-Bisher in dieser Reihe...
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Ist Deckbau denn nun Wissenschaft oder Kunst? Die Kommentatoren schienen letzte Woche überwiegend an den wissenschaftlichen Aspekten interessiert, was zweifelsohne an dem wissenschaftlich anmutenden Thema lag. Die Antwort auf die Frage ist jedenf

alls sehr einfach und wird mit dem heutigen Artikel deutlich. Während der Konstruktion eines Decks, die heute beispielhaft durchgegangen wird, bedient man sich zwangsläufig Methoden, die als wissenschaftlich beschrieben werden könnten. Die Artikelreihe zielt ja sogar darauf ab, diese Vorgänge abzubilden. Aber egal wie viel methodisches Wissen sich jemand auch aneignet, es macht ihn nicht zu einem guten Deckbauer. Ähnlich wie für das
Magic-Spielen selbst, reicht Wissen nur bis zu einem Punkt, darüber hinaus bestimmen Int

uition, Erfahrung und weitere schwer in W

orte zu fassende Eigenschaften die Fähigkeit eines Spielers. Das
Gespür
dafür, eine gute Idee zu erkennen und sie mit den richtigen Karten umzusetzen, kann durch Artikel nur im Ansatz vermittelt werden und beruht letztlich auf ständiger Übung und Talent.
Zur Nachahmung empfohlen

Um für alle die gleiche Ausgangsbasis zu schaffen wird für die Konstruktion eines Decks ein ansonsten uninteressantes Fantasieformat herangezogen:
Magic
2010-Constructed. Der Einfachheit halber haben wir alle Karten in ausreichender Stückzahl zur Verfügung und es gibt keinerlei Informationen über das zu erwartende Metagame auf dem ersten
M10-Turnier, welches in einer Woche ansteht. Wer die einzelnen Schritte gerne selbst durchgehen möchte, der liest zunächst nur die jeweils fettgedruckten Sätze und macht sich dann seine eigenen Gedanken. Nach der Festlegung des Formates stand ich im Übrigen genau dort, wo der Leser jetzt steht. Das Deck, welches zusammen mit diesem Artikel entstanden ist, beruht lediglich auf den von mir nachvollzogenen Prozessen und hat nichts mit persönlichen Präferenzen zu bestimmten Farben und Archetypen zu tun.
Schritt 1: Wissen ist Macht
Bevor man wirklich beginnen kann ist das Sammeln von Informationen angesagt, sofern man sie nicht schon besitzt. Dazu gehören in der Regel Metagameanalysen, erfolgreiche Decklisten und Evaluierungen des Kartenpools.
In
M10-Constructed haben wir kein Metagame, nicht mal Decks und überhaupt ist die Metagameanalyse ein großes Thema für sich. Dementsprechend ist es diesmal umso wichtiger den Kartenpool zu analysieren. Weiß hat mit
Baneslayer Angel, halben Soldatenlords u.

a. die besten Kreaturen, Schwarz hat qualitativ, Rot quantitativ das beste Removal, Grün beeinhaltet jede Menge Manabeschleunigung und einige solide Kreaturen wie z.

B.
Master of the Wild Hunt. In Blau findet man Ansätze einer Mühl-Strategie, brauchbare Counter, aber wenig gute Kreaturen und Drawspells. Schließlich fällt auf, dass sich unter den Artefakten zwei wirklich dominierende Karten befinden:
Darksteel Colossus
und
Platinum Angel. Mit
Elvish Piper,
Kalonian Behemoth,
Ant Queen
und
Protean Hydra
ergibt sich schnell eine Deckidee: Ein auf Grün basierendes Rampdeck, welches mit schwer zu beseitigenden Kreaturen gewinnt.

Dank
Birds of Paradise,
Terramorphic Expanse
und den
M10-Duals steht einem Splash für Removal zunächst auch nichts im Weg, schließlich muss man Zeit schinden, bis die Manabasis aufgebaut ist und die Klobos gezogen wurden.
Rootbound Crag
und
Sunpetal Grove
legen Weiß bzw. Rot als Zweifarbe nahe. Da es der angedachte Plan ist, jede Menge Mana anzuhäufen und die größte Kreatur auf dem Feld zu haben, machen eher die kleinen und schnellen Kreaturen zu schaffen. Dagegen reichen Burnspells und mit
Earthquake
sowie
Fireball
erhält man noch einen weiteren Grund zu rampen. Ein zusätzlicher Vorteil von rotem Removal ist, dass es Planeswalker beseitigen kann, auf deren Hilfe wohl jedes Deck vertrauen wird. Bei
Earthquake
und ggf.
Pyroclasm
muss man nur aufpassen, dass man nicht zu sehr sein eigenes Board dezimiert. Wie so oft hat sich diese Deckidee aus ein paar Einzelkarten entwickelt. Die verdeckten Eigenschaften oder auch Synergien, die man ausnutzen möchte, bestimmen die Kategorienbildung. In diesem F

all sind die wesentlichen Kategorien Manabeschleunigung als Mittel und eine Reihe von Finishern als Zweck.
Schritt 2: Grundstein
Nun muss das Gerüst des Decks entworfen werden. Die Kategorisierungsmethoden von letzter Woche helfen dabei ungemein. Generell funktionieren Decks nach dem Maximalprinzip: Mit den gegebenen Mitteln (Slots und Kartenverfügbarkeit) soll ein möglichst großer Nutzen (hohe Stärke im Metagame) erzielt werden. In diesem Schritt richtet man sich hingegen nach dem Minimalprinzip: Das gegebene Ziel (Klobo auf dem Board) soll mit möglichst wenig Mitteln erreicht werden (optimalerweise weniger als 60 Karten).
Dass wir mit
Darksteel Colossus
durchaus sehr hoch zielen stört fürs Erste nicht. Schließlich ist es ein Leichtes, unser Ziel später niedriger anzusetzen. Die Gefahr, dass das konstruierte Deck beim Testen nicht funktioniert, wird bewusst eingegangen, aus Fehlern lernt man am besten.
Im Beispielfall ergibt sich neben den beiden genannten Kategorien noch eine dritte, welche dem Kartenpool geschuldet ist: Mit
Elvish Piper
und
Lurking Predators
bieten sich zwei Karten an, die man in die Kategorie Shortcuts fal

len lassen kann. Acceleration ist die offenste und schwierigste Kategorie der drei. Folgende Karten stehen hier zur Verfügung:
CMC 1:
CMC 2:
CMC 3:
CMC 4:
Es zeichnet sich bereits eine gute Kurve ab.
Elvish Archdruid
hat mit
Llanowar Elves
Potenzial, aber um sich nicht unnötig gegnerischem und ggf. eigenem Removal preiszugeben, setzt man auf
Borderland Ranger. Als Ausgangsbasis für das Grundgerüst nehmen wir zunächst die mehr oder weniger übliche Anzahl von 24 Ländern an. Welche das im Endeffekt sein werden ist erst später relevant.
Colossus-Ramp, Version 0.1 (52/0)
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Mana/Acceleration (43):

24 Lands
4 Birds of Paradise
4 Llanowar Elves
4 Rampant Growth
4 Borderland Ranger
3 Garruk Wildspeaker
Shortcuts (3):

3 Elvish Piper
Finisher (6):

3 Ant Queen
3 Darksteel Colossus
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Funktionale Übersicht:
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Creatures (24):

4 Birds of Paradise
4 Llanowar Elves
4 Borderland Ranger
3 Garruk Wildspeaker
3 Elvish Piper
3 Ant Queen
3 Darksteel Colossus
Finishing Moves (12):

3 Garruk Wildspeaker
3 Elvish Piper
3 Ant Queen
3 Darksteel Colossus
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Lands (24):

24 Lands
Acceleration (19):

4 Birds of Paradise
4 Llanowar Elves
4 Rampant Growth
4 Borderland Ranger
3 Garruk Wildspeaker
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Manakurve:
Länder: 24
CMC 1: 8
CMC 2: 4
CMC 3: 4
CMC 4: 6
CMC 5: 3
CMC 11: 3
Durchschnitt: 2,78
Da mehrfache
Garruk Wildspeaker
und
Elvish Piper
schlechte Topdecks bedeuten, werden je drei gespielt.
Ant Queen
als zweiter Finisher überbrückt die Zeit bis zum Colossus und nutzt überschüssiges Mana und nachgezogene Beschleunigung jede Runde voll aus. Zudem kann der ganze Ameisenstamm effektiv mehrere Kreaturen blocken und ist daher die zweite Wahl statt
Kalonian Behemoth
oder
Protean Hydra.
Einschub – Quantität
Alle sinnvollen Karten für sein Deck zu finden, ist oft eine Fleißaufgabe, bei der manchmal auch „um die Ecke denken“ belohnt wird. Aber wie ermittelt man die Anzahl jeder einzelnen Karte? Hier eine einfache Richtlinie:
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Mehr als viermal: Auf die Manabasis komme ich weiter unten noch einmal zu sprechen. Ein Relentless Rats-Coat of Arms-Deck hätte man zwar mit dem M10-Pool bauen können, aber das wäre alles andere als repräsentativ. Was allerdings häufig übersehen wird, ist der „funktionale Split“: Swords to Plowshares und Path to Exile im 4/1-Verhältnis zu spielen ist ein Beispiel dafür. Meist fängt man bei solchen Karten mit einem Playset an und fügt dann beim Testen/Optimieren einen funktionalen Split ein.
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Viermal: Diese Karte möchte man in jedem Spiel sehen, am besten schon auf der Starthand. Entweder will man die Karte früh ausspielen können oder sie dient dazu den Gegner zu behindern. Manabeschleunigung, Removal, Force of Will fal len z. B. in diese Kategorie. Die Karte ist in den seltesten Fällen unnütz und auch mehrfach nachgezogen effektiv einsetzbar.
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Dreimal: Diese Karte erfüllt entweder alle Bedingungen der Karten, die man viermal spielt, doch ihr Nutzen ist in irgendeiner Weise leicht eingeschränkt, oder es ist eine 2-of-Karte, die man aber einfach etwas öfter sehen will. Spell Snare z. B. ist eine sehr starke Karte, trotzdem sichert man sich dagegen ab, dass sie manchmal kein Ziel hat, und spielt drei. Garruk Wildspeaker ist eine Karte, die wir mit dem obengenannten Gerüst immer haben wollen. Da sie aber in mehrfacher Ausführung schlecht und meistens erst in Runde 3 auszuspielen ist, kann man eine Kopie cutten. Ant Queen und Darksteel Colossus werden ebenf alls durch ihre hohen Manakosten eingeschränkt und könnten sogar 2-ofs sein. Allein die Tatsache, dass sie integrale Bestandteile des Decks sind, lässt sie als 3-of auftauchen. Hier wird wieder das Prinzip des funktionalen Splits angewendet. Einen Finisher will man einfach immer haben, also sollte man mehr als vier davon spielen. Sechs scheint fürs Erste eine gute Zahl, was aber nicht bedeutet das 3/3 einen besseren Split darstellt als 2/2/2.
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Zweimal: Diese Karte ist oft so teuer oder schwer einsetzbar, das man sie frühestens im Midgame ziehen möchte. Boardsweeper, teure Counterspells und einige Planeswalker sind Beispiele dafür. In der Realität sind echte 2-ofs ohne funktionale Splits relativ selten.
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Einmal: Außerhalb funktionaler Splits sieht man echte 1-ofs auch selten. Entweder kann die Karte durch Tutoreffekte gesucht werden oder es handelt sich um einen wirklich monströs teuren Spell, den man nur in langen Spielen benötigt, wo er dann im Alleingang gewinnt. Ein Bouncespell in Combodecks, Nicol Bolas, Planeswalker in Controldecks oder Progenitus als Ziel für Natural Order sind Beispiele für 1-of-Karten.
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An dieser Stelle dürfte auffal

len, warum die gute Kategorisierung eines Decks so hilfreich ist. Die Thopter-Depthsliste von letzter Woche beinhaltet eine Menge funktionaler Splits sowie Tutorziele und spielt viele Karten virtuell mehr als viermal. Neben der Frage: „Wann und wie oft möchte ich diese Karte sehen?“, sollte man immer über den Tellerrand hinaus schauen und sich fragen, ob es funktional ähnliche Karten gibt, ob Tutoreffekte existieren und welche (Anti-) Synergien mit anderen Karten bestehen. Bestimmte Equipments möchte man in Aggrodecks immer haben, aber dank
Stoneforge Mystic
ist es inzwischen besser, ihre Zahl zu reduzieren. Verinnerlicht man dieses Konzept, wirken einige Listen plötzlich gar nicht mehr so „random schlecht“ wie sie von vielen
Magic-Spielern gerne abgetan werden. Ein guter Deckbauer spielt zunächst mit Art und Anzahl der Karten und kann später eine klare, präzise Antwort für jeden Slot geben, die sowohl interne als auch externe Faktoren berücksichtigt.
„Warum spielst du nur zwei Sweeper?“
„In meinem aktuellen Meta ist nicht mehr so viel Swarmaggro unterwegs und ich möchte auch nicht dauernd meine eigenen Kreaturen abräumen. Deswegen habe ich den Fokus auf Spotremoval gesetzt. Im Sideboard habe ich aber noch eine zwei weitere Kopien für Matchup X und kann diese für Kreaturen reinboarden.“
Schritt 3: Die Rohfassung
Ob das aufgestellte Gerüst so bestehen bleibt, ist fraglich, aber um das sinnvoll testen zu können, muss aus der Kartenansammlung von Schritt 2 ein Deck werden, indem weitere Kategorien hinzugefügt werden.
Da der Hauptteil des Decks aus Beschleunigung besteht, kann man, f

alls nötig, weitere CMC-1- und -2-Karten überspringen und direkt bei drei und vier weitermachen. Aber was fehlt überhaupt noch? Sechs Finisher sind schon nicht schlecht aber Draw via
Elvish Visionary
würde dem Deck Konsistenz verleihen. Obwohl
Mind Spring
gut mit der Deckidee harmoniert, würde ein Blausplash nur durch
Birds of Paradise
und
Terramorphic Expanse
getragen. Möglichst offen für Ideen schauen wir weiter zu Rot.
Lightning Bolt,
Fireball,
Chandra Nalaar, Prodigial Pyromancer,
Siege-Gang Commander
und
Bogardan Hellkite
sind in dieser Phase des Konstruktionsprozesses noch interessant, wobei Hellkite fast schon als weiterer Finisher gezählt werden müsste. Andere Optionen wie
Earthquake
oder
Seismic Strike
fal

len aus dem Raster, da sie dem Deckprinzip nicht zuträglich sind oder bestimmte Bedingungen schlecht erfüllt werden können.
Doch selbst die genannte Removalliste beinhaltet schon viele


-Kosten und bildet keine gute Kurve.
Alternativen in der eigenen Farbe gibt es aber auch noch.
Master of the Wild Hunt
und
Entangling Vines
sind mehr oder weniger direktes Removal, während
Acidic Slime,
Fog,
Deadly Recluse
und
Gorgon Flail
die Defensive stärken. Reichlich Optionen, das Deck monogrün zu halten. Versuchen wir es zunächst wieder mit der gierigen Variante mit jeweils vier Visionary/Master. Mit den restlichen acht Karten kann nun außerdem die Manabasis vervollständigt werden.
Gargoyle Castle
ist das einzige Land, das zurzeit neben reichlich Wäldern Platz nehmen darf. Beim Komplettieren der Deckliste fällt dann auf, dass
Elvish Piper
und
Elvish Visionary
ja auch Elfen sind, und
Borderland Ranger
wird doch wieder gegen
Elvish Archdruid
ausgetauscht. Dieses spielerische Hin- und Herwechseln zwischen Karten ist beim Deckbau entscheidend und sollte möglichst nicht durch vorgefertigte Meinungen beeinflusst werden.
Colossus-Ramp, Version 0.2 (60/0)
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Mana/Acceleration (43):

20 Forest
4 Gargoyle Castle
4 Birds of Paradise
4 Llanowar Elves
4 Rampant Growth
4 Elvish Archdruid
3 Garruk Wildspeaker
Removal (4):

4 Master of the Wild Hunt
Cycling (4):

4 Elvish Visionary
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Shortcuts (3):

3 Elvish Piper
Finisher (6):

3 Ant Queen
3 Darksteel Colossus
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Funktionale Übersicht:
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Lands (24):

20 Forest
4 Gargoyle Castle
Acceleration (19):

4 Birds of Paradise
4 Llanowar Elves
4 Rampant Growth
4 Elvish Archdruid
3 Garruk Wildspeaker
Cycling (4):

4 Elvish Visionary
Removal (4):

4 Master of the Wild Hunt
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Finishing Move (12):

3 Garruk Wildspeaker
3 Elvish Piper
3 Ant Queen
3 Darksteel Colossus
Creatures (36):

4 Gargoyle Castle
4 Birds of Paradise
4 Llanowar Elves Elf
4 Elvish Visionary Elf
4 Elvish Archdruid Elf
3 Garruk Wildspeaker
4 Master of the Wild Hunt
3 Elvish Piper Elf
3 Ant Queen
3 Darksteel Colossus
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Manakurve:
Länder: 24
CMC 1: 8
CMC 2: 8
CMC 3: 4
CMC 4: 10
CMC 5: 3
CMC 6: 4 (Gargoyle Castle)
CMC 11: 3
Durchschnitt: 3,44
/3,7
Die Manakurve mutet auf den ersten Blick seltsam an, doch da man konstant auf vier Mana in Runde 3 beschleunigen kann, sind zehn CMC-4-Karten vertretbar. Dieses Deck ist natürlich alles andere als fertig und hält keinem allzu kritischen Blick stand, aber darum geht es überhaupt nicht. Stattdessen wollen wir herausfinden, ob die Ausgangsidee funktioniert und welche Karten gut miteinander harmonieren. Manchmal sieht eine Karte auf dem Papier gut aus und ist in der Praxis schlecht oder die unscheinbaren Karten sind die richtig guten.
Tarmogoyf
und
Jace, the Mind Sculptor
haben ihren Ruf zu Recht, aber die Karten mussten sich für viele Spieler erst durch Test- und Turnierresultate beweisen. Je nach den Eigenheiten des Formats müssen gute Karten erst wieder entdeckt werden. Nicht umsonst spricht man von Limitedbomben, Constructedmaterial etc.
Schritt 4: Jungfernfahrt
In der Goldfischwerkstatt wird das Deck nun auf
Konsistenz geprüft.
In ca. 30 „Spielen“ erweist sich das Deck als recht konstant. Die Hand leerzuspielen, ist bis Runde 4 oder 5 fast immer möglich und normalerweise bedeutet das eine
Ant Queen, welche noch im selben Zug Tokens produziert oder eine Mischung aus aufgepumpten Elfen und
Master of the Wild Hunt, die durch ein Garruk-
Overrun
sehr bedrohlich sind. Einen Colossus ins Spiel zu bringen, klappt hingegen so gut wie nie, da sich der Riese zu selten zusammen mit Piper auf der Hand blicken lässt und ein Hardcast meistens schon gar nicht mehr nötig erscheint, wenn man zuvor den ganzen Tisch voll Kreaturen legt. Außerdem wäre es sicherlich viel besser
Gargoyle Castle
zu aktivieren anstatt auf elf Mana zu kommen.
Schon bei diesen Tests hilft es, sich immer wieder zu fragen, wie gut eine andere Option gerade gewesen wäre.
Kalonian Behemoth
z.

