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Limited
Von der Metallkunst infiziert …
von Simon Betz
30.09.2010

… wurde ich wie vermutlich Myr-iaden anderer Spieler an diesem Prerelease-Wochenende. Nachdem ich ein paar Byes für Bochum aus Ahlen entführt hatte, war mir klar, dass ich jedes Limitedturnier im neuen Format mitnehmen würde, um mich entsprechend vorzubereiten. Nach dem Münster-Marathon, der drei Limitedevents von 11:00 Uhr morgens bis 1:30 Uhr nachts beinhaltete, folgte am Sonntag der große Zieleinlauf beim Prerelease in Dülmen. Zeit also, die ersten Eindrücke festzuhalten.


Gerade wenn man aus dem multiversalen Schmelztigel der Grundedition nach Mirrodin entlassen wird, gibt es nicht gerade wenige Eindrücke und prägnante Unterschiede. Während das – äußerst gelungene – Grundset-Limited dadurch seinen Reiz erhielt, dass man aus simpelsten Karten viel Limitedpotenzial schöpfen musste, während der Deckbau im Sealed wie auch im Draft eher auf Autopilot lief, ist es in Scars doch gänzlich anders. Nämlich schon dadurch, dass ein blau-weißes Deck mit unter zehn farbigen Karten auskommen kann und so bereits der Farbbegriff an sich ad absurdum geführt wird. Ich möchte euch chronologisch durch meinen wochenendlichen Lernprozess führen und dabei ein wenig auf Karten, Strategien, Synergien eingehen, was eben so anfällt. Keine Angst, es geht hier nicht um einen erschöpfenden Walkthrough durch meine vier Turniere, sondern mehr um das Lehrgeld, was ich dabei zahlen musste.


1. Spoiler-Sealed, Fußball und ein paar Mal 2-2

Eine gute und eine schlechte Nachricht, die man nach ein paar Runden Sealed schnell zu berichten wusste. Die gute: Das Format hat viele schöne Synergien, zwischen den offensichtlich hervorstechenden Keywords Metalcraft, Infect und Proliferate und zwischen vielen Einzelkarten mit oder ohne diese Keywords. Die schlechte: Nicht allzu selten stirbt man an einem Rarespoiler, bevor man auch nur ansatzweise in die Reichweite dieser schönen Synergien kommt. Bevor mir hier aber Geweine oder Schwarzmalerei unterstellt wird, sei natürlich erwähnt, dass das Format mit diesen zwei Nachrichten lange nicht abgedeckt ist. Ein zunächst ziemlich kompliziert anmutender Deckbau erfreut den Limitedspieler ebenso wie nie dagewesene Spielsituationen.


Wir befinden uns beim ersten Prerelease am Samstagmorgen. Ich öffne meinen Pool und erblicke meinen ersten Oberspoiler, Elspeth Tirel. Weiß muss also ins Deck, oder …? Schon sind wir mittendrin in der Metallwerkstatt. In die Farben sortiert sehen wir uns erwartungsgemäß vielen Artefakten gegenüber, von denen auf Anhieb 10–15 ins Deck möchten, wie auch immer es hinterher aussieht. Karten wie Contagion Clasp, Manamyrs, die grüne und die weiße Spellbomb, Golem Artisan, Darksteel Axe und Chimeric Mass scheinen solche Allrounder zu sein, dass sie den Grundstock des Decks bilden wollen. In anderen Editionen hätten wir jetzt einen Farbplan, hier haben wir nur Karten und nicht ansatzweise einen Plan.

Daher also alle Instanzen von Metalcraft und Infect sortiert und geschaut, was sich daraus bauen lässt. Dazu ein paar grundlegende Vorüberlegungen. Infect ist nicht Wither. Gegen Kreaturen genauso effektiv, gegen Spieler aber auf eine andere Art und Weise. Im MünsterMagic-Forum wurde folgendes schöne Szenario zum Vergleich herangezogen: Wenn ihr euren Gegner mit Kreaturen in die einstelligen Lebensbereiche tretet, er daraufhin ein Massremoval zündet, woraufhin ihr Tiere mit Infect nachlegt, habt ihr ein Problem. Eure Jagd muss von vorne beginnen, als wenn ihr in M11 euer Board geleert bekommt und danach anfangt, den auf fünf geschlagenen Gegner mit Tome Scour zu bearbeiten.


