Auch wenn der Grand Prix in Brüssel und das zugehörige Standardformat mittlerweile eher der Vergangenheit angehören, lässt mir das jundverseuchte Metagame keine Ruhe. Dass man mit jedem Deck, und sei es noch so gut getecht, schlussendlich
immer am Goliath des Standards
scheitern kann, sollte inzwischen jedem klar sein. Jund besitzt momentan alle Waffen, die es braucht, und kann sich im gegenwärtigen Metagame so gut anpassen, dass es in einer mehr oder weniger überschaubaren Umgebung jederzeit eine gute Wahl darstellt.
Nun, wie schon gesagt, der eigentliche Kampf ist ja im Grunde bereits ausgefochten. Vielleicht muss aber der eine oder andere von euch noch zu einem National Qualifier und sträubt sich dagegen, sich an dem kaskadierenden Dreckshaufen seine Finger schmutzig zu machen. Und irgendwann gibt's dann wieder Nationals, und spätestens da wird man ein gutes Standarddeck brauchen, das entweder selbst grün-rot-schwarz daherkommt oder gegen diese Farbkombination zumindest gut aussieht. Bis dahin ist's zwar noch eine Weile hin, aber in der Zwischenzeit warten PTQs – natürlich wieder im Standardformat.
Ich bin online nach wie vor bestrebt, das Jund'sche Unkraut zu ziehen, und bin auch immer wieder auf einem guten Weg dazu gewesen. Mission Impossible? Keineswegs. Klar ist mir aber schon im Vornherein, dass ein Deck mit mindestens vier Engeln hermuss – ob dies nun
Baneslayer Angel,
Emeria Angel oder
Iona, Shield of Emeria sein sollen, lassen wir vorerst einmal beiseite.
Drehen wir die Uhr doch wieder ein wenig zurück…
Ein paar Wochen vor Grand Prix Brüssel, auf dem Seziertisch liebevoll ausgebreitet: Will Cavaglieris GW-Liste. Unters Messer muss das hübsche Konstrukt, denn
Steppe Lynx sind mir zu aggressiv, und
Marshal's Anthem ist die Karte, die ich schon immer mal gerne für meine durchtriebenen Pläne missbrauchen würde. Die erste Skizze sieht folgendermaßen aus:
Je vier Engel für ein Hallelujah: | | | | 2 Terramorphic Expanse
5 Plains
1 Sejiri Steppe
4 Marsh Flats
1 Swamp
1 Forest
3 Sunpetal Grove
4 Stirring Wildwood
3 Wildfield Borderpost
2 Everflowing Chalice
1 Borderland Ranger
4 Baneslayer Angel
3 Wall of Reverence
3 Kor Skyfisher
4 Knight of the Reliquary
4 Knight of the White Orchid
4 Emeria Angel
3 Marshal's Anthem
2 Martial Coup
2 Elspeth, Knight Errant
4 Maelstrom Pulse
|
4 Duress
4 Luminarch Ascension
3 Kor Firewalker
2 Pithing Needle
2 Devout Lightcaster
| —Diese und weitere Karten gibt's bei:
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Mit der
Will-Liste wechselte man ja ohnehin oft nach Boarden in den Kontrollmodus, also konnte man
Wall of Reverence gleich im Maindeck unterbringen.
Maelstrom Pulse wollte ich unbedingt über
Oblivion Ring zocken, schon allein gegen das Naya-Equipment und gegen Decks, die multiple gleiche Permanents gegen einen legen (z.
B. UW mit
Everflowing Chalice oder
Howling Mine-Decks mit
Howling Mine).
Kor Skyfisher mochte ich in dieser Liste ganz gut – er synergierte wunderprächtig mit
Marshal's Anthem (Anthem doppelt gekickt spielen, Skyfisher und Tier X reanimieren, Anthem zurück auf die Hand, rinse & repeat), mit
Knight of the White Orchid, ab und zu auch mit
Everflowing Chalice (die man für den Fischer auch mal für null spielen konnte) sowie mit dem einsamen
Borderland Ranger.
Das Ganze dann mal angetestet und mich erstaunlich gut damit geschlagen. Gegen Jund konnte man einfach (so wie üblich eben) mehr Threats legen, als der Jundspieler Removal hat, gegen Knightfall war man dank der Coup-Anthem-Reverence-Engine extrem vorne und gegen Kontrolle war man zumindest nach dem Boarden gar nicht so schlecht dabei.
Dann kam der Grand Prix Kuala Lumpur, und das
Magic Online-Metagame änderte sich schlagartig – viel Burn, viel Counterless Control. Perfekt! Es entstand folgendes Deck:
Fünf Engel für Bohny | | | | 3 Terramorphic Expanse
6 Plains
1 Sejiri Steppe
4 Marsh Flats
1 Swamp
1 Forest
3 Sunpetal Grove
3 Stirring Wildwood
3 Wildfield Borderpost
3 Everflowing Chalice
4 Baneslayer Angel
3 Wall of Reverence
1 Iona, Shield of Emeria
1 Kor Skyfisher
4 Knight of the Reliquary
3 Kor Firewalker
4 Knight of the White Orchid
2 Marshal's Anthem
3 Martial Coup
4 Maelstrom Pulse
3 Elspeth, Knight-Errant
|
3 Duress
3 Luminarch Ascension
1 Kor Firewalker
2 Pithing Needle
3 Devout Lightcaster
3 Day of Judgment
| —Diese und weitere Karten gibt's bei:
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Hätte ich nicht
Summoning Trap-Kombo gespielt, dann wäre ich mit dieser Liste in den Kampf gezogen.
Kor Firewalker mussten ins Maindeck, die
Emeria Angel fielen raus, und auch an der Skyfisher Engine wurde geschraubt. Der kurze Matchup-Guide:
Jund: + bis -
Board überladen, wie gehabt. Ob das Matchup positiv oder negativ ist, misst sich natürlich an der Jundliste und am Sideboard – gegen das
Cunning Sparkmage-
Basilisk Collar-Sideboard wäre man zum Beispiel wiederum hinten gewesen – gegen den Rest wohl eher vorne. Die 1-of-Iona entpuppte sich mehr und mehr als Schlüsselkarte, da man sie gerne ins
Blightning abwarf oder aber gerne auch mal hardcasten und somit gewinnen konnte.
Naya: +
Das Hauptproblem hier natürlich die Equipments und die zu schnellen Starts.
Wall of Reverence konnte alles in diesem Matchup;
Cunning Sparkmage war meist zu umspielen, indem man mit Pulsen und Nadeln sehr haushälterisch umgeht. Ansonsten gab es in diesem Matchup nicht allzu viel, wovor man sich fürchten musste. Und je langsamer die Liste (d.
h. mit
Qasali Pridemage und
Baneslayer Angel), umso gefundener das Fressen.
Knightfall: ++ (Mythic: -)
Spielte sich, als hätte man schon geboardet.
Wall of Reverence hielt in diesem Matchup ziemlich alles auf, was der Gegner legt – bis auf
Knight of the Reliquary, den einem die Else vom Leib hält.
Martial Coup machte Spiele im Alleingang. Selbst nach dem Boarden, wenn der Gegner eigene
Wall of Reverence und
Martial Coup brachte, hatte man einfach immer noch eine
Iona und die Anthems mehr als der Gegner.
UW-Kontrolle: ++ bis ~
Das dazumals Counterless Control hatte keine Chance, Spiel 1 zu gewinnen, trotz all dem Carddraw. Die relevanten Karten in dem Matchup waren
Martial Coup und
Iona, auf beiden Seiten. Mein Deck hatte
Maelstrom Pulse als Antwort auf beides, und
Marshal's Anthem (plus
Kor Skyfisher im Ultralategame) als zusätzliche Antwort auf den Coup. Selbst
Wall of Reverence, sofern richtig gespielt, war richtig gut in dem Matchup. Nach dem Boarden spielte man natürlich mit
Duress und
Luminarch Ascension ein ganz anderes Spiel als vor dem Boarden…
Howling Mine-Decks + bis -
Je nach Pilot war dieses Matchup brillant bis unmöglich. Die meisten Howling-Mine-Spieler probierten, früh den ganzen Carddraw zu lancieren, und verkümmerten an den Pulsen und oft dann später an der
Iona. Wer sich ein bisschen Zeit ließ (welche er gegen mich auch hatte) und sich mit
Negate zu schützen wusste, hatte (zumindest in Spiel 1) die besseren Karten.
Burn: + bis ++
Das Maindeck war sehr stabil gegen Burn, und im Sideboard wartete
Duress darauf, für die Zorneffekte eingeboardet zu werden und die eh schon viel zu zahlreichen und guten Tiere noch besser zu schützen. Gegen Versionen mit Schwarz kam es schon mal vor, dass man am Doppel-
Goblin Guide-Start mit
Deathmark krepierte, aber auch eher selten.
Open the Vaults: -
Kein gutes Matchup – aber auch kein allzu oft angetroffenes.
Spreading Seas waren hier ziemlich schlimm, weil man oft vom schwarzen Mana abgeschnitten wurde, und ausnahmsweise jemand ein besseres Late Game hatte. Zog man die
Iona in den ersten 20 Karten, gewann man normalerweise, ansonsten war man ziemlich chancenlos. Mithilfe des Sideboards und der
Luminarch Ascension konnte man ab und zu Siege stibitzen, jedoch nicht allzu oft.
Vampire: ~
Interessanterweise war dieses Matchup gar nicht mal so gut, wie ich es mir vorgestellt hatte. Das GW-Will-deck war nach dem Boarden ganz gut dabei gegen dieses Deck, meine Kontrollvariante war einfach zu anfällig für die Disruption.
Mind Sludge war fast immer Game, und auch
Malakir Bloodwitch war nerviger als gewohnt, da man
Maelstrom Pulse ohnehin auf
Vampire Nocturnus werfen musste.
White Weenie: +
Ein klar positives Matchup, je langsamer die Liste, desto besser. Schnelle Listen konnten einen schon mal mit
Brave the Elements verprügeln.
Summoning Trap-Combo: --
Offensichtlich, denn Trap-Combo ist das beste Deck des Formats.
Weitere Optionen:
Das Deck hat ja an sich den Plan, das Removal des Gegners zu überladen und dann meist mit einem guten Tier im Alleingang das Late Game zu besiegeln. Über den Plan „Removal überladen“ habe ich mich mit Will Cavaglieri ausgetauscht, und zusammen sind wir auf eine Liste gekommen, die der meinen eigentlich ziemlich gleicht. Nur dass seine Liste um einiges schneller und kurviger war. Zum Überladen beigetragen haben darin (statt
Wall of Reverence,
Marshal's Anthem,
Kor Skyfisher,
Everflowing Chalice und
Knight of the White Orchid)
Master of the Wild Hunt,
Lotus Cobra,
Tidehollow Sculler und
Dauntless Escort.
Jedes dieser Tiere könnte man natürlich auch in meiner Liste spielen – würde alles ganz gut ins Deck und dessen Konzept passen. Fühlt euch frei, weiter daran herumzubasteln…
Tja, leider hat mich dann letzten Endes doch die
Summoning Trap in ihren Bann gezogen und diese brillante Liste musste auf der Ersatzbank bleiben. Trotzdem, wer noch einen National Qualifier oder einfach ein paar lustige Online-Partien bestreiten möchte, dem kann ich dieses Deck nur wärmstens empfehlen.
Mein nächster Artikel wird sich voraussichtlich noch einmal um das Trapdeck drehen, um einige Spielberichte dazu und um einen Ausblick, wie das Deck im Block aussehen könnte und mir den Sieg bei der nächsten Pro Tour bescheren wird.
Bis dahin, bleibt schön munter, qualifiziert euch fröhlich für eure Nationals und genießt den Frühling…
… indem ihr entweder am Computer oder in irgendeiner dunklen Halle sitzt und Kärtchen dreht.
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