miraclegames.de
Limited
Limitedpreview: Return to Ravnica (2/5)
von Andreas Pischner
28.09.2012


Weitere Artikel in dieser Reihe …

Inhaltlich wären sie eigentlich als Erstes an der Reihe gewesen, aber aus Platzgründen reiche ich sie jetzt nach …


Länder und Artefakte


Wie früh ihr die Selesnya Guildgate und Co. nehmt, hängt schlicht davon ab, wie bunt ihr seid. Für zweifarbige Decks sind sie eine Hilfe, aber kein Muss: Man nimmt sie anstelle von Karten, die nur eine marginale Verbesserung gegenüber bereits vorhandenen oder noch zu erwartenden Optionen darstellen, aber nicht über Schlüsselkarten. In dreifarbigen oder noch bunteren Decks hingegen sind die Gates Schlüsselkarten und man verzichtet dafür auch auf qualitativ gute Picks – dafür erhält man ja die Option, sich aus einer größeren Auswahl zu bedienen. Was man dafür hingegen nicht aufgeben darf, sind hochwertige frühe Drops, denn hier wird die Auswahl durch zusätzliche Farben nicht größer. Splasht man seine dritte Farbe nur für wenige Sprüche oder vielleicht die einen oder anderen Aktivierungskosten, muss man abwägen – so ein Deck kann auch mit sehr wenig oder sogar gar keinem Manafixing auskommen, wird dadurch allerdings auch ein wenig geschwächt, während andererseits die Kartenauswahl durch den Splash kaum größer wird. Falls der Verlust der anderen Karte schmerzhaft erscheint, ist meine Empfehlung, das Gate sein zu lassen: Wenn der erwartete Gewinn durch den Splash zunächst einmal einen spürbaren Qualitätsverlust auffangen muss, ist er es vermutlich nicht wert. Oh, und dann sind da noch die paar Karten, die durch Gates besser werden. Von denen würde ich lediglich für Ogre Jailbreaker Gates ins Deck stecken, deren Farben ich nicht beide benötige (eine muss es auf jeden Fall sein), und vermutlich täte ich es nur für mindestens zwei Jailbreaker.

Anstelle eines zweiten Zyklus von häufigen Manafixern haben uns Wizards in Return to Ravnica Transguild Promenade, den Reprint von Rupture Spire, spendiert. In zweifarbigen Decks, auch mit Splash, rate ich von der Promenade ab: Sie kostet effektiv zwei Mana, ermöglicht daher keine Manasicherheit für 2-Drops und zwingt einen sozusagen dazu, einen Zug auszusetzen. Sobald man aber wirklich drei oder noch mehr Farben benötigt, beginnen die Vorteile die Nachteile zu überwiegen. In dreifarbigen Decks würde ich ein passendes Gate trotzdem immer höher nehmen, bei mehr Buntheit überholt die Promenade jedoch und wird zu einem ziemlich frühen Pick.

Das einzige Uncommon-Land ist Rogue's Passage und es kann für Drafter zu einer Falle werden: Einerseits ist diese Option auf einem Land richtig stark. Andererseits übersieht man leicht, dass dieses „auf einem Land“ impliziert, dass die Option nahezu umsonst ist, während in einer Umgebung, in der der Ausgang der Partien maßgeblich dadurch bestimmt wird, wie zuverlässig Spieler ihre Sprüche wirken können, ein Land, welches kein farbiges Mana gibt, seinen vorgeblichen Hauptzweck nur ungenügend erfüllt. Ich würde es nur für rein zweifarbige Decks wirklich wollen und nicht als vollwertigen Teil meiner Manabasis betrachten. In mehrfarbigen Decks ist es eher etwas zum Einwechseln. Mir ist schon klar, wie nützlich der Effekt der Passage sein kann – aber ist euch auch klar, wie nützlich ein simples Standardland stattdessen häufig ist?


Steam Vents und Co. nimmt man ja schon aus finanziellen Gründen als First Picks und sehr viel später sollten sie auch aufgrund ihrer Spielbarkeit nicht weggehen, denn sie geben einem das Manafixing, das man sich wirklich wünscht, jedoch ohne Zeitverlust. Wenn nichts Wichtiges für mich im Pack ist, nehme ich ein Shockland aus einer benachbarten Gilde, einfach einmal im Hinblick auf einen möglichen Splash, denn im Gegensatz zu einem Gate ermöglicht es diesen Splash mit nur geringem Nachteil. In einem bunten Deck ist ein passendes Shockland schließlich ein tatsächlich legitimer First Pick, wenngleich hinter dem besten Removal und Bomben.

Grove of the Guardian ist so stark, dass man es sogar splashen will – vorausgesetzt, man besitzt eine ausreichende Kreaturenbasis: In einem Deck mit nur circa zwölf Kreaturen und ohne Spielsteinproduzenten ist die Investition in seinen Effekt zu groß. Im typischen Selesnya-Deck ist es natürlich eine Bombe! Denkt aber daran, es zusätzlich zu eurer eigenen Manabasis einzuplanen: Es ist ebenso wie die Passage von der Funktion her eher ein Spell, der einem auch Mana zur Verfügung stellt.


