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Ravnica Limited 5: Draften abseits der Gilden...
von Andre "TrashT" Müller
01.02.2006

[Anm.d.Red.: Leider ist es uns nicht möglich gewesen diesen Artikel, den uns Trash kurzfristig reingeschoben haben, vor Hasselt reinzustellen. Bevor ihr jetzt alle meckert, dass dieser Artikel irrelevant für die meisten von euch sein wird...uns ärgerts auch . In dem Sinne, trotzdem viel Spass damit...]

Eine äonenalte Regel für Draft besagt, dass man 2 Farben draften sollte.
Wir wissen alle, dass es durchaus einige Ausnahmen für diese Regel gibt. Mitunter ist eine Farbe derart underdrafted, dass man ein Mono Color Deck draften kann. Und manchmal splashed man noch ein paar sehr gute Karten einer dritten Farbe oder wird von seinen Farben sogar derart abgeschnitten, dass man am Ende ein dreifarbiges Deck bauen muss. Meistens aber bleiben wir tatsächlich bei 2. Wann immer wir uns nun mit einem neuen Format befassen, versuchen wir erst einmal festzustellen, welche Farbkombinationen denn die beste Synergie bieten.

Im Mirrodin Block beispielsweise war Grün-Schwarz aufgrund der vielen guten farbigen Karten in Grün, die wenig synergisch mit schwarzen Karten wie den Nims oder Irradiate interagierten, so ziemlich die schlechteste Farbkombination. Rot-Weiss war hingegen eine gute Farbkombination: Das Equipment, das man eh schon auf Leonin Den-Guard und Skyhunter Cub legen wollte, fand nun auch seinen Platz auf einem Spikeshot Goblin. Zudem lieferte Rot noch die Artefaktzerstörung, die es in Weiß im Common Slot nicht gab. Da sich hier die Farben also gut ergänzten und auch farbübergreifende Themen (Kreatur mit Equipment) hatten, hat man deutlich lieber RW als GB gedraftet. Ravnica hingegen hatte, wie wir bereits festgestellt haben, überhaupt keine 5 Farben am Start, sondern viel mehr die 4 Farbkombinationen schon vorgegeben.

Durch die vielen Goldkarten im Common Slot, sowie Permanents mit Activation Costs in anderer Farbe, dem 'enhanced' Subtheme und den gildeninternen Mechaniken, schien es wenig Sinn zu machen, sich an anderen Farbkombinationen zu versuchen. Aus diesem Grund musste man Signale sehr schnell erkennen. Wenn man erst Dimir draften wollte, aber dann bemerkte, dass einem wohl Boros gut gepassed wird, hat man die frühen Dimir Picks in den Sand gesetzt wenn man switched - oder ein suboptimales Deck wenn man nicht switched. Um aber überhaupt nach dem First Pick noch irgendeine Option zu haben, muss man mit Grün, Schwarz oder Weiss beginnen. Nur dann hat man die Möglichkeit, sich überhaupt noch für eine von zwei Gilden zu entscheiden. Und selbst dann wird es schon schwer: Nimmt man den Scatter the Seeds oder den Civic Wayfinder? Der eine ist ja schon quasi GW, wohingegen der andere doch der deutlich bessere Pick im GB wäre. Und firstpicked man wirklich den Veteran Armorer über den Lightning Helix, nur um sich die Möglichkeit offenzuhalten, ein Selesnya Deck zu nehmen? Wäre das die Möglichkeit dass der links neben einem auf Boros geht und einem im zweiten Booster alles wegdraftet, falls man letztenendes nun doch auch selbst Boros draftet, wert? Und kann man wirklich keine blaue oder rote Karte firstpicken, wenn man mehr als einen Splash als Option haben will?

Das wäre ja ein Schrottformat. Davon ging ich natürlich auch zuerst aus, wie jeder Spieler, der auch nur ein bisschen Wert auf seine Semiprofessionalität legt: das Format wird erst mal nicht verstanden und man beschimpft es als schlecht und random, weil der schlechtere Spieler gewinnt. Doch dann, irgendwann ist mir aufgefallen, dass es nur eine logische Lösung geben KANN. Wenns RW-WG-GB-BU gibt, dann besteht das Missing Link aus UR. Der Archetype musste einfach viable sein! Also hab ich mir die monoblauen und monoroten Commons angeschaut und auf Synergien geachtet. Und letztenendes gab es sie sowohl in ausreichender Quantität als auch Qualität. Ja izzet denn die Möglichkeit? Der Archetype ist viable! The circle is now complete...

