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Extended
Mission: Hawaii – Teil 3: The Rock
von Michael Diezel
19.01.2009

An kaum einer Stelle wird der Segen des modernen Internetzeitalters deutlicher als bei der Turniervorbereitung eines Sammelkartenspiels. Stöberte man vor einem Jahrzehnt noch gemütlich im Printmedium seiner Wahl, um wenigstens halbwegs eine Vorstellung eines Metagames zu haben, gilt ein Online-Artikel heutzutage schon während des Erscheinens als veraltet. An tausend Orten der ganzen Welt wird die neuste Tech ausprobiert und weiterentwickelt; rasend schnell werden Decks so an die Spitze gebracht und mindestens genauso schnell auch wieder vergessen. (Erinnert sich eigentlich noch irgendjemand an ein Deck namens „Elfen“?)

Heute werden wir uns ein Deck anschauen, welches aktuell einen ziemlichen Hype erfährt, obwohl es in Berlin oder Memphis nur verhaltenen Erfolg hatte, und gerade online nach den Feen (Zauberern) zu einem der am häufigsten gespielten Decks mutiert: „The Rock“ (weil jedes Deck mit den Hauptfarben Grün und Schwarz nach einem schauspielerndem Wrestler benannt wird) oder „DC Loam“ (nach zwei der wichtigsten Karten Death Cloud und Life from the Loam).

Dieses Deck erfährt seine Beliebtheit aus folgenden Tatsachen:

1.


Es heißt „The Rock“ – damit verbindet eine stattliche Anzahl Spieler einen Film mit einer Gefängnisinsel oder die kämpfende Augenbraue ihrer Jugend (einige wenige auch einen der besten The-Who-Songs aller Zeiten). Außerdem steht der Name für eine Idee, dass man dank Discard, Mass-Removal und tollen Kreaturen (meist mit der Fähigkeit „gain life“) gegen jeden Gegner bestehen sollte. Nach dieser Philosophie hat ein Rock-Deck einfach keine wirklich schlechten Matchups. Spielt man so, wie der Rock kämpft, bräuchte man also keinen Gegner der Welt zu fürchten.

2.


Es macht Spaß, ein solches Deck zu spielen. Man hat tausend Möglichkeiten. Wenn es läuft wird der Gegner nicht nur besiegt, sondern meist richtiggehend vernichtet. Dies alles sind Faktoren, die dem durchschnittlichen (hier sind nicht seine spielerischen Fähigkeiten gemeint) Magic-Spieler das Gefühl geben, die Kontrolle über das Geschehen zu haben. Ein Gefühl, das von den meisten sehr geschätzt wird. Außerdem sind die Spiele im Normalfall ziemlich langwierig, so dass man prima die Sorgen des Alltags für lange Zeit vergessen kann…

3.


Es ist unglaublich flexibel. Wie wir noch sehen werden, lässt sich das Deck perfekt auf die Turnierumgebung anpassen, wodurch es jederzeit zusätzlich aufgewertet werden kann. Außerdem lassen sich so geschickt persönliche Noten einbauen, um allen zeigen zu können, dass man sich ja Gedanken gemacht und nicht einfach nur ein Netdeck kopiert hat.

Anders herum gelesen ergibt sich jedoch folgendes Bild:

1.


Keine schlechten Matchups zu haben, ist leider nicht gleichbedeutend damit, gute Matchups zu haben. Man verliert selten automatisch, gewinnen ohne Gegenwehr ist dabei ähnlich selten.

2.


Viele Möglichkeiten bieten logischerweise auch viele Möglichkeiten, Fehler zu machen. Selbst die besten Spieler der Welt geben zu, ständig Fehler zu machen. Wenn es denen so geht, dann allen anderen sicher umso mehr. Zusätzlich wird man – gerade auf größeren Turnieren – durchaus anständig gefordert, auch im physischen Bereich. Wer also auf seine Zigarette danach nicht verzichten kann, sollte vielleicht doch eher über die (auch thematisch besser passenden) roten Karten nachdenken.