Bei den Keyrunes (Azorius, Izzet, Rakdos, Golgari, Selesnya) muss ich mich jetzt doch einmal auf den alten Ravnica-Block beziehen: Sie sind keine Signets! Letztere stellten einem das farbige Mana vergleichsweise früh zur Verfügung: Zwar setzte man in seinem zweiten Zug aus, konnte dies aber teilweise dadurch wettmachen, dass man mit einer guten Chance im Folgezug vier Mana zur Verfügung hatte, was einen relevanten Tempogewinn darstellte. Weiterhin konnte man ein im Mittelspiel nachgezogenes Signet häufig für effektiv ein Mana spielen, ohne sich allzu sehr damit zu bremsen. Ebenfalls sehr wichtig war, dass man für die Signets bis zu einer gewissen Grenze auf Länder verzichten konnte.

Die Keyrunes versagen hier auf der ganzen Linie: Das farbige Mana hat man erst in Zug 4 zur Verfügung (ein einziges bringt ja kaum Nutzen). Sie kosten einen zwar nicht den zweiten, wohl aber den noch wichtigeren dritten Zug. Sie machen diesen Umstand wahrscheinlich sogar nicht einmal dadurch wett, dass sie einem im vierten Zug fünf Mana zur Verfügung stellen! (Überlegt euch einmal, wie viele Länder ihr spielen müsstet, um bis Turn 4 zuverlässig vier davon gezogen zu haben – und zwar zusätzlich zu der Keyrune!) Im Mittelspiel gezogen blockieren sie einem weiterhin den Großteil des Zugs, da sie effektiv zwei Mana kosten, und ob der Rest dann ausreicht, um zusätzlich den Spruch zu wirken, für den man ungeduldig auf das Keyrune-Mana gewartet hat, ist noch so eine Frage. Und dann kann man kaum Länder durch Keyrunes ersetzen, ohne sich der Sicherheit zu berauben, sie im dritten Zug auch tatsächlich auszuspielen – 17 Länder und eine Rune, das geht noch wunderbar in Ordnung; 16 plus zwei wird einen schon spürbar oft screwen und 15 plus drei ist bereits Harakiri. Keyrunes flooden einen also rasch und müssen dies durch ihre aktivierte Fähigkeit ausgleichen.

Es kommt aber noch schlimmer: Als Manafixing sind sie kaum zu gebrauchen! Seine Hauptfarben benötigt man in Zug 2, auf jeden Fall jedoch vor Zug 4, sodass das Fixing einer Rune nur für Nebenfarben relevant ist. Wenn man aber bloß eine der beiden Farben benötigt, ist ein Standardland die deutlich bessere Wahl! Benötigt man hingegen beide Farben der Rune, ergibt sie natürlich Sinn … doch dann ist man vierfarbig, sollte dementsprechend Grün als Basis benutzen und hat bereits Zugriff auf die beiden stärkeren grünen Manafixer.


Es läuft also alles darauf hinaus, dass die Keyrunes eigentlich nur für zwei Zwecke gut sind: zum Einsatz in Rampdecks, die eh mit einem sehr hohen Manaanteil kalkulieren, oder weil man sie für ihre Kreaturenfähigkeit spielt und die Möglichkeit, sie für Mana zu tappen, lediglich als Bonus sieht. Da Rampdecks ohne Grün höchst fragwürdig sind, stellen Keyrunes eigentlich nur Ausweichmöglichkeiten dar, falls man es nicht schafft, die kritische Masse an grünen Beschleunigern zu draften (wieso hat man sich dann auf die Ramp-Strategie festgelegt?), und um sie für ihre Kreaturenfähigkeit zu spielen, benötigt man einerseits ein auf die Farben der Keyrune fokussiertes Deck (zum Splashen sind sie zu schwach und sie können ja auch ihren eigenen Splash nicht versorgen) und plant andererseits offenbar damit, überschüssiges Mana zu haben, das man in sie hineinstecken kann … Dann muss die Keyrune noch den Wettbewerb mit alternativen Optionen im höheren Manabereich gewinnen und das tut sie einfach nicht. Als Ausnahme will ich hier nur Golgari Keyrune anführen, die aufgrund von Deathtouch zumindest eine wichtige Punktlösung für gegnerische Fatties darstellt.

Worauf es hinausläuft: Die Keyrunes sind eigentlich nur in schlechten Decks gut. Wer unbedingt das fünffarbige Deck mit neunzehn Ländern und drei Keyrunes draften will, den werde ich nicht davon abhalten können, aber für alle anderen Drafter stellen sie bestenfalls eine Notlösung dar. Und falls euch das alles nicht überzeugt: Sundering Growth und Batterhorn sind zwei gut maindeckbare Commons, die eure Keyrune nicht nur entsorgen, sondern dies noch mit Tempo- und Kartenvorteil!