Izzet: Pre- Guildpact
Von schlechten Wortspielen und Filmzitaten, die ich in Wahrheit noch nie in meinem Leben gehört habe (außer rezitiert versteht sich), weiter zum praktischen Teil. Im Prinzip harmonieren hier Comes-into-Play-Trigger mit Bounceeffekten, Pinger mit Enttappern und Removal mit Card Advantage, um durch überlegene Ressourcen jede gefährliche gezogene Karte des Gegners abzuarbeiten und zu guter Letzt mit euren restlichen Ressourcen zu gewinnen. Nicht zu vergessen die coolen Rares, von denen einige in diesem Deck wirklich zur Höchstform auflaufen!

Dringend benötigt man auch in so einem Deck natürlich Kreaturen. Für 1 Mana gibt es in Blau kaum gute Alternativen, in Rot hingegen hatte ich in diesem Archetype so viele von ihnen im Deck wie noch nie. Die Rede ist natürlich von Torpid Moloch. Hält 1drops und einige 2drops zurück und traded gegen fast alles unter 4 Mana und macht den Indentured Oaf dabei so richtig fertig. Auch im 2-Mana-Slot sieht es nicht so richtig spannend aus. Sell-Sword Brute ist so ziemlich das allerletzte, und der Rest ist multicolored. Bleibt die Surveilling Sprite. Forced ab und an zwar mal einen Schaden, (chump)blockt jedoch meistens, um einen eine Karte tiefer ins Deck zu bringen. Das ist der einzige Zweck dieser Karte, und nur wenn man in Turn 2 eigentlich nichts besseres zu tun hat landet sie überhaupt im Deck. Bei Removalarmut nutzt man sie dann auch noch als Ausrede für Fiery Conclusion, in die man wirklich keine bessere Karte opfern kann (Token sind ja bekanntlich keine Karten). Ansonsten legt man in Turn 2 auch gerne einen Sparkmage Apprentice, der auch später noch vielleicht gebounced werden kann, um dann noch mal was tolles zu töten. Auf den Gegner ballern nur um ihm überhaupt rauslegen zu können sollte man allerdings vermeiden, da er seinen 1 Damage im weiteren Spielverlauf eventuell dank eines freundlich gesonnenen Pingers noch effektiver anbringen kann.

Im Uncommon Slot kann man natürlich auch den Dimir Guildmage für UU ausspielen. Das ist zwar Manarequirementtechnisch etwas anspruchsvoller, dafür hat man aber eine sehr akzeptable Kreatur, normale Größe und hervorragende Ability und wer weiß, vielleicht sogar noch eine Ability! Natürlich gibt es außerdem noch den herausragenden Drake Familiar, der aber nicht wirklich in Turn 2 ausgespielt werden kann. Viel mehr dient er dazu, später aus Galvanic Arc noch das Maximum rauszuholen. In diesem Sinne auch der einzige 3drop, der in diesem Deck viel kann: das Drift of Phantasms. Ein 0/5 Flieger ist das Beste was man legen kann, um den Gegner derbe anzustallen. Doch ist das nicht so einfach, wie es sich anhört - man hat nämlich die Qual der Wahl! Denn das Transmute liefert uns hier im Idealfall die Auswahl zwischen Compulsive Research und Galvanic Arc. Sonst gibt's aber nicht viel für 3 Mana. Nennenswert wäre noch der Spawnbroker, der immer die geile Combo mit Peel from Reality ist! Aber lest ihn euch vorsichtshalber noch mal gut durch, ehe ihr ihn ausspielt. Der Spawnbroker will nicht immer so, wie man's gern hätte. Für 4 Mana geht's dann richtig los. Snapping Drake ist zwar eine nette Spielerei, aber unnötig. Nicht schlecht oder so - nein, man braucht einfach nur keinen fürs Deck. Dann doch lieber den Viashino Fangtail. Der eine Schaden mehr verstärkt eigene Burneffekte entscheidend, davon ganz zu schweigen, dass er einige Kreaturen noch einfach so totpinged und andere auf der Hand strandet. In größeren Mengen wirken die Fangtails dementsprechend verheerender, und irgendwann ist ja dann auch mal der Gegner totgepinged. Ab und an kann man auch mal angreifen, wenn die Luft rein ist, sollte sich dann aber vor Scatter the Seeds, Devouring Light oder Flash Conscription in Acht nehmen. Die sind nämlich ansonsten komplett abgestellt, weil der Gegner ja irgendwann umgeballert ist! Wenn man Fangtails nicht in multiplen bekommen kann, ersetzt man sie durch den (OK, er ist in Wahrheit besser als der Fangtail) Wojek Embermage. 2 Toughness sind auch nicht schlechter als 3, wenn Removal entweder einen oder drei Schaden macht. Angreifen will man eigentlich eh nicht wirklich, allerdings kann man hiermit leider nicht den Gegner totpingen. Dafür wohl aber direkt alle Token o.Ä. auf einmal abballern mit Radiance. Näheres zu der Mechanic findet ihr in meinem Boros Artikel.