B. wäre oft in Zug 5 aufwärts ausspielbar gewesen und ist entgegen der flexibleren
Protean Hydra
eine gute Wahl für
Elvish Piper. Letztere Karte hat ihren Nutzen bewiesen, da sie Mana für
Ant Queen-Tokens oder
Gargoyle Castle
freihält. Gleichzeitig wäre das Hardcasten der Kreaturen zwar immer möglich gewesen, aber in der Realität wird die Karte sicherlich auch einiges an Removal ziehen, welches dann nicht unser Pärchen aus Master und Queen trifft. Des Weiteren zeigt die beachtliche Häufigkeit von Turn-4-
Ant Queen, dass eine Manabasis mit
M10-Duals und
Terramorphic Expanse
das Deck zu stark ausbremsen würde. Testen kann man so etwas dennoch. Von Schritt 2 ausgehend kann das Grundgerüst jeweils in die verschiedenen Splashrichtugnen erweitert und getestet werden. Aus Platzgründen gehen wir aber davon aus, dass diese Tests die Befürchtungen bestätigt haben.
Eine weitere
Ant Queen
und zwei
Kalonian Behemoth
übernehmen ohne große Probleme die Slots von
Darksteel Colossus.
Howl of the Night Pack
wäre zwar auch noch eine Alternative, aber mit Piper und
Gargoyle Castle
nicht vertretbar. Weiteres Goldfischen der Version 0.3 bestätigt die Vermutungen. Das Feld wird meistens schon vor dem Behemoth mit Tokenproduzenten und Elfen zugekleistert, aber ein 2-of für das Midgame ist dennoch vertretbar. Funktionstüchtig und konsistent kann man nun zur Optimierungsphase übergehen.
Einschub – Mana
Oft sehe oder höre ich, wie zu früh Gewicht auf die Manabasis gelegt wird. Eine durchdachte Manabasis ist ohne Frage ein wesentlicher Bestandteil eines guten Decks, doch macht es wenig Sinn sich zu früh den Kopf darüber zu zerbrechen. Auch muss man sich angesichts der vielen Informationen im Internet nicht zwingend selbst Gedanken machen. Wenn man als völlig Ahnungsloser wissen will, ob eine



-Manabasis im aktuellen Standardformat möglich ist, dann sucht man in Schritt 1 nach Decks in diesen Farben. Steht dann das Grundgerüst kann auf das gesammelte Wissen zurückgegriffen werden. Die gefundenen Landverteilungen werden einfach übernommen und während des Testens ggf. abgeändert. Ein genauerer Blick auf die Konstruktion einer Manabasis ist aber sicherlich eine eigene Artikelreihe wert.
Es ist wie immer Vorsicht geboten
Schon während der Konstruktion und erst recht bei der späteren Optimierung ist es ratsam, Karten im Auge zu behalten, die nicht oder nur kurz im Deck gelandet sind. Neben den Splashkarten ist z.

B. auch
Coat of Arms
zu nennen. Elfen sowie
Ant Queen-Spielsteine sind die größten Nutznießer des Artefakts, womit sich der Fokus und dementsprechend das Grundgerüst verschieben würde. Hat man seine Hausaufgaben in Schritt 1 gründlich erledigt und ist nicht auf ein bestimmtes Deckprinzip (wie beispielsweise im Casual die Verwirklichung einer Idee) versteift, können Schritt 2-4 oft durchgespielt werden, um zu vielen verschiedenen Listen zu gelangen. Das mag für manche umständlich klingen, aber in der Realität müssen so einige schlechte oder nicht funktionierende Decks entworfen werden, bis ein richtig gutes zustande kommt. Die einzelnen Gerüste und ersten Entwürfe aufzubewahren, erleichtert solche Prozesse. Eine gute Kategorisierung hilft, frühere Ideen nachzuvollziehen. In der nächsten Woche beschäftige ich mich dann abschließend mit der Optimierung von Decks.
Pascal Baatz
TS Crew
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