Dieser Überschuss an gutem Artefakt-Removal schwächt natürlich die Artefakte dieses Sets ganz allgemein – sind sie dieses Risiko wert? Tablet of the Guilds zum Beispiel ist gar nicht einmal so schlecht und im Vakuum eine Lifegain-Karte, die ich für defensive Strategien ernsthaft in Betracht zöge, aber wenn ich dem Gegner die Möglichkeit gebe, damit aus seinem Artefakt-Removal Value zu ziehen, dann verkneife ich sie mir – so gut ist sie auf keinen Fall. Street Sweeper bringt bei den existierenden Alternativen bereits viel zu wenig Impact für sechs Mana (und sein Rider gegen Land-Auren ist ja wohl ein Witz!) und erhält hierdurch ebenfalls den Todesstoß. Auch Codex Shredder befindet sich bereits am Rand der Spielbarkeit (in der Regel wird man ihn übrigens auf sich selbst anwenden wollen) und wird durch die miserable Positionierung von Artefakten in dieser Umgebung über die Kante gestoßen. Civic Saber ist die einzige Uncommon, die dieses Risiko wert ist, und selbst die würde ich nur in einem explizit aggressiven Deck benutzen. (Dort allerdings besitzt sie einen hohen Wert, obwohl sie natürlich „nur“ ein schlechterer Bonesplitter ist, aber sowohl ihr zusätzliches Schadenspotenzial als auch die Möglichkeit, in etwas größere Blocker anzugreifen, sind entscheidend.)

Zu den Rares: Chromatic Lantern ist eine böse, böse Falle für unerfahrene Deckbauer, die sich durch sie verleiten lassen werden, Decks zu konstruieren, die nur mit der Laterne im Spiel funktionieren … Aus dem, was ich bereits zu den Keyrunes gesagt habe, denke ich, lässt sich gut ableiten, was ich von der Laterne halte, die nicht einmal zur Kreatur werden kann. Wenn man natürlich feststellt, dass der eigene Draft eh schiefläuft und das Deck zu einer bunten Monstrosität mutiert, dann nimmt man sie halt und vertraut auf sein Glück, dass sie einem im Alleingang alle Manaprobleme löst.

Pithing Needle ist eine reine Notwehr-Karte für das Sideboard und schaltet nicht einmal das Deck um Axebane Guardian ab. Wenn man sich jedoch beispielsweise mit einem gegnerischen Planeswalker konfrontiert sieht oder wenn man mit einem langsamen Deck ohne Enchantment-Removal einem Deck mit zwei Underworld Connections gegenübersteht, ist man froh über diese Option. (Zumindest, bis das zweite Exemplar auf einem andersnamigen Land landet.)


Volatile Rig schließlich ist ein schlechter Scherz. In der Defensive offensichtlich unbrauchbar, in der Offensive durch seinen ersten Trigger gehandicappt und für einen selbst brandgefährlich wegen seines zweiten, der dem Gegner die Arbeit abnimmt. Wenn man ein weniger gelungenes Aggrodeck hat, das eh Glück benötigt, um zu gewinnen, dann spielt man die Karte halt und hofft das Beste, und man kann sie wohl auch gut in einem Matchup zwischen zwei kreaturenarmen Decks einwechseln, aber ansonsten sollte man die Finger davon lassen.


Izzet

Bevor ich mich nun den einzelnen Izzet-Karten zuwende, ein paar generelle Worte zu dieser Gilde: Ich fürchte, sie wird auf sich allein gestellt nicht funktionieren. Izzet ist zweifelsohne die langsamste der fünf Gilden des Sets: Golgari wird zwar häufig teurere Sprüche haben, diese aber dank seiner Ramp-Fähigkeiten früher ins Spiel bringen. Selesnya besitzt eine akzeptabel schnelle frühe Offensive, die auch als Defensive fungieren kann. Azorius besitzt exzellente Tempokarten. Bei Izzet hingegen sieht es so aus, dass nur die roten Unleash-Kreaturen dieser Farbkombination wirklich Tempo verleihen können, aber diese sind naturgemäß in der Defensive weniger nützlich, und da Blau sich nahezu komplett weigert, einen offensiven Ansatz zu unterstützen, fehlt einem für ein Izzet-Aggrodeck sowohl die Quantität als auch die Qualität. Den durchaus vorhandenen defensiven Karten fehlt wiederum die Möglichkeit, das eigene Spiel ins Late Game zu beschleunigen, wie es bei Grün der Fall ist. Schlimmer noch: Die Karten, über die Izzet im mittleren Manabereich verfügt, sind kaum geeignet, sich in der Defensive zu stabilisieren. Kartenziehen, mittelteures 1-zu-1-Removal und 6-Mana-Flieger lösen einfach nicht die Probleme eines frühen Ansturms. Hier vermisse ich als Drafter des originalen Ravnica-Blocks schmerzlich Entsprechungen zu Steamcore Weird und Izzet Chronarch.


Izzet besitzt allerdings ein exzellentes Late Game: Wenn der Carddraw beziehungsweise die Cardselection zu greifen begonnen haben, wenn der Izzet-Spieler seine Sprüche overloaden kann, wenn die überteuerten Counterspells endlich angebracht werden, dann wird es schwer, diese Farbe zu schlagen! Blöd ist aber eben, dass Izzet als Grundlage eines Decks dieses langsamer macht als alle anderen sinnvollen Decks – es bestraft eigentlich nur das 5-Color-Gate-Keyrune-Special, welches einige Spieler zumindest zu Beginn dieses Formats aus Begeisterung über die vielen bunten Farben draften werden. Gegenüber allen Decks, die sich des Tempofaktors dieser Umgebung bewusst sind, hat man es damit jedoch furchtbar schwer, sich aus einer andauernden Drucksituation zu befreien, und für jedes halbwegs gelungene Rakdos-Aggrodeck ist man kaum mehr als ein Freilos. Wenn man nicht so ziemlich der einzige Izzet-Drafter am Tisch und insbesondere Rakdos gleichzeitig deutlich überdraftet ist, steht man eigentlich verloren auf verlorenem Posten. Und dann stellt sich noch die Frage, warum man überhaupt der Izzet-Drafter am Tisch sein möchte, wenn die beste Common dieser Gilde Goblin Electromancer heißt und ihre einzelnen Farben nicht miteinander harmonieren. Die Antwort lautet natürlich einerseits, dass es mindestens einen am Tisch treffen muss und dass Karten höherer Häufigkeitsstufen, wie Izzet Staticaster oder gar Bomben wie Hypersonic Dragon oder Mercurial Chemister einen verlocken können. (Obwohl diese alle auch gut in Azorius splashbar wären – für den Drachen kann man sogar in Rakdos einen Blau-Splash erwägen!)

