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Deckbau II: Eine Anleitung in vier Schritten
von Pascal Baatz
04.05.2010


Ist Deckbau denn nun Wissenschaft oder Kunst? Die Kommentatoren schienen letzte Woche überwiegend an den wissenschaftlichen Aspekten interessiert, was zweifelsohne an dem wissenschaftlich anmutenden Thema lag. Die Antwort auf die Frage ist jedenfalls sehr einfach und wird mit dem heutigen Artikel deutlich. Während der Konstruktion eines Decks, die heute beispielhaft durchgegangen wird, bedient man sich zwangsläufig Methoden, die als wissenschaftlich beschrieben werden könnten. Die Artikelreihe zielt ja sogar darauf ab, diese Vorgänge abzubilden. Aber egal wie viel methodisches Wissen sich jemand auch aneignet, es macht ihn nicht zu einem guten Deckbauer. Ähnlich wie für das Magic-Spielen selbst, reicht Wissen nur bis zu einem Punkt, darüber hinaus bestimmen Intuition, Erfahrung und weitere schwer in Worte zu fassende Eigenschaften die Fähigkeit eines Spielers. Das Gespür dafür, eine gute Idee zu erkennen und sie mit den richtigen Karten umzusetzen, kann durch Artikel nur im Ansatz vermittelt werden und beruht letztlich auf ständiger Übung und Talent.

Zur Nachahmung empfohlen


Um für alle die gleiche Ausgangsbasis zu schaffen wird für die Konstruktion eines Decks ein ansonsten uninteressantes Fantasieformat herangezogen: Magic 2010-Constructed. Der Einfachheit halber haben wir alle Karten in ausreichender Stückzahl zur Verfügung und es gibt keinerlei Informationen über das zu erwartende Metagame auf dem ersten M10-Turnier, welches in einer Woche ansteht. Wer die einzelnen Schritte gerne selbst durchgehen möchte, der liest zunächst nur die jeweils fettgedruckten Sätze und macht sich dann seine eigenen Gedanken. Nach der Festlegung des Formates stand ich im Übrigen genau dort, wo der Leser jetzt steht. Das Deck, welches zusammen mit diesem Artikel entstanden ist, beruht lediglich auf den von mir nachvollzogenen Prozessen und hat nichts mit persönlichen Präferenzen zu bestimmten Farben und Archetypen zu tun.

Schritt 1: Wissen ist Macht

Bevor man wirklich beginnen kann ist das Sammeln von Informationen angesagt, sofern man sie nicht schon besitzt. Dazu gehören in der Regel Metagameanalysen, erfolgreiche Decklisten und Evaluierungen des Kartenpools.

In M10-Constructed haben wir kein Metagame, nicht mal Decks und überhaupt ist die Metagameanalyse ein großes Thema für sich. Dementsprechend ist es diesmal umso wichtiger den Kartenpool zu analysieren. Weiß hat mit Baneslayer Angel, halben Soldatenlords u.a. die besten Kreaturen, Schwarz hat qualitativ, Rot quantitativ das beste Removal, Grün beeinhaltet jede Menge Manabeschleunigung und einige solide Kreaturen wie z.B. Master of the Wild Hunt. In Blau findet man Ansätze einer Mühl-Strategie, brauchbare Counter, aber wenig gute Kreaturen und Drawspells. Schließlich fällt auf, dass sich unter den Artefakten zwei wirklich dominierende Karten befinden: Darksteel Colossus und Platinum Angel. Mit Elvish Piper, Kalonian Behemoth, Ant Queen und Protean Hydra ergibt sich schnell eine Deckidee: Ein auf Grün basierendes Rampdeck, welches mit schwer zu beseitigenden Kreaturen gewinnt.


Dank Birds of Paradise, Terramorphic Expanse und den M10-Duals steht einem Splash für Removal zunächst auch nichts im Weg, schließlich muss man Zeit schinden, bis die Manabasis aufgebaut ist und die Klobos gezogen wurden. Rootbound Crag und Sunpetal Grove legen Weiß bzw. Rot als Zweifarbe nahe. Da es der angedachte Plan ist, jede Menge Mana anzuhäufen und die größte Kreatur auf dem Feld zu haben, machen eher die kleinen und schnellen Kreaturen zu schaffen. Dagegen reichen Burnspells und mit Earthquake sowie Fireball erhält man noch einen weiteren Grund zu rampen. Ein zusätzlicher Vorteil von rotem Removal ist, dass es Planeswalker beseitigen kann, auf deren Hilfe wohl jedes Deck vertrauen wird. Bei Earthquake und ggf. Pyroclasm muss man nur aufpassen, dass man nicht zu sehr sein eigenes Board dezimiert. Wie so oft hat sich diese Deckidee aus ein paar Einzelkarten entwickelt. Die verdeckten Eigenschaften oder auch Synergien, die man ausnutzen möchte, bestimmen die Kategorienbildung. In diesem Fall sind die wesentlichen Kategorien Manabeschleunigung als Mittel und eine Reihe von Finishern als Zweck.

Schritt 2: Grundstein

Nun muss das Gerüst des Decks entworfen werden. Die Kategorisierungsmethoden von letzter Woche helfen dabei ungemein. Generell funktionieren Decks nach dem Maximalprinzip: Mit den gegebenen Mitteln (Slots und Kartenverfügbarkeit) soll ein möglichst großer Nutzen (hohe Stärke im Metagame) erzielt werden. In diesem Schritt richtet man sich hingegen nach dem Minimalprinzip: Das gegebene Ziel (Klobo auf dem Board) soll mit möglichst wenig Mitteln erreicht werden (optimalerweise weniger als 60 Karten).

Dass wir mit Darksteel Colossus durchaus sehr hoch zielen stört fürs Erste nicht. Schließlich ist es ein Leichtes, unser Ziel später niedriger anzusetzen. Die Gefahr, dass das konstruierte Deck beim Testen nicht funktioniert, wird bewusst eingegangen, aus Fehlern lernt man am besten.

Im Beispielfall ergibt sich neben den beiden genannten Kategorien noch eine dritte, welche dem Kartenpool geschuldet ist: Mit Elvish Piper und Lurking Predators bieten sich zwei Karten an, die man in die Kategorie Shortcuts fallen lassen kann. Acceleration ist die offenste und schwierigste Kategorie der drei. Folgende Karten stehen hier zur Verfügung:

CMC 1:

CMC 2:

CMC 3:

CMC 4:

Es zeichnet sich bereits eine gute Kurve ab. Elvish Archdruid hat mit Llanowar Elves Potenzial, aber um sich nicht unnötig gegnerischem und ggf. eigenem Removal preiszugeben, setzt man auf Borderland Ranger. Als Ausgangsbasis für das Grundgerüst nehmen wir zunächst die mehr oder weniger übliche Anzahl von 24 Ländern an. Welche das im Endeffekt sein werden ist erst später relevant.

Colossus-Ramp, Version 0.1 (52/0)

Mana/Acceleration (43):

24 Lands
4 Birds of Paradise
4 Llanowar Elves
4 Rampant Growth
4 Borderland Ranger
3 Garruk Wildspeaker

Shortcuts (3):

3 Elvish Piper

Finisher (6):

3 Ant Queen
3 Darksteel Colossus


Funktionale Übersicht:

Creatures (24):

4 Birds of Paradise
4 Llanowar Elves
4 Borderland Ranger
3 Garruk Wildspeaker
3 Elvish Piper
3 Ant Queen
3 Darksteel Colossus

Finishing Moves (12):

3 Garruk Wildspeaker
3 Elvish Piper
3 Ant Queen
3 Darksteel Colossus


Lands (24):

24 Lands

Acceleration (19):

4 Birds of Paradise
4 Llanowar Elves
4 Rampant Growth
4 Borderland Ranger
3 Garruk Wildspeaker



Manakurve:
Länder: 24
CMC 1: 8
CMC 2: 4
CMC 3: 4
CMC 4: 6
CMC 5: 3
CMC 11: 3
Durchschnitt: 2,78

Da mehrfache Garruk Wildspeaker und Elvish Piper schlechte Topdecks bedeuten, werden je drei gespielt. Ant Queen als zweiter Finisher überbrückt die Zeit bis zum Colossus und nutzt überschüssiges Mana und nachgezogene Beschleunigung jede Runde voll aus. Zudem kann der ganze Ameisenstamm effektiv mehrere Kreaturen blocken und ist daher die zweite Wahl statt Kalonian Behemoth oder Protean Hydra.

Einschub – Quantität

Alle sinnvollen Karten für sein Deck zu finden, ist oft eine Fleißaufgabe, bei der manchmal auch „um die Ecke denken“ belohnt wird. Aber wie ermittelt man die Anzahl jeder einzelnen Karte? Hier eine einfache Richtlinie:

Mehr als viermal: Auf die Manabasis komme ich weiter unten noch einmal zu sprechen. Ein Relentless Rats-Coat of Arms-Deck hätte man zwar mit dem M10-Pool bauen können, aber das wäre alles andere als repräsentativ. Was allerdings häufig übersehen wird, ist der „funktionale Split“: Swords to Plowshares und Path to Exile im 4/1-Verhältnis zu spielen ist ein Beispiel dafür. Meist fängt man bei solchen Karten mit einem Playset an und fügt dann beim Testen/Optimieren einen funktionalen Split ein.

Viermal: Diese Karte möchte man in jedem Spiel sehen, am besten schon auf der Starthand. Entweder will man die Karte früh ausspielen können oder sie dient dazu den Gegner zu behindern. Manabeschleunigung, Removal, Force of Will fallen z.B. in diese Kategorie. Die Karte ist in den seltesten Fällen unnütz und auch mehrfach nachgezogen effektiv einsetzbar.

Dreimal: Diese Karte erfüllt entweder alle Bedingungen der Karten, die man viermal spielt, doch ihr Nutzen ist in irgendeiner Weise leicht eingeschränkt, oder es ist eine 2-of-Karte, die man aber einfach etwas öfter sehen will. Spell Snare z.B. ist eine sehr starke Karte, trotzdem sichert man sich dagegen ab, dass sie manchmal kein Ziel hat, und spielt drei. Garruk Wildspeaker ist eine Karte, die wir mit dem obengenannten Gerüst immer haben wollen. Da sie aber in mehrfacher Ausführung schlecht und meistens erst in Runde 3 auszuspielen ist, kann man eine Kopie cutten. Ant Queen und Darksteel Colossus werden ebenfalls durch ihre hohen Manakosten eingeschränkt und könnten sogar 2-ofs sein. Allein die Tatsache, dass sie integrale Bestandteile des Decks sind, lässt sie als 3-of auftauchen. Hier wird wieder das Prinzip des funktionalen Splits angewendet. Einen Finisher will man einfach immer haben, also sollte man mehr als vier davon spielen. Sechs scheint fürs Erste eine gute Zahl, was aber nicht bedeutet das 3/3 einen besseren Split darstellt als 2/2/2.

Zweimal: Diese Karte ist oft so teuer oder schwer einsetzbar, das man sie frühestens im Midgame ziehen möchte. Boardsweeper, teure Counterspells und einige Planeswalker sind Beispiele dafür. In der Realität sind echte 2-ofs ohne funktionale Splits relativ selten.

Einmal: Außerhalb funktionaler Splits sieht man echte 1-ofs auch selten. Entweder kann die Karte durch Tutoreffekte gesucht werden oder es handelt sich um einen wirklich monströs teuren Spell, den man nur in langen Spielen benötigt, wo er dann im Alleingang gewinnt. Ein Bouncespell in Combodecks, Nicol Bolas, Planeswalker in Controldecks oder Progenitus als Ziel für Natural Order sind Beispiele für 1-of-Karten.

An dieser Stelle dürfte auffallen, warum die gute Kategorisierung eines Decks so hilfreich ist. Die Thopter-Depthsliste von letzter Woche beinhaltet eine Menge funktionaler Splits sowie Tutorziele und spielt viele Karten virtuell mehr als viermal. Neben der Frage: „Wann und wie oft möchte ich diese Karte sehen?“, sollte man immer über den Tellerrand hinaus schauen und sich fragen, ob es funktional ähnliche Karten gibt, ob Tutoreffekte existieren und welche (Anti-) Synergien mit anderen Karten bestehen. Bestimmte Equipments möchte man in Aggrodecks immer haben, aber dank Stoneforge Mystic ist es inzwischen besser, ihre Zahl zu reduzieren. Verinnerlicht man dieses Konzept, wirken einige Listen plötzlich gar nicht mehr so „random schlecht“ wie sie von vielen Magic-Spielern gerne abgetan werden. Ein guter Deckbauer spielt zunächst mit Art und Anzahl der Karten und kann später eine klare, präzise Antwort für jeden Slot geben, die sowohl interne als auch externe Faktoren berücksichtigt.

„Warum spielst du nur zwei Sweeper?“
„In meinem aktuellen Meta ist nicht mehr so viel Swarmaggro unterwegs und ich möchte auch nicht dauernd meine eigenen Kreaturen abräumen. Deswegen habe ich den Fokus auf Spotremoval gesetzt. Im Sideboard habe ich aber noch eine zwei weitere Kopien für Matchup X und kann diese für Kreaturen reinboarden.“

Schritt 3: Die Rohfassung

Ob das aufgestellte Gerüst so bestehen bleibt, ist fraglich, aber um das sinnvoll testen zu können, muss aus der Kartenansammlung von Schritt 2 ein Deck werden, indem weitere Kategorien hinzugefügt werden.

Da der Hauptteil des Decks aus Beschleunigung besteht, kann man, falls nötig, weitere CMC-1- und -2-Karten überspringen und direkt bei drei und vier weitermachen. Aber was fehlt überhaupt noch? Sechs Finisher sind schon nicht schlecht aber Draw via Elvish Visionary würde dem Deck Konsistenz verleihen. Obwohl Mind Spring gut mit der Deckidee harmoniert, würde ein Blausplash nur durch Birds of Paradise und Terramorphic Expanse getragen. Möglichst offen für Ideen schauen wir weiter zu Rot. Lightning Bolt, Fireball, Chandra Nalaar, Prodigial Pyromancer, Siege-Gang Commander und Bogardan Hellkite sind in dieser Phase des Konstruktionsprozesses noch interessant, wobei Hellkite fast schon als weiterer Finisher gezählt werden müsste. Andere Optionen wie Earthquake oder Seismic Strike fallen aus dem Raster, da sie dem Deckprinzip nicht zuträglich sind oder bestimmte Bedingungen schlecht erfüllt werden können.
Doch selbst die genannte Removalliste beinhaltet schon viele -Kosten und bildet keine gute Kurve.

Alternativen in der eigenen Farbe gibt es aber auch noch. Master of the Wild Hunt und Entangling Vines sind mehr oder weniger direktes Removal, während Acidic Slime, Fog, Deadly Recluse und Gorgon Flail die Defensive stärken. Reichlich Optionen, das Deck monogrün zu halten. Versuchen wir es zunächst wieder mit der gierigen Variante mit jeweils vier Visionary/Master. Mit den restlichen acht Karten kann nun außerdem die Manabasis vervollständigt werden. Gargoyle Castle ist das einzige Land, das zurzeit neben reichlich Wäldern Platz nehmen darf. Beim Komplettieren der Deckliste fällt dann auf, dass Elvish Piper und Elvish Visionary ja auch Elfen sind, und Borderland Ranger wird doch wieder gegen Elvish Archdruid ausgetauscht. Dieses spielerische Hin- und Herwechseln zwischen Karten ist beim Deckbau entscheidend und sollte möglichst nicht durch vorgefertigte Meinungen beeinflusst werden.

Colossus-Ramp, Version 0.2 (60/0)

Mana/Acceleration (43):

20 Forest
4 Gargoyle Castle
4 Birds of Paradise
4 Llanowar Elves
4 Rampant Growth
4 Elvish Archdruid
3 Garruk Wildspeaker

Removal (4):

4 Master of the Wild Hunt

Cycling (4):

4 Elvish Visionary


Shortcuts (3):

3 Elvish Piper

Finisher (6):

3 Ant Queen
3 Darksteel Colossus


Funktionale Übersicht:

Lands (24):

20 Forest
4 Gargoyle Castle

Acceleration (19):

4 Birds of Paradise
4 Llanowar Elves
4 Rampant Growth
4 Elvish Archdruid
3 Garruk Wildspeaker

Cycling (4):

4 Elvish Visionary

Removal (4):

4 Master of the Wild Hunt


Finishing Move (12):

3 Garruk Wildspeaker
3 Elvish Piper
3 Ant Queen
3 Darksteel Colossus

Creatures (36):

4 Gargoyle Castle
4 Birds of Paradise
4 Llanowar ElvesElf
4 Elvish VisionaryElf
4 Elvish ArchdruidElf
3 Garruk Wildspeaker
4 Master of the Wild Hunt
3 Elvish PiperElf
3 Ant Queen
3 Darksteel Colossus



Manakurve:
Länder: 24
CMC 1: 8
CMC 2: 8
CMC 3: 4
CMC 4: 10
CMC 5: 3
CMC 6: 4 (Gargoyle Castle)
CMC 11: 3
Durchschnitt: 3,44/3,7

Die Manakurve mutet auf den ersten Blick seltsam an, doch da man konstant auf vier Mana in Runde 3 beschleunigen kann, sind zehn CMC-4-Karten vertretbar. Dieses Deck ist natürlich alles andere als fertig und hält keinem allzu kritischen Blick stand, aber darum geht es überhaupt nicht. Stattdessen wollen wir herausfinden, ob die Ausgangsidee funktioniert und welche Karten gut miteinander harmonieren. Manchmal sieht eine Karte auf dem Papier gut aus und ist in der Praxis schlecht oder die unscheinbaren Karten sind die richtig guten. Tarmogoyf und Jace, the Mind Sculptor haben ihren Ruf zu Recht, aber die Karten mussten sich für viele Spieler erst durch Test- und Turnierresultate beweisen. Je nach den Eigenheiten des Formats müssen gute Karten erst wieder entdeckt werden. Nicht umsonst spricht man von Limitedbomben, Constructedmaterial etc.

Schritt 4: Jungfernfahrt

In der Goldfischwerkstatt wird das Deck nun auf
Konsistenz geprüft.


In ca. 30 „Spielen“ erweist sich das Deck als recht konstant. Die Hand leerzuspielen, ist bis Runde 4 oder 5 fast immer möglich und normalerweise bedeutet das eine Ant Queen, welche noch im selben Zug Tokens produziert oder eine Mischung aus aufgepumpten Elfen und Master of the Wild Hunt, die durch ein Garruk-Overrun sehr bedrohlich sind. Einen Colossus ins Spiel zu bringen, klappt hingegen so gut wie nie, da sich der Riese zu selten zusammen mit Piper auf der Hand blicken lässt und ein Hardcast meistens schon gar nicht mehr nötig erscheint, wenn man zuvor den ganzen Tisch voll Kreaturen legt. Außerdem wäre es sicherlich viel besser Gargoyle Castle zu aktivieren anstatt auf elf Mana zu kommen.


Schon bei diesen Tests hilft es, sich immer wieder zu fragen, wie gut eine andere Option gerade gewesen wäre. Kalonian Behemoth z.B. wäre oft in Zug 5 aufwärts ausspielbar gewesen und ist entgegen der flexibleren Protean Hydra eine gute Wahl für Elvish Piper. Letztere Karte hat ihren Nutzen bewiesen, da sie Mana für Ant Queen-Tokens oder Gargoyle Castle freihält. Gleichzeitig wäre das Hardcasten der Kreaturen zwar immer möglich gewesen, aber in der Realität wird die Karte sicherlich auch einiges an Removal ziehen, welches dann nicht unser Pärchen aus Master und Queen trifft. Des Weiteren zeigt die beachtliche Häufigkeit von Turn-4-Ant Queen, dass eine Manabasis mit M10-Duals und Terramorphic Expanse das Deck zu stark ausbremsen würde. Testen kann man so etwas dennoch. Von Schritt 2 ausgehend kann das Grundgerüst jeweils in die verschiedenen Splashrichtugnen erweitert und getestet werden. Aus Platzgründen gehen wir aber davon aus, dass diese Tests die Befürchtungen bestätigt haben.

Eine weitere Ant Queen und zwei Kalonian Behemoth übernehmen ohne große Probleme die Slots von Darksteel Colossus. Howl of the Night Pack wäre zwar auch noch eine Alternative, aber mit Piper und Gargoyle Castle nicht vertretbar. Weiteres Goldfischen der Version 0.3 bestätigt die Vermutungen. Das Feld wird meistens schon vor dem Behemoth mit Tokenproduzenten und Elfen zugekleistert, aber ein 2-of für das Midgame ist dennoch vertretbar. Funktionstüchtig und konsistent kann man nun zur Optimierungsphase übergehen.

Einschub – Mana

Oft sehe oder höre ich, wie zu früh Gewicht auf die Manabasis gelegt wird. Eine durchdachte Manabasis ist ohne Frage ein wesentlicher Bestandteil eines guten Decks, doch macht es wenig Sinn sich zu früh den Kopf darüber zu zerbrechen. Auch muss man sich angesichts der vielen Informationen im Internet nicht zwingend selbst Gedanken machen. Wenn man als völlig Ahnungsloser wissen will, ob eine -Manabasis im aktuellen Standardformat möglich ist, dann sucht man in Schritt 1 nach Decks in diesen Farben. Steht dann das Grundgerüst kann auf das gesammelte Wissen zurückgegriffen werden. Die gefundenen Landverteilungen werden einfach übernommen und während des Testens ggf. abgeändert. Ein genauerer Blick auf die Konstruktion einer Manabasis ist aber sicherlich eine eigene Artikelreihe wert.

Es ist wie immer Vorsicht geboten

Schon während der Konstruktion und erst recht bei der späteren Optimierung ist es ratsam, Karten im Auge zu behalten, die nicht oder nur kurz im Deck gelandet sind. Neben den Splashkarten ist z.B. auch Coat of Arms zu nennen. Elfen sowie Ant Queen-Spielsteine sind die größten Nutznießer des Artefakts, womit sich der Fokus und dementsprechend das Grundgerüst verschieben würde. Hat man seine Hausaufgaben in Schritt 1 gründlich erledigt und ist nicht auf ein bestimmtes Deckprinzip (wie beispielsweise im Casual die Verwirklichung einer Idee) versteift, können Schritt 2-4 oft durchgespielt werden, um zu vielen verschiedenen Listen zu gelangen. Das mag für manche umständlich klingen, aber in der Realität müssen so einige schlechte oder nicht funktionierende Decks entworfen werden, bis ein richtig gutes zustande kommt. Die einzelnen Gerüste und ersten Entwürfe aufzubewahren, erleichtert solche Prozesse. Eine gute Kategorisierung hilft, frühere Ideen nachzuvollziehen. In der nächsten Woche beschäftige ich mich dann abschließend mit der Optimierung von Decks.

Pascal Baatz
TS Crew




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