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Apollo 13
von Michael Diezel
05.05.2016

Letzte Woche hatte ich euch erklärt, warum derzeit eine gute Zeit ist, mit Budgetdecks ins Standardformat einzusteigen. Die kurze Zusammenfassung: Billige Doppelländer sorgen für mehr farbliche Möglichkeiten, und wenn man dann noch die weißen Karten meidet (Archangel Avacyn, Gideon, Ally of Zendikar und Declaration in Stone passen gut zusammen und sind in der Anschaffung mehr oder weniger problematisch), erfüllt man schon fast alle Voraussetzungen. Natürlich gibt es dann noch ein paar Einzelkarten, die ein tiefes Loch in die Tasche schlagen können – dieser Jace, Vryn's Prodigy beispielsweise –, aber die sind zum Glück oft nicht unersetzlich.

Diese Möglichkeiten sorgen heute auch dafür, dass ich euch nicht nur ein, sondern gleich drei völlig verschiedene Decks präsentieren kann, die sowohl den Budget-Gedanken erfüllen, als auch noch jede Menge Spaß mit an den Tisch bringen.

Blue Brain in a Jar

4 Engulf the Shore
4 Anticipate
3 Rise from the Tides
4 Artificer's Epiphany
4 Pieces of the Puzzle
4 Send to Sleep
4 Brain in a Jar
4 Press for Answers
2 Learn from the Past
2 Pore Over the Pages

22 Island
3 Mage-Ring Network


Wie funktioniert das Deck?

Das Deck kombiniert gleich mehrere Karten mit riesigem, aber auch sehr eingeschränkt nutzbaren Potenzial.


Brain in a Jar wurde ja direkt mit Æther Vial verglichen – von diesem Gedanken könnt ihr euch aber direkt wieder verabschieden. Æther Vial spielt in einer anderen Liga. Das bedeutet jedoch nicht, dass das Gehirn im Glas eine Megatröte wäre. Die Phiole ist eine völlig absurde Magic-Karte und somit kann man auch mit einer, die nur einen Bruchteil der Power hat, noch ziemlich alberne Dinge veranstalten. Dafür benötigt es ein wenig das Deck. Angelehnt an Æther Vial, wofüt man eine möglichst funktionierende Manakurve voll mit Kreaturen benötigt, machen wir jetzt Ähnliches, nur halt mit Spontanzaubern und Hexereien.

Und dann ist da noch Engulf the Shore. Alle Kreaturen spontan auf die Hand ihrer Besitzer zurückbringen zu können, ist ein unglaubliches Tempoplay. Damit das so funktioniert, braucht man aber gleich jede Menge Inseln und das schränkt uns doch ganz schön ein.

Jene beiden Karten bilden also die Grundlage, während Folgende das Gesamtkonzept abrunden:


Vielleicht kennt ihr das Duo schon vom Draft, jedenfalls steht auf den beiden Karten ja schon, dass sie ein Maximum an Sprüchen verlangen. Das passt ja zu Brain in a Jar. Alles, was wir jetzt noch tun müssen, ist, nicht zu sterben, bevor unzählige Zombies den Fluten entseigen …

Dabei kommt uns entgegen, dass ein Großteil der aktuellen Standarddecks nahezu ausschließlich auf Kreaturenschaden setzt. Die lassen sich in bewährter Turbo-Fog-Manier nämlich ganz gut ausbremsen und wenn es dann zu viel wird, kommt das Engulf the Shore. Natürlich benötigt es für die Beständigkeit ein paar Kartenzieher, damit uns nicht der Sprit ausgeht, sowie Anticipate, da man doch deutlich effektiver spielt, wenn man zeitig ein Gehirn im Glas ins Spiel bekommt beziehungsweise im richtigen Moment das Spielfeld leert, aber das erledigen eben alles Karten mit dem schwarzen Expansionssymbol.

Warum sollte ich es spielen?

Zunächst einmal, weil es den geschätzten Gegenwert eines Döners hat. Oder für kartenspielende Vegetarier: Statt eines einzelnen Drafts könnt ihr auch dieses Deck in frisch erworbene Hüllen stecken, und zwar für euch selbst und einen Freund – fürs epische Mirror! Dann wäre das Argument des Spielens selbst. Wer gelangweilt davon war, jedes Standardformat nur Gebirge, Random 1-Drop, Go machen zu können, der dürfte hierin eine willkommene Abwechslung sehen.