Es läuft darauf hinaus: Izzet schafft es nicht alleine! Wer feststellt, dass sein Deck auf die Hauptfarben Blau und Rot hinausläuft, sollte sich daher beizeiten nach einer Drittfarbe (und den dafür notwendigen Manafixern) umsehen. Azorius ist dabei die erste Wahl, weil zu viele Rakdos-Karten nur im aggressiven Rakdos-Deck funktionieren, während in Azorius selbst die billigeren Kreaturen dazu tendieren mitzuhelfen, den Gegner auszubremsen. Natürlich kann man über Picks wie Auger Spree, Ogre Jailbreaker und Carnival Hellsteed ebenfalls in Izzet plus Schwarz landen, aber das ist nicht der wahrscheinlichere Fall und man darf auch nicht überschätzen, wie nützlich 1-zu-1-Removal für drei Mana gegen einen Ansturm von Weenies tatsächlich ist – ein 2/1er für zwei Mana mit Detain oder ein 2/4er mit Flash für vier Mana sind da häufig hilfreicher. Ich würde so weit gehen zu behaupten, dass Weiß als Drittfarbe für einen Izzet-Drafter der Default ist und dass man daraus die Konsequenz ziehen sollte, nach zum Beispiel First Pick Mercurial Chemister und Second Pick Izzet Staticaster als Third Pick Azorius Guildgate zu nehmen: Die Chance, dass man es dringend benötigen wird, ist recht groß!


Nun also zu den Izzet-Commons: Goblin Electromancer ist eine Schlüsselkarte dieses Archetyps. Man hat bereits den 2/2er für zwei Mana bitter nötig, doch darüber hinaus ist es dieser Goblin, welcher die eigenen Sprüche (insbesondere diejenigen mit Overload) überhaupt erst bezahlbar macht. Hier gibt es keine realistische Obergrenze, wie häufig man ihn im Deck haben möchte. Auch Frostburn Weird sollte man sehr hoch nehmen, auch wenn es eher unwahrscheinlich ist, dass er einem von Azorius- oder gar Rakdos-Draftern weggeschnappt wird. Einen besseren und zuverlässigeren Blocker im 2-Mana-Slot, der im späteren Spiel sogar eine relevante Offensive bietet, kann man als Izzet-Spieler nicht bekommen!

Chemister's Trick kann als situationsabhängiges Creatureremoval und mit Overload sogar als völliger Blowout gegen ein aggressives Deck eingesetzt werden – aber dafür benötigt man zunächst einmal eine relevante eigene Boardpräsenz (die nicht nur aus 0-Power-Defendern besteht) und gerade daran hapert es in Izzet ja. Deswegen löst dieser Trick nicht wirklich die drängenden Probleme, die man hat. Als Karte, die einen in der Defensive nicht ausreichend zuverlässig unterstützt, bietet sie jedoch insgesamt zu wenig, um sich einen Platz im Deck zu verdienen.

Essence Backlash ist ein hervorragendes Beispiel dafür, dass Izzet nur gegen schlechte Decks wirklich gut ist: Gegen das langsame Late-Game-Deck, das einen bis Zug 5 oder später in Ruhe lässt, um dann seine starken Gamewinner herauszulassen, ist der Backlash natürlich Gold – nimm das, Carnival Hellsteed! Gegen ernsthafte Gegner hingegen ist ein 4-Mana-Counterspell (und noch dazu einer, der nicht einmal alles countert) unspielbar teuer, wenn man nicht gerade on the play Turn 2 seinen Electromancer gelegt hat. Selbst gegen Ramp würde ich es mir überlegen, diesen Spruch hineinzunehmen – solange ich nicht in der Offensive bin, helfen mir selbst sieben Schaden beim Countern von Terrus Wurm nicht wirklich, und vier Mana offen zu halten, um diese Karte anbringen zu können, um dann zum Beispiel ein Slime Molding doch resolven lassen zu müssen, ist verdammt viel verlangt: So befriedigend es ist, wenn der Backlash mal so richtig knallt; man gewinnt mehr Spiele, wenn man sich nicht darauf verlässt, dass die Sterne für ihn schon richtig stehen werden.