Auch Vedalken Entrancer könnte sich ins Deck verirren. In einem Dimir Mill Deck ist der Entrancer der wichtigste Typ. Daher ballert der Gegner gleich sein Removal drauf. Da ihr in diesem Deck jedoch nicht auf den Entrancer angewiesen seid, ist er ein super Blitzableiter. Auch kann man sich im Dimir Deck kaum trauen, damit zu blocken. In diesem Deck aber ist der 1/4er erst mal interessanter als die Leerung des gegnerischen Decks. Aus diesem Grund kann man problemlos blocken und so gegebenenfalls den Combat Trick abarbeiten. Wenn nix los ist, kann man den Gegner dann immer noch irgendwie wegmühlen. Passt nur auf dass ihr ihm nicht auf einmal das Moldervine Cloak reinmühlt . Zuletzt gibt es noch den Junktroller. Über den hab ich überall schon viel gesagt, und in so einem Stalldeck ist eine 0/6 Mauer ja auch nicht schlecht. Für 5 Mana gibt's dann den Tidewater Minion. Er enttappt eure Kreaturen supergeil, um noch mehr zu pingen/mühlen/blocken/ka, es gibt sicher noch mehr. Aber er kann auch alles andere enttappen. Besonders nice ist das natürlich mit einem Bounceland, oder zur Not aber auch mit einem Terrarion. Und vergesst nicht, dass er auch mal für 4 angreifen kann, wenn man sich's leisten kann! Weiterhin stalled man auch noch mit der Belltower Sphinx. 2/5 Flying ist eine nice Größe, und der Milleffekt ist zwar generell unspektakulär, kombiniert mit dem verirrten Entrancer gerät der Gegner ab und an aber doch etwas ins Schwitzen. Für 6 gibt es dann Vedalken Dismisser. Ich weiß nicht, wie viele Leute immer noch lachen, nur weil ich 6 Mana für einen 2/2er ausgegeben hab. Aber im Endeffekt erhält man Time Ebb plus 3 Mana 2/2 in einer Karte. Das ist eben einfach Kartenvorteil! Und besonders in Kombination mit Bounce ist der Dismisser natürlich superfies.

Kleiner Einschub am Rande: Card Advantage kann das Spiel leider nicht gewinnen, wenn eure Leben schon auf 0 sind. Auf MODO habe ich Vedalken Dismisser ausgespielt, ihn dann mit Spawnbroker gegen einen Mann des Gegners getauscht, nächste Runde seinen 2/1er mit meinem Spawnbroker geblockt und Peel from Reality gespielt, nachdem der Damage auf dem Stack war. Könnt ihr zählen, wie viel Card Advantage das ist? Der Gegner wusste es auch nicht so direkt, aber nachdem ich auf 8 gegangen bin hat er 6 getappt und doppel Char auf mich gezockt Naja, konnte ich ja nicht ahnen, also Schwamm drüber. Es gibt nämlich noch ein paar andere 6drops. Die Cerulean Sphinx hat eine mäßig interessante Ability, außer man lucked super die Sphinx von oben immer wenn sie entsorgt wurde - na ja, so oft muss man da auch nicht lucken, da die Sphinx immerhin 5/5 Flying ist. Sehr gute Win Condition, aber viel mehr auch nicht. Wahrscheinlich trotzdem First Pick Und dann gibt's da noch den Hammerfist Giant. Tappt, um mehr oder weniger den Wrath zu machen, aber auch ihr kriegt die 4 Damage Flieger bleiben zudem übrig! Aber wenn man ihn in Response auf seine Ability schnell noch enttappt, kann er noch mal auf den Tisch hauen. Und mit Flying sogar beliebig, also schnell ein Flight of Fancy drauf!

