Als Draftfanatiker und Limitedjünger bin ich bereit, mein letztes Hemd für einen Draft zu geben. Mit so einer Einstellung kommt man früher oder später an den Punkt, an dem keine Hemden mehr zum Geben da sind und der lokale Produktversorger das eigene T-Shirt auch einfach nicht will. Einst an so einem Punkt angelangt kam jemand mit der Cube-Idee um die Ecke, welche ich kurz darauf an meine Bedürfnisse anpasste, und so schuf ich mir eine eigene Limitedumgebung. Bis zu
Pischners neulich erschienenem Artikel hätte ich nur nicht gedacht, dass es jemanden interessiert. Aber warum eigentlich nicht? Fangen wir vorne an.
Cube ist nicht gleich Cube. Pischners Polemik wurde im Forum ja bereits hinreichend mit Kommentaren bedacht. Dass ein Cube keineswegs spannend sein muss und durchaus gewisse Probleme beim Zusammenklatschen von random tollen Karten, die auch manchmal nicht blau sind, auftreten können, will gar nicht bestritten werden. Meine ersten Erfahrungen dahingehend bescherten mir passionierte Highlanderspieler mit Cubes, die vor Power strotzten und die massig Karten enthielten, die das Spiel schnell beenden konnten. Es fühlte sich dabei an, als hätte man den beliebigen Powerhighlander auf die Anzahl der Spieler aufgeteilt und würde die starken Karten mal hier und mal da in anderen Händen sehen.
Das war mir entschieden zu langweilig. Warum Platz, Hüllen und Karten vergeuden, wenn ich mit diesen genauso gut irgendwelche Highlander-Netlisten kopieren und irgendwelche Leute in Dülmen totlangweilen könnte? Nein, beides keine guten Optionen. Weg mit den Karten, die man immer wieder sieht, her mit den vernachlässigten Hütern der Crapkiste. Im Folgenden also die Entstehungsgeschichte und die Anwendungsgebiete des Crap-Cubes. Denn: Nur weil
Lightning Angel,
Future Sight und
Elspeth, Knight-Errant hier
Phyrexian Plaguelord,
Vengeful Firebrand und
Sek'Kuar, Deathkeeper heißen, heißt das nicht, dass man damit weniger spaßigen Unsinn anstellen kann.
Deathkeeper und Firebrand standen zunächst noch nicht einmal auf der Liste. Crappig genug vielleicht, aber erst mal zu rare. Ach ja, und eine Liste existierte auch gar nicht. Man kann dahin gehen und sich mit mathematischer Akribie und flavoriger Penibilität eine perfekte Limitedumgebung zu kreieren versuchen, oder man wirft zusammen und schaut mal. Aus dem Schauen wird dann ein Evaluieren, was in eine Auslese mündet, bis stets nur noch die Spaßgaranten übrig sind. Ganz ohne Vorgaben und Grenzen funktioniert das alles aber natürlich auch wieder nicht.
Was soll alles hinein? Der gerade in der Stempelschutz-Box neben einem stehende Haufen Commons? Nicht. Vielleicht ein paar von ihnen. Was wollen wir denn überhaupt damit veranstalten? Ziel sollte es einerseits sein, draften zu können. Sprich: Wir brauchen als Minimum sechs- bis achtmal 15 Karten. Diese Menge muss mit halbwegs sinnigen Inhalten gefüllt werden, also ausbalanciert werden, denn sonst macht es keinen Spaß. Hat man einen halbwegs ausgewogenen Haufen beisammen, lässt sich weit mehr damit anstellen, als die Karten in zufällige 15er-Packs zu mischen und mit sechs oder mehr Menschen einen Draft zu veranstalten. Es gibt nämlich auch diverse Möglichkeiten, wie sich zwei, drei oder vier Menschen damit verlustrieren können, was ich natürlich nicht verheimlichen will. Aber dazu später.
Ein erster Schritt zur Ausbalancierung geht über die Farben. Da ich nur einen Cube wollte, machten selbstredend alle Farben mit, jede Karte natürlich genau einmal, wir sind schließlich alle Freunde von lustigen Highlandern. Ich habe für diesen Cube auf die klassischen Skills der Farben gesetzt. Weiß hat gute günstige Kreaturen, ein paar Tricks und ein paar semi-effiziente Removal. Blau beschert uns Flieger in allen Größen, dazu Carddraw und ein paar ausgewählte Bounce- und Cou
nterspells. Schwarz kann mit Removal um sich werfen, hat aber auf sich allein gestellt wenig Kreaturenqualität. Rot zündet an, was brennbar ist, und überrennt den Rest mit schnellen Kreaturen. Grün hingegen kümmert sich um große Kreaturen und Dinge, die kleine Kreaturen zu großen machen.
Das sind die Überlegungen, nach denen ich den Commonteil des Cubes zusammenzimmerte. Aus optischen Gründen sowie zur besseren Balancierung habe ich nur Karten ab
Mirrodin verwendet. Davon lungerten nämlich noch mehr bei mir zu Hause rum, nachdem der alte Mist irgendwann unter den Hammer kam. Altes Design finde ich zwar schöner, aber was will man machen. Altes und neues Design zusammen macht mir jedenf
alls Augenkrebs. Das Bal
ancing ist nicht nur fürs Auge gemeint, vielmehr gehe ich davon aus, dass die Wizards stetig dazu lernen, was das Karten-Design fürs Limited betrifft, sodass man möglicherweise eine gute Vorauswahl trifft, wenn man sich auf die neueren Karten beschränkt. Dieser Punkt ist natürlich frei variabel, je nach Geschmack.
Ein Griff in die Mitte des gemischten Haufens fördert einige prototypische Exemplare zutage, für eine grobe Vorstellung dessen, wie es in meinem Cube aussieht:
Ein erster Draft damit zeigte bereits, dass es unglaublichen Spaß machen kann, mit Commons zu spielen, die spätestens, nachdem ihre Draftsaison vorbei war, in der Versenkung verschwunden waren. Vor allem wenn man einmal schaut, was für interessante Synergien entstehen, wenn man Commons aus allen Sets von
Mirrodin bis
Rise of the Eldrazi im selben Draft picken kann. Wenn beispielsweise der Soulshifter den Changeling-Tribal-Instant aus dem Graveyard holt oder die +1/+1-Themen aus
Lorwyn mit ihrer negativen Seite aus
Shadowmoor kollidieren. Und wartet mal ab, bis Proliferate dazukommt!
Es zeigte sich jedoch auch, dass dem Draft schon etwas verloren geht, wenn man nur Commons im Booster hat. Rares und Uncommons verleihen dem Draft eben das gewisse Etwas. Also mussten diese auch herangezogen werden, unter penibler Aussparung derjenigen, die ein Spiel kaputtmachen. Planeswalker und andere Constructed-Staples wurden ohnehin ausgeklammert, da ich mir überlegt habe, den Cube ohne Hüllen zu spielen, sodass alles, was mehr als 'nen Euro auf die Waage bringt, eh draußen warten musste wie der Hund vorm Aldi. Aber auch andere Spaßbremsen wie
Jareth, Leonine Titan oder
Mindslaver oder solch ein Unfug wurden hinausgefegt. Hinein kamen allerhand Rares und Uncommons, die in etwa den Plan der Farbe unterstützten, sowie artifizieller und mehrfarbiger
Wahnsinn. Das kann dann wahlweise so aussehen:
So weit sei die erste Mission geglückt. Wir haben einen Pool mit einem Powerlevel derart, dass jede Karte jede andere besiegen kann, ohne Preisschildträger oder Spoiler zu sein. Die Kartenmenge dabei ist variabel. Man braucht eben genug Karten, um mindestens acht Spieler mit Material zu versorgen. Mehr ist besser, damit jedes Mal nur eine Auswahl benutzt wird. Auch wenn es in Münster an den meisten Sonntagen nicht so schwierig ist, fünf bis sieben Mitstreiter für ein
Würfelspiel zu finden, kann die Situation dennoch hin und wieder eintreten, dass man alternative Formate braucht. Schauen wir also, was für zwei, drei oder vier Spieler in so einem Cube drinsteckt. Die Ideen zu diesen Varianten sind weder meine eigenen noch könnte ich sagen, wessen es sind oder einmal waren. Meist sagte irgendwann mal irgendwer etwas über eine lustige Wenigspielervariante, die wurde dann getestet und angepasst.
Falls ihr sie ausprobieren wollt, bitte variiert wo immer etwas nicht passt! Ich gebe einfach nur die grobe Funktionsweise an, es gibt aber immer Details, die angepasst werden wollen, insbesondere gibt es hin und wieder Karten, die mit der einen oder anderen Variante einfach nicht gut harmonieren wollen.
Zwei-Spieler-Cuben vom Stapel
Der Commonanteil wird nach Farben sortiert. Die Farbstapel werden in sich gemischt und verdeckt auf den Tisch gelegt. Wenn Multicolorkarten oder Artefakte dabei sind, bilden diese entweder einen eigenen Stapel oder werden zufällig in die Farben eingemischt. Dazu sollte man 10-20 Basic Lands jeder Sorte danebenlegen, zur Orientierung am besten
Plains offen neben die verdeckten weißen Karten und so weiter. Der Uncommonteil des Cubes wird ohne Berücksichtigung der Farben verdeckt gemischt und bereitgelegt, ebenso der Rareteil. Auf den Uncommonteil wird ein sechsseitiger Würfel die Drei anzeigend gelegt, auf den Rareteil einer, der die Fünf anzeigt.
Die Spieler ziehen ihre Starthände mit fünf Karten von den verdeckten Commonstapeln. Dabei darf nie vom gleichen Stapel zweimal hintereinander gezogen werden, da Einfarbigkeit nicht gut zu dieser Variante passt. Danach nehmen sich die Spieler zwei beliebige Basic Lands von den Stapeln auf die Starthand.
In der Ziehphase jedes Spielers wählt dieser Spieler einen Basiclandstapel oder einen Commonstapel, von dem er nicht zuletzt eine Karte gezogen hat (es ergibt Sinn, dies zu markieren), und zieht von diesem Stapel eine Karte. Die Spieler haben also eine aus mehreren Kartenstapeln bestehende, gemeinsame Bibliothek. Alle anderen Zonen sind wie beim regulären
Magic.
Der Startspieler dreht die Würfel auf den Uncommon- und Rarestapeln in jeder seiner Versorgungsphasen um eins nach unten. Sobald einer der Würfel die Null erreichen würde, wird er stattdessen auf seinen Ausgangswert gedreht und der Startspieler bekommt sofort einen Extradraw von dem Stapel, der gerade auf null gegangen wäre. In der Versorgungsphase des zweiten Spielers erhält dieser ebenf
alls den Extradraw vom selben Stapel. Auf andere Arten können keine Karten vom Rare oder Uncommonstapel ins Spiel gelangen.
Das fundamental Andere an dieser Variante ist, dass man nicht screwen oder flooden kann und dass man selbst eine gewisse Kontrolle darüber hat, was man zieht. Diese Kontrolle wird einerseits dadurch eingeschränkt, dass jede Karte eben nur einmal vorhanden ist, andererseits kann sie noch weiter eingeschränkt werden, wenn man wie oben angemerkt farblose und mehrfarbige Karten zufällig unter die farbigen Stapel mischt. Gerade für diese Variante ist es sehr wichtig, dass man einigermaßen einplanen kann, was die Farben so machen. Wenn ich gerade keine Lust mehr auf den Bodenstall habe, versuche ich, im blauen Stapel Evasion zu finden. Wenn die starke Kreatur beim Gegner mir gerade sehr intensiv auf den Nerv geht, dann grabe ich nach einem Removal in den üblich verdächtigen Stapeln. Da man alle paar Runden mit Extrakarten beglückt wird, die zudem aufgrund ihrer farblichen Zufälligkeit auch mal ein rasches Umschwenken in den Farben hervorrufen können, hat man immer genug Ressourcen, mit denen man aber dennoch einen guten Weg suchen muss, den Gegner auszuknipsen, der ja dieselben Ressourcen hat.
Diese Variante bietet natürlich demjenigen nichts, der draften und sein eigenes Deck bauen will. Hier gibt es ausschließlich Limited-Spielspaß mit teilweise sehr langen und epischen Spielen, da Screw, Flood und Oberspoiler als Spaßbremsen ausf
allen. Je nach Größe des Cubes empfiehlt es sich übrigens, die in einem Spiel verwendeten Karten beiseitezulegen und einfach nur die Stapel weiterzuspielen.
Karten, die die Bibliothek manipulieren sind kritisch in diesem Format. Mill ist natürlich komplett wertlos, D
redge tendiert dazu, zu broken zu sein, Scry lässt sich ganz gut handhaben, wenn man es auf einen Commonstapel beschränkt. Im Zweifelsfall einfach bei jeder Karte überlegen, ob sie irgendwie benutzbar ist, ansonsten weglassen.
Das Gleiche mit drei Spielern: Drei-Lebenspools-Cube
Diese Variante ist dieselbe wie oben beschrieben, nur auf drei Spieler zugeschnitten. Zwischen jeweils zwei Spielern befindet sich ein Lebenspunkte-Pool, der wahlweise mit 30 Leben startet. Jeder der drei Spieler hat das Ziel, den ihm gegenüberliegenden Pool auf null zu bringen. Was dies aber radikal erschwert, ist, dass die beiden, die diesen Pool teilen, gemeinsam blocken dürfen. Auf diese Art und Weise spielt jeder mit jedem, aber auch gegen jeden und es ist eine dreifache 1-zu-2-Situation. Aus dieser defensiv begünstigten Tatsache heraus ist es leicht vorstellbar, dass Spiele mitunter sehr lange dauern können, was bei einem spaßigen Cube aber eher positiv denn negativ zu bewerten ist.
Wenn jemand Verlust von Lebenspunkten bei sich selbst verursacht, darf er aussuchen, von welchem seiner beiden Pools das Leben abgezogen wird. Verliert er mehrere Leben auf einmal, darf er das nicht splitten. Spielt er beispielsweise
Orcish Cannonade, wählt er einen seiner Pools, der drei Schaden erleidet. Dies sorgt übrigens dafür, dass Karten wie
Greed oder
Sylvan Library oder auch schon
Phyrexian Arena mitunter sehr broken werden können, weswegen man sie gegebenenf
alls ausklammern muss. Wenn ein Draineffekt, etwa von
Kokusho, the Evening Star, resolvt, verliert der Gegnerische Pool fünf Leben und ein Pool nach Wahl des Beherrschers erhält fünf Leben dazu.
Diese Variante ist eine Alternative zu Chaos,
Melee oder ähnlichen Multiplayer-Ideen. Der Vorteil daran ist, dass das Spiel sofort endet, wenn einer verliert, und so niemand warten muss, bis eine neue Runde begonnen werden kann. Mit dem Stapel-Cuben ist diese Variante besonders lang und episch, ursprünglich gedacht ist sie natürlich für „normales“
Magic zu dritt, was sich auch auszutesten lohnt, besonders mit Highlandern immer wieder ein Spaß.
Vier Spieler: Winston-Draft
Eigentlich eine Sache, die man mit Boostern veranstaltet, lässt es sich auch anwenden, um mit dem Crapcube Spaß zu haben. Winston funktioniert mit mehr oder weniger Spielern ebenfalls, vier hat sich allerdings als recht angenehme Zahl herausgestellt.
Zunächst wird das Material zusammengemischt zu einem großen Stapel. Dabei macht es Sinn, auf eine boosterübliche Verteilung zu achten, 10 Commons
: 3 Uncommons
: 1 Rare. Auch ist es nicht ganz verkehrt, wenn man ein wenig Acht gibt, dass die Farben halbwegs ausgewogen vorhanden sind. Wie beim Draft werden circa 45 Karten pro Spieler benötigt, beziehungsweise weniger reichen auch, da vermutlich keine Füller und kein Müll wie im normalen Draft dabei sind.
Pro Spieler wird nun neben dem verdeckten Hauptstapel ein weiterer Stapel gebildet, diese Draftstapel beginnen mit je einer Karte. Bevor es losgeht, stehen also in der Mitte des Tisches ein Stapel mit ungefähr viermal 45 Karten, daneben nebeneinander vier verdeckte Karten. Es ist sinnvoll, die Stapel zu numerieren oder so auszulegen, dass man leicht sehen kann, welcher eben der erste vom Hauptstapel aus ist.
Der Startspieler sieht sich den gesamten Stapel 1 an (also den, der dem Hauptstapel am nächsten liegt und momentan aus einer Karte besteht). Er darf entweder den kompletten Stapel nehmen oder den kompletten Stapel zurücklegen. Nimmt er ihn, legt er die oberste Karte des Hauptstapels (natürlich alles verdeckt) als neuen Stapel 1 an die vorgesehene Stelle. Legt er den Stapel zurück, legt er zunächst die oberste Karte des Hauptstapels auf den Stapel 1 und sieht sich dann Stapel 2 an, verfährt hier genauso. Wenn ein Spieler auch den vierten Stapel nicht genommen hat, legt er auch auf diesen die oberste Karte vom Hauptstapel und nimmt dann die oberste Karte vom Hauptstapel als Pick. Sobald ein Spieler einen Stapel oder die „random Karte von oben“ genommen hat, ist der nächste an der Reihe.
Jeder Spieler beginnt jede Runde das Betrachten bei Stapel 1 und arbeitet sich gegebenenf
alls nach hinten durch. Gepickt wird jeweils der gesamte Stapel. Immer wenn ein Stapel genommen oder zurückgelegt wurde, kommt die oberste Karte vom Hauptstapel oben drauf oder als neuer Stapel an dieselbe Stelle. Sind alle Karten verpickt, wird das Deck gebaut und gespielt.
Bei dieser Variante kommt schon mehr Draftgefühl auf. Auch wenn es etwas anders abläuft, als mit Boosterpacks, sind doch solche Dinge wie Zeichensetzung nach ein paar Durchgängen, wenn die Stapel etwas voller werden, möglich und sorgen für viel Spaß mit schönen Karten in der eigenen Limitedumgebung.
Vier Spieler: Queue-Draft
Auch dies funktioniert mit anderen Spielerzahlen, ist aber mit weniger nicht zu empfehlen. Zu viert läuft es bereits sehr anständig. Es ähnelt dem von Pischner beschriebenen
Purchase-Draft, wenngleich etwas einfacher. Soll heißen: Ich erzähle wieder nur die Basics, Feintuning muss selbst veranstaltet werden, wenn es haken sollte.
In der Vorbereitung wird, wie beim Winston, ein Hauptstapel erzeugt. Daneben werden dann offen X Karten nebeneinander ausgelegt, wobei X die Spielerzahl plus eins ist. Die Karte direkt neben dem Hauptstapel hat den Wert vier, die daneben drei, dann zwei, eins, null. (Sollten mehr als vier Spieler involviert sein, ist der erste Wert immer gleich der Spieleranzahl.)
Jeder Spieler hat ein bestimmtes Guthaben zur Verfügung. Ein Richtwert sei die angepeilte Kartenmenge für jeden Spieler, gehen wir also von 45 Punkten pro Spieler aus. Dieses Guthaben sollte mit Würfeln oder schriftlich festgehalten werden.
Der Startspieler muss als Erstes eine Karte kaufen. Für die gewählte Karte zieht er ihren Punktwert (je nach Lage 0-4) von seinem Punkteguthaben ab und nimmt die Karte in seinen Draftpool. Alle Karten in der „Queue“ (Warteschlange), welche einen geringeren Wert haben als die Gekaufte, bleiben an ihrem Platz. Alle Karten mit einem höheren Wert als die Gekaufte, rücken einen Platz auf, auf den nächstgünstigeren. Dann wird die oberste Karte des Hauptstapels an die teuerste Position gelegt. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Dies wird ebenf
alls fortgeführt, bis alle Karten verpickt sind, danach Deckbau und Spiel wie üblich.
Schön ist an dieser Variante, dass zur Abwechslung einmal offen gedraftet wird. Herausfordernd ist das Haushalten mit dem Punktekonto. Bbesonders wenn man befürchtet, dass ein anderer einen ähnlichen Plan fahren könnte, wird gerne mal ein verhältnismäßig hoher Preis für eine Karte gezahlt. Sobald jemand alle Punkte verloren hat, kann er letztendlich nur noch hoffen, halbwegs passende Füller auf die Gratisposition geschoben zu bekommen.
Das soll es gewesen sein aus der bunten Würfelwerkstatt meines Zuhauses. Ich hoffe, ihr hattet Spaß und konntet die eine oder andere referierte Idee entwenden, um selbst einen Cube oder, wenn ihr längere Ausdrücke bevorzugt, eine selbstgemachte Limitedumgebung zu entwerfen. Das hilft, tausende für sinnlos erachtete Karten aus den dunkelsten Schubladen zu holen und ihnen neuen Sinn einzuhauchen, um damit günstig und ausgewogen viel Limitedgefühl zu generieren. Anregungen, Verbesserungsvorschläge und die üblichen Tiraden nehme ich dankend im Kommentarthread entgegen und kommentiere vielleicht auch zurück. Bis zum nächsten Mal!
SiBert / muenstermagic.de
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