Die Izzet-Uncommons: Blistercoil Weird macht ihrem Namen alle Ehre – was für eine merkwürdige Karte! Kann es sein, dass eine Common-Aura wie Hypervolt Grasp oder Quicksilver Dagger in letzter Minute aus dem Set entfernt wurde? Diese Enttappfähigkeit liest sich wirklich zu seltsam … soll wohl die blaue Komponente der Karte sein oder so … Jedenfalls würde ich die Weird eher in Rakdos als in Izzet spielen, denn diese Gilde kann einen 1/1er für ein Mana, der manchmal (und für den Gegner nicht ausrechenbar) zum 2/2er wird, immer noch besser gebrauchen. Gut, er blockt Rakdos Shred-Freak und gelegentlich (hoffentlich ohne Kartennachteil, was vom verwendeten Spontanzauber abhängt) auch einmal etwas mit Toughness 2 tot, aber bevor man sich nicht sicher sein kann, dass die Offensive des Gegners auf 2/1ern beruht, lässt man ihn doch lieber draußen.

Nivix Guildmage ist ein hoher Pick (wie alle Guildmages), da er einen soliden 2-Drop bietet, und falls man es ins Late Game schafft, den Attrition-War zu gewinnen droht. Izzet Staticaster ist ein starker First Pick (und wohl die einzige Karte unterhalb der Rares, deretwegen man sich von Anfang an zu Izzet hin orientieren möchte). Es gibt genügend Toughness-1-Tiere abzuschießen (insbesondere gegen Rakdos), alle anderen Burnsprüche werden durch ihn gewissermaßen upgegradet und Blocksituationen verbessert. Flash und Haste gemeinsam helfen, garantiert mindestens einen Schuss, vermutlich sogar zwei, anzubringen und den Gegner dabei vielleicht mit heruntergelassenen Hosen zu erwischen (wenn er zum Beispiel gerade Scavenge-Marken oder eine Aura auf eine kleine Kreatur legen will). Die Kartennamenklausel dient natürlich in erster Linie dazu, Spielsteinpopulationen unter Kontrolle zu bringen (wenn auch leider viele Tokens dieses Sets größer als 1/1 sind, aber es gibt immer noch genügend Anwendungsmöglichkeiten). Oh, und als 0/3er ist er auch ein nicht völlig nutzloser Blocker!


Teleportal ist irgendwie ein umgekehrter Chemister's Trick und besitzt ähnliche Probleme: Klar kann sich jeder eine Situation ausdenken, wo er (overloaded) das Spiel gewinnt, und klar kann man manchmal damit einmal einen Stealer of Secrets durchbringen, aber letztlich ist er nur in sehr speziellen Situationen überhaupt brauchbar und noch seltener wirklich gut. Außerdem – welches Deck will ihn spielen? Izzet befindet sich gewiss nicht häufig in der Situation, mit einer Armada von Angreifern nicht durchkommem zu können (okay, vielleicht gibt es mal ein Standoff gegen Selesnya, aber so richtig glaube ich nicht einmal daran – Izzet-Kreaturen besitzen ja durchaus schon mal Evasion und Selesnya benutzt seine Tokens gegen Izzet wohl eher zum Angreifen als zum Blocken). Azorius fliegt und detaint. Rakdos könnte den Effekt prinzipiell gebrauchen, hat aber genügend bessere Alternativen, die es nicht zum Splashen eines 5-Mana-Spruchs zwingen.

Izzet Charm ist natürlich ein günstiges, solides Removal für kleine Kreaturen, welches Izzet dringend benötigt. Der erste Modus wird in dieser Umgebung durchaus auch manchmal zum Tragen kommen. Der dritte hingegen ist eher eine Verzweiflungstat – stellt euch die Situation vor, in der ihr diesen Removalspell und ein oder zwei weitere Handkarten gegen entsprechend ein oder zwei zufällig nachgezogene eintauschen wollt (und das Füllen des eigenen Friedhofs mit Kartennachteil wird euch in Return to Ravnica fast nie etwas nützen, insbesondere als Izzet-Spieler). Thoughtflare schließlich ist bei beruhigtem Board ein Gamebreaker und sicherlich ein Late-Game-Spruch, den man immer spielen will, wenn man überhaupt für ein Late Game plant, aber für fünf Mana nach Lösungen zu graben, während man unter Druck steht, ist höchst suboptimal – solche Karten sind die Krönung eures Izzet-Decks, aber kein Ersatz für die viel schwieriger zu beschaffende funktionierende Basis.

Die Izzet-Rares und -Mythics: Hypersonic Dragon und Mercurial Chemister sind beide auf ihre Art absolute Bomben. Der Drache beendet das Spiel einfach irre schnell (oh, und er hat wohl auch noch irgendwelchen Text) und mit dem Chemister muss man außer in den extremsten Situationen eigentlich nur einmal enttappen, um das Spiel unter Kontrolle zu bekommen.


Nivmagus Elemental hingegen ist noch einmal so merkwürdig wie Blistercoil Weird im Quadrat! Sarkastisch gesprochen gibt es vielen der zahlreichen wenig attraktiven Sprüche dieses Sets in Blau und Rot einen Nutzen … Ich denke, man sollte es in Izzet immer spielen (und in Azorius und Rakdos, abhängig von der Sorcery/Instant-Anzahl, meistens). Klar ist es Kartennachteil, das Elemental zu pumpen, aber bereits nach Investition eines einzigen Spruchs ist es mit 3/4 bereits größer als fast alles unter fünf Mana, und jedem Instant die zusätzliche Option eines permanenten Giant Growths zu geben, ist eminent nützlich. Es wird gewiss Spiele geben, in denen es richtig ist, mit ihm all-in zu gehen, aber man wird es häufig einfach als 1-Drop spielen und mit ein wenig offenem Mana abwarten, ob der Gegner bereit ist, dahinein anzugreifen. Im späten Spiel, wenn schließlich die Izzet-Kartenvorteilsmaschine angelaufen ist, füttert man es dann auch einmal auf Board-dominierende Größe und benutzt es als Finisher.

Counterflux: Bäh, ein Counterspell, der noch schwieriger zu wirken ist als Cancel und der nicht einmal durch Goblin Electromancer billiger wird! Damit ist eigentlich alles gesagt. Der zusätzliche Text ist im Limited irrelevant (und ob das im Constructed nicht vielleicht ebenso ist, wird sich noch zeigen). Und dann ist da noch Firemind's Foresight. Löst eure Gedanken vom Best-Case-Szenario: Sieben Mana für einen letztlich unzuverlässigen Spruch ist zu teuer. Ich denke, er könnte sein Mana wert sein (was nicht automatisch bedeutet, dass man sich einen so teuren Zauber überhaupt leisten kann), wenn er wirklich drei solide Sprüche findet, aber selbst wenn ihr diese mit der entsprechenden Manaverteilung in eurem Deck habt, müsst ihr davon ausgehen, den einen oder anderen davon bereits gezogen zu haben. Ich fürchte, die Foresight wäre bereits zu unzuverlässig, wenn sie auch Hexereien finden könnte, aber so steht es gar nicht zur Debatte.


Die beiden Mythics sind so unterschiedlich wie nur möglich: Niv-Mizzet, Dracogenius ist eine unglaublich unfaire, schwierig zu entsorgende Bombe, die in kürzester Zeit das Spiel aus fast jeder Situation heraus gewinnt. Bei Epic Experiment dagegen habt ihr schon Glück, wenn ihr für die Investitionon von sechs Mana und einer Karte überhaupt einen Spruch sprechen könnt – was man im Constructed damit möglicherweise anfangen kann, hilft euch im Limited überhaupt nicht. Selbst im Ramp-Deck sollte man weitaus zuverlässigere teure Sprüche spielen (und farblich passt das Experiment da auch nicht recht).


Monorot

Nun zu den roten Common-Kreaturen: Bellows Lizard ist keine Karte, die ihr in eurem Deck haben wollt, aber ein wirklich schnelles Rakdos-Deck mit den entsprechenden Verstärkern kann selbst mit diesem 1-Drop etwas anfangen, um seine Kurve zu verflachen. Gore-House Chainwalker hingegen ist ein hoher Pick in jedem rotbasierenden Deck: Rakdos sieht in ihm natürlich einen weiteren starken, aggressiven 2-Drop, Izzet freut sich über die Möglichkeit, gegen solche aggressiven 2-Drops abzutauschen. Unterschätzt niemals die Wichtigkeit von kleinen Kreaturen mit Power 2 im Limited! Sie sind fast immer Mangelware, während beeindruckender wirkende 5-Drops sich am Ende häufig aus Platzmangel in eurem Sideboard wiederfinden werden.


Auch Splatter Thug ist, letztlich aus denselben Gründen wie der Chainwalker, ein immer nützlicher Pick, auch wenn drei Mana bereits deutlich klobiger sind als zwei (nehmt deswegen die 2-Mana-Kreaturen höher). Viashino Racketeer ist ebenfalls eine Karte, die fast immer das Maindeck schaffen sollte: Sie ist gewissermaßen ein Rummaging Goblin, der sofort ins Kampfgeschehen eingreifen kann und euch sofort, wenn auch nur einmal, hilft, eure Hand zu verbessern. Sowohl das Aggrodeck, welches ein überschüssiges Land umwandeln will, als auch das langsamere Deck, welches einem frühen Ansturm widerstehen und sich dabei auf die Suche nach seinen Gamewinnern machen möchte, wissen den Racketeer zu schätzen. (Eine gewisse Synergie mit Scavenge ist ebenfalls gegeben, aber so stark ist er nun auch wieder nicht, dass man ihn in seiner Drittfarbe spielen wollte, und mit Rakdos als Hauptgilde will man nicht dreifarbig sein.)

Lobber Crew ist eine merkwürdige Karte: Als Blocker ist sie letztlich nur eine Notlösung und ihr Schadenspotenzial kann eigentlich bloß ein Deck gebrauchen, nämlich Rakdos-Aggro, das aber wiederum für gewöhnlich stärkere Alternativen hat. Trotzdem, in manchen Matchups möchte man vielleicht die Crew hereinnehmen, um die letzten Punkte Schaden gegen einen sich gerade stabilisierenden Gegner zu verursachen. (Und ab dem zweiten Rakdos, Lord of Riots ist diese Karte natürlich Pflicht!) Cobblebrute ist weder ein hoher Pick noch ein Mustplay, aber immer solide, ob als Blocker gegen Fatties oder als Angreifer mit hohem Schadenspotenzial.