An Kreaturen wird es mitunter mangeln. Ich hatte schon das 11 Kreaturen Deck, von denen 6 Defender gewesen sind...aber man kann nicht alles haben. Am Ende hab ich dann doch die Tidewater Minions aktiviert und mit denen gehauen. Und ein anderes Mal hatte ich nur superrandom Kreaturen, die nie mehr durchkommen können, wenn der Gegner irgendwie nen Greater Mossdog oder so hat, aber Flow of Ideas hat, in Kombination mit Terraformer, immer so viele Karten gezogen, dass ich den Gegner dann mit Flame Fusillade für 17 und Blockbuster umballern konnte Daher sollte man sich hauptsächlich auf Removal und Card Drawing konzentrieren. Galvanic Arc ist supergut, da man mit ihn mit Drake Familiar und Mark of Eviction jede Menge Unsinn anstellen kann. Flame Fusillade ist natürlich der super Rare Spoiler, und Cleansing Beam gewinnt gegen Boros fast schon im Alleingang, was ansonsten ein schwieriges Matchup darstellt, da die Pinger etc. umgeballert werden können. Fiery Conclusion ist auch nicht das schlechteste, obwohl man kaum Bock hat, seine Kreaturen zu opfern, und es daher nur im Notfall zockt. Immerhin ist es auch nur gegen Klobos wirklich gut. Stasis Cell geht aber zur Not genauso. Flash Conscription ist auch unenhanced schon recht gut, wenn auch teuer. Da man aber ohnehin aus Versehen öfter mal weißes Mana produzieren kann, wie wir sehen werden, ist die Conscription gleich noch besser.

Bisschen Bounce darf natürlich nicht ausbleiben. Peel from Reality ist super mit Dismisser und Drake Familiar, welcher ja bekanntlich den Arc bounced. So auch Mark of Eviction, die das Spiel auch alleine noch verzögert und daher kaum gepassed werden sollte, wenn man diesen Archetype im Auge hat. Compulsive Research ist letztenendes der Card Advantage deluxe, und auch Voyager Staff ist in diesem Deck am besten aufgehoben. Nun braucht man noch Mana. Leider gibt es noch keine blauroten Signets oder Bounceländer, so dass man wohl oder übel Dimir oder Boros Varianten spielen muss. Dadurch hat man dann automatisch auch einige weiße oder schwarze Quellen, so dass man so Sachen wie Last Gasp, Disembowel, Ribbons of Night, Sunhome Enforcer, Moroii, Auratouched Mage, Faith's Fetters, Lightning Helix, Three Dreams oder Stinkweed Imp super splashen kann. Hier sollten dann auch sowohl rion als auch former (welcher dann auch Flow of Ideas spielbar macht) aus dem hause Terra, sowie Spectral Searchlight, verstärkt ins Auge gefasst werden. Zu beachten ist auch hier, dass Bounce ohne eigene Kreaturen fast nichts macht. Daher sollte man dazu ausreichend Kreaturen im Deck haben! Vor allem vorauszuahnen, wann der Gegner eine gute Aura ausspielen will, um ihren Ciptrigger dann mit Peel from Reality zu vereiteln, ist Schlüssel zum Sieg.

Four-Color-Rare
Nun gibt es aber noch einige anderen Probleme. Fangen wir doch einmal mit einer Liste von Karten an, die auch eure so vermissten Sisters of Stone Death beinhalten:

Excruciator, Goliath Spider, Mindleech Mass, Razia, Chorus of the Conclave, Sisters of Stone Death, Nullstone Gargoyle, Grozoth, Blazing Archon, Brightflame, Razia's Purification. Was haben diese Karten gemeinsam? Manchmal merkt man, dass sie es voll draufhaben - meistens aber nicht. Denn sie sind viel zu teuer, um ausgespielt werden zu können! Von der Razias Purification mal abgesehen, denn sie verlangt nur, dass man deutlich bessere Permanents als der Gegner hat. Aber wann kann Masse mit Qualität nicht mehr konkurrieren, sobald nur noch 3 Permanents da sind? Derart überlegen sind die meisten Karten nun auch nicht. Diese hier aber schon.

