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Zendikar: Offizielle Preview
von Tobias "TobiH" Henke
04.09.2009



Herzlich willkommen auf Zendikar...

Zendikar ist eine spärlich bevölkerte Welt voll tödlicher Gefahren und unbezahlbarer Schätze. Die Landschaft ist von atemberaubender Schönheit, doch mehr als bloße Kulisse: Ständigen Veränderungen unterworfen, wird das Land selbst zum mächtigen Verbündeten oder erbitterten Gegner für mutige Planeswalker, die sich in die Wildnis Zendikars wagen.


Auf der Suche nach wertvollen Artefakten und nach der gewaltigen Kraft ungezähmten Manas sehen sich Abenteurer mit einer Welt konfrontiert, über die ein magischer Sturm fegt, nur bekannt als die Turbulenz: Extreme Wetterbedingungen, tektonische Aktivität und selbst Aussetzer in der Gravitation sind keine Seltenheit, wenn riesige Gesteinsformationen und Felssplitter urplötzlich aus dem Boden hoch in die Lüfte aufsteigen.


Doch die Reise lohnt sich. Aus allen Teilen des Multiversums strömen Planeswalker in Scharen nach Zendikar und trotzen den Gefahren, um die Schätze zu bergen, um die Urgewalt Zendikars ungebändigten Manas anzuzapfen und um im ewigen Wettstreit der Zauberer den Vorteil auf ihrer Seite zu haben.

Wo werdet ihr sein...?


Sicher gelandet!

Länder sind das große Thema in Zendikar, mit zahlreichen Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wann immer ein Land unter eurer Kontrolle ins Spiel kommt. Es gibt sogar ein brandneues Schlüsselwort, Landung (engl.: Landfall), welches genau das bedeutet. Vielleicht habt ihr ein paar dieser Karten schon gesehen.


Sie deuten bereits an, dass hier keine halben Sachen gemacht werden. Wenn ganze Landstriche in Aufruhr geraten und eine neuartige Magie daraus ihren Nutzen zieht, dann heißt die Devise bestimmt nicht kleckern, sondern klotzen. Und falls ihr diesen Artikel nicht zufälligerweise von unten nach oben lest, solltet ihr euch besser noch auf eine Überraschung gefasst machen, wozu Länder demnächst imstande sind!

Ein neues Leben

Traditionell gilt, dass es immer sinnvoller ist, die Ursache statt des Symptoms zu bekämpfen – auch in Magic. Nicht zuletzt deshalb haben Karten, die Extraleben gewähren, von jeher keinen guten Stand. Es sei denn, die Lebenspunkte sind ein Bonus mit geringem Aufpreis (Kitchen Finks)... oder der Quell neuen Lebens sprudelt dermaßen großzügig (Pulse of the Fields), dass es scheint, als würde er niemals versiegen; dass er dazu in der Lage ist, den Ablauf des Spiels grundlegend zu verändern.

Zufälligerweise handelt es sich bei der heutigen Preview um genau solch eine Karte. Fassen wir noch einmal zusammen: Eine Welt in Chaos. Eine Schatzsuche nach lange verschollenen Artefakten unermesslichen Wertes. Ein Land voll entfesselter Magie. Gewaltige lebensverändernde Maßnahmen. Das alles gipfelt in der... Ewigkeitsbewahrung!

Hier ist er, der einzig wahre Jungbrunnen, die Quelle immerwährenden Lebens – unerschöpflich, unvergleichlich und unerhört. Nie war es derart einfach, mit einem einzigen Schlag die bisherigen Bemühungen des Gegners null und nichtig zu erklären. Und nicht nur das, jedwede weitere Offensive muss sich daran messen, wie leicht es ist, alles wieder auf Anfang zu drehen. Alles, was es kostet, ist... ein Land. Wenn ein simples Land auf einmal zum möglicherweise stärksten Extraleben-Effekt aller Zeiten avanciert, ja, dann steht die Welt wahrlich Kopf!

Jedes Deck, das dazu in der Lage ist, seine Lebenspunkte im frühen Spiel halbwegs beisammen zu halten, jedes Deck, dass es schafft, die Ewigkeitsbewahrung vielleicht vor dem sechsten Zug auszulegen, und ganz besonders diejenigen, die ihre Lebensenergie ohnehin schon anderweitig manipulieren – sie alle finden hierin eine hilfreiche Ergänzung fürs persönliche Waffenarsenal.
-Relevante Regeln am Rande
Auf das Ausspielen von Ländern selbst könnt ihr zwar nicht reagieren, aber in Reaktion auf die Fähigkeit, die euren Lebenspunktestand „korrigiert“, dürft ihr Spontanzauber wirken und aktivierte Fähigkeiten nutzen. Werden durch das Ausspielen eines Lands mehrere Fähigkeiten auf eurer Seite ausgelöst, bestimmt ihr deren Reihenfolge.

Außerdem gilt: Jede Veränderung eurer Lebenspunkte, auch ein solches Festsetzen auf einen bestimmten Wert, zählt – je nachdem – entweder als ein Dazuerhalten von Lebenspunkten oder als ein Lebenspunkteverlust.

Und das beinhaltet noch überhaupt nicht die unzähligen Kombinationen, von eher zufällig bis sorgfältig geplant, und ihre Implikationen. Sämtliche Ravnica-Duals (Hallowed Fountain, Stomping Ground usw.) kann man fortan bedenkenlos ungetappt ins Spiel bringen und ein frisch gelegtes Painland (von A wie Adarkar Wastes bis Y wie Yavimaya Coast) ist quasi ohne Nachteil. Falls der Gegner seine Feuerkraft aufspart und dann die geballte Ladung in einem Zug loszuwerden versucht, macht nicht bloß Sakura-Tribe Elder einen Strich durch diese Rechnung. Man braucht nicht lange suchen, um den Lebenspunkte-Bonus auch im gegnerischen Zug oder gar als Antwort auf unliebsame Überraschungen abzugreifen: Bloodstained Mire & Co., Grixis Panorama & Co., Flood Plain & Co. und Terramorphic Expanse beherrschen den Trick mühelos – und das, nachdem sie beim Ausspielen schon einmal die Fähigkeit ausgelöst haben.

Selbst Kodama's Reach wird hierdurch zu einer kleinen Mini-Kombo und Meloku the Clouded Mirror hat ebenfalls ein Ass (oder zwei oder drei) im übergroßen Ärmelaufschlag versteckt. Notfalls stellt bereits ein einzelnes Bounceland (Azorius Chancery, Dimir Aqueduct etc.) sicher, dass euch garantiert niemals die Länder zum Nachlegen ausgehen. Und falls ihr eine Runde habt, die solche Späße zulässt, probiert einmal Fastbond damit zusammen aus; es kostet schließlich nichts. Yawgmoth's Bargain ist sowieso eine 1-Karten-Kombo (und Supreme-Spielverderber), verdeutlicht jedoch prima, dass zudem so ziemlich jede Karte, die eine Bezahlung in Lebenspunkten erwartet, einen weiteren Blick lohnt.


Jüngst versuchten sich etliche Spieler außerdem an Decks mit Sanguine Bond. Waren die Ergebnisse bisher eher „ambitioniert“, ergibt sich nun mit der Ewigkeitsbewahrung eine wirklich teuflische Kombination. Spätestens wenn man dieses Artefakt und diese schwarze Verzauberung gemeinsam im Spiel hat, wird man sich wünschen, dass es Manaburn noch gäbe. Und das hat bislang überhaupt erst ein Lebensspender jemals geschafft.






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