Von Batterhorn sollte man zumindest immer eins im Sideboard haben, um Decks, die sich auf Keyrunes stützen, entscheidend zu verkrüppeln, und in langsameren Decks ist es auch im Maindeck durchaus akzeptabel. Tenement Crasher wiederum ist ein solider 6-Drop für Decks, die so etwas gebrauchen können: ein massiver Blocker, aber auch eine Möglichkeit, ein Damagerace zu kippen, bevor der Gegner einen Weg findet, einem den Todesstoß zu versetzen.

Pursuit of Flight: Da ist das Izzet-Symbol eingeprägt und natürlich ist die Karte noch einmal deutlich besser, wenn man blaues Mana zur Verfügung hat, aber für mich ist das eine Rakdos-Aura, denn dies ist das Deck, welches früh und massiv Druck machen kann und eine billige +2/+2-Aura will! Izzet fehlen dafür einfach die frühen Kreaturen und die Möglichkeit, den Gegner ausreichend unter Druck zu setzen, damit das Risiko eines 1-zu-2-Abtauschs sich rentiert, und Azorius hat keine Not, diesen Verstärker in einer Drittfarbe zu spielen.

Dynacharge ist essenziell ein Trumpet Blast, der auch in der Verteidigung funktioniert – die 1-Mana-Option ist nur in Ausnahmen wünschenswert. Ich denke, das ist eine dieser Karten, die man nimmt, wenn das Deck sich nicht wie gewünscht entwickelt hat, um seinen Draft noch zu retten. Das gilt sowohl für Rakdos, welches mit einem frühen Kreaturenschwarm all-in zu gehen bereit ist, als auch für Izzet, das damit seine 0-Power-Blocker überraschend pumpen kann, um die gegnerische Offensive auszudünnen. Electrickery ist keine wünschenswerte Maindeckkarte, da sie einem zu oft einfach nicht weiterhilft.


Annihilating Fire hingegen ist als bezahlbares, zuverlässiges Removal mit Scavenge-Protection sowohl für Rakdos, als auch für Izzet ein starker First Pick.

Für Traitorous Instinct gibt es keine perfekten Opferstellen, welche das Draften eines synergetischen Decks ermöglichen würden, daher ist der Nutzen des Instinkts in dieser Umgebung darauf reduziert, eine weitere 4-Mana-Option für das aggressive Rakdos-Deck darzustellen – spielbar, aber angesichts der zahlreichen Alternativen auch verzichtbar. Für Survey the Wreckage gilt das Gleiche wie für Destroy the Evidence: Fünf Mana für Landzerstörung ist selbst in Return to Ravnica immer noch pfui, da hilft auch ein einzelner Goblin zum Ausgleich nichts. Explosive Impact ist aufgrund seines hohen Nutzens und seiner hervorragenden Splashbarkeit ein First Pick für jedes Deck außer Rakdos, in dem sechs Mana einfach zu teuer sind.


Die roten Uncommons: Guttersnipe ist im Vakuum eine tolle Karte und sicherlich ein solider Pick für fast jedes rotbasierende Deck, aber er leidet ein wenig darunter, dass er in der Offensive für einen 3-Drop nicht allzu viel Druck macht (auch weil offensive Decks dazu neigen, weniger Spontanzauber/Hexereien zu enthalten) und in der Defensive zunächst zu wenig leistet, bis man schließlich so weit ist, mit seiner Hilfe das Spiel zu gewinnen, ohne zu der dafür notwendigen Stabilisierung allzu viel beizutragen. Nehmt ihn, spielt ihn, aber reißt euch kein Bein für ihn aus – fokussiertere Karten werden euch vermutlich mehr helfen.

Bloodfray Giant ist immer ein sehr solider, im aggressiven Deck überwältigender 4-Drop. Der arme Shatterskull Giant/Lowland Giant, der eigentlich schon gut spielbar war … Rakdos kann ihn auch einmal über einen weniger beeindruckenden 2-Drop nehmen; Izzet hingegen braucht jeden ordentlichen 2-Drop einfach zu dringend. Minotaur Aggressor dagegen ist einfach lächerlich (ja, er wird irgendwann irgendjemandem ein Spiel gewinnen) – First Strike gleicht seine Fragilität eben nur teilweise aus. Wer auf sieben Mana wartet, verdient etwas Zuverlässigeres, denn sieben Mana bedeuten bereits Unzuverlässigkeit.

Racecourse Fury gefällt mir ziemlich gut – im ersten Zug oder in einer Manalücke gelegt hat man bei allen Kreaturen nun die Möglichkeit, ihnen effektiv für ein Mana Haste zu verleihen – das lässt den Gegner nicht zur Ruhe kommen und ist mir in Rakdos-Aggro eine Karte wert!


Street Spasm ist ein Heat Ray mit Einschränkung, und das ist völlig in Ordnung und selbst für Rakdos nicht zu teuer und firstpickwürdig (wenn auch nicht über Annihilating Fire oder gar Auger Spree). Izzet träumt natürlich davon, mit dem Overload das Spiel zu gewinnen, aber das wird meistens wohl ein Wunschtraum bleiben. Mehr als zwei Schadenspunkte sind in diesem Modus einfach nicht realistisch zu erhoffen. Erwähnenswert ist noch, dass der Spasm einen höchst begehrenswerten Splash im Ramp-Deck darstellen kann, da er bereits im Normalfall äußerst nützlich ist und es, wenn auch nicht zuverlässig, so doch durchaus denkbar ist, dass man sich mithilfe von Axebane Guardian sowohl Doppelrot als auch die nötige Manamenge für den kompletten Blowout besorgen kann. Vandalblast könnt ihr beim Draften hingegen getrost ignorieren. Ihr braucht eigentlich nie ausschließliches Artefakt-Removal und im Falle eines Falles werdet ihr gewiss ein- oder zweimal Batterhorn haben.

Goblin Rally ist ein Spruch, wie ich ihn mag, aber leider in dieser Umgebung nicht optimal platziert. Ein wenig teuer für die Offensive (auch wenn Rakdos ihn, insbesondere falls es eh bereit ist, Dynacharge zu benutzen, durchaus spielen kann), ein wenig klobig in der Defensive (und diese ganzen Viecher mit Unleashed für drei bis vier Mana sind ja dermaßen groß!), nahezu kein Equipment im Set, die wenigen Anthem-Effekte in den falschen Farben und der 5-Mana-Slot ist eh chronisch überfüllt … Es wird nicht immer falsch sein, ihn zu spielen, aber ich erwarte, dass er korrekterweise häufiger draußen bleibt. Und mit Pyroconvergence haben wir gleich noch einen Bewerber um den 5-Mana-Slot. Rakdos will und hat zuverlässigere Optionen, Izzet hat mit ihr das Guttersnipe-Problem (auch wenn die Convergence, sobald sie einmal liegt, auch defensive Qualitäten entwickelt – aber sie ist nun einmal recht teuer). Ich sehe sie am stärksten als Splash im Azorius-Deck, welches früh gut mitzuhalten in der Lage ist und dann damit rasch das Spiel entscheiden kann.


Die roten Rares/Mythics: Ash Zealot besitzt uneleganterweise eine Fähigkeit, die in Return to Ravnica komplett überflüssig ist, aber 2/2 mit First Strike und Haste zu sein, macht die Karte zu einem weit überdurchschnittlichen 2-Drop. Das ist allerdings auch gut so, denn aufgrund ihrer Doppelfarbigkeit wird man sie oft erst in einem etwas späteren Zug legen können. Trotzdem: stark im Aggro, stark gegen Aggro – man greift zu! Chaos Imps sind, noch mehr als Carnival Hellsteed, eine Karte, bei der es fast nie richtig sein kann, sie zu unleashen (vermutlich bekommt sie deswegen dann Trample, damit es überhaupt jemals einen realistischen Grund gibt). Wer 6-Mana-Sprüche will (also nicht Rakdos), wird kaum etwas Stärkeres finden! Offensichtlich eine Bombe.

Mizzium Mortars sind fürs Constructed gepushtes Removal und vermutlich (für Limited) das stärkste des Sets, selbst ohne Overload – billig, leicht zu casten und stark. (Es ist hervorragend drittfarbentauglich, aber in einem wirklichen Splash würde ich es nur wollen, wenn ich ganz besonders dringend noch ein Removal benötige.) Das „beste“ (eigentlich: brokenste) daran ist jedoch, dass die Blowout-Option hier im Gegensatz zu der bei Street Spasm tatsächlich bezahlbar (und auch noch zuverlässiger) ist! Selbst ein Rakdos-Deck wird gelegentlich in die Verlegenheit kommen, bei Flood damit das Spiel zu gewinnen, und für Izzet ist es die Möglichkeit, sich aus anfänglichem Druck zu befreien. Als First Pick im ersten Booster sind die Mortars, auch wegen ihrer praktischen Manakosten, nahezu konkurrenzlos – ich denke, ich würde nur Vraska the Unseen darüber nehmen.

Guild Feud schließlich hat eine Menge Text. Wenn ihr diese Karte zum ersten Mal in einem Booster seht, entscheidet euch zuerst für euren Pick und nehmt euch dann die Zeit, die Feud in Ruhe durchzulesen, damit ihr später wisst, was sie macht, wenn irgendein Scherzkeks sie gegen euch ausspielt. Und dann ist da noch Utvara Hellkite … Vertraut ihr darauf, dass ihr ein Rampdeck draften könnt, welches zuverlässig rechtzeitig (so rechtzeitig, dass ihr es auch noch überlebt, wenn der Drache ein Cancel oder einen Detain-Effekt abbekommt?) acht Mana erreicht und auch vor Doppelrot nicht zurückschreckt? Das sind verdammt hohe Anforderungen, aber sie sind nicht unerfüllbar – und wenn das so ist, dann ist der Drache, der in kürzester Zeit das Spiel gewinnt und dabei nicht einmal eure Defensive vernachlässigt, ein guter Pick. (Aber nicht über Axebane Guardian, denn Guardian ohne Drache ist nützlich, umgekehrt stimmt's jedoch nicht.)

Oje, das war ja noch länger als letztes Mal … Bis bald also!

Weitere Artikel in dieser Reihe …





Kommentiert
.in unserem Forum


Weitere Artikel/Berichte von Andreas Pischner

[11.04.2023]Aus den Archiven: R.I.P., Damage on the Stack
[09.10.2012]Limitedpreview: Return to Ravnica (5/5)
[05.10.2012]Limitedpreview: Return to Ravnica (4/5)
[02.10.2012]Limitedpreview: Return to Ravnica (3/5)
[26.09.2012]Limitedpreview: Return to Ravnica (1/5)


miraclegames.de
 
 
zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite