieser ist darauf ausgelegt, dass Spiel doch noch mit seinen Kreaturen zu gewinnen. Je nachdem wie spät man auf Plan B wechselt entstehen dabei UB-Hybriddecks, die sowohl durch Decking als auch über Damage gewinnen können. Hierbei ist zu beachten, dass nebenbei mitgenommene Golgari Signets und Rot-Farms den Wechsel in diese Spur vereinfachen, da man sich zusätzlich aus dem Pool der grünen Angreifer bedienen kann.

Für die Analyse gehe ich nicht weiter auf ein solches gemischtes Deck ein, sondern befasse mich mit dem reinen blau-schwarzen Aggrodeck. Wie schon beim letzten Artikel oft erwähnt bin ich mir darüber im klaren, dass ich zu Gunsten der Übersichtlichkeit die Komplexität der Materie dadurch etwas reduziere.

4/4-Kreaturen für vier Mana wurden schon immer gern gesehen, ganz besonders im Limited. Wenn sie zusätzlich auch noch fliegen können, hat man es mit einem klaren First Pick zu tun, da schert man sich auch nicht um gelegentlichen Lifeloss. Moroii ist die beste offensive Karte, die Dimir zu bieten hat, und in im Kampf der fliegenden Nichtrares die unangefochtene Nummer Eins des Limitedformats. Wenn der Gegner nicht gerade Faith's Fetters parat hat, verspricht ein früher Moroii einiges an Spaß.

Wer auf dem zweiten Platz schon den Snapping Drake erwartet, täuscht sich. Diese Ehre gebührt Halcyon Glaze, und wenn es nur dazu dient, sein geschundenes Ego aufzubessern. Als Nichtkreatur hat es der Glaze schon nicht einfach, kommt aber vor allem nicht damit zurecht, dass alle Welt Moroii umjubelt, und er kaum beachtet wird. Auch wenn der Glaze etwas anspruchsvoller ist, was das Angreifen angeht, ist er dafür immun gegen Removal in Sorcerygeschwindigkeit. Außerdem kostet er ein Mana weniger und verursacht seinem Beherrscher keinen Lebenspunkteverlust.

Damit komme ich zum Snapping Drake, über den man eigentlich wenig sagen kann, außer dass er als 3-Power Kreatur mit Evasion ein sehr guter Angreifer ist. Immerhin ist das insofern aussagekräftig, da wir uns ansonsten schon oft mit weniger Power begnügen müssen.

Dimir Infiltrator
Roofstalker Wight
Surveilling Sprite
Dimir House Guard
Mausoleum Turnkey
Tattered Drake
Sewerdreg

Naja, man muss nehmen was man kriegen kann. Bevorzugt greift man natürlich mit Evasion an, was in diesem Decktyp sogar den Necromantic Thirst zu einer spielbaren Karte machen kann. Wenn ihr mich fragt sagt das schon alles. Da man im Aggro UB mit mehr Kreaturenkampf zu rechnen hat, steigt auch der Wert der folgenden Karten:

Voyager Staff
Peel from Reality
Clutch of the Undercity
Vedalken Dismisser

Bevor ich Ärger bekomme, möchte ich anmerken, dass der Vedalken Dismisser in jedem blauen Deck eine sehr gute Karte ist, mit dem obigen Effekten zusammen steigt sein Potential noch einmal deutlich, ganz zu schweigen von Mark of Eviction oder Followed Footsteps. Während man im Milldeck eine zurückgeschickte Kreatur schnell millen und so den Dismisser auch als Pseudoremoval einsetzen kann, ist für das Aggrodeck der gewonne Tempovorteil relevanter als sich problematische Kreaturen vom Hals zu schaffen.
Achtet beim Clutch of the Undercity darauf, dass man beliebige Permanents bouncen kannn! Ich erinnere mich gerne an ein Spiel zurück, in dem ich Turn 3 Clutch of the Undercity auf Golgari Rot-Farm, das einzige Land meines Gegners gespielt habe. Das Spiel war vorbei bevor es angefangen hatte.

Golgari Rot-Farm? Da war doch was:

Mortipede
Greater Mossdog
Golgari Rotwurm
Drooling Groodion
Putrefy
Moldervine Cloak
Flight of Fancy
Strands of Undeath
Gaze of the Gorgon

Wie ihr seht gibt es neben Putrefy und Moldervine Cloak noch einige andere Karten, die einen zu Grün tendieren lassen. Golgari Rotwurm und Drooling Groodion sind offensichtlich gute Karten in jedem Deck, aber auch der Mossdog hat mich immer wieder positiv überrascht, da manch ein Gegner seine Rückkehr aus dem Friedhof ab einem gewissen Punkt einfach nichts mehr entgegenzusetzen hatte. Mit den stärkeren Kreaturen lohnt sich auch endlich das Verzaubern dieser mit Flight of Fancy oder Strands of Undeath, wobei letztere gut mit dem jetzt auch aktivierbaren Mortipede zusammenarbeiten. Gleiches gilt für Gaze of the Gorgon, welches offensiv eingesetzt einfach deutlich besser ist.

Auch hierzu ein Beispieldeck, welches auf den ersten Blick vielleicht nicht besonders umwerfend aussieht, mir aber trotzdem gute Dienste geleistet hat:
 
lands (17):
8Island
6Swamp
1Forest
2Golgari Rot Farm

spells (8):
1Golgari Signet
1Clinging Darkness
1Last Gasp
1Peel from Reality
1Compulsive Research
1Grifter's Blade
1Brainspoil
1Disembowel

40 cards
creatures (15):
3Dimir Infiltrator
2Drift of Phantasms
2Snapping Drake
1Dimir House Guard
1Moroii
2Greater Mossdog
2Tattered Drake
1Tidewater Minion
1Vedalken Dismisser

 
Damit bin ich für heute mal wieder fertig. Ich hoffe, dass ich euch mit meinen Artikeln einen Einblick in das Ravnica-Limitedformat geben konnte, der euch auch mit dem Erscheinen von Guildpact weiterhin als Richtlinie dienen kann. Mir hat es auf jeden Fall Spaß gemacht und ich freue mich auf die Veränderungen, die Guildpact mit sich bringt. Unabhängig davon ob ihr euch direkt auf die neue Edition stürzt oder erst noch in Hasselt oder auf Magic Online Mono Standalone Booster Draft praktiziert, ist letztendlich euch überlassen. Auf Magic Online trefft ihr mich als „sim0n84“ an, in Hasselt reicht „Simon“ aus. Ich freue mich über jegliches Feedback, sei es per Kommentarfunktion oder im wahren Leben – immer raus damit!

Vielen Dank für die Aufmerksamkeit und weiterhin viel Erfolg mit den magischen Karten,
SimonG


Weitere Artikel/Berichte von Simon Görtzen

[10.11.2016]Rerun: Görtzen & Görtzen #2
[03.11.2016]Rerun: Görtzen & Görtzen #10
[27.10.2016]Rerun: Görtzen & Görtzen #6
[21.09.2012]Görtzen & Görtzen #22
[07.09.2012]Görtzen & Görtzen #21

 #1 Jaja... von Avatar_des_Leids am 28.01.2006 • 21:34
...dass der Artikel klasse ist, ist klar. Nur mal ne Frage: Woran erkenne ich, welche Gilde ich draften soll? Wenn ich First Pick Glimpse hab, mir dann 2 Evangels entgegen kommen und in den nächsten Boostern ein Putrefy, kommt man doch kaum ein 3 Color vorbei, oder? Zweifarbig, also nach Gilde draften, halte ich für fast unmöglich in RRR.
 #2 bitte was? von renappel am 29.01.2006 • 04:53
also darf man mal fragen wieviel RRR drafts du gemacht hast? es geht durchaus sehr oft dass man eine gilde draftet(gut in diesem format kommt es dank der common manafixer halt öfter vor dass man mal removal splasht aber ansonsten ist es doch oft so dass die draftwinnerdecks meist 2color sind) und ja wenn man halt dann 2 evangels kriegt dann merkt man halt oh schau sie mal einer der neben mir wil partout kein gw dann greif ich das mal...und man bemerkt hier mal wieder einen häufigen fehler, sich krampfhaft an nem firstpick aufzuhängen, wenn halt danach nichts mehr in den farben kommt nimmt man halt was anderes...
 #3 Firstpick von Streetjudge am 29.01.2006 • 06:11
Deshalb soll es auch Leute geben die sich im Firstpick nicht gleich auf die zweifarbigen Karten stürzen sondern lieber flexiblere Karten picken und den guten zweifarbigen Pick als möglichen Fluch an den rechten Nachbarn weiter reichen
 #4 ja, ja ... von realalien am 29.01.2006 • 11:01
so ein gutes blau-schwarzes Deck macht einfach Spaß!

Sehr schöner Artikel, der eigentlich alles Wesentliche sagt.
Ich habe bisher ca. 10 UB Drafts hinter mir und meine Bilanz damit ist außerordentlich gut - mit ein wenig Intuition und Erfahrung bekommt man meistens ein ordentliches Deck hin. Und bevor man von sowas wie Boros geschlagen wird, muss für den Gegner schon alles luck vom Himmel fallen!
 #5 klasse artikel von pinhead am 29.01.2006 • 12:56
wirklich guter artikel da kann man nicht meckern

@avatar des leids: deine frage zu beantworten würde vermutlich einen ganzen artikel füllen. die kurzversion haben ja meine vorgänger schon geschrieben.
 #6 klasse Artikel von ixc am 29.01.2006 • 13:58
Lieblingsgilde jo das kann ich nur unterstreichen, jedenfalls bis Guildpact einschlägt.

@Avatar des Leids
Wahrscheinlich wäre eine Diskussion zu diesem Thema im Forum oder ein Forendraft die einzige Möglichkeit diese Frage zu beantworten.
 #7 Nett. von Tesa am 30.01.2006 • 15:43
Sehr nett geschrieben und ausnahmsweise habe ich auf planetmtg mal einen artikel zu ende gelesen. Also echt gut.
Weiter so

miraclegames.de
 
 
zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite