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Shadowmoor Booster Draft
von Andre "TrashT" Müller
01.05.2008

Endlich ist es so weit: Ihr sitzt mit sieben weiteren Draftern um einen Tisch. Jeder von euch hat drei Shadowmoor-Booster vor sich. Fast jeder weiß, was nun folgt: Auf das Kommando des Schiedsrichters öffnet ihr euren ersten Booster, entscheidet euch für eine der 15 Karten und gebt die restlichen 14 nach links weiter. Dadurch bekommt ihr ebenfalls 14 Karten von rechts geschoben. Wieder entscheidet ihr euch für eine und gebt den Rest weiter, so lange, bis der Booster leer ist. Im zweiten Booster wiederholt sich dieses Prinzip, doch werden diesmal die Karten nach rechts weitergegeben. Im dritten Booster wiederum verlaufen die Karten wie im ersten Pack.

Aus diesen 45 Karten und beliebig vielen Standardländern baut ihr dann ein Deck mit (mindestens, deutlich besser aber genau) 40 Karten, woraufhin ihr damit drei Runden draftpodinternen schweizer Systems absolviert. Klar so weit? Herzlichen Glückwunsch: ihr habt den Day2 des Grand Prix Brüssel erreicht!

Oder ihr leckt soeben eure Wunden in irgendeinem Side-Event Draft...
Statik? Statist? Statistik!

Bevor ich euch Vorschläge für ein Vorgehen während ebendieser Turnierphase unterbreite, möchte ich Bezug auf Jan Ruess' Artikel vom Dienstag nehmen: eine mühevolle statistische Auswertung vieler Grand Prix, durchaus informativ. Leider dienen diese Informationen ausschließlich unserer Unterhaltung. Aus kompetitivem Standpunkt betrachtet beträgt die Bewertung „Fleiß: 1, Inhalt: 4-". Ohne den letzten Satz hätte der Artikel so gut wie gar keinen Inhalt.
Solange die theoretische Möglichkeit besteht, dass ich in den Day2 einziehe, werde ich nicht droppen. Dabei ist mir Wurscht, ob meine Tiebreaker nun zu 80% oder zu 5% reichen werden...

So erfahrt ihr immerhin, dass ihr euch, trotz aller statistischer Überlegung, Runde um Runde hinsetzen und so gut wie möglich spielen sollt. Solange die theoretische Möglichkeit besteht, dass ich in den Day2 einziehe, werde ich nicht droppen. Im Klartext bedeutet dies, dass ich das Turnier erst nach meiner dritten Niederlage (oder meinen zweiten Draw nach bereits zwei Niederlagen) verlasse. Bis dahin ist mir Wurscht, ob meine Tiebreaker nun zu 80% oder zu 5% für einen Platz unter den ersten 64 meines Brackets reichen werden. Denn letzten Endes kann man sich nicht gegen eine Niederlage entscheiden. Vielmehr wird sie euch von eurem Gegner gegen euren Willen zugefügt. Und für eine Niederlage sollte sich niemals jemand entscheiden wollen. Die einzige Wahl habt ihr in der letzten Runde. Hier könntet ihr mit einem Intentional Draw ein Weiterkommen in den zweiten Tag sichern. Und hier höre ich oft die Frage: Wird das überhaupt reichen? Aus vergangenen Begebenheiten auf zukünftige zu schließen ist da kaum der richtige Weg, egal wie statistisch fundiert Jans Artikel dahingegend auch ist.

Zum Glück werden vor der letzten Runde Standings aufgehängt. Ideale Vorraussetzungen, um allerlei Tiebreakerkalkulationen anzustellen.

  • Zunächst einmal eure Prognosemöglichkeiten bezüglich des neuen Standings unter Annahme eines kommenden Sieges: ihr werdet mindestens die Hälfte aller Spieler mit momentan einem Punkt mehr als ihr überholen. Des Weiteren werdet ihr ungefähr die Hälfte aller mit zwei Punkten Vorsprung einholen. Darüber hinaus werdet ihr durchschnittlich die Hälfte all derjeniger einholen, die momentan genau gleich viele Punkte haben wie ihr. Und ihr werdet einige der Leute mit momentan drei Punkten mehr einholen können. Hierbei ist zum ersten Mal der Tiebreaker ausschlaggebend: Spieler mit gleichem oder besseren Opponents' Score werden euch im Schnitt hinter sich lassen. Allerdings verschiebt sich zusätzlich euer Tiebreaker im Schnitt zu ihren leicht nach unten. Da ihr gewonnen, sie aber verloren haben, gewinnen sie gegenüber euch durchschnittlich 1,2346% Opponents' Score. Kalkuliert dies mit ein und die Genauigkeit eurer Prognosen hebt sich deutlich.

  • Mit einem Intentional Draw lässt man einen deutlich geringeren Teil des Feldes hinter sich. Die vorangegangenen Kalkulationen lassen sich analog durchführen; natürlich gewinnt man diesmal aber nicht drei Punkte (samt der entsprechenden Plätze), sondern nur einen. In einem solchen Szenario lauft ihr natürlich Gefahr, dass eurem geplanten 6-2-1 einige aktuell 5-2-1 stehende Spieler in die Quere kommen. Vergleicht wiederum eure Tiebreaker! Diesmal seid ihr allerdings im Vorteil und addiert virtuelle 0,4115% Opponents' Score.

  • Diese komischen Zahlen sind keineswegs aus der Luft gegriffen. Vielmehr berechnet sich Opponents' Score konkret als Verhältnis der insgesamt erreichten Punkte eurer Gegner im Vergleich zum Maximum. Nach neun Runden könnten (rein rechnerisch) all eure Gegner 9-0 stehen und dementsprechend jeweils 27 Punkte haben, für eine Summe von 243 maximal möglichen Siegpunkten. Wenn ihr nun gewinnt, vergleichbare Spieler aber verloren haben, so hat einer eurer Opponents definitiv drei Punkte weniger geholt als derjenige der Konkurrenz. 3/243 runden sich zu 1,2346%. Bei einem Draw sind es dementsprechend 1/243, gerundet also 0,4115%.

    Letzten Endes gilt aber vor allem eines: Ihr seid nicht auf dem Turnier, um den zweiten Tag zu erreichen, sondern um möglichst gut abzuschneiden. Daher sollte man normalerweise keine Chance auf einen Sieg ungenutzt verstreichen lassen und in jedem Fall spielen. Wem solche Zitterpartien emotional zu aufreibend sind, der mag sich stattdessen für einen Draw entscheiden. Ebenso, falls ihr euch unglaublich durchgeluckt und eurem Deck/Skill schon nicht einmal die letzten beiden Wins zugetraut habt..

    Aber viel häufiger höre ich das Argument: „Ich drawe mich jetzt erst mal sicher rein und hole dann morgen alles mit meinem Draftskill raus." Hier sprechen die Selbstüberschätzer: So viel besser kann man fast gar nicht draften, als dass man damit mehr als zwei Punkte zusätzlich rausholen kann.

    Viel eher lohnen sich derartige Spekulationen, wenn es um einen Einzug in die Top16 geht, denn dies qualifiziert für die nächste Pro Tour. Und zumal Brüssel für Berlin qualifiziert, hier noch einmal eine Aufforderung an all diejenigen, die am Ende unter den ersten 16 landen: GEHT HIN! Das gilt für fast jeden Austragungsort, wobei ich sagen kann: Den GP zu spielen, lohnte sich doch auch schon nicht, also stellt euch nicht so an.. Für eine PT auf Heimaterde ist dies jedoch überhaupt kein Faktor. Und falls es um die konkrete Bestimmung eines rein finanziellen Erwartungswertes geht: eure Siegchance beträgt ungefähr 50%. Vergesst das niemals!
    Forcen oder Surfen?