3.


Trifft man im Vorfeld die falschen Entscheidungen über einzelne Karten, verliert das Deck deutlich an Schlagkraft.

Insgesamt ergibt sich also ein recht zwiespältiges Bild, welches ähnlich auch von meinen Testergebnissen bestätigt wurde. Klappt an einem Tag alles, kann man an einem anderen gegen die seltsamsten Haufen verlieren.

An dieser Stelle sei des Sensei's Divining Top gedacht, welcher meines Erachtens die Karte ist, die diesem Konzept zum absoluten Top-Deck fehlt. So ist man auf seine Zieh-Skills angewiesen, um die jeweils benötigten Karten auf die Hand (oder in den Friedhof) zu bekommen. Deswegen würde ich das Deck auch besonders all jenen empfehlen, die zwar durchaus mit dem Format vertraut sind, gleichzeitig aber die realistische Einschätzung treffen, dass es doch einige andere Spieler geben wird, die noch etwas besser mit den Karten umgehen können. Hat man dann den beschriebenen „guten Tag“, ist mit diesem Deck alles möglich. Dies ist übrigens auch die Einschätzung von „Uns Olaf“, dem amtierenden Deutschen Meister, der mit einer Version dieses Decks bei den Worlds 4-2 spielte und dem ich einige meiner Weisheiten verdanke.

Doch genug gelabert, kommen wir zum eigentlichen Deck. Wieder gibt es einige Karten, die ich als gesetzt erachte:

4 Life from the Loam – In Kombination mit den Cycling-Ländern die Kartenziehmaschine des Decks und gegen jede Art von Kontrolle und Kombo ist es in Verbindung mit dem Retrace von Raven's Crime die gefährlichste Waffe des Decks. Über die genaue Anwendung könnte man ein eigenes Kapitel verfassen. Habe ich (ganz am Ende) auch gemacht.

4 Sakura-Tribe Elder – Etwas Beschleunigung benötigt das Deck sowieso (vielleicht sogar etwas mehr) und da dieser Gesell zusätzlich noch einige Schadenspunkte in Form von Angreifern aufhalten kann, ist er als beste Möglichkeit gesetzt. Neben der Beschleunigung sorgt er auch noch für Farbstabilität, was bei potenziell benötigten oder nicht zu verachten ist. Gerade für den gegnerischen Beatdown-Magier gibt es kaum nervigere 2-Drops als den hier.

4 Thoughtseize – Auch wenn einige Listen darauf verzichten, gehören sie für mich unbedingt ins Deck. Ansonsten ist man gegen viele Decks zu abhängig von der Raven's Crime-Life from the Loam-Maschinerie, die man sich – wie alles andere auch – genau gar nicht heransuchen kann. Extended ist ein so vielfältiges Format, dass man Karten, die gegen jedes Deck etwas Anständiges machen, nicht hoch genug würdigen kann. Natürlich sind sie ziemlich schlecht gegen jede Form von Bergen, aber erstens fangen sie selbst da gern ein wenig Schaden ab, teilweise sogar entscheidenden (Sulfuric Vortex comes to mind…) und zweitens spielt man für diese Matchups ja auch eine Menge anderer Karten, die den Lebenspunkteverlust ausgleichen können.

3 Raven's Crime – Auf die tolle Interaktion mit Loam habe ich schon hingewiesen, doch auch ohne kann man sich manchmal den hohen Länderanteil des Decks zunutze machen und die entscheidenden letzten Handkarten des Gegners entfernen. Die Frage ist lediglich, ob das vierte noch integriert werden sollte.

1 Worm Harvest – Der Finisher. Das normale Spiel sieht irgendwann so aus, dass man mit unendlich Handkarten und Mana dasitzt und der Gegner nicht mehr viel gegenhalten kann. Jetzt muss er nur noch besiegt werden. Vor diesem Punkt sind wahrscheinlich eine Menge Karten per Dredge in den Friedhof befördert worden, so dass man sich nicht mehr darauf verlassen kann, genug seiner wenigen Kreaturen zu ziehen, zumal Sakura-Tribe Elder auch nicht unbedingt als Beatdown-Maschine bekannt ist. Hier kommt Worm Harvest ins Spiel, welches vom Friedhof noch ziemlich dicke Wurm-Armeen ins Rennen schickt, um das Spiel schnell (damit der Gegner nicht zu viele Möglichkeiten zum Topdecken bekommt) zu beenden. Natürlich kann eine Handvoll Würmer alternativ auch den angreifenden Gegner ziemlich bremsen. Mit ordentlich Loam-Action sogar dauerhaft.

Dieses sind m.E. die einzig wirklich gesetzten Karten. Der Rest lässt sich aber ganz gut in Bausteine untergliedern, für deren Besetzung es wiederum verschiedene Möglichkeiten gibt.

Männer, Tiere und Kreaturen

Die Aufgabe ist zweigeteilt. Zum einen sollen diese Jungs bei Bedarf möglichst gut die aggressiven Angreifer in Schach halten und zum anderen selbst beeindruckend agieren, wenn dieser Bedarf nicht besteht. Die relevanten Möglichkeiten umfassen Tarmogoyf (klar), Kitchen Finks und Ravenous Baloth.

Wie schon angedeutet, ist man gegen die Aggro-Magier dieser Welt schon fast auf einen kleinen Lebenspunkteschub angewiesen, so dass zumindest einer der beiden Letzteren dabei sein sollte. Im Vakuum sind Kitchen Finks schneller (und damit besser), für den Baloth spricht hingegen seine Interaktion mit den von Garruk Wildspeaker zur Verfügung gestellten Biestern.

Inwiefern man jetzt zusätzlich auf Tarmogoyf vertraut, hängt – Ihr ahnt was kommt – vom Metagame ab. Ich persönlich hätte im Maindeck zu viel Angst vor speziellen Antworten (Spell Snare, Threads of Disloyality, Engineered Explosives etc.) der Kontrolldecks und gegen Aggro sind mir weitere Life-Gainer lieber. Allerdings würde ich unseren Lieblings-Goyf als Sideboardvariante im Auge behalten.

Spotremoval

Ziel: Möglichst effektiv einzelne Störenfriede umboxen. Die Kandidaten sind: Slaughter Pact, Smother, Putrefy und Darkblast. Insgesamt hat sich eine Zahl von ungefähr sechs bewährt. Beim Vergleich sind besonders Kosten und potenzielle Ziele zu beachten.

So ist Putrefy sicher am flexibelsten, da es eigentlich kein Deck gibt, was nicht wenigstens Kreaturen oder Artefakte spielt. Darkblast ist das genaue Gegenteil: Spotbillig, macht aber auch nur die allereinfachsten Tiere tot. Das aber immer und immer wieder. Smother ist eine Art Mischvariante, ähnlich wie Slaughter Pact, der noch dazu einen ziemlichen Überraschungseffekt für sich sprechen lässt. (Mathematisch jedoch teurer ist.)

Zu Smother würde ich deshalb nur greifen, wenn ich eine Zooinvasion fürchten würde, da gegen jedes andere Deck die Alternativen besser sind. Darkblast glänzt gegen Zaubererfeen und Elfen, ist jedoch manchmal völlig sinnfrei. Der Pact hat seine besten Matchups in den roten Decks, wo er nicht nur den gefürchteten Deus of Calamity abstellen kann, sondern auch den manchmal verheerenden Mann im Mond.

Mass-Removal


Die einzige Möglichkeit – neben Loam – Kartenvorteil zu erzielen, ist es, einfach viele Karten des Gegners auf einmal zu zerstören. Da wir gegen Kontroll-Decks normalerweise genug Zeit haben, unsere Ländermaschine in Gang zu setzen, geht es uns dabei vorrangig um gegnerische Kreaturen. Die Möglichkeiten: Damnation, Crime // Punishment, Engineered Explosives, Night of Souls' Betrayal, Firespout, Jund Charm, Death Cloud – das ist mal eine ganze Menge. Auch hier haben sich ca. sechs bewährt, wobei mindestens eine der gewählten Varianten noch alternative Anwendungsmöglichkeiten haben sollte.

Auszuschließen sind für mich aktuell die Nacht des Verrats der dunklen Seelen usw., da diese keine sonderlich gute Kombination mit unserer Haupt-Wincondition abgibt und – mit Ausnahme der Elfen – Darkblast in allen Belangen (sprich Geschwindigkeit) unterlegen ist. Firespout würde ich nur spielen, wenn ich mit unendlich viel Zoo rechnete, da hier die Alternativen einfach flexibler sind.

Ab jetzt wird es komplizierter, da alle noch vorhandenen Möglichkeiten durchaus eine Berechtigung haben, gespielt zu werden, deswegen kurz die Begründung, welche Karte wogegen besonders gut ist:
Damnation: Da sie alles zerstört besonders gut gegen Decks mit vielen Männern, dicken Männern und Männern verschiedener Casting-Cost, namentlich Affinity, Zoo, All-In Red.

Engineered Explosives: Sehr stark gegen Spielsteine (Casting-Cost 0) oder zahlreiche kleine Männer (also Elfen und manchmal Zoo). Insgesamt am flexibelsten, da quasi jedes Deck Ziele bietet, dazu kommt die Möglichkeit, Verzauberungen zu zerstören, wobei besonders Bitterblossom und der gemeine Sulfuric Vortex zu erwähnen sind. Entsprechend sollte man auch bei Benutzung auf mindestens eine weitere Farbe zurückgreifen, um wenigstens theoretisch eine Sprengung für X = 3 hinzubekommen.

Punishment: Ähnlich den Explosives, allerdings meist etwas langsamer, weil die Kosten (Ausspielen und Zünden) nicht geteilt werden können. Dafür erhält man die (manchmal relevante) Möglichkeit, auch größere Sachen zu zerstören und (zumindest theoretisch) die Crime-Seite zu nutzen. Besonders stark gegen Affinity, da Punishment (anders als die Explosives) auch die Artefaktländer klein bekommt.

Jund Charm: Stark gegen kleine und kleinste Männer und mit dem besonderen Bonus des Spontanzaubers, was besonders gegen zaubernde Feen und komboende Elfen relevant ist. Ansonsten ist dies eine sehr mächtige Karte im gefürchteten Mirror-Match, da man mit etwas Glück die Loam-Engine des Gegners entscheidend stören kann. Der Nachteil liegt oben rechts: Manchmal ist es gar nicht so einfach, die anspruchsvollen Detailkosten in der gegebenen Zeit aufzubringen.

Death Cloud: Die namensgebende Hexerei gewinnt manchmal Spiele im Alleingang (besonders mit unserer Lieblingskarte Life from the Loam), allerdings macht sie auch gern mal gar nichts. Für mich war sie meist ein typischer Fall von „Win More“, also von einem Spruch, der einem das Spiel gewinnt, was man ohnehin gewonnen hätte. Das Problem dieser Karte für mich ist, dass es recht schwer ist, die Beidseitigkeit wirklich unfair zu brechen. Eigentlich ist dies nur mit Loam gut möglich. Wenn dieses am Laufen ist, gewinnt man zu 95% jedoch sowieso (und bei den restlichen 5% hilft die Wolke nur selten), so dass man eigentlich gut auf dieses Ding verzichten kann.

Garruk Wildspeaker

Wenn man Deatch Cloud wegrationalisiert, macht der Wildsprecher einfach zu wenig. Das Ultimate ist für uns bedeutungslos, da wir keine Männer haben, die einen Overrun brauchen, so dass nur die beiden anderen Fähigkeiten übrig bleiben. Diese sind zwar nett, kosten aber immerhin vier Mana in einem superschnellen Format, zumal der wirkliche Effekt meist noch etwas länger auf sich warten lässt.

Wie gesagt, mit der Wolke des Todes sehr gut, ohne in jedem Matchup schlecht, mit einer Ausnahme: Das Mirror. Freut Euch also schon jetzt auf den Moment, wo Ihr meinem Rat folgt und ohne an den Start geht, um direkt im Mirror von einem im Alleingang umgesägt zu werden…



Mehr Sprüche bekommt man kaum noch ins Deck, weil man eine ganze Menge Länder spielen muss oder besser: möchte. Für die Loam-Engine müssen natürlich ordentlich Cycling-Länder ran. Dazu kommen Basics (für Sakura-Tribe Elder und um nicht gegen Blood Moon-Effekte zusammenzuschieben) und ein paar Fetchländer, die ebenfalls gut mit Life from the Loam arbeiten.

Mindestens ein Ghost Quarter sollte auch dabei sein, um die in den längeren Matchups entscheidenden Länder wie Academy Ruins oder Riptide Laboratory loswerden zu können. Ach ja, Loam finden die auch gut. Manchmal geht diese Symbiose so weit, dass man sich mit dem Quarter ein eigenes Land zerstört und eins wieder ins Spiel bringt. Dann kann man ja schnell wieder die Länder retournieren, was besonders bei ansonsten länderfreiem Friedhof ein geschicktes Play darstellt. Auch das eine oder andere Mutavault ist gern gesehen, zumal diese ebenfalls die Qualität haben, zum Dauerunterhalter durchzustarten.

Ein letzter Tipp vom Meister Krzikalla sind dann noch Golgari Rot Farm, die zunächst virtuellen Kartenvorteil erzeugen (zwei Länder in einem) und zusätzlich am Beginn benötigte Cycling-Länder, nun ja, recyceln. Hauptproblem ist, dass die Dinger ziemlich lahm sind und ein Venser, Shaper Savant darauf ähnlich appetitlich ist wie ein Döner vom Vortag.

An dieser Stelle sind auch die verschiedenen Möglichkeiten der Farbgebung zu beachten. Spielt man Straight BG kann man sicher mehr mit den Sonderländern ausprobieren, als wenn man möglichst stabil in Runde 3 legen muss.

So, deutlich über 2000 Wörter und noch immer keine Deckliste. Das darf nicht sein:


4 Sakura-Tribe Elder
4 Kitchen Finks
3 Ravenous Baloth

2 Slaughter Pact
4 Thoughtseize
3 Raven's Crime
4 Life from the Loam
3 Putrefy
3 Jund Charm
1 Worm Harvest
3 Engineered Explosives

1 Ghost Quarter
1 Mutavault
1 Golgari Rot Farm
3 Wooded Foothills
2 Bloodstained Mire
2 Overgrown Tomb
1 Stomping Ground
1 Blood Crypt
2 Forest
2 Swamp
1 Mountain
2 Twilight Mire
4 Tranquil Thicket
3 Barren Moor

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Diese Variante hat mich zumindest am meisten überzeugt. Konzipiert ist sie für ein Metagame bestehend aus blauen Karten, Mirror und Affinity (obwohl hierfür Damnation schon schön wären) und möglichst wenig Zoo.

Die Alternative für die Beatdownumgebung:


4 Sakura-Tribe Elder
4 Kitchen Finks
3 Ravenous Baloth

2 Slaughter Pact
3 Darkblast
4 Thoughtseize
3 Raven's Crime
4 Life from the Loam
2 Putrefy
4 Damnation
1 Worm Harvest

1 Ghost Quarter
2 Mutavault
1 Golgari Rot Farm
2 Wooded Foothills
2 Polluted Delta
2 Overgrown Tomb
3 Forest
3 Swamp
2 Twilight Mire
4 Tranquil Thicket
4 Barren Moor

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Die Polluted Delta sind ohne rote Karten besser, da sie in der ersten Runde Kontermagie (Spell Snare) antäuschen können und damit den Gegner zu falschen Entscheidungen verleiten.

Mit dieser Variante ist man gut gegen Affinity und Zoo aufgestellt, auch gegen die beiden monoroten Decks sieht man recht anständig aus, obwohl sie ziemliche schlimme Einzelkarten haben (Demigod of Revenge bzw. der Vortex des Grauens).

Deswegen schnell weg von diesen Gedanken und hin zum Sideboard. Hier gilt es – wie so oft – die eigenen Schwächen auszumerzen, was im Allgemeinen bei Rock-Decks besonders eins bedeutet: Die Zeit.

Ich erinnere mich an ein Regionals-Turnier (heutzutage National Qualifier) im schönen Sachsen – quasi die Sachsenmeisterschaft – als unter den Top 8 mehrere Decks dieser Bauart kämpften, pilotiert von erfahrenen (und damit langsamen) Recken. Ich verschwand noch vor dem Viertelfinale (ohne Zeitlimit) und als ich knappe zwei Stunden später wiederkam, spielten sie immer noch. Immerhin waren sie schon in Spiel 2. Ähnlich fühlen sich die Spiele auch mit den modernen Versionen an. Sensei's Topf wird an dieser Stelle besonders von den Turnierorganisatoren vermisst

Und so lustig das Ganze auch sein mag, kann es doch zum Problem werden, wenn das erste Spiel knapp verloren wird. Deswegen bietet sich manchmal ein zusätzlicher Kämpfer an, der uns mehr Druck verleiht. Dies macht insofern Sinn, als dass viele Gegner richtigerweise ihr Removal rausboarden (bis auf die Baloths gibt es ja keine Ziele), um kontrollierenderen Karten den Vorzug zu geben. Dies kann man (zumindest einmal) ausnutzen und einfach in den Haudrauf-Modus umschalten.

Die Kandidaten für diese Strategie sind Tarmogoyf und Tombstalker. Der Goyf hat den Vorteil der geringen Spruchkosten, die ihn auch zum hervorragenden Blocker gegen Aggro-Decks macht. Für den Tombstalker hingegen sprechen seine Flugfähigkeit (Mirror!) und seine hohen Spruchkosten, die ihn immun gegen übliche Antworten wie Spell Snare, Spellstutter Sprite oder Engineered Explosives werden lassen. Eine weitere Idee für diese Art des Boardens ist Bitterblossom, die schon sehr spezielle Antworten verlangt, im Gegenzug aber unbrauchbar gegen Aggro ist.

Natürlich kann man auch auf einzelne Männer verzichten und stattdessen einfach ein weiteres Worm Harvest rein nehmen. Kostet weniger Slots im Board und macht somit den Weg frei für spezifische Antworten.

Zu diesen gehören:
Extirpate- Sehr stark in allen Nicht-Aggro-Matchups, besonders im Mirror (Life from the Loam), aber auch gegen Feen (Glen Elendra Archmage) und Storm.

Krosan Grip, Seal of Primordium, Ancient Grudge – Grudge ist das Beste, da eigentlich nur sehr wenige Verzauberungen gespielt werden, um die sich zur Not Engineered Explosives kümmern können; allerdings erfordert es eine rote Quelle und steht damit anderen Sideboardmöglichkeiten (z.B. in Weiß) im Weg. Ohne Rot eins von den beiden anderen, wobei ich dem Seal den Vorzug geben würde.

Choke – Das Enchantment kann zwar gebouncet und gecountert werden, setzt den Feenzauberer auf jeden Fall erstmal gehörig unter Zugzwang. Wenn Ihr wirklich mit sehr viel Blau rechnet, kann man diese durchaus integrieren.

Circle of Protection: Red – Zu den härtesten Matchups gehören alle Formen von roten Karten. Diese Karte hilft ungemein (gerade gegen den Feind Nr. 1, Sulfuric-Ihr-wisst-schon-wer), wodurch ich bei entsprechenden Metagame-Erwartungen wirklich empfehlen würde, entsprechende Weißproduzenten in die Manabasis zu integrieren, um den Schutzkreis im Sideboard spielen zu können. Macht diese Matchups wirklich um einiges angenehmer.

Ansonsten möchte man noch Karten für das Aggro-Matchup haben, die sich im Normalfall aus den Maindeck-Rausfallern rekrutieren:

Mein Sideboard für Deck 1 zurzeit so:

3 Extirpate
3 Damnation
2 Darkblast
3 Ancient Grudge
4 Tarmogoyf

Nummer 2 versucht Folgendes:

3 Extirpate
3 Tombstalker
3 Seal of Primordium
2 Crime // Punishment
4 Bitterblossom


Diese und weitere Karten gibt's bei:


Zum Abschluss noch der versprochenen Abschnitt zu...

Life from the Loam

Diese Karte ist zentral für das Deck und leider nicht ganz einfach zu bedienen. Besonders im wichtigen Matchup gegen blaue Control-Decks muss man geschickt spielen, um nicht seine beste Karte an Vendilion Clique zu verlieren.

Prinzipiell gilt die Faustregel: So spät dredgen wie möglich.

Grund ist der Informationsvorteil, den jede gezogene Karte mit sich bringt. Nehmen wir als Beispiel an, wir haben in der Upkeep eine Menge Mana und eine Cycling-Karte auf der Hand. An dieser Stelle würde ich fast immer eine Karte ziehen und dann mit dem gecycleten Land dredgen, um zunächst zu sehen, was ich gezogen hätte. Das mag banal und unwichtig klingen – ist es auch meist – allerdings wird selbst bei viel Mana dieses recht schnell knapp und eine gute Planung hilft das Optimum herauszuholen. Diese Planung wiederum lässt sich mit mehr Informationen genauer gestalten. Noch eindeutiger wird das Ganze, wenn wir weniger Mana haben und dringend Antworten ziehen müssen.

Doch zurück zur Vendilion Clique. Hierbei ist die Priorität des aktiven Spielers zu beachten. In unserem Zug sind wir das. Angenommen, wir cyclen in unserer Hauptphase ein Land, dann kann unser Gegner zwar darauf reagieren, allerdings sollten nur Stifle oder Karten, die unseren Friedhof betreffen da Einfluss haben. Meist macht der Gegner gar nichts.

Wir ersetzen also unseren Draw mit dem Life from the Loam-Dredge, was nicht unterbunden werden kann. Die Fähigkeit selbst benutzt auch den Stapel nicht, wodurch wir die Priorität nicht abgeben. Haben wir das Loam auf der Hand, können wir es gleich wieder spielen, ohne dass der Feenmagier einmal die Möglichkeit hatte, unser Loam von der Hand zu klauen. Dies ist also die mit Abstand geschickteste Art, die spielentscheidende Hexerei wiederzuholen. Den Drawstep sollte man nur im Notfall verwenden und eine End-of-Turn-Umwandlung zum Dredgen zu benutzen ist auch fast immer falsch. Der Gegner bekommt in beiden Fällen die Priorität und damit die Möglichkeit, die Clique zu spielen.

Spielt man so, wird dieses Matchup durchaus positiv (wenn auch nicht gewaltig), so dass man hiermit eine anständige Wahl für den nächsten PTQ haben sollte. Auch auf alle anderen Decks lässt es sich ausrichten, einige Möglichkeiten der Veränderung sollten in dem Artikel zu finden sein.



Mittlerweile sind wir nun am Ende angekommen und während ich das schreibe, mehren sich die Sideboardkarten anderer Decks, die dieses nerven. Extirpate im Feendeck oder Relic of Progenitus in vielen anderen. Beeilt Euch also besser mit dem Gewinnen des nächsten PTQs! Ich wünsche Euch jedenfalls viel Erfolg bei der Suche nach der für Euch besten Version.

Möget Ihr das Mirror vermeiden – auch im Sinne des Turnierablaufes…




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