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Ladies and Gentleman! We have a winner!
Was? Es sitzen keine Ladies vor dem Rechner? Nun, vielleicht ein Grund mehr, hier Höflichkeit walten zu lassen. 
Aber, wie auch immer, wir haben einen Sieger, einen klaren Sieger sogar. 107 Spieler konnten sich auf den zurückliegenden National Qualifier-Turnieren ein Ticket zur Deutschen Meisterschaft 2007 sichern. Von diesen 107 haben 18 Spieler SolarFlare als Deck auserkoren; das macht jenes blau-weiß-schwarze Control-Midrange-Fatty-Deck zum erfolgreichsten Archetyp – das nächste Deck "Zoo" konnte selbst mit (zugegebenermaßen zweifelhaftem) Überraschungsbonus lediglich 13 Qualifikationen abgreifen.
Ein guter Vorwand also, einmal einen genauen Blick auf die Bestandteile von SolarFlare zu werfen, aktuelle Trends zu beleuchten und schließlich auch die negativen Aspekte dieser Deckwahl nicht zu kurz kommen zu lassen.
Statistik 101
Nimmt man alle 18 Decklisten, ein Tabellenverarbeitungsprogramm und ein bisschen Spucke erhält man am Ende etliche Daten, die es auszuwerten gilt. So wissen wir nun, dass ein erfolgreiches SolarFlare im Schnitt 22,89 Länder spielt, davon 2,67 Bounceländer, dass außerdem durchschnittlich 6,67 mana-produzierende Artefakte enthalten sind, sowie 12,06 Kreaturen und 18,28 weitere Zaubersprüche. Aber der Teufel steckt bekanntlich tiefer im Detail, also folgen wir ihm dorthin.
Mana:
Da sind zum einen die bereits angesprochenen Bounceländer Orzhov Basilica, Dimir Aqueduct und Azorius Chancery. Beliebtestes ist hier das schwarz-weiße mit durchschnittlich 2,28 Exemplaren pro Deck. Die Hälfte spielte sogar 3 Stück, sechs weitere Spieler packten je 2 ein und es ist wohl nur dem einen SolarFlare-Magier zu verdanken, der schlicht überhaupt keine Bounceländer spielte, dass die Gesamtzahl hier so niedrig liegt. In jedem dritten Deck gab es ein Dimir Aqueduct, und genau eine Azorius Chancery verirrte sich dazwischen.
Mit einem Durchschnitt von 3,28 Kopien ist Hallowed Fountain insgesamt das meistgespielte Land, gefolgt von Watery Grave mit 2,94 und Godless Shrine mit immerhin noch 2,06 Exemplaren.
Soweit der Ländersegen aus dem Ravnica-Block. Ergänzend gibt's 1,44 Underground River, 0,44 Caves of Koilos und 0,22 Adarkar Wastes. Nimbus Maze und River of Tears gab's in allen 18 lediglich je einmal.
Standardmäßig sind immer 2 Flagstones of Trokair und 2 Ghost Quarter im Deck enthalten, lediglich vier Spieler wichen davon (nach unten) ab, was sich im Durchschnitt für Ghost Quarter mit 1,78 und für die Flagstones mit 1,61 niederschlägt.
Tolaria West ist übrigens die meistgespielte Future Sight-Karte, wenn auch nur mit zweimal 2 und zweimal 1 Kopie. Zwei Drittel der Spieler hatten genau 1 Urborg, Tomb of Yawgmoth im Deck, 88,89% exakt 1 Urza's Factory. Völlig vernachlässigbar hingegen ist da die 1 Orzhova, the Church of Deals in einem Deck.
Gerade für blutige Monde oder deren Magier ist natürlich auch die Gesamtzahl und Verteilung von Standardländern von Interesse. 4,39 sind es da insgesamt, davon 2,06 Ebenen und je 1,17 Sümpfe und Inseln.
Bei den Signets gibt es 3,28 Azorius, 2,06 Dimir und 0,56 Orzhov. Außerdem gab es 14 Phyrexian Totem, einmal 2, sonst immer exakt 1.
Relevant (weil es erste Rückschlüsse aufs Gesamt-Deck zulässt) ist die resultierende Farbverteilung: 16,17 weiße Manaquellen, 15,22 blaue und 14,5 schwarze, inklusive Signets/Totem, aber exklusive der Möglichkeit mit Tolaria West oder Flagstones of Trokair auch andersfarbiges Mana suchen zu können; Urborg zählte ebenfalls nur als +1.
Kreaturen:
Noch viel interessanter ist der Blick auf die Kreaturen. So mag es gerade im Vergleich zu den vorangegangenen, äußerst brüchigen Zahlen verwundern, dass alle OHNE AUSNAHME 4 Court Hussar und 3 Angel of Despair gespielt haben.
Darüberhinaus herrschte auch bei Akroma uniforme Einmütigkeit (fast). Siebzehn spielten 2, nur der Achtzehnte verzichtete komplett. Das gleiche Deck verzichtete übrigens ebenso auf Body Double (und jegliche andere Reanimation), drei weitere Spieler listeten je nur 1 Body Double, der gesamte Rest entschied sich für die mittlerweile obligatorischen 2 Exemplare.
Mit durchschnittlich 1,38 Aeon Chronicler mag es zwar so aussehen, als ob der überwiegende Teil nur 1 Stück der "personal Howling Mine" eingepackt hätte, in Wahrheit gab's jedoch neunmal 2 Stück.
Bei der Kreaturenauswahl war der Kreativität hiermit bereits ein Ende gesetzt. Lediglich ein einzelner Tombstalker in einem der Decks wäre noch in der Kategorie "zu vernachlässigen" zu verbuchen.
sonstiges:
Removal u.ä. – 3,89 Wrath of God, das versteht sich wohl von selbst, bzw. tatsächlich ist die Zahl sogar noch überraschend niedrig. Rechnet man die 2 Damnation dazu, die den "Wrath-o-Meter" für eine Deckliste dann übrigens auf 6 erhöhte, landet man allerdings beim Durchschnitt wieder bei einer eindeutigen 4.
Im Schnitt 0,22 Faith's Fetters und 0,06 Repeal, sowie 0,17 Slaughter Pact und 0,28 Mortify sind für sich genommen zwar nicht beachtenswert, zusammengezählt lässt sich daraus aber ablesen, dass es durchschnittlich knapp drei von vier SolarFlare-Zauberern nicht genug war, sich auf Zorn Gottes allein zu verlassen.
Carddraw – 3,78 Compulsive Research, d.h. dass vier Spieler je auf die 4. Kopie verzichtet haben. 1 Tidings und 1 Careful Consideration glichen das z.T. aus...
Disruption – 3,89 Remand, das ist hier das gleiche wie bei Wrath of God. Ein Deck war mit 2 Castigate unterwegs, eines mit 4. Im Schnitt ergibt sich eine glatte 3. 2,22 Persecute runden das Paket ab.
Lediglich für Nebenrollen wurden außerdem folgende Spells gecastet: 0,11 Extirpate, 0,06 Intervention Pact, ebenso viele Mana Leak und Spell Burst und 0,28 Pact of Negation.
Fabrizieren wir zum Abschluss dieses Abschnitts eine möglichst durchschnittliche, aber dennoch sinnvolle Deckliste aus den gesammelten Daten:
Sideboard:
Hier gibt's jetzt nur noch die Karten, mit denen man wohl rechnen muss, und nicht mehr all die vielfältigen Optionen.
1 viertes Castigate und 1 drittes Persecute stehen in der Regel zum Einboarden bereit. Des Weiteren 3 Circle of Protection, 2-3 Faith's Fetters und bis zu 3 Mortify. Ein Drittel der SolarFlares schützte sich außerdem mit dem vollen Paket Leyline of the Void, ein anderes Drittel spielte 1-2 Take Possession und ein letztes Drittel griff zu – im Schnitt – 2 Trickbind. Zehn griffen zu Extirpate, und zwar zu rund 2. Und ein allerletztes Drittel entschied sich für 1-3 Tormod's Crypt.
(Ach ja, ich denke zwar, dass es spätestens beim "vierten Drittel" aufgefallen sein sollte, aber zur klareren Klarstellung: Nein, es handelt sich hierbei nicht um komplementäre Bruchteile, deren Aufgabe es ist, am Ende ein Ganzes zu bilden, sondern schlicht um die Feststellung, dass je sechs Spieler zu den entsprechenden Karten griffen.)