Des weiteren haben wir ja wie schon erwähnt immer so unsere Probleme mit der Farbwahl. Wie oft mussten wir schon den Faith's Fetters passen? Den Galvanic Arc? Oder die Compulsive Research? Man kann eben nicht alles haben, oder etwa doch? Enter Insanity. Wir reden jetzt nicht mehr von Magic, wie ihr es kennt. Wir reden hier nicht von zweieinhalb Farben und 17 Ländern. Wir gehen nicht davon aus, dass wir uns abmühen müssen, um 7 Mana auszugeben. Wir gehen von einer völligen Freiheit von Casting Cost sowohl in puncto Converted Mana Cost als auch im Hinblick auf Color Requirement aus. Alles ist ausspielbar, sogar Autochthon Wurm könnte ins Spiel kommen, wenn wir 15 Mana nur für einen 9/14 Trampler nicht so schlecht fänden. Is halt zu teuer, aber nicht falsch verstehen: Nicht, dass man ihn sich nicht leisten kann - er ist einfach nur nicht effizient. Alle anderen schon! Was brauchen wir also? Alle Farben Mana, und jede Menge, aber am besten, ohne flooded zu sein. Und wo kommt das alles raus? Natürlich aus den unglaublichen Bouncelands! Die machen alles. Sowohl 2 Mana als auch 2 Farben Mana, aus nur einer Manaquellenkarte. Was das für uns bedeutet? Die Spells in unserem Deck können teurer sein, und auf das Color Requirement lässt sich zusehends scheißen. Blazing Archon ist ebenso locker gesplashed wie die Mindleech Mass. Wenn man gut aufpasst!

Denn das Deck ist trickreich zu draften, zu bauen und zu spielen. Dafür hat man sein Ziel immer klar vor Augen. Es gibt Leute, die ihr Ziel so flexibel wie möglich halten wollen, wohingegen andere lieber den besten Weg finden wollen, an ihr vorgegebenes Ziel zu gelangen. Wer eher an letzterem Freude findet, für den ist dieses Deck genau das richtige. In den ersten Zügen geht es nur darum, seine Manabasis aufzubauen, indem man Mana Acceleration castet und Taplands ausspielt. Später fangt ihr dann eventuell schon an, so mittelmäßig teure Sachen auszuzocken. Soll heißen, im Schnitt 5 Mana pro Spell darf man da schon einrechnen. Natürlich wird der Gegner ein bisschen auf euch einprügeln. Aber spätestens in folgenden Runden legt ihr dann die dicken Bongos raus. Genug Mana habt ihr ja, und genug Klobos auch, dank des "Card Advantage", welchen die Länder machen. Man denkt zwar, dass der nicht in Spellqualität umschlägt, da man ja aus einem Land trotzdem nur 2 Länder und nicht plötzlich irgendwie Business gemacht hat, aber erstens kann man dadurch den Land Count reduzieren, so dass im Allgemeinen mehr Spells gezogen werden, dann ist die Casting Cost der Spells höher, was ihre Qualität verbessert, und drittens hatte man super Auswahl aus den Boostern, weil man praktisch jede Karte draften konnte, und hat dann ein Bombendeck. Manchmal hat man auch keinen Bock, mit diesen Bauern für 4-6 Mana rumzuhampeln. Warum nicht in Turn 4 schon den Blazing Archon casten?

Zugegebenermassen, der Draw muss schon etwas ideal sein, aber wie gut ist bitte Turn 1 Elves of Deep Shadow, Turn 2 Bounceland, Turn 3 Stone-Seeder Hierophant (!) und Turn 4 dann die bereits vorhandenen 4 Mana getappt, mit dem Hierophant das Bounceland enttappt bringt euch auf 6 Mana, euer Land Drop für diese Runde macht es 7 und enttappt den Hierophanten, welcher dann noch einmal 2 Mana aus eurem Bounceland zieht und BAM! Nebenbei: Wenn dieses Bounceland weisses Mana machen kann, braucht man keine weitere Quelle. Es wird insgesamt 3x getappt und finanziert damit das colored Mana Requirement komplett.

