Beste Common, beste Uncommon, beste Rare … Nach welcher Farbe klingt das? Rot oder Schwarz kommen in den Sinn, aber bestimmt nicht Grün, und auch wenn es fragwürdig ist, ob
Tribal Forcemage wirklich besser als
Mist Raven ist, Grün hat überraschend mächtige Einzelkarten in
Avacyn Restored. Darüber hinaus steht Grün für Menschen und Soulbond, gerne auch auf derselben Karte vereint.
Nachdem der Artikel über Weiß sich in seiner Strukur stark von dem über Rot unterschied, möchte ich mit diesem Artikel da weitermachen, wo ich im letzten aufgehört habe. Der Fokus wird also auf rot-grünen und weiß-grünen Decks liegen. Vorher sollten wir aber dennoch wieder einen Blick auf die besten Commons werfen.
3/3 ist defensiv und besonders offensiv die Größe, bei der der Gegner nicht mehr mit jedem Deppen einen Tausch erzwingen kann.
Trusted Forcemage bringt diese Kampfwerte mit und verhilft auch direkt noch einer zweiten Kreatur zu vernünftigen Stats. Wenn man das im Hinterkopf behält, hat man auch direkt wieder einen Grund mehr, warum 2/2 so viel besser als 2/1 ist. Ein 2/2er für drei Mana mag unscheinbar aussehen, aber tatsächlich bekommt man hier Power 4! Das ist weit jenseits des normalen Powerlevels einer Common.
Noch einmal 2/2 für
, aber auch dieser Waldläufer ist viel mehr. Seine Stärke ist allerdings nicht, dass man sich mit ihm beeindruckende Best-Case-Szenarien ausmalen kann. Stattdessen reduziert
Borderland Ranger die Varianz der eigenen Draws gewaltig. Dabei geht es nur bedingt um die Möglichkeit von Splashs. Meist will man mit seinem grünen Deck das vierte und vielleicht sogar das fünfte Land in Kurve auslegen. Wenn man im dritten Zug drei Länder ohne
Borderland Ranger gezogen hat, dann hat man knapp 50
% auf den vierten Landdrop und knappe 20
% auf den fünften in der Kurve. Mit
Borderland Ranger erhöhen sich diese Wahrscheinlichkeiten auf 100
% und knapp 40
%. Jetzt könnte man auf die Idee kommen, dass diese Beobachtung trivial ist, ein weiteres Land hätte schließlich den gleichen Effekt gehabt. Und genau so ist es natürlich auch! Der Trick ist, dass wir das fast gratis bekommen. Der Preis ist, dass wir eine ansonsten marginal überteuerte Kreatur spielen. Und als wenn das alleine nicht schon toll genug wäre,
Borderland Ranger sorgt auch noch dafür, dass wir das
passende Mana bekommen. Nun ja, vielleicht habe ich mich ein wenig von Simon anstecken lassen, was die Großartigkeit dieser Karte angeht, aber denkt einmal drüber nach, was diese Karte in einem Deck, dessen Manakurve nicht bei drei endet, alles leisten kann.
Von der Konstanzkarte zu Varianzkarte.
Flowering Lumberknot ist nur in speziellen Decks gut, dafür da dann aber auch richtig gut. Bei dem Gewächs liegt die Frage natürlich nahe, wie viele Seelenverbündete man so braucht, damit es spielbar ist. Meines Erachtens sollte man sich in der Größenordnung von vier bis fünf Soulbond-Kreaturen mehr als Lumberknots bewegen. Das klingt einigermaßen anspruchsvoll, ist aber in UG normalerweise kein Problem. Man muss allerdings darauf achten, Souldbondkreaturen, die man vor dem Lumberknot ausspielen kann, höher zu gewichten, denn der Lumberknot wird deutlich besser, wenn er sofort blocken kann.
Im Nayadreieck liegen die Menschendecks. Von diesen ist RW tendenziell das aggressivste und GW am ehesten Midrange bis klobig, sodass sich RG irgendwo dazwischen ansiedelt. Im Vergleich zu RW ist man ein Stückchen langsamer unterwegs, weil man weniger
Riot Ringleader-Synergien hat, weniger Temporemoval und keinen
Goldnight Commander. Stattdessen hat man mit
Nettle Swine eine gute Midrangekreatur, die auch noch liebend gern ihre Seele an
Hanweir Lancer verkauft. Das Überangebot an guten 3-Drops erhöht sich mit
Trusted Forcemage in Grün gegenüber quasi nichts in Weiß auch noch einmal.
Im Draftverlauf wird man sich eventuell die Frage stellen, ob man ein Lumberknot-fähiges Deck hat. Das kann die Entscheidungen im späteren Verlauf des Drafts recht stark beeinflussen. Zu Beginn würde ich eher davon ausgehen, dass es nicht reicht, aber in RG steht man da schon ziemlich auf der Kippe.
Lightning Mauler und
Hanweir Lancer passen jedenfalls hervorragend zu
Flowering Lumberknot und so viel mehr Lumberknotsupport hat man in Blau realistischerweise auch nicht.
1-Drops:
1-Drops spielen für diesen Archetyp keine besondere Rolle.
Stonewright ist per se eine gute Kreatur, die in diesem Archetyp aber nicht besonders aufblüht, was in Wirklichkeit nur bedeutet, dass sie immer noch richtig gut ist und mit
Wandering Wolf natürlich besonders frech. Die anderen beiden sind nahezu unspielbar.
Diregraf Escort ist leicht vorn, weil sie zumindest in Decks mit
Flowering Lumberknot brauchbar ist.
2-Drops:
Kruin Striker ist nach wie vor der beste 2-Drop, was insbesondere daran liegt, dass man hier gern viele
Hanweir Lancer im Deck hat.
Lightning Mauler ist in diesem Archetyp knapp dahinter. Der etwas unbeeidruckende 2-Drop stört hier weniger als in RW, weil das Deck nicht darauf angelegt ist, so schnell wie möglich zu gewinnen. Dafür kommt der Effekt deutlich stärker zur Geltung. Mit
Nettle Swine,
Trusted Forcemage und
Flowering Lumberknot hat man schon drei zusätzliche sehr gute Bündnispartner unter den Commons.
Zwischen
Wandering Wolf und
Timberland Guide tue ich mich schwer.
Wandering Wolf hat das Potenzial, fürchertlich lächerlich zu sein, nämlich dann, wenn er
Blessings of Nature abbekommt. Der
Wandering Wolf-
Trusted Forcemage-Start ist aber das, was den Wolf eigentlich attraktiv für dieses Deck macht. Hat man keine Kombo mit dem Wolf, erhält man nur eine relativ schäbige 2/1-Kreatur, die nicht von 1-Drops und
Angelic Wall geblockt werden kann.
Timberland Guide ist im schlimmsten Fall eine 2/2-Kreatur für zwei, hat aber noch einige Tricks auf Lager. Auf besagtem Wolf macht sich die Marke schon ganz gut, aber auf
Falkenrath Exterminator gelegt ist der Gegner schnell in Bedrängnis. Letztlich sehe ich den Wolf leicht vorn, weil der Wolf-Forcemage-Start eben eine der Synergien ist, die dieses Deck stark machen, wohingegen man
Timberland Guide erst den Vorzug geben sollte, wenn man bereits einige Karten hat, die von ihm profitieren.
Nightshade Peddler ist ein wenig seltsam, weil er einerseits ziemlich kranke Kombos ermöglicht, andererseits nur wenige dieser Kombos so richtig ins Deckkonzept passen. Allein die Anzahl der guten Synergien mit
Falkenrath Exterminator,
Lightning Prowess,
Hanweir Lancer,
Flowering Lumberknot,
Gang of Devils und
Pathbreaker Wurm sollten ausreichen, damit der Nachtschattendealer in jedem RG-Deck zumindest akzeptabel ist.
Die letzten beiden Kreaturen sind dann schon nur noch gerade eben spielbar.
Falkenrath Exterminator ist wie erwähnt super, wenn
Timberland Guide dazu kommt, und ziemlich dämlich, falls er sich
Blessings of Nature abholen durfte. Ansonsten fehlen die Möglichkeiten, ihn unversehrt durch die Kampfzone zu manövrieren.
Scalding Devil bringt einfach nichts mit, was ihn in diesem Deck besser als
Somberwald Vigilante macht. RG wird typischerweise nicht daran scheitern, dass man die letzten paar Schadenspunkte nicht durchdrücken konnte. Entweder scheitert man im großen Stil oder gar nicht.
Haunted Guardian halte ich ebenfalls für kaum maindecktauglich, dafür ist er aber eine gute Sideboardkarte gegen RW.
3-Drops:
Hier kommen wir zum Kern des Decks.
Trusted Forcemage gibt dem Deck Kraft. Sorry, den konnte ich nicht liegenlassen. Ich glaube, das meiste habe ich zum Forcemage aber auch schon gesagt.
Hanweir Lancer ist nicht ganz so mächtig, spielt in diesem Deck jedoch eine besondere Rolle, da er mit
Kruin Striker,
Nettle Swine und
Flowering Lumberknot unfaire Starts ermöglicht.
Wolfir Avenger ist eine von zwei regenerierenden Kreaturen in
Avacyn Restored, was einerseits toll ist, ihm aber andererseits noch keine besondere Rolle zuweist. Defensiv ist
Trusted Forcemage zum Beispiel im frühen und mittleren Spiel besser, weil mächtiger und leichter auszuspielen. Offensiv ist der Avenger für den Gegner schwieriger sinnvoll zu blocken, doch auch da ist es im frühen und mittleren Spiel selten relevant. Ich kann mir sogar verschieden Szenarien vorstellen, in denen ich
Borderland Ranger über
Wolfir Avenger nehme. Ein wichtiger Splash kann das rechtfertigen oder auch eine hohe Manakurve.
Gloomwidow sollte man nur draften, wenn man sich auch die Disziplin zutraut, sie mal rauszuboarden. Gegen Blau ist die Spinne nämlich ziemlich gut, aber gegen RW ist es so, als hätte man im dritten Zug gar nichts gemacht.
Riot Ringleader ist auch in diesem Deck solide, aber mit weniger Menschen und einem eher auf Qualität denn Quantität ausgerichteten Gameplan längst nicht so gut wie in RW. Obwohl man sich nicht schämen muss, den Ringleader zu spielen, ist man für RG spätestens hier im Bereich der Füller angekommen. Dieses Deck lebt von seinen 3-Drops und
Riot Ringleader trägt nicht viel zum Deck bei. Ähnliches gilt für
Kessig Malcontents und
Fervent Cathar, nur dass sie eben noch schwächer sind.
Angel's Tomb schließlich habe ich nur aufgeführt, um darauf hinzuweisen, dass ich es in diesem Deck für unspielbar halte. Gerade für ein Midrangedeck ist es wichtig, dass es zwischen Aggromodus und Kontrollmodus wechseln kann,
Angel's Tomb aber kann nur angreifen.
4-Drops:
Es gibt einige gute Uncommons in
Avacyn Restored, doch so richtig stechen nur
Tandem Lookout,
Goldnight Commander und
Druid's Familiar heraus. Der Familiar ist stabiler und leichter zu utilisieren als seine Konkurrenten, sodass er für mich die beste Uncommon des Sets ist.
Ich mag
Havengul Vampire sehr und vielleicht sollte er auch vor
Nettle Swine stehen, ich befürchte allerdings, dass ich zu sehr davon beeinflusst bin, wie gut er in RW ist. Zum Plan dieses Decks sollte gehören, 4-Drops zu legen, die gegnerische Kreaturen sofort dominieren, und genau das tut der Vampir eben nicht. Folgerichtig rückt
Flowering Lumberknot mit der passenden Unterstützung vor
Havengul Vampire, wenn man wirklich viele günstige Soulbonder hat, sogar vor
Nettle Swine.
Mad Prophet und
Heirs of Stromkirk haben dieselben Defizite wie
Havengul Vampire aber nicht sein Potenzial, sodass man die hier bloß als Füller der guten Sorte bezeichnen kann.
Fünf und mehr:
Vorstclaw ist sicher nicht spektakulär, jedoch überraschend schwer zu besiegen. Man ist ja gewöhnt, dass man Regenerier und Deathtouch-Kreaturen vor Fatties werfen kann, und wenn alles nichts nützt, wird sich schon Removal finden. In diesem Set ist aber all das Mangelware, sodass man
Vorstclaw fast nur im Race besiegen kann. Die Manakosten von sechs sind außerdem deutlich attraktiver als die sieben, die uns
Enormous Baloth irgendwann mal abnötigen wollte.
Wildwood Geist hat mich beim letzten Mal sehr positiv überrascht. Gewiss kein Knaller, aber wenn man eine solide Aggrokurve gespielt hat und dementsprechend viel getauscht wurde, dann ist
Wildwood Geist groß genug, um problematisch für den Gegner zu sein. Wenn
Geist Trappers ins Spiel kommen, ist die Zeit des Racens vorbei. Das macht die Trappers in einigen Matchups sehr wertvoll, in anderen sind sie lediglich ein Fattie, aber das sind meist die Matchups, in denen man sich nicht an zusätzlichen Fatties stört.
Howlgeist ist eine Valuemaschine und von seiner Funktion her
Vorstclaw ähnlich. Beide sind fast unmöglich über normale Combatinteraktion in den Griff zu kriegen, und wenn doch, dann nur mit hohem Risiko und selbst im besten Fall hohen Verlusten. Mein innerer Timmy sagt mir aber, dass 7/7 einfach besser sein muss, und da es an zu teuren Kreaturen eh nicht mangelt, sollte man sich nicht allzu sehr auf Howlgeister stürzen.
Die restlichen Karten sind Füller der soliden Art.
Gang of Devils und
Pathbreaker Wurm sind ordentlich, sechs Mana liegen allerdings fast außerhalb des Spektrums dieses Decks. Mehr als zwei 5-Drops und einen 6-Drop möchte man nicht spielen. Der Spaßfaktor von
Gang of Devils erhöht sich wie gesagt übrigens deutlich in Kombination mit
Nightshade Peddler.
Removal:
Das Thema hatten wir schon … mehr als einmal. Grün trägt auch völlig unüberraschend (fast) nichts bei.
Lightning Prowess passt nicht so recht in die Strategie von RG, aber wenn man
Nightshade Peddler und
Lightning Prowess zusammen hat, ist weiteres Strategisieren ziemlich überflüssig, und wenn nicht, dann nervt die Karte immer noch ohne Ende.
Thunderous Wrath rutscht so weit nach unten, weil sein Finisher-Potenzial in diesem Deck ziemlich unbedeutend ist und die Karte sonst eher Tempo kostet, als gewinnt, und das ist gerade nicht das, was man in RG haben möchte.
Rest:
Triumph of Ferocity sollte man in jedem Matchup aktiv bekommen
können, in den meisten Fällen wird dies tatsächlich auch gelingen und dann muss man es erst mal schaffen, noch zu verlieren. Mehr als zwei Triumphe möchte man aber nicht und auch den zweiten wird man manchmal – insbesondere on the draw – ausboarden.
Blessings of Nature ist der Kombotraum mit
Wandering Wolf und
Falkenrath Exterminator, dabei finde ich es vom erwarteten Spielverlauf her etwas schwierig,
Blessings of Nature sinnvoll anzubringen. Warum lebt mein
Wandering Wolf im fünften Zug noch? Warum spiele ich überhaupt
Falkenrath Exterminator? Zur Not freut sich aber auch jede andere günstige Kreatur, den Laden noch mal richtig aufmischen zu dürfen. Der Mangel insbesondere an Instantremoval macht diesen Plan noch etwas attraktiver.
Joint Assault und
Snare the Skies sind in diesem Deck nahezu gleichwertig. Vielleicht sollte
Snare the Skies aufgrund der besseren Einsatzmöglichkeiten in der Defensive vorn stehen, aber es scheint mir nicht richtig sein zu können, einen so marginalen Trick vor
Joint Assault zu setzen, der den Gegner potenziell völlig auseinandernimmt. Ein Soulbondpaar hat man jedenfalls meistens im Spiel.
Tormentor's Trident finde ich in dem Deck mit
Wandering Wolf und
Hanweir Lancer interessant. Es ist sicher nicht die beste Karte, sollte aber zumindest gegen ein Kontrolldeck eine solide Sideboardoption sein. Dabei verstehe ich hier unter einem Kontrolldeck ein Deck, das einen mit größeren Kreaturen zu dominieren versucht, nicht ein Deck, welches alle Kreaturen umschießt. Das ist mit
Avacyn Restored eh unrealistisch.
Die restlichen Karten sind mal wieder Marginalien. Ob man
Abundant Growth gebrauchen kann, wird man schon wissen.
Terrifying Presence sieht zwar verlockend aus, zwei Mana sind für einen defensiven Trick schon fast zu viel.
Synthese:
Die Liste bedarf keiner größere Erklärungen mehr und man sollte die Pickreihenfolge auch nicht überbewerten. Nach dem letzten Draft habe ich erst mal wieder alle 5- und 6-Drops komplett umsortiert, in erster Linie weil mir
Wildwood Geist so gut gefallen hat. Da kann sich also immer noch ein bisschen was tun. Man kann aber ein paar Dinge ganz gut erkennen. Zunächst mal gibt es zwei Brüche, den ersten nach
Nettle Swine. Die Karten oberhalb sind das Gerüst des Decks, die Karte in der Mitte, also bis zu
Guise of Fire, sind Ergänzungen, die sich gut in das Deck einfügen und alles unterhalb sind Füller oder Sideboardkarten.
Außerdem spiegelt die Pickreihenfolge wider, dass auch in diesem Deck die wichtigen Karten fast alle zwei und drei Mana kosten. In RW gibt man tendenziell den 2-Mana-Kreaturen den Vorzug, hier sind die 3-Mana-Kreaturen wichtiger. Die teureren Kreaturen sind zwar auch wichtig für, da gibt es aber so viel Angebot, dass man nicht um sie kämpfen muss.
Das Ganze jetzt noch einmal, ohne dass die Wiederholungen mantrahafte Züge annehmen? Mal sehen, ob das hinzubekommen ist. Ich werde mich zunehmend ein wenig kurz fassen müssen, um die Artikellänge nicht zu sprengen, vermutlich aber auch können, denn zu allen Karten ist ja jetzt schon einiges gesagt, sodass es nur noch auf die Besonderheiten im Kontext dieses Decks ankommt.
GW hat zwar vier solide 2-Drops und eine Menge ordentliche Combattricks, aber ich sehe es nicht als Aggrodeck. Es fehlt an Karten, die den Gegner früh vor Probleme stellen. RW benutzt zum Beispiel
Kruin Striker und
Riot Ringleader, um Kapital aus Schwächen beim Gegner zu schlagen. GW hat im besten Fall
Trusted Forcemage, aber sonst keine Karte, durch die dieses Deck die Aggrorolle besser ausfüllen könnte als RW oder RG. Zumeist wird man mit GW-Aggro ein Deck erhalten, dass solide aussieht, aber 1
:
2 abschneidet, weil es die einfach nicht reicht. Die Alternative dazu ist, sich Richtung Midrange oder gar Kontrolle zu orientieren. Mit
Seraph of Dawn,
Geist Trappers und
Angelic Wall hat man ein paar Karten, die eine Orientierung Richtung Kontrolle unterstützen, mit
Archangel,
Vorstclaw,
Goldnight Redeemer Karten, die das Spiel beenden können.
Unabhängig von Aggro oder Kontrolle stellt sich die Frage: Knotenholz oder nicht Knotenholz? Da Weiß zwar nach Seelenbund aussieht, diese Fähigkeit tatsächlich aber fast ignoriert, ist es tendenziell zu schwierig,
Flowering Lumberknot einsatzfähig zu machen. Dazu kommt, dass er dann auch nicht zwingend die Durchschlagskraft hat, die man von einem Finisher eines Kontrolldecks erwartet. Schließlich sollte man im Hinterkopf behalten, dass GW häufig sehr viele Menschen im Deck hat und
Descendants' Path und
Gallows at Willow Hill entsprechend durchaus spielbar sein können, zumal sie gut ins Kontrollkonzept passen.
1-Drops:
Viel gibt es hier nicht zu sehen,
Cathedral Sanctifier allerdings sticht als Nervkarte gegen Aggrodecks heraus.
2-Drops:
Angelic Wall ist die Common, die man in diesem Deck gern in fast beliebiger Stückzahl spielt.
Nearheath Pilgrim steht jedoch außer Konkurrenz. Lifegain an sich wird ja nicht besonders wertgeschätzt, aber Incidental Lifegain ist meist ziemlich gut. Die Synergie mit
Angelic Wall ist zwar mäßig, aber wenn man nach
Nearheath Pilgrim weitere Kreaturen ausspielen kann, wird es direkt richitg schwer für ein Aggrodeck.
Haunted Guardian ist fragil, First Strike ist für die typischen Weenies allerdings ein ernsthaftes Problem. Die Kreaturen danach sind für unseren Bedarf alle ähnlich. Irgendwer muss die gegnerische Vorhut bekämpfen, und ob da dann
Timberland Guide oder
Thraben Valiant steht, ist nicht so wichtig.
3-Drops:
Das ist nicht das Deck, in dem
Trusted Forcemage zur Hochform aufläuft, aber die Karte ist zu gut, um ihr etwas anderes als den ersten Platz zu geben. Da dieses Deck liebend gern zwei
Borderland Ranger haben möchte, um nicht 18 Länder spielen zu müssen, sollte man sie auch früh draften.
Wolfir Avenger ist dann schon fast wieder unspektakulär, in diesem Deck allerdings doch irgendwie besser aufgehoben als in RG, weil er ein ziemlich nervtötender Verteidiger ist.
Zwischen
Farbog Explorer und
Emancipation Angel wird's knapp. Letztlich kann man einen 3/3-Flieger eigentlich nicht hinter einen 2/3-Dork zum gleichen Preis setzen, aber der Nachteil von
Emancipation Angel schlägt in einem Kontrolldeck richtig zu. Man will einfach kein Land auf die Hand nehmen, weil man dann nicht zu dem Mana kommt, zu dem man die Kreaturen ausspielt, die die gegnerischen dominieren. Eine Kreatur in die Hand zu nehmen, kann gegen aggressive Decks aber auch schon verheerend sein.
Alle verbleibenden 3-Drops dominieren nicht zuverlässig gegnerische Kreaturen und sind entsprechend nur Füllmaterial.
4-Drops:
Seraph of Dawn sollte das Rückgrat dieses Decks sein. Die Decks, die wir bisher betrachtet haben, waren zu aggressiv, um seine Fähigkeiten voll auszunutzen, hier haben wir indes einen Decktyp, in dem der Engel voll zur Geltung kommt. Der Seraph dominiert die meisten Kreaturen, die weniger Mana kosten und Lifelink sorgt dafür, dass effektiv ein weiterer Angreifer keinen Schaden macht. Das nimmt den meisten Aggrodecks eine Menge Wind aus den Segeln. Anschließend kann dieser Engel dann auch besser als die meisten anderen Kreaturen in die Gegenoffensive wechseln. Häufig ist man mit einem kontrolligen Limited Deck nämlich in der Situation, dass man auf wenigen Leben einigermaßen stabilisiert hat und nun entscheiden muss, ob man den Gegner sofort angreift, um die Chance auf kritische Topdecks seinerseits zu minimieren, oder ob man lieber wartet, um sein eigentlich stärkeres Late Game auszuspielen. Das klingt zwar nach der Auswahl zwischen zwei eh guten Alternativen, aber welche sich als korrekt erweist, ist zum großen Teil glücksabhängig und hier macht Seraph of Dawn einfach den Sack zu.
Von den anderen Karten ist
Druid's Familiar wie gehabt ein Spoiler,
Nettle Swine glänzt vor allem dadurch, dass es andere Kreaturen dominiert, und anschließend sind wir bereits in einem Bereich, in dem die Kreaturen für GW nahezug unspielbar werden.
Fünf plus:
Goldnight Redeemer kann man als
Seraph of Dawn in groß betrachten. Das effizientere Paket, das man im Seraph erhält, ist natürlich trotzdem attraktiver, aber der Redeemer ist in diesem Deck auch ziemlich stark.
Geist Trappers sind für fünf Mana schon fast ein unüberwindbares Hindernis und daher in diesem Deck besonders gern gesehen.
Archangel,
Vorstclaw und
Howlgeist sind die guten Finisher für und danach befinden wir uns schon wieder in der Region zunächst solider Füller (
Pathbreaker Wurm und
Voice of the Provinces) und dann der kaum spielbaren Karten.
Removal:
In GW ist das Removal knapp, wer hätt's gedacht? Ich mag die Effizienz von
Righteous Blow und gegen manche Decks ist es zweifellos die bessere Karte, aber wenn ich ein langes Spiel spielen möchte, finde ich es wichtig, auch mal ernsthafte Bedrohungen wie
Marrow Bats oder
Howlgeist ausschalten zu können.
Banishing Stroke ist auf der Starthand offensichtlich lästig, aber aus dem gleichen Grund wie
Defang in diesem Deck gut spielbar.
Rest:
Triumph of Ferocity sollte einem Inevitability im längeren Spiel geben und ist daher eine willkommene Verstärkung. Danach bin ich mir aber schon nicht mehr so sicher, ob man überhaupt eine der anderen Karten im Deck haben möchte. Combattricks sind defensiv generell nicht so beliebt und das liegt nicht nur daran, dass man sich mehr dem gegnerischen Removal aussetzt, sondern auch daran, dass es ineffizient ist, jeden Zug Mana offen zu lassen.
Blessings of Nature mögen einen Blowout mit
Seraph of Dawn ermöglichen, aber sonst sehe ich nicht so recht, warum man die Karte in diesem Deck spielen will.
Angelic Armaments sind für Decks, die sich mit dem Gewinnen schwertun, eine brauchbare Optionen und
Defy Death ist ziemlich gut, wenn man vier oder mehr Engel gedraftet hat.
Synthese:
GW ist ein eher seltenes Deck und tatsächlich habe ich es auch noch nicht so häufig gespielt. Dadurch steckt in der Ordnung der Karten relativ viel Unsicherheit. Aber ich habe dennoch versucht, zumindest mein Gefühl dafür, wie wichtig die einzelnen Teile sein müssten, in eine Pickreihenfolge zu übersetzen.
Rares und Mythics
Sieht stark aus, aber wirklich gut ist der Champion normalerweise nicht. Wenn man ein Deck hätte, das zuverlässig im vierten Zug zwei Kreaturen legen würde, dann müsste man den Champion wahrscheinlich firstpicken. Ansonsten bekommt man ihn vermutlich nicht so spät, dass man ihn tatsächlich draften sollte.
Hier sind wir wieder in der
Avacyn/
Griselbrand-Kategorie. Man kann
Craterhoof Behemoth durchaus firstpicken. Wenn man das macht, hat man schon mal den sicheren I-Win-Topdeck für das GW-Kontrolldeck.
Meist ist
Descendants' Path völlig unspielbar. Wenn man aber wirklich viele Menschen, sagen wir 13 oder mehr, und ein Interesse daran hat, das lange Spiel zu gewinnen, dann wird der Path plötzlich interessant. Tatsächlich kommt es in GW vor, dass man beide Bedingungen erfüllt. Auch dann sollte man sich nicht wie ein Wilder auf darauf stürzen, da man am Tisch ziemlich wahrscheinlich der Einzige ist, der die Karte haben möchte. Wheel for value!
Unspielbar.
Da hätte ich als Finisher ja schon fast Bock drauf, aber zehn Mana ist erschreckend viel, und selbst wenn man es dahin schafft, darf man nicht mehr viele Spells im Deck haben, aber dafür noch viele relevante Karten. Und wenn man diese relevanten Karten schon mal noch in der Bibliothek hat, wird man dann nicht vermutlich eh gewinnen?
Der Effekt ist so mächtig, dass man diese Karte firstpicken will, aber man muss sich vor Augen halten, dass es zumindest ein bisschen „win more“ ist. Wenn man ernsthaft unter Druck steht, macht
Revenge of the Hunted nämlich genau gar nichts.
Ich habe so das Gefühl, dass
Somberwald Sage in GW gar nicht schlecht, am Ende sogar ziemlich gut ist. Man will das bestimmt nicht on the draw gegen RW ausspielen, aber wenn der Gegner es ein bisschen gemächlicher angehen lässt, dann ist der Effekt schon beachtlich. Im vierten Zug
Archangel ist ja nicht das, wogegen die meisten Leute unbedingt antreten wollen.
Dass man damit Spiele gewinnt, muss ich hoffentlich keinem erklären.
Druid's Familiar würde ich trotzdem immer drüber nehmen, aber sonst dürfte das besser als alle grünen Commons und Uncommons sein.
Flowering Lumberknot's Liebling.
Das ist ein bisschen wie
Descendants' Path. Die Frage ist eigentlich nicht, ob
Wild Defiance überhaupt spielbar ist. Der Effekt ist so mächtig, dass man sich eher fragen sollte,
unter welchen Umständen man das spielen kann. Leider gibt es gar nicht so viele Karten, die man auf seine eigenen Karten spielen möchte.
Fleeting Distraction wird so zu einem verdammt guten Cantrip und auch
Ghostform sieht auf einmal ziemlich spielbar aus. Das Problem ist, es gibt nicht viele Karten, die man eh spielen möchte, die dann auch angemessen von
Wild Defiance profitieren, sodass man eine schlechte Karte (
Wild Defiance) spielen müsste, um dann Kombos mit anderen schlechten Karten (
Ghostform,
Rush of Blood) zu veranstalten, die am Ende noch nicht einmal direkt gewinnen. Vielleicht in einem anderen Draftformat irgendwann mal …
Zealous Conscripts und
Deadeye Navigator sind auch sehr schwer zu besiegen, aber ich glaube,
Wolfir Silverheart ist die beste Rare, die man aufmachen kann.
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