    So viel dazu, jetzt zum eigentlichen Thema: Draft mit Shadowmoor. Über das eigentliche Prozedere habe ich euch schon aufgeklärt. Ich denke aber, dass euch deutlich mehr interessiert, wie man so einen Draft denn nun möglichst erfolgreich bestreitet. Als erstes steht die Grundphilosophie zur Debatte: aggressives oder reaktives Draften (auch „Forcen“ und „Surfen“ genannt)?

    Beim Forcen nimmt man solange immer die beste Karte aus jedem Booster, bis man sich auf zwei Farben festgelegt hat. Ab dann nimmt man immer die beste Karte in dieser Farbkombination. Dieses Vorgehen maximiert die Spielbarkeit eurer sehr frühen Picks. Dafür nimmt man einen allgemeinen Qualitätsverlust in Kauf – falls sich herausstellen sollte, dass euer rechter Nachbar in den gleichen Farben sitzt oder eine andere Farbe drastisch underdrafted ist, kann man darauf nicht reagieren. Weitere Vorteile dieser Strategie sind allerdings, dass sie einerseits ziemlich unanspruchsvoll in der Durchführung ist und euch zum anderen weniger häufig das Wasser abgegraben wird: Dank der vielen Hybrid-Karten habt ihr durchschnittlich mehr spielbare Karten. Außerdem erleichtern ebendiese Hybriden euren Nachbarn das Surfen. Sie können also besser auf eure Signale reagieren, so dass ihr zumindest mit dem linken Nachbarn gut kooperieren könnt.

    Viel wichtiger ist meiner Meinung nach jedoch, abzuwarten, was euch euer rechter Nachbar (und der Tisch im Allgemeinen) mitzuteilen versucht. Das Surfen empfielt sich besonders, falls der First Pick mehr Flexibilität als rohe Power zu bieten hat. Flexibilität bedeutet, dass diese Karte am Ende möglichst wahrscheinlich in eurem Deck landet. Dies resultiert meist daraus, dass das dazu passende Deck möglichst tief ist (also viele Drafter aushält) oder man die Karte in möglichst vielen verschiedenen Decktypen unterbringen möchte. Letzteres könnte verschiedene Gründe haben:

  • es gibt viele verschiedene Decktypen, die die Farbe des First Picks beinhalten und diesen gerne spielen würden

  • die Karte ist ein Artefakt, Hybrid oder anderweitig in mehr als einer Farbe nutzbar (wie beispielsweise Morphs, siehe Gathan Raiders)

  • die Karte ist gut splashbar

  • „Splashbar" bekundet eine gewisse Spielstärke. Die Karte muss nicht möglichst früh im Spiel ausgelegt werden – vielmehr lohnt sich hier auch ein Warten. Und zwar darauf, dass ihr Manabedarf mit den maximal vier Quellen ihrer Farbe rechtzeitig gedeckt sein wird. Bedenkt, dass ihr selbst bei vier Quellen, die im Normalfall das Maximum für einen Splash darstellen, das benötigte Land im Schnitt erst nach dem gegnerischen dritten Zug zur Verfügung habt. Ausnahmen stellen alternative Anwendungsmöglichkeiten wie Cycling oder Morph dar, die auch ohne das entsprechende farbige Mana funktionieren.

    Beinahe ausnahmslos bedeutet dies, dass die Spruchkosten genau ein farbiges Manasymbol beinhalten und die Splashkarte keinerlei weitere farblichen Anforderungen stellt (wobei jene in diesem Format möglicherweise als Nebeneffekt unserer Hybridkarten gewährleistet werden). Mit vier Quellen lohnt sich das Warten auf die zweite Quelle kaum für schlechtere Karten als Profane Command. Des Weiteren kostet sie vermutlich vier oder mehr Mana (falls sie eine Kreatur für die Kurve ist) oder ist anderweitig im Early Game unwichtig bzw. im weiteren Spielverlauf noch gut.
    Mal wieder typisch…

    Für die Überprüfung der anderen Kriterien müssen wir allerdings die möglichen Decktypen zunächst einmal bestimmen. Nach reiflichen Überlegungen und einigen Testdrafts kann ich euch nun Resultate präsentieren. Folgende Decktypen sind möglich:




    Das GW-Schimmelhaufen-Deck. Dieser aus dem Ravnica-Block-Draft bekannte Decktyp stützt sich auf viele aggressive Kreaturen. Dank des „Hybridantriebes" reicht es für unsere Bedürfnisse nach farbigem Mana auch ohne das nervige sechzehnte Land.

    Entsprechend manaunintensiv sollten eure Sprüche sein. Viele kleine Kreaturen machen da den Anfang. Nurturer Initiate ist der übliche 1-Drop, aber Elvish Hexhunter tut es zur Not auch. Weiter geht es dann mit Somnomancer, Safehold Elite oder sonst irgendetwas mit zwei Power für zwei Mana. 3-Drops sind schon mit Vorsicht zu genießen. Doch wer könnte schon zu Ballynock Cohort oder Hungry Spriggan Nein sagen? Bewaffnet mit dieser niedrigen Manakurve geht es dem Gegner früh an die Substanz.

    Irgendwann tauchen bei eurem Gegner jedoch überlegene Kreaturen auf. Natürlich könnt ihr weiter dagegen anrennen oder sie einmalig tappen. Am Besten ist es aber, in Kampfhandlungen mit Barkshell Blessing aufzutrumpfen. Und wenn irgendwann gar kein Durchkommen mehr ist, gibt es immer noch das unterschätzte Giantbaiting. Die wahre Stärke bezieht das Deck allerdings aus seinen starken Uncommon-Picks: Seedcradle Witch, Kitchen Finks oder gar Wilt-Leaf Cavaliers sind die Karten, die euch GW ans Herz legen sollten.




    Ansonsten wärt ihr nämlich mit einem BR-Aggrodeck deutlich besser bedient. Zwar hat es die etwas schlechteren Kreaturen, dafür aber mit Abstand bessere Zaubersprüche. Ansonsten funktioniert das Deckkonzept ziemlich analog: Sowohl Smolder als auch Intimidator Initiate kommen in diesem Deck hervorragend zur Geltung. Mudbrawler Cohort greift nicht selten in der zweiten Runde schon für zwei an. Sickle Ripper füllt diesen Mana Slot aber natürlich auch. Für drei Mana erhält man dann immerhin schon Faerie Macabre oder Boggart Arsonists, um noch etwas Schaden mit Evasion durchzupressen.

    Allgemein sollte man die Kurve aber noch etwas niedriger halten als im GW-Deck. Denn hier wird nicht nur Giantbaiting conspired! Burn Trail hätten natürlich alle gern. In diesem Deck aber läuft er zur Höchstform auf. Gegen ein gestalltes Board wirkt Traitor's Roar wahre Wunder. Beachtet aber, dass der Spell gecountert ist, falls das Ziel in Response getappt wird.

    Und überhaupt harmoniert eine niedrigere Manakurve noch besser mit mehr Initiates, die ganz schön am Gegner nagen. Verpasst vor allem nie die Gelegenheit, den Gegner für einen seiner eigenen schwarzen Sprüche mit Life Loss zu bestrafen! Nach dem Sideboarden solltet ihr die Anzahl an Smash to Smithereens maximieren – natürlich nur, falls ihr entsprechend viele Ziele gesehen habt. Shatter + Lava Spike kann dieses Deck nicht von der Hand weisen. Einer kann es durchaus auch ins Maindeck schaffen.




    Ein grünroter Aggrobuild wäre ebenfalls denkbar. Solange man es sich aussuchen kann, sollte man aber bei GW oder RB bleiben. GR ist eher für seine Klobos berühmt. Richtig gedraftet spielt es sich ähnlich wie Mana Ramp im Standard. Ziel ist es, gute 5-Drops wie Scuzzback Marauders, Cultbrand Cinder, Crabapple Cohort oder Old Ghastbark so früh wie möglich zu beschwören. Am schönsten funktioniert dies mit Devoted Druid in Turn 2, der euch schon im dritten Zug einen 5-Drop beschwören lässt – und im vierten Zug gleich noch einen! In Ermangelung dieser Manamaschine tun es natürlich auch Farhaven Elf oder Scuttlemutt in Turn 3, die euren 5-Drop dann immerhin schon in Turn 4 ermöglichen. Scuttlemutt hat zusätzlich den Vorteil, mit seiner anderen Ability potenziell jede Menge Unfug anstellen zu können und somit mehr als nur eine alternative Manaquelle zu sein.

    Um dem frühen Beatdown nicht zu erliegen, ergänzt man seinen Turn-3-Beschleuniger idealerweise mit einem defensiven Drop in Runde 2. Besonders Juvenile Gloomwidow kommt in den Sinn, doch auch Safehold Elite sollte euch genug Zeit kaufen, um das Spiel mit euren überlegenen Klobos zu gewinnen. Farhaven Elf und Scuttlemutt unterstützen zudem beliebige Splashes. Besonders Curse of Chains ist gut dafür geeignet, aber auch im Uncommon-Slot finden sich da einige interessante Geschichten.




    In ein derartiges Ramp-Deck ließe sich auch gut die Combo des Formates integrieren. Schon davon gehört? Man nehme Morselhoarder und verzaubere ihn mit Sinking Feeling. Nun könnt ihr ihn unendlich oft enttappen. Das schreit geradezu nach Power of Fire, mit Presence of Gond dichtauf. In höheren Seltenheitsstufen findet sich noch die eine oder andere Combokarte sowie Möglichkeiten, sich diese zusammenzusuchen.

    Da der Morselhoarder beliebige Farben an Mana produzieren kann, sind viele Farbkombinationen für dieses Deck denkbar. Wichtig ist nur, dass man Grün und/oder Rot spielt. Gut ergänzend ist Weiß. Safehold Sentry und Silkbind Faerie enttappen sich bei Bedarf ebenfalls selbst. Noch cooler ist das Ganze mit Puresight Merrow. Aber eine absolute Meisterleistung bringt ausgerechnet Pili-Pala! Ähnlich wie Morselhoarder produziert er beliebiges Mana – je nachdem, was man gerade für die vorhandene Aura benötigt. Mit Presence of Gond wird er zur Mutter der Nation und Power of Fire macht ihn zum Maschinengewehr.

    Leider sind diese Combos etwas anfällig für Removal und auf Grund der Auren mit Kartennachteil verbunden. Abhilfe schafft hier die Mine Excavation. Besonders conspired bringt sie gleich Pili-Pala UND die entsprechende Aura wieder zurück. Wem das Conspiren keine Probleme bereitet, der mag aus Spaß an der Freud' auch Elsewhere Flask einbauen, um noch ein bisschen Card Advantage zu erzeugen. Vielleicht unterstützt ihr damit sogar ein Advice of the Fae oder Beseech the Queen, um die Combo noch zuverlässiger zusammenzusuchen. Der Farbwahl sind ja ohnehin keine Grenzen gesetzt.




    Ein ähnlich comboartig anmutendes Deck lässt sich aus blauen und weißen Karten zusammenstellen. Ziel ist es hier, möglichst lange zu überleben; der Gegner wird auf Deckende besiegt. Drowner Initiate steht dabei an vorderster Front. Zur Seite steht ihm dabei ausgerechnet Goldenglow Moth. Diese auf den ersten Blick unspielbare Karte erweist sich als wahre Lifegain-Maschine.

    Wichtig ist, die gegnerische Kreatur im Declare Blockers Step abzustellen. Die vier Lebenspunkte habt ihr dann schon erhalten, aber die Motte überlebt. Im Common-Slot finden sich in dieser Farbkombination sage und schreibe fünf Instants, die dieses Kabinettstückchen bewerkstelligen: Inquisitor's Snare verhindert zumindest den Schaden, wenn es die Kreatur nicht gleich tötet. Last Breath kann zwar nur Weenies aus dem Weg räumen, aber diese leiden dafür besonders unter den Extraleben. Consign to Dream ist ein weiterer brutaler Color-Hoser. Die Kreatur zur Not zu bouncen, ist kein Beinbruch, aber oft genug werdet ihr sie direkt auf die Bibliothek schicken können. Und Aethertow ist in diesem Deck einfach nur brutal! Ich habe schon oft gesehen, dass Leute nur noch mit einer Kreatur angreifen, sobald ich den Tow conspiren könnte. Gegen die Motte ist dies aber nicht unbedingt die beste Idee..

    Da das UW-Deck niemals angreifen muss, droht der Tow IMMER, solange man Mana enttappt hat. Getötet wird schließlich mit dem Drowner und freundlicher Unterstützung durch Memory Sluice. Um diesen zu conspiren, sollte man einiges an billigen Kreaturen spielen. Oona's Gatewarden erfüllt diese Rolle tadellos. Und wenn wir ohnehin schon alles mit kleinen Würsten volllegen, darf Ghastly Discovery nicht fehlen. Careful Consideration (jedenfalls fast) in Turn 3? Aber immer!

    P.S.: Hütet euch vor Ember Gale. Die Karte macht euch fertig, und zwar nicht zu knapp.




    Wer mehr auf massive Evasion steht, dem sei Blau-Schwarz ans Herz gelegt. Das größte Manko des Decks ist die Verwundbarkeit gegen die Schimmelhaufen des Formates. Aus diesem Grund ist eine früh beginnende Kurve unerlässlich.

    Oona's Gatewarden spielt auch hier super mit. Spätestens in Turn 2 sollte aber der erste Drop kommen. Briarberry Cohort ist da schon mal ein guter Anfang.

    Ein Ende hingegen ist kaum in Sicht: Es gibt massig Flieger, die ihr nun Runde um Runde auslegen könnt, um gegnerische Defensiven zu umgehen. Faerie Macabre, Wingrattle Scarecrow und Silkbind Faerie können schon im dritten Zug dazustoßen. Später gibt es dann noch Watchwing Scarecrow, Kinscaer Harpoonist und Merrow Wavebreakers.

    Gloomwidows hin oder her: gegen so viele Flieger fällt selbst ein grünes Deck des Öfteren tot um.



    Natürlich ist nicht auszuschließen, dass weitere, bislang noch nicht vorgestellte Deckkonzepte Erfolge verzeichnen. Obige Decktypen vereinen das vorhandene Rohmaterial lediglich auf harmonischste Art und Weise. Besonders falls eine Farbe unterdraftet sein sollte, kann das entsprechende Deckkonzept sogar einfarbig oder zumindest mit einer alternativen Zweitfarbe durchgezogen werden – denkbar ist schließlich auch UW Evasion, UB Mill oder GB Ramp.

    Welche Rolle jede Karte nun genau in welchem Decktyp spielen könnte und vor allem eine nähere Analyse der vielen Uncommons und Rares folgt demnächst in meiner ausführlichen Limited Review. Dort werde ich auf die hier vorgestellten Decktypen verstärkt Bezug nehmen, also bookmarkt euch diesen Artikel am besten..

    Mit dieser Übersicht über die Schlüsselcommons eines jeden Decktyps kommt ihr aber erst mal weit genug. Immerhin sind fast alle dieser Decks unkonventionell genug, um Leuten, die diesem Format lediglich mit herkömmlichen Limited-Weisheiten bewaffnet begegnen wollen, einen Strich durch die Rechnung zu machen.

    Viel Spaß und Erfolg, wir sehen uns in Brüssel oder nächste Woche, wo es dann heißt: Shadowmoor Limited Review Weiß!




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