Wir nehmen also einfach die geilen First Picks aus jedem Booster, die superdicken Klobos, dann noch einige underdraftete Karten, sorgen dafür dass das Mana stimmt und fertig ist das Superdeck. Das Resultat kann sich sehen lassen: 15 Länder auf 5 Farben reichen vollends. Ab und an hat man auch mal das gute Svoghtos oder den City-Tree drin, und auch Sunhome und sogar Duskmantle kommen ab und an zum Einsatz, letzterer wohl besonders, falls man schon einen Klobo wie Szadeg hat, oder auch einen Psychic Drain, der in dem Deck auch nicht gerade wenig macht. Natürlich auch immer cool mit Vulturous Zombie Manchmal kommen die Jungs dann als 16. Land ins Deck, aber eher als 15. denn als 17. Schauen wir uns doch mal so ein 08/15 Deck an: Es hat 3 schwarze Spells, 2 blaue, 2 rote und 2 weiße. Dann sind ein Dimir Signet im Deck, ein Boros Signet, ein Farseek und ein Elves of Deep Shadow. Dazu dann noch ein random Manafixing nach Wahl, sei es nun Civic Wayfinder, Terrarion oder auch das nicht zu unterschätzende Spectral Searchlight, welches einem in diesem Deck den Draft unheimlich vereinfacht, da man um ausreichende Manamengen nicht bangen braucht. Die restlichen Spells wären dann wohl grün, sagen wir mal es sind 13-14. Die Manabasis dann gar kein Problem: 2 Boros Garrison, 2 Dimir Aqueduct, 1 Mountain 1 Island 1 Plains 1 Swamp 7 Forests. Sind das nun ausreichend Quellen für alle Spells oder was? Zählt ruhig durch! Und auch auf 8 Mana und mehr kommt man dann locker. Nennen wir diesen Archetype einfach mal 5-Color Fromage. Natürlich könnte man ihn genausogut mit Blau bauen als Hauptfarbe, und Grün nur splashen. Dann hätte man eben Golgari Rot Farm, Golgari Signet, Boros Signet, Boros Garrison und Islands im Deck. Terraformer agiert noch als zusätzliches Manafixing, den Rest muss man aber aufgrund von Abwesenheit grüner Manafixungen etwas höher priorisieren. Der Tidewater Minion springt dann für den Hierophant ein. Meistens wird man aber auf den Grünsplash verzichten können und hier dann einfach vierfarbig arbeiten können, nur mit Dimir und Boros Fixung und ist dann eher UBrw als Ubrwg. Bei dieser Schreibweise unterscheiden sich übrigens die Hauptfarben von den Splashfarben dadurch, dass sie mit Grossbuchstaben gekennzeichnet sind. Zur deutlichen Unterscheidung vom grünbasierten Archetype reden wir im Falle dieses UBrw Decks einfach von 4-Color Fromage

Beide dieser Decks haben den Vorteil, dass einige ihrer Schlüsselkarten stark underdrafted sind und man daher, so man einen geeigneten First Pick getätigt hat, den Archetype bereits zu forcen beginnen kann. Auch sollte man immer darauf achten, was noch so alles um den Tisch gehen und zu euch zurückkommen wird. Zählt daher den Booster am besten von hinten ab, soll heißen: Wenn ihr den First Pick macht, geht davon aus, dass ihr das Booster wieder für euren 9th Pick wiederbekommt. Dann sind natürlich 8 Karten schon raus, dementsprechend 7 Karten noch drin. Identifiziert den Schrott, der dann eindeutig noch drin sein wird, und schaut, ob ihr auch den, den ihr haben wollt, darunter wiederfinden werdet, wenn der Booster den Boomerang gemacht hat. Kann natürlich zu witzigen Situationen führen, falls man mehrere dieser Spieler am Table hat: Ich erinnere mich an einen Nullstone Gargoyle und drafte in weiser Voraussicht den Grozoth. Henke hingegen sicherte sich in Erwartung eines späten Grozoths aber vorsichtshalber schonmal den Nullstone Gargoyle Das Ende vom Lied war, dass Henke den Nullstone Gargoyle natürlich trotzdem spielte, ich meinen Grozoth aber im Sideboard lassen musste. Am Ende spielten wir gegeneinander, der Nullstone Gargoyle kam ins Spiel und im nächsten Zug ebnete ein Terrarion durch eine besonders kreative Art des Selbstopfers, welches nicht einmal eine Karte beschert, den Weg für Razia's Purification. Sieht das nach eurem Spiel aus? Dann spielt doch mal bei uns mit Bin dann mal raus, man sieht sich in Hasselt.

Wer immernoch Schwierigkeiten hat, mich zu kontaktieren: Man findet mich im IRC im EFNet als TrashT, DuschT, SleepT oder TrashAWAY, je nachdem. Im ICQ - easy - 328066758 adden. MSN-Nutzer fügen ihrer Kontaktliste einfach TrashT@PlanetMtG hinzu. Auch auf MODO heisse ich schlicht und ergreifend TrashT. Meine Email-Addy ist Simon.Schmidt3@gmx.de aber im Real Life bin ich leider nicht zu erreichen. Man kann nicht alles haben!


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 #1 haha von Jokulklaus am 01.02.2006 • 19:43
und wer hats erfunden

das UR wird leider jetzt nur schlechter, da CiP enchantments, und Pinger fehlen

dachte mir doch, dass du die beiden archetypes noch irgendwie zu papier bringen wirst

nice
 #2 geil von McJoka am 01.02.2006 • 20:20
ich force als nächstes erstmal 5c fromage
 #3 Frage bzgl. 5-Color: von Onisama am 01.02.2006 • 20:24
Bleibt das Deckprinzip mit Guildpact spielbar, wird es vielleicht sogar besser? Henke hat dazu auf Universe.de auch nur Andeutungen gemacht.

Würde mich wirklich mal interessieren, weil ich das Deck am nächsten Freitag gerne mal forcen möchte...
 #4 naja, von JuSt_FoRFuN am 01.02.2006 • 23:55
bin da nicht der Pro, aber soweit ich das sehe fehlt in GP einfach das Fixing bzw Acceleration. Es gibt halt keine Hierophanten, Elves of Deep Shadow, Birds, Searchlights, Terrarions, Farseeks mehr. Das einzige was man noch finden kann sind Signets und Gildenländer. Das ist zwar schonmal der Anfang, aber auch nicht sooo viel mehr. Fatties sollte man allerdings auch welche finden, wenn man zu den Gruul Sachen schaut (wobei die ziemlich blutdurstig sind teilweise, was auch nicht immer so geht wies soll mit dem Deck). Sonst halt der Niv-Mizzet oder der Desolation Angel. Aber ich glaub im Großen und Ganzen wirds eher schwerer...
 #5 swell sword brute von realalien am 02.02.2006 • 12:50
ist nicht wirklich das 'allerletzte' - in einem schnellen Deck kann der auf jeden Fall was - und nicht zufällig waren bei dem Tommy der den Grand Prix gewonnen hat zwei in der Liste. Nicht gerade ein hoher Pick, aber spielen kann man die schon (ich denke auch in u/r) ... Ansonsten guter Artikel!
 #6 sell sword brute von wagsfigur am 02.02.2006 • 14:38
würd ich nie im U/R zocken. man braucht doch keinen frühen 2/2 mann in dem deck und schon gar keinen der einem 2 damage macht wenn er chumpen geht. im boros deck (oder generell in aggro decks mit rot die den mann auch 2nd turn casten können) ist er halt der rote bär ohne relevanten draw back und dafür iser ja auch da.
 #7 ... schon klar von realalien am 02.02.2006 • 15:58
dass der Brute ins Boros gehört und in u/r suboptimal ist, aber in einem relativ schnellen Flieger-Build mit rotem burn kann ich mir den zur Not schon vorstellen...
 #8 ich kapier hier nix von Mogu@i am 02.02.2006 • 18:37
wie immer ein sehr interessanter artikel, doch leider verstehe ich so als noob nur die hälfte. Warum ? .... das liegt an solchen Ausdrücken wie zb.

underdrafted, switched, Splash, random, Archetype, Bounceeffekten, (chump)blockt usw.

Ne jetzt mal im ernst, finde die Artikel echt klasse, aber nem noob wie mich verwirrt das ganze ziemlich da ich diese ganzen Ausdrücke nich zuordnen kann.

Währe super wenn hier mal jemannd auf die idee kommen würde diese Ausdrücke zu übersetzen

Bis denne Moguai
 #9 man weiß es nicht genau... von TobiH am 02.02.2006 • 18:40
Einerseits ist Guildpact ja mega bunt und enthält relativ zur Größe mehr Signets und Bouncelands als Ravnica...

Andererseits ist das Splashen schwieriger, weil das Manafixing aus Pack 1 und 2 nicht (ganz so gut) mit den Splashs aus Pack 3 (und umgekehrt) harmoniert.