Und dann ist da noch das durchaus vorhandene Potenzial, tatsächlich Spiele zu gewinnen. Wenn das Deck ins Rollen kommt, ist es nämlich nur noch von ziemlich speziellen Karten aufzuhalten – und die spielen zumindest im Maindeck eher wenige Decks.

Warum sollte ich es nicht spielen?

Es sind zwar nur wenige und sehr spezielle Karten, die unser Deck kaputtmachen können, aber es gibt sie halt. Die wichtigsten sind alle, die Schaden außerhalb der Kampfzone anrichten, zum Beispiel Zulaport Cutthroat oder Fall of the Titans, sowie Neutralisierungszauber. Letztere können wahlweise eine entscheidende Defensivmaßnahme kontern oder einfach alle fünf Win-Optionen neutralisieren und man hat ein ziemliches Problem. Gerade nach dem Boarden kann das reichlich gefährlich werden, da man selbst eine recht geradlinige Strategie an den Tisch bringt, gegen die man sich halt besser verteidigen kann. Im Gegenzug gibt es die Möglichkeit, Dispel auf die Ersatzbank zu setzen, was schon extrem weiterhilft.

Ich habe zu viel Geld. Wie kann ich es in dieses Deck stecken?

In erster Linie mit Jace, Vryn's Prodigy. Ein Deck voll mit billigen Sprüchen – das klingt doch optimal. Tatsächlich würde ich aber darüber nachdenken, Jace trotzdem nur ins Sideboard zu stecken. Auf diese Weise sorgt man dafür, dass in Spiel 1 wirklich alle Removalspells des Gegners tot sind und er entsprechend noch motivierter sein dürfte, Fiery Impulse und Compagnie ins Sideboard zu verfrachten
.
Eine weitere Möglichkeit wäre ein kleiner Splash einer anderen Farbe. Engulf the Shore limitiert uns hier zwar gehörig, aber nicht unendlich. Gerade die Freundfarben könnten mit Evolving Wilds und den passenden Ländern aus Battle for Zendikar gut supportet werden, ohne die Insel-Zahl gravierend zu reduzieren. Auf diese Weise könnte man dann zum Beispiel echte Nebeleffekte (Encircling Fissure) spielen. Rot ist schlechter für Engulf the Shore, liefert dafür mit Fevered Visions die optimale Karte, die uns gleichzeitig von allen Nachschubproblemen befreit und eine solide Win-Option darstellt.

Spell-Slinging Wolves

4 Insolent Neonate
4 Silverfur Partisan
4 Timberpack Wolf
3 Scourge Wolf
4 Zada, Hedron Grinder
4 Duskwatch Recruiter
(Krallenhorde Howler)


4 Avacyn's Judgment
3 Might of the Masses
4 Confront the Unknown
4 Expedite

5 Forest
5 Mountain
4 Evolving Wilds
4 Game Trail
4 Cinder Glade


Wie funktioniert das Deck?

Ausgangspunkt sind diese beiden:


Beide funktionieren recht ähnlich, nämlich immer dann, wenn ein eigener Mann zum Ziel genommen wird. Das schreit ja schon förmlich nach Kombo, durch die Dopplung erhält man endlich auch die Stabilität. Letztendlich möchte man ja nicht sein komplettes Deck auf einer einzelnen Kreatur aufbauen, die an jedem Kack umfällt. Mit Zada plus Partisan hat man aber recht häufig die Gewissheit, noch eine weitere Kreatur auf den Tisch legen zu können, die man gern anzielt. Der Rest des Decks ist dann ein wenig tricky. Offensichtlich benötigt man gleich jede Menge Sprüche, die eigene Kreaturen zum Ziel haben. Das allein ist noch nicht das Problem, um aber das Maximum aus Zada und Partisan zu holen, sollten sie möglichst günstig sein und dann einen positiven Effekt haben. Expedite ist das perfekte Beispiel. Nur ein Mana, dafür zieht man direkt eine Karte – das darf Zada doch gern kopieren. Aus diesem Grund gefällt mir Confront the Unknown auch so gut, selbst ohne weitere Hinweis-Karte. An dieser Stelle kann man das Deck auf zwei Arten bauen. Die erste zielt darauf ab, möglichst viele dieser Sprüche auf die beiden Männer zu hauen. Die zweite, hier vorgestellte haut einfach zu und freut sich über die Synergien. Fürs Grobe habe ich jede Menge (Wer-)Wölfe integriert, die offensichtlich besonders hübsch mit Silverfur Partisan harmonieren. Eine zwingende Notwendigkeit stellt das aber nicht dar, da in den meisten Fällen der Partisan selbst zum Ziel der Sprüche wird.

Zum Abschluss gibt es noch eine Madness-Engine um Insolent Neonate und Avacyn's Judgment. Entstanden ist sie aus der Überlegung, dass ich gern noch eine Hexerei für das Delirium vom Geißelwolf wollte und das möglichst eine sein sollte, die mit dem Gegner interagiert, was bis dahin fehlte. Auf das Judgment bin ich dann gekommen, weil das so schön mit Silverfur Partisan und einem anderen Wolf harmoniert. Ein 1-Drop fehlte auch noch und der Vampir ist mit Menace nicht einmal der schlechteste.

Warum sollte ich es spielen?

Ehrlich jetzt? Zada und Silverfur Partisan erlauben einige der sensationellsten Runden des Formats, insbesondere wenn sie gemeinsam auf dem Tisch liegen. Beantwortet der Gegner diese beiden nicht ausreichend, wird er ganz einfach niedergemäht. Gleichzeitig ist das Deck auch ohne jegliche dieser Spielereien sehr anständig, da es solide Männer hat und verstärkt,wodurch es überaus stabil in jeder Partie zumindest mitspielt. Sobald dann eine der beiden entscheidenden Kreaturen auftaucht, reicht oft ein Spruch, um einen bemerkenswerten Vorteil zu generieren.

Warum sollte ich es nicht spielen?

Die Einzelkartenqualität ist im Vergleich zu anderen Decks trotzdem überschaubar. Irgendwann muss bei einem sich wehrenden Gegner entsprechend doch mal eine Synergie klappen und das ist nicht immer so einfach. Am Ende hängt man eben an einem Gray Ogre beziehungsweise einem Hill Giant. Zudem sind all die kontextabhängigen Karten wie Might of the Masses oder Confront the Unknown in der Lage, ziemlich seltsame Draws zu produzieren.

Ich habe zu viel Geld. Wie kann ich es in dieses Deck stecken?

Zunächst einmal ins Deck, wie ich es aufgeschrieben habe. Im Gegensatz zu Monoblau kann man hier zunächst in acht rare Länder investieren und muss darüber hinaus zwingend acht rare Kreaturen auftreiben. Ich bin der Meinung, dass dies noch absolut im Bereich des Machbaren sein sollte, zur Not kann man aber auch problemlos ein paar Länder einsparen und Scourge Wolf durch vorhandene Alternativen ersetzen. Etwa Lambholt Pacifist. Ansonsten kann man natürlich auch die Kreaturenbasis von der Wolfarmee zur guten Armee upgraden. Wir sprechen hier insbesondere von Tireless Tracker, dessen Hinweise perfekt mit Confront the Unknown harmonieren. Und dann gibt es noch die vorhin angesprochene Variante, die deutlich stärker auf Partisan/Zada-Interaktionen setzt. Hierbei dürfte man um eine weitere Farbe nicht herumkommen. Weiß (Dromoka's Command) und Blau (Jace, Thing in the Ice, Slip Through Space) sind die Kandidaten.

13

4 Heir of Falkenrath
(Heir to the Night)
2 Ravenous Bloodseeker
4 Insolent Neonate
4 Incorrigible Youths
4 Asylum Visitor
4 Falkenrath Gorger


3 Call the Bloodline
4 Avacyn's Judgment
4 Fiery Temper
4 Triskaidekaphobia

6 Swamp
9 Mountain
4 Smoldering Marsh
4 Foreboding Ruins


Wie funktioniert das Deck?