Wenn man also Infect in sein Deck einbaut, muss dass der Gewinnplan sein, sprich: so reichhaltig vorhanden, dass er funktionieren kann. Erfahrungswerte zur Menge der Zutaten folgen später. Es gibt freilich einige wenige Infecter, die eine Berechtigung haben können, als Einzelgänger im Deck aufzutreten. Das wären dann solche, die in der Defensive dadurch punkten, dass ihre Eigenschaft, bleibende Schäden zu verursachen, den Gegner in Verlegenheit bringt. Solche Tiere seien beispielsweise Blight Mamba oder Tel-Jilad Fallen, der mit Schutz vor Artefakten ausgezeichnet stallen kann.

Metalcraft klingt wie eine „autoinclude“-Fähigkeit in diesem Artefaktblock. Tatsächlich aber ist eine große Menge an Artefakten notwendig, um zuverlässig Vorteile daraus zu ziehen. Erinnert ihr euch an Feast of Blood? Habt ihr es in Zendikar mal ausprobiert? Oft werdet ihr festgestellt haben, dass eure fünf bis acht Vampire zu wenig sind, um diese Karte zu benutzen. Hin und wieder habt ihr vielleicht aber auch ein Deck mit Recursion (Soul Stair Expedition, Grim Discovery) und vielen Vampiren zusammenbekommen und konntet es problemlos ausspielen. Metalcraft ist ähnlich, obwohl der Vergleich etwas hinkt. Die meisten Crafter sind nämlich Kreaturen, die selbst ohne ihren Bonus noch faire Grizzly Bears sind. Es gilt dann abzuwägen, ob man im Sealed eine Farbe spielt, die mit Metalcraft stark ist, oder lieber eine andere, die auch ohne zu gefallen weiß. Denn: Wenn es nicht funktioniert, steht die Horde Grizzlys einem funktionierenden Deckplan des Gegners doch eher wie eine Armada aus Teddybären gegenüber. Auch hier später Erfahrungswerte zur kritischen Artefaktmasse.


Zurück zu meinem ersten Sealed Deck. Infect scheint mir keine gute Wahl zu sein. Metalcraft hat in Grün die verlockende Ezuri's Brigade, aber sonst bietet Grün nicht eine spielbare Karte. Elspeth Tirel hat in ihrem Gefolge vier Metalcrafter sowie das neue Disenchant 2.0, sodass ich Weiß eine Chance gebe, obwohl es nur mit sechs Karten vertreten ist. Rot und Blau streiten sich um den Platz der Begleitung, Trinket Mage, Thrumming Bird und einige gute Flieger geben Blau schließlich den Vorzug vor Rot, das neben mittelklassigem Kampfmaterial nur durch Shatter und Barrage Ogre zu bestechen weiß.

Beim Testlauf in der ersten Runde beweist Elspeth, dass sie ein wahrer Limitedspoiler ist (wer hätt's geahnt?), und ebnet den Weg für eine große Scrapdiver Serpent, die den Stall endgültig bricht. Einigermaßen zufrieden schraube ich noch ein wenig an meinem Deck herum, weil ich bemerke, dass Tumble Magnet eine gute Karte ist. Ich entschuldige mich bei meinen beiden und baue sie schnell ins Deck ein. Wie gut diese sind, zeigt sich auch im Entscheidungsspiel der nächsten Runde. Ich lege Runde 2 Thrummingbird, Runde 3 Tumble Magnet, Runde 4 Tumble Magnet. An dieser Stelle ist das Spiel bereits entschieden. Jede Runde zwei Kreaturen tappen können, ist einfach unverschämt und kauft einem Magier genau das, was er braucht, um all die anderen Synergien voll auszuschöpfen: Zeit.


Zeit wurde mir im weiteren Verlauf des Turniers nicht mehr gegönnt. Eine frühe Elspeth wird von ein paar harmlos wirkenden Myrs überrannt, als eine True Conviction das Schlachtfeld betritt. Im darauf folgenden Spiel freue ich mich über eine gute Hand, die mit Contagion Clasp und Tumble Magnet sowie dem einen oder anderen Flieger sehr fair aussieht. Ärgerlicherweise kommt aber beim Gegner in Turn 4 ein Precursor Golem, für den ich in drei Runden kein Removal finde und gegen den ich einfach sang- und klanglos verliere. Die vierte Runde verläuft nach demselben Schema. Ich weiß gar nicht mehr, welche Spoiler mich verprügeln.

War mir auch egal, denn die Uhr schlug 3:00, Zeit also, mit einem anderen Dropout das Leinwandcafé des Vertrauens aufzusuchen und Schalke beim Verlieren zuzusehen. Na ja fast. Während Gladbach gegen Blauweiß mehr und mehr ins Hintertreffen geriet, sagte ich irgendwie so was wie: „Wenn die das doch nicht verlieren, will ich gleich wenigstens noch einen Planeswalker aufmachen.“


2. Spoiler-Sealed Reloaded

Folgerichtig ging es nach dem zweiten unerfreulichen 2-2 des Tages in den nächsten Laden, um das Abendprerelease zu zocken. Weltbewegende Erkenntnisse gab es hier nicht zu holen, außer dass Spoiler tatsächlich ganz gut zu sein scheinen. (Ach was!) Aber wahrscheinlich ist das ein ganz normaler erster Eindruck bei einer Edition, die kaum einer auf Anhieb durchblicken kann, der im Selbstfindungsprozess plötzlich von drei Golems verprügelt wird.


Ich öffnete jedenfalls meinen Planeswalker, wie ich es mir vorgenommen hatte, und holte mit jenem Koth of the Hammer auch drei der vier Runden nach Hause. Diese neuen Planeswalker können durch Proliferate und durch ihre eigene Konfiguration wirklich schnell ihre Ultimates zünden. Moves wie Turn 3 Koth, Turn 4 Proliferate, dann Ultimate waren eher die Regel als die Ausnahme. Meine einzige Runde verlor ich übrigens gegen das spätere Siegerdeck mit Molten-Tail Masticore, Skithiryx, the Blight Dragon, Wurmcoil Engine und Precursor Golem. Fun! This was not. Am Ende drei Booster für mich, die direkt in den folgenden Draft investiert werden sollten.


3. Draft-infiziert

In Münster wird traditionell um die Rares und Foils aus den Draftboostern gespielt, weswegen ich kurz vorher mit meiner Gier ringen musste, ob ich meine drei Booster nicht einfach aufreißen sollte. Ich tat es nicht und Shape Anew, Venser's Journal und Asceticism zeigten mir, dass es eine sehr gute Entscheidung war.

Neben Shape Anew hat der erste Booster dann aber auch gar nichts zu bieten, sodass ich mich zwischen Manamyr und Instill Infection entscheiden muss. Der klobige Removal-Cantrip erhält den Vorzug, da er nicht nur viele Toughness-1 Tiere zum Abrüsten im Format hat, sondern mit Proliferate zudem eine gute Initialzündung darstellen kann. Von der Seite bekomme ich eine Contagion Clasp, die ich schon seit den Duel-Decks für unendlich gut halte. Nach Booster 1 stehen durch multiple Instanzen von Infect und Proliferate die Zeichen auf Sturm. Auf dass er die Viren verbreite. Das Thema wird rigoros durchgezogen und von den Nachbarn mit Spoilern wie Hand of the Praetors und Carnifex Demon bedacht. Ich bin mir übrigens nicht sicher, ob ich in jenem dritten Booster Carnifex Demon oder Skinrender nehmen muss. Vielleicht gibt es später Meinungen dazu im Forum.

UB-Proliferect

1 Thrummingbird
2 Ichorclaw Myr
2 Plague Stinger
2 Riddlesmith
3 Neurok Replica
2 Contagious Nim
1 Blackcleave Goblin
1 Hand of the Praetors
1 Carnifex Demon


1 Throne of Geth
1 Trigon of Thought
1 Instill Infection
1 Flesh Allergy
3 Steady Progress
1 Contagion Clasp

9 Swamp
8 Island


Das Konzept soll sein, möglichst früh einmal mit Plague Stiner oder Ichorclaw Myr zu connecten, im Midgame das Board zu kontrollieren, während eifrig Wucherung durchgeführt wird (schöne Übersetzung), um am Ende mit Evasion-Infectern oder Contagion Clasp die Krankheit zu Ende zu bringen.

In der ersten Runde habe ich meinen Gegner beide Male auf neun Giftmarken, als er gewinnt. Mein Carnifex Demon und Hand of the Praetors reichen jeweils nicht aus, um das Lategame zu holen, da er neben aggressiver Metallkunst auch Removal und vor allem eine Contagion Engine hat. Leicht auszurechnen, dass mein Deck diesen einseitigen Wrath of God nicht gut überstehen kann. Kreaturen in fast allen Größenordnungen waren durch Infect plus Proliferate sowie die sehr hilfreichen Latepicks, Neurok Replica, durchaus aufzuhalten, der Rarespoiler leider wieder mal nicht. Lehrreich und spannend war's jedoch trotzdem.

In der zweiten Runde geht der Plan vollends auf und ich stehe 1-1. Besondere Vorkommnisse: keine.


Die dritte Runde ist leider ungewinnbar, aber wieder lehrreich. Ich habe bei meiner Deckkonzipierung nämlich etwas Entscheidendes vergessen: Was mache ich eigentlich selbst gegen Infect? Plötzlich sind die sonst so guten Stallelemente nicht mehr so gut, da der Schaden einfach bleibt. Mein Gegner hat das monogrüne Infect-Deck gedraftet. Hier verliere ich endlich einmal nicht gegen Rares, sondern gegen die dreifach vorhandene Commonkarte Cystbearer. Wie unendlich gut die gegen mich ist! Toughness 3 ist schon eine ganze Ecke schwieriger wegzuproliferaten (Duden, anyone?), wenn man eben keine Maschine, sondern nur eine kleine Schnalle voller Infektion sein Eigen nennt.

Möglicherweise hätte ich zu früherer Uhrzeit mehr aus diesem Deck geholt oder direkt anders gedraftet, aber trotz des mageren Abschneidens hat es Spaß gemacht, einen Plan zu haben und diesen durchzuziehen. So wie ich es gebaut habe, ist das Deck auf keinen Fall ein Archetyp. Vielleicht kann man es besser machen und in dem Farbthema bleiben, oder man muss Infect einfach ohne Proliferate und mit Grün draften.

Völlig ausgepumpt falle ich um zwei Uhr ins Bett, Wecker ist auf 8:15 gestellt, um Dülmen in Angriff zu nehmen.


4. Die Metallkunst des Deckbaus

Völlig ausgepumpt falle ich um 9:20 Uhr aus dem Bett, schaffe es aber irgendwie, um 9:37 im Regional-Express nach Dülmen zu sitzen. Nach penibler Poolregistrierung dürfen wir dann doch mit unserem eigenen Pool ein Deck bauen. Yay. Meiner ist circa drei Euro wert, während fünf Leute um mich herum Planeswalker und Moxe öffnen. Nun, meinen Teil vom Wertkuchen hatte ich ja Samstag schon, so muss ich eben ein gutes Deck bauen, um wenigstens ein paar Preise mitzunehmen.


Grün habe ich in diesem Format noch gar nicht angetestet, und weil es diesmal mit sechs Elfen, darunter Ezuri himself und Ezuri's Brigade, stattfindet, soll es also aus der Taufe gehoben werden. Schnell wird mir jedoch klar, dass Ezuri und Copperhorn Scout einfach keinen Deckplatz wert sind. Aufgrund vieler guter Artefakte kommt die Brigade aber ebenso wie der Carapace Forger zum Einsatz, Tel-Jilad Fallen darf als einziger Infecter mitmachen, hauptsächlich, um Artefakte aufzuhalten. Das Infect auf Schwarz und auf Artefakten ist so mäßig, dass es direkt ausgeklammert wird. Mit noch drei Metalcraft-Artefaktkreaturen soll dieses Thema dann im Vordergrund stehen. Als Zweitfarbe (neben den drei grünen Karten) wird Schwarz hineingeholt, das mit Skinrender, Carnifex Demon und Grasp of Darkness das größte Spoilerpotenzial besitzt. Blau beschränkt sich auf die schlecht splashbaren Volition Reins, der einsame Trinket Mage kann einfach kein gutes Artefakt finden. Rot hat ein Shatter, Weiß ein Revoke Existence und einen Arrest. Durch die grüne Spellbomb und einen Gold Myr gebe ich den beiden weißen Karten einen Platz im Deck, da Weiß zudem benutzt werden kann, um das Glint Hawk Idol zu aktivieren, wenn die Artefakte irgendwann ausgehen.

Metal & Rock

Horizon Spellbomb
Leaden Myr
Gold Myr
Perilous Myr
Liquimetal Coating
Wall of Tanglecord
Glint Hawk Idol
Livewire Lash
Contagion Clasp
Snapsail Glider
Tumble Magnet
Sylvok Replica
Strata Scythe
Chrome Steed
Rusted Relic


Revoke Existence
Arrest

Carapace Forger
Tel-Jilad Fallen
Ezuri's Brigade

Grasp of Darkness
Necrogen Scudder
Skinrender
Carnifex Demon

7 Forest
7 Swamp
3 Plains


In der ersten Runde treffe ich Geth, Lord of the Vault, welcher mir im ersten Spiel meine schnell entsorgte Strata Scythe aus dem Grave mopst. Auch wenn dank Grasp of Darkness der Lord schnell in seine Gruft zurückgeschickt wird, macht mir danach ein riesig gewordener Plague Stinger schwer zu schaffen. Mein Gegner spielt ebenfalls Grün-Schwarz, und die Strata Scythe zählt eben die Länder mit demselben Namen überall im Spiel.

Ich kann noch ausgleichen, floode im letzten Spiel aber unglücklich weg. Ein Etched Champion mit der Infect-Rüstung ist eine 3-Turn-Clock beim Gegner. Im letztmöglichen Zug kontrolliere ich Ezuri's Brigade und Carapace Forger, allerdings leider nur ein Artefakt. Das wird nicht reichen, um zu gewinnen, denn der Gegner ist auf acht. Es gibt genau eine Karte, die mich retten kann: Liquimetal Coating. Die kommt nicht und so sterbe ich am Gift des Champions. Ich hatte sehr lange überlegt, ob das Coating einen Platz im Deck verdient, macht es doch oft nichts. Diese Situation zeigt aber, wie nützlich es für das Metalcraft-Thema sein kann, zudem ist es ein Vindicate, wenn man es mit Revoke Existence oder Sylvok Replica auf gegnerische Permanents kombiniert, und synergiert random mit Tel-Jilad Fallen, wenn mal ein gegnerischer Bodencritter freiwillig kein Artefakt sein will. Ich komme zu dem Ergebnis, dass mein Deck so schlecht gar nicht sein kann und baue es nicht um.


Jetzt habe ich doch schon mehr über die Turnierverläufe erzählt, als ich eigentlich wollte. Deswegen gibt es den Rest in Kurzform: Ich gebe nach der ersten Runde kein einziges Spiel mehr ab, denn heute bin ich mal das Rarespoilerdeck. Dreimal habe ich mit der Brigade im vierten Zug für acht angegriffen, Myrramp sei Dank. Stallte sich das Board etwas, konnte die großartige Contagion Clasp-Tumble Magnet-Kombo oder einfach der Carnifex Demon das schnell wieder ändern. Spektakulär war noch eine Situation, die mich beinahe noch ein Spiel gekostet hätte. Ich bin auf 14 Leben, floode etwas durch die Gegend und mein Gegner kontrolliert einen durch Equipments auf 7/2 vergrößerten Swampwalker. Damit haut er mich in zwei Runden tot. Oder? Nein, er denkt er wäre das Infect-Deck und spielt ohne Not Tainted Strike auf sein Tier. Na gut. So gewinne ich das Spiel in letzter Sekunde auf sieben Leben mit acht Poison-Countern. Das im Forum Prognostizierte ist eingetroffen.

So gehe ich 6-1 mit einem Beatdowndeck, welches genau fünf Beatdownkreaturen spielt, bekomme elf Preisbooster, aus denen ich dann … nichts öffne. Ist aber egal, es war ein gelungenes Training für Bochum. War es? Oder muss man doch nur Spoiler öffnen? Helfen tun sie sicherlich, aber ich denke, wenn die nächsten 20–30 Events vor Bochum ins Land gezogen sind (ja, es gibt Exzesspläne mit Displays), wird sich ein über Spoiler hinausreichendes Formatverständnis etabliert haben. Bleibt mir für jetzt zum Abschluss nur noch, den einen oder anderen Erfahrungswert festzuhalten.


Fazit und Erfahrungswerte

Sicherlich werden Leute wieder mit mathematischer Akribie zu Werke gehen und beweisen, wie viele Infecter man braucht, um „Das Infect-Deck“ zu sein. Tatsächlich habe ich auch ohne Mathe einige Vorahnungen dies betreffend. Mein etwas missratenes Draftdeck hatte neunmal Infect und sechsmal Proliferate. Ich vermute stark, das dies zusammenaddiert einen guten Richtwert für die Menge der Infect-Instanzen liefern könnte. Ohne das Proliferate, welches natürlich noch andere Aufgaben hatte, als das Gift wuchern zu lassen, wäre ich nämlich nie ansatzweise in die tödliche Range gekommen. Mit 15 Infectkreaturen und gegebenenfalls Pumpspells oder Equipments vielleicht schon.


Selbige unmathematische Erfahrungswerte gelten auch für Metalcraft. Mein erstes Sealeddeck enthielt zwölf Artefakte, was leicht zu wenig war. Da der Gegner eben immer noch ein Wörtchen mitzureden hat, sollte man davon ausgehen, dass Metalcraft nicht mit drei Artefakten im Spiel funktioniert, sondern dass man durchaus vier bis fünf Stück online haben sollte, damit sich nicht durch ein spontanes Shatter oder einen Schuss auf eine Artefaktkreatur plötzlich all die Metallkunst als Altmetall entpuppt. Mein Dülmen-Deck enthielt 15 Artefakte, virtuell durch Liquimetal Coating sogar 16. Die erste Runde ging verloren, weil ich eben Länder statt Artefakte zog. Ansonsten lief es sehr rund, weswegen hier ebenfalls 15 oder 16 ein guter Richtwert sein sollte.

Das junge Format bietet dem Virologen wie auch dem Bastler jedenfalls sehr viel Spielraum. Es gibt noch scheinbar unendlich viele Karten zu entdecken und ebenso viele Interaktionen herauszufinden. Genau das habe ich am Releasetag vor, wenn es in Münster wieder heißt, acht Mann, acht Displays! Von diesem Gameday wird selbstredend ein weiterer Forschungsbericht eingereicht. Viel Spaß damit und danke für's Lesen!

SiBert / muenstermagic.de




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