Ich denke allerdings, dass es weiterhin viable sein wird...
 #10 mein Betreff, dein Betreff von beule am 02.02.2006 • 21:03
underdrafted: eine Farbe ist underdrafted wenn bei einem gewissen Pick noch Karten dieser Farbe im Booster enthalten sind die von der Qualität her nicht mehr vorhanden sein dürften und dies nicht nur einmal passiert.
z.B. 9th Pick Galvanic Arc
switched/switchen: Von einer Farbkombination in eine andere wechseln.
Splash: In das Deck ein paar Karten einer anderen Farbe, die nicht den Hauptfarben entspricht, einbauen.
Random: zufällig?!
Archetype: Eine Archetyp ist eine bestimmte Art von Deck, dessen Funktionsweise und grober Aufbau durch den Archetyp festgelegt werden. Zum Bleistift Dimir Mill Deck für ein blau/schwarzes Deck das durch das discarden der gegnerischen Bibliothek gewinnen will. Dafür sind bestimmte Karten notwendig, die im Artikel über Mill bewertet und genannt werden.
Bounceeffekte: Effekte die eine Karte wieder auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen.
(chump)blocken: Eine Kreatur dazu benutzen eine andere zu blocken, wobei man dabei die eigene Kreatur verliert und so eine weitere Karte (durch den Drawstep) erhält um mit der Kreatur des Gegners fertig zu werden.

Gibt auf germagic.de glaub auch so eine Übersicht über solche Magicslangwörter .. lünk: http://www.germagic.de/dict/

Oh man muss mir langweilig sein ..
 #11 Ein Limited Deck hat 40 Karten... von TrashT am 03.02.2006 • 01:12
...und spielen kann man jede Karte. Meistens sollte man aber ausreichend bessere Karten fürs Deck haben. Den Sell-Sword Brute will man nicht spielen, ausser im aggressiven Deck. Gerade da man in einem Deck mit viel Card Advantage, welcher auf Kosten des Tempos geht, ab und an für ungenutztes Mana noch einen Chumpblocker rauslässt, der dann den Fattie noch einmal blockt bevor man ihn dann nächste Runde permanenter entsorgt. Und diese Rolle füllt der Sell-Sword Brute nur schlecht aus. Natürlich könnte er im Deck sein - aber so ziemlich jede Karte die ich aufgelistet habe macht eher den Weg ins Deck. Und irgendwann sind die 40 voll...
 #12 @beule: von TrashT am 03.02.2006 • 01:18
Besten Dank für die Erklärungen. Allerdings wird im Millarchetype das Deck nicht "discarded". Den Ausdruck da zu benutzen, führt zu grosser Verwirrung; beispielsweise habe ich schon jemanden gesehen, der Arrogant Wurm mit Madness ausspielen wollte, unmittelbar nachdem ebendieser durch eine Mental Note in seinen Friedhof gemühlt wurde. Der Millstone, zu Deutsch Mühlstein, der die erste Karte in Magic gewesen ist, die das Deck angegriffen hat, prägte den Begriff "mühlen" oder auch "millen". In einem Mühl- bzw. Milldeck wird die gegnerische Library weggemühlt/weggemilled. In einem Mülldeck hingegen ist Müll drin und man wird damit den Draft wohl nicht gewinnen
 #13 Merksatz von atog28 am 03.02.2006 • 10:32
Was lernen wir daraus? Man kann neuerdings 5-color "forcen" (!)

Gold ist frei und...

Mühldeck ja, Mülldeck nein
 #14 forcen von TrashT am 03.02.2006 • 14:31
Ich habe eine Weile lang 5color geforced, aber man soll es nicht übertreiben. Wenn man am Ende keine dicken Rares bekommen konnte, kann man mit dem Mana teilweise nicht genug anfangen (ausreichendes Angebot, aber zu geringe Nachfrage) und ist dann eher flooded. Ausserdem gibt es manchmal nicht genug Schlüsselkarten und man steht dann ganz ohne da, obwohl sie nichtmal jemand anders weggedraftet hat. Zum Glück sieht man seine Late Picks schon. Sollten die nicht kommen, muss man sich vielleicht auf ein "normales" Deck festlegen. Wobei man auch in 5color bereits nach wenigen Picks zu committed sein kann: mit Blazing Archon zockt man ja nachher nicht das Boros Deck.
Wer aber gerne forced, sollte am besten 5color nehmen. Es ist der am leichtesten zu forcende Archetype, der fast immer ein gutes Deck ergibt, wenn man geschickt draftet und keine Nebenbuhler am Tisch hat.
 #15 @ beule von Mogu@i am 06.02.2006 • 21:35
danke für die hinweise.... hab auf germagic.de mal nachgesehen, ist sehr hilfreich.
 #16 hrhr von McJoka am 13.02.2006 • 19:16
klar force ich gerne. forcen macht spaß. forcen rult. wer forced noch gerne?
 #17 Ich force auch gerne... von TrashT am 13.02.2006 • 21:37
...ist aber ein Zeichen von Faulheit beziehungsweise Mangel an Skill.

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