Alle weiteren SB-Optionen blieben im Gesamtschnitt unter ferner liefen...
Nachdem wir nun wissen, wie das Deck aussieht, will ich nun noch einmal auf ein paar...
Trends
...eingehen. Zunächst noch ein kleiner Zusatz zum Sideboard. Das Drittel mit den Leylines befindet sich komplett in der ersten Hälfte der National Qualifier. Erwartung an und Angst vor dem Dredge-Deck sind mittlerweile verblasst – die Zeit der 4 Leyline of the Void scheint endgültig vorbei.
Ein weit wichtigerer Trend ist, dass mittlerweile die Reanimation nur noch ein ganz hinten angestellter Plan des Decks ist. Wer sich noch an die Anfänge von SolarFlare erinnert, der weiß, dass das nicht immer so gewesen ist. Zombify, Dread Return oder gar Resurrection sucht man vergeblich und nicht einmal das Body Double findet sich überall und nie mehr als zweimal. Anteil daran hat sicherlich auch Extirpate, welches als Reaktion jeden der genannten Sprüche indirekt zu neutralisieren vermag, während das Double notfalls einfach auf eine andere Kreatur ausweicht.
Auch das kurze Intermezzo mit Smallpox gehört der Vergangenheit an. (Und das, obwohl man mit Flagstones of Trokair, gefolgt von Urborg, Tomb of Yawgmoth eigentlich so gute Voraussetzungen dafür hätte wie noch nie.) Haakon, Stromgald Scourge schafft es ebenso nichtmals mehr auf eine Randerscheinung.
Ein weiterer Punkt, der mich überrascht hat, ist, dass die Decks so wenig Removal spielen. In der Anfangszeit hatten meine SolarFlare-Gegner anscheinend immer noch ein Mortify, Condemn oder Faith's Fetters parat. Von alldem ist nicht mehr viel übrig geblieben, an deren Stelle ist mit Aeon Chronicler und Body Double ein etwas konstanterer, ein etwas aggressiverer Plan getreten.
Ansonsten: Weder was die Anwesenheit von Tolaria West angeht, noch die der verschiedenen Pacts, lässt sich ein eindeutiger Trend ablesen. Es ist jedenfalls keineswegs so, dass auf einmal alle SolarFlare-Magier auf den Zug aufgesprungen wären, nachdem es ihnen einmal vorgemacht worden war.
Ein bisschen gewundert und enttäuscht hat es mich persönlich übrigens, dass sich niemand an einer Version mit Schwarz statt Weiß als Hauptfarbe versucht hat. Schließlich soll der große Aufschrei beim Bekanntwerden von Damnation doch nicht in kleinlauter Peinlichkeit verhallen, oder? Außerdem könnte ich mir Phyrexian Arena in einigen Matchups als ganz nützliche Zutat vorstellen...
Aber das ist eine andere Geschichte. Als nächstes gilt es einer anderen Fragestellung nachzuspüren:
Warum so populär?
Dazu klicke man einmal hier. Da findet sich nämlich die Liste von Marcel Trunk, mit der er beim allerersten National Qualifier ungeschlagen auf dem ersten Platz landen konnte. Vergleicht man seine Liste mit obiger Durchschnitts-Liste stellt man einen unglaublichen Mangel an Unterschieden fest. Es scheint wirklich so zu sein, dass schlicht furchtbar gerne kopiert wird. Und dann natürlich gleich das Siegerdeck!
Hinzu kommt, dass man für SolarFlare nicht eine einzige Future Sight-Karte wirklich zwingend benötigt. Gar keine.
Der dritte Punkt steht in scheinbarem Widerspruch zum ersten: Und zwar bietet SolarFlare trotz seines sehr engen Grundgerüsts einen gewissen Raum zur "Personalisierung". Damit will ich sagen, jeder kann sich sein ganz eigenes SolarFlare basteln und damit sein Gewissen beruhigen – man habe schließlich nicht ganz stumpf kopiert.
Selbst wenn es nur um fünf bis sieben andere Karten geht, ist es längst nicht selbstverständlich, dass ein Deck so etwas mit sich machen lässt. Die optimale Dragonstorm-Liste beispielsweise hat sich abgesehen vielleicht vom Sideboard seit der WM kein Stück verändert – die erfolgreichen Listen unterscheiden sich in nicht mehr als DREI Karten (maindeck) voneinander (und der Großteil dieser Unterschiede geht auf das Konto geringfügig anderer Landwahl)!!
Als vierter Grund für seine Popularität lässt sich natürlich nicht verschweigen, dass SolarFlare nunmal ein ziemlich gutes Deck ist... sein muss. Mit einem Manaanteil von knapp 50%, den besten Kartenziehern des Formats, außerdem schwer zu entsorgenden Bedrohungen und schlicht den stärksten Effekten des Formats ("Destroy ALL creatures.", "Target player discards ALL cards of the chosen color.") findet sich hier einerseits die nötige Durchschlagskraft, andererseits eben eine ordentliche Rechtfertigung für viel unterstützendes Drumherum, was das Deck furchtbar konstant macht. Auf einem Turnier mit ca. 7, 8 oder gar 9 Runden sind das gute Kriterien für ein Deck.
Einen Unterpunkt dazu konstituiert außerdem der Umstand, dass SolarFlare gegen so ziemlich jedes Matchup gewinnen kann. Selbst Dragonstorm, was öfter mal als schlechtes Matchup für SolarFlare angeführt wurde, kann – wenn es nicht gerade den "Kinder-Draw" hat – gegen Castigate und Persecute durchaus verlieren, und mit Trickbind, weiterem Discard, Circle of Protection: Red, Pact of Negation, sowie Lebenspunkten von über 20 tut es sich ebenfalls recht schwer. Ein einzelner Intervention Pact kombiniert mit Wrath of God oder CoP: Red reicht beispielsweise bereits aus, damit der Drachenstürmer trotz noch so viel Gigadrowse nicht gewinnen kann.
Ein Deck ohne wirklich schlechtes Matchup zu haben, was zudem noch selten gegen das eigene Kartenglück verliert, ist insbesondere für einen National Qualifier durchaus nützlich. Denn dort bieten sich bekanntermaßen hinreichend viele Gelgenheiten, gegen schwächere Spieler selbst bei vom Deck her ausgeglichenen Voraussetzungen die nötigen Prozentpunkte an "advantage" herauszuholen, um daraus einen Sieg zu machen. (Man denke nur an die lustige Zeit, die beispielsweise Theo Luy beim National Qualifier mit seinem Persecute hatte... )
Die andere Seite der Medaille...
Die Kehrseite dessen, kein wirklich schlechtes Matchup zu haben, ist logischerweise, dass man mit SolarFlare auch nie auf ein extrem positives Matchup hoffen darf. Man kann gegen alles gewinnen, man kann aber auch gegen alles verlieren.
Das zeigt sich vor allem in der Auseinandersetzung mit anderen Decks gleicher oder ähnlicher Bauart: Bestimmte GWB-Controldecks, UWR-Angelfire (aber auch BWR-Angelcontrol) und das Mirror – all diese Gegner kann man weder durch spezielle Sideboardkarten, noch durch seinen "Skill" zuverlässig besiegen.
Wie gewinnt man das Mirror?
Die Antwort auf diese Frage lautet eben nicht "Mit Karte XYZ." oder "Indem man um XYZ herumspielt.", sondern ganz einfach: "Indem man die Karten in der richtigen Reihenfolge ZIEHT."
Ein frühes Perscute zB kann das Spiel gewinnen oder zumindest streng in die entsprechende Richtung weisen. Spät im Spiel macht es öfters mal gar nix mehr... Castigate kann total toll sein, muss aber nicht... Wrath of God rettet einem an der richtigen Stelle getopdeckt das Spiel, lungert zuweilen aber auch in mehrfacher Ausführung auf der Hand und macht nichts anderes als irgendwann ins Persecute abgeworfen zu werden... Mana ist schön und wichtig, und man sollte auch schnellstmöglich auf 8 Stück kommen, aber wenn man zuviel davon zieht, geht man in der Flut unweigerlich unter...
Die merkwürdige Mischung aus Threat-Diversifikation und Disruption, die auf verschiedenen Ebenen wirkt, verhindert zudem, dass man durch bestimmte SB-Karten hieran etwas ändert. Take Possession ist zB gut, aber Mortify ist gut gegen Take Possession, und Castigate ist gut gegen Mortify (und Take Possession, wenn es noch auf der Hand ist). Da ist keine Bedrohung, die nicht irgendwie handlebar wäre, keine Verteidigungsmaßnahme, die nicht ihrerseits angreifbar wäre. Karten im Spiel, Karten in der Hand, Karten im Friedhof, selbst Karten in der Removed from Game-Zone (Pull from Eternity auf Aeon Chronicler! Bisher allerdings lediglich eine Randerscheinung im Sideboard.) – alles kann das Opfer anderer Karten werden und diese anderen werden wierum das Opfer noch "andererer" Karten.
So müsste es generell im Mirror an sich der Plan sein, mit seinem Discard (v.a. Persecute) so lange zu warten, bis man sicher sein kann, einige Karten auf einmal zu erwischen. Dummerweise scheitert dieser Plan dann wiederum an gegnerischem Discard.
Alles in allem konnte ich bisher noch keine sinnvolle Vorgehensweise finden und es scheint fast so, dass man einfach nur alles ganz stumpf spielt, wie man es zieht. – Mit dem Ergebnis, dass am Ende schlicht derjenige gewinnt, auf dessen Seite das Kartenglück steht.
Keine Frage, Phyrexian Totem hat schon mehr als ein Mirror gewonnen und Aeon Chronicler gehört sicherlich auch zu den effektiveren Karten, da er mit seinem konstanten Carddraw gegnerischem Discard ebenso ein wenig vorbeugt, wie der irgendwann einsetzenden Mana-Flut, aber sicher ist nichts. Einen zuverlässigen Weg, das Mirrormatch zu gewinnen gibt es nicht.
Und jetzt könnte man zwar argumentieren, dass ein Mirrormatchup IMMER fifty-fify sei... Aber gelogen! Selbst beim viel-gescholtenen Affinity gab es ein paar Schnitzer, die man sich auf gar keinen Fall erlauben durfte und im Psychatog-Mirror musste man schließlich erstmal wissen, dass man Fact or Fiction einfach unbeanstandet resolven lassen sollte. Wieder andere historische Beispieldecks wiesen wenigstens ein paar ausgewiesene Schwächen auf, die man ausnutzen konnte, wenn man nur geschickter sideboardete als sein Widersacher. Trix war anfällig für Phyrexian Negator, Billy Moreno baute im vergangenen Jahr ein Zoo-Deck, das gegen feindliche Zoos nach dem Boarden mit Loxodon Hierarch und Glare of Subdual auftrumpfte, vor gefühlten hundert Jahren gewann Randy Buehler das Blau-Mirror, indem er radikal auf 30 Länder hochboardete...
Die letztgenannten SB-Tricks sind der sprichwörtlichen Katze ähnelnd zwar irgendwann aus dem Sack und dann bei jedem vorzufinden (sodass man im Endeffekt doch wieder bei 50% landet), aber wenigstens gab es überhaupt die Möglichkeit einer Innovation, mit der Uneingeweihte zu schlagen waren.
Zehnte Edition
Nur ganz kurz will ich auch dazu noch etwas sagen. Nein, ich werde jetzt nicht das komplette post-10th Edition-Metagame beleuchten und dabei feststellen, dass sich alles ganz genau so verschnellert/verlangsamt/entwickelt, dass SolarFlare nach der Rotation endgültig tot/besser denn je ist.
Stattdessen gibt's lediglich die gröbste Auffälligkeit, und zwar dass SolarFlare ab demnächst ohne Persecute auskommen muss. Als direkten Ersatz bietet die Zehnte lediglich Head Games als Alternative an. Da allerdings Storm-Combodecks wie Dragon- und Perilous Storm gleichzeitig dem Rotstift zum Opfer fallen, man den dicken Discard folglich eher gegen Kontrolle einzusetzen gedenkt, halte ich es für am wahrscheinlichsten, dass man schlicht auf die schon aus dem Block geschätzte Haunting Hymn ausweicht...
Gewinner einer ganz anderen Art...
Das sind diese Herren hier! Zwar haben sie zum Teil auch Nationals-Qualifikationen geholt (keine 18 wie SolarFlare, sondern maximal eine), aber natürlich geht es in diesem Falle dann doch eher um ihre Berichte, die im direkten Vergleich in der Publikumsgunst derart abgeschnitten haben ->
Das ergibt zwischen 5 und 18 Boostern, wie man hier (Link) detailliert nachlesen kann. Diese sollten dann im Verlauf der nächsten Woche bei ihren neuen Besitzern eintrudeln, bzw. diejenigen, die Zehnte Editions-Booster haben wollen, müssen darauf natürlich noch ein wenig länger warten...
Ach ja, bevor ich's vergesse: Ihr Gewinner müsst mir zum Teil noch schreiben (an tobih@planetmtg.de) was für Booster ihr wollt und wohin die geliefert werden sollen. Danke.
Herzliche Glückwünsche noch einmal!
TobiH
#298
Traue keiner Statistik, die du nicht selbst gefälscht hast. – Volksmund 
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Weitere Artikel/Berichte von Tobias Henke
#1 |
Nais |
von Kiebitz55 am 06.07.2007 • 13:05 |
Gut geschrieben, wie immer. Und solche wahlen mag ich auch...
Mehr Battle of Pros !!!
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#2 |
Au Mann |
von Zeromant am 06.07.2007 • 13:47 |
...und ich dachte, ICH liebe Statistiken, aber Du hast wirklich einen Nachkommastellenfetisch!
Na gut, ein paar Ideen zum Inhalt: Ich glaube, der Grund für die Gewichtung hin zu Wrath of God an Stelle von Damnation sind schlicht die Flagstones! Die sorgen halt dafür, dass man im Zweifelsfall eher WW statt BB hat. Ansonsten ist W für das Deck halt wichtig (Castiagte, Hussar, Fettersetc...) Eine blauschwarze Version des Decks gibt es aber auch. Man nennt sie dann aber "Dralnu" , "Teferi Control" oder "Teachings", je nachdem, wie sie auf ihre Zweifarbigkeit reagiert...
Übrigens würde ich Dragoinstorm ohen Seething Song nicht zwingend für tot erklären - erst einmal abwarten, was den Drachenliebhabern einfällt, um sich anzupassen!
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#3 |
blub |
von mufl0n am 06.07.2007 • 14:58 |
sleight of hand rotiert auch noch dazu,da wirds schwieriger mit dem Stormcount und der Ignus ost doch grausig.
Btw sollte man das Flare nicht so zocken wie du es beschreibst.Zur Zeit sind die Listen mit mehr B als W sehr beliebt,dann halt auch richtig damnations,man kann persecute immer casten und es werden Skeletal Vampires gespielt.
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#4 |
Persecute |
von atog28 am 06.07.2007 • 15:16 |
Man kann auch Agonizing Memories und Stupor spielen. Wie früher...
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#5 |
David Kirchner |
von atog28 am 06.07.2007 • 15:17 |
Glückwunsch zu deinen 10 Boostern auf Platz 11 und 12.
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#6 |
Perilous Storm |
von Kiebitz55 am 06.07.2007 • 15:19 |
Man kann ja auch auf den Confidant (mit D-Storm natürlih nicht ) zurückgreifen...
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#7 |
magicthegatheringblog.wordpress.com |
von Zeromant am 06.07.2007 • 15:44 |
Mannomann, kann der Atog süffisant sein...
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#8 |
betreffend |
von valtl am 06.07.2007 • 17:58 |
Naja, Sleight of Hands ist auch draussen, leicht wird es nicht mehr sein, einfach so 4 Hellkites auf den Tisch zu knallen..
Head Games gibt dem Kontrolle-Spieler in der Regel Länder auf die Hand, und das will man ja auch nicht so, oder?
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#9 |
@valtl |
von TobiH am 06.07.2007 • 18:29 |
eben. Deswegen "[...] halte ich es [ja auch] für am wahrscheinlichsten, dass man schlicht auf die schon aus dem Block geschätzte Haunting Hymn ausweicht..."
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#10 |
@Zeromant |
von atog28 am 07.07.2007 • 00:34 |
Ich verstehe nicht, wo das süffisant sein soll. Und ich habe süffisant in einem Wörterbuch nachgeschlagen!
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#11 |
haunting hymn |
von McJoka am 07.07.2007 • 10:10 |
ist aber keine karte, die man im mainboard spielt. ein turn 3 persecute konnte halt auch mal gegen aggro-decks gut sein, was bei der hymne praktisch unmöglich ist.
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#12 |
naja, .... |
von Killamangiro am 08.07.2007 • 15:24 |
im Mirror gewinnt der, der den Pact spielt; oder einfach alles, wie schon angedeuted 1-1 tauschen, mit Tolaria die Quarters raussuchen, die gegnerischnen abräumen und seine eigene Factory legen. Ist auch ein guter Plan...
Und eigentlich ist Storm für Flare ein gutes Mu. Nur so am Rande.
Und nach der 10ten, denk ich mal, wird, bevor lorwyn brauchbare Karten anbietet, D-Storm definitiv NiChT mehr gezockt werden. Es gibt einfach KEINE KARTEN die das Deck genauso gut unterstützen, wie eben jene Rausrotierenden.
Ganz anders sehe ich es mit dem IgniteWarrensStormDeck, welches in der 10en mächtige Karten, wie zB. Hurkyls Recall, bekommt. In diesem Deck kann man sich es durchaus vorstellen, dass Simian Spirit Guide o.ä. den Song ersetzen wird und es damit immernoch ein ernstzunehmeder Gegner sein wird. Immerhin macht zurzeit mein Eigenbau rund jedes zweite Spiel 3rd Turn Empty für Stormcount 10. Und mit "Eigenbau" mein ich alle Karten zusammengeworfen, die vielleicht eventuell irgendwie mal ins Deck passen könnten (zurzeit ein 71 KartenDeck ). Ein Haufen. Aber ein Haufen, der durchaus potentzial bietet.
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#13 |
Hehe |
von -- Akku -- am 08.07.2007 • 19:28 |
"Darüberhinaus herrschte auch bei Akroma uniforme Einmütigkeit (fast). Siebzehn spielten 2, nur der Achtzehnte verzichtete komplett."
Ohne Akroma und Body Double und dafür mehr Disruption und Phyrexian Totem rulez .... Q'ed heisst, es war gut!
Leider denke ich dass mit Persecute eine wichtige Karte für das Deck wegfällt, die sich leider auch nicht so einfach wird ersetzen lassen können. Dafür gibt es in der 10. die schöne Persuation, mit der zumindest die Kreaturenmatchups wieder leichter werden sollten.
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#14 |
@qu'ed heisst es war gut |
von renappel am 09.07.2007 • 10:20 |
jetzt fangt hier nicht bitte auch noch mit dem schwachsinnsargument an qu'ed heisst es war gut!!! schaut euch dazu mal die kommentare unter dem aktuellen klingbeil artikel auf magicuniverse an(nicht den artikel selbst, der verzapft diesen quatsch nämlich auch!!) , denn ich hab keine lust hier das ganze was da zu dem thema gesagt wurde zu wiederholen
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#15 |
q'ued heißt... |
von the real paluschke am 09.07.2007 • 11:21 |
dass andere schlechter waren. Mehr nicht
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#16 |
@Atog: |
von Teardrop am 09.07.2007 • 12:59 |
Das mit dem Süffisant war süffisant... 
Das Deck hat einen Nachtil, der aber auf den meisten NQs nicht mehr zum tragen kam: Es verliert gern gegen Counter. Aber Dralnu hatte mit Zoo so seine Probleme, und mit gruul, deshalb wurde es nicht so oft gezockt.
Deshalb hatte Flare freie Bahn. Und das Deck ist nicht nur gut, es macht auch Spaß zu spielen!
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#17 |
R U j/king? |
von mufl0n am 09.07.2007 • 21:38 |
das ist doch mal ein totaler witz mit dem Counterzeug,oder?
Das Deck gewinnt halt einfach gegen Dralnu und gegen Jedes Counterbasierte Deck auch (pickles ist hässlich)
Wenn dein Deck nur aus Mana und MustCountern besteht,siehst du mit zb Dralnu NICHT so gut aus wie du denkst.
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#18 |
@mufl0n: |
von Teardrop am 10.07.2007 • 21:25 |
Das ist halt einfach die Erfahrung, die ich gegen Dralnu gemacht habe. Oder mit Dralnu. Die Toolbox ist einfach stärker imho.
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