Triskaidekaphobia ist wahrscheinlich unbestritten das Highlight des Sets in Sachen Flavor. Spielerisch ist sie eher so lala, da die Bedingung für den Sieg mit der magischen Zahl 13 gar nicht so einfach zu erreichen ist. Am besten geht es noch mit Instant-Burn, welchen es im Format wiederum nur in sehr ausgewählter Form gibt. Ausgewählt bedeutet in diesem Fall Madness und Madness führt recht schnell zu Vampiren. Diese haben nämlich noch den großen Vorteil, ein überaus aggressives Deck zu sein. Das wiederum freut die 13, da die Karte abgesehen von dem schnellen Sieg noch eine zweite Fähigkeit hat: gerade langsameren Gegnern die finalen Lebenspunkte einzeln auszusaugen. Damit wir dabei nicht von einer Stückzahl im Bereich 15 oder so sprechen, braucht es eben ein offensives Deck. Gleichzeitig hat man aber auch die Möglichkeit, gegen andere aggressive Decks in die Defensive zu gehen und die eigenen Lebenspunkte wieder aufzuladen. Dann spürt man das stetige +1 doch und mithilfe von Call the Bloodline und Avacyn's Judgment kann man den Gegner ausgrinden.

Warum sollte ich es spielen?

Nur ein Wort: Triskaidekaphobia. Ich denke, die vergangenen Wochen haben gezeigt, dass die Vampire Schwierigkeiten haben, im Format zurechtzukommen. Triskaidekaphobia bietet hier eine völlig neue Angriffsebene. Davon abgesehen spielt man eben ein effizientes Aggrodeck mit stabilem Mana und jeder Menge Madness-Synergien.

Warum sollte ich es nicht spielen?

Dreizehn Worte: Dromoka's Command, Caves of Koilos, Battlefield Forge, Shivan Reef, Yavimaya Coast, Llanowar Wastes. Im Ernst: Ohne die Painlands wäre es spürbar einfacher, den Gegner auf 13 zu bekommen und dann dort zu halten. Selbst mit unseren auffälligen Bemühungen, den entscheidenden Schaden spontan zuzufügen, reicht eben ein enttapptes Painland, um Triskaidekaphobia zu einer ziemlich mäßigen Wanderlust zu degradieren. Dromoka's Command verdient wiederum Erwähnung, da es das oft gespielte und superstarke Maindeck-Enchantment-Removal darstellt. Blöd.

Ich habe zu viel Geld. Wie kann ich es in dieses Deck stecken?

Zunächst gilt auch hier: In das Deck, wie es hier beschrieben steht. Das enthält immerhin 24 Rares. Davon sind die meisten zwar nur knapp über Crap-Status und entsprechend leicht zu bekommen, aber gerade die Länder reißen doch ein Loch ins Budget. Trotzdem empfehle ich euch, euch die entsprechenden Playsets zuzulegen, und zwar noch bevor ihr zu sagenhaften greift, etwa der hier:


Ja, Olivia ist eine wirklich gute Kreatur in diesem Deck und dürfte auch gern im Maindeck mitspielen. Ich habe sie trotzdem rausgelassen, weil ich denke, dass sie weniger wichtig ist als die stabile Manabasis. Zudem sind die Doppelländer deutlich flexibler und werden euch daher noch in anderen Decks Freude machen können. Neben Olivia und ihren Vampirfreunden gibt es auch die Möglichkeit, andere Kreaturen die Drecksarbeit machen zu lassen.


Dieser Kollege liefert den genausten Angriff auf gegnerische Lebenspunkte und sorgt zugleich dafür, dass wir nie auf 13 stehenbleiben. Das lässt sich zwar normalerweise vermeiden, aber eine zusätzliche Sicherheit schadet nie. Unter diesem Gesichtspunkt könnte man sicher auch selbst über das eine oder andere Painland nachdenken. Und dann ist da natürlich noch die übliche Option auf eine weitere Farbe. Zum dritten Mal bringt sich hierbei Jace, Vryn's Prodigy ins Gespräch, der offensichtlich der beste Mann für den Madness-Magier überhaupt darstellt. So könnte man die Aggressivität herunterschrauben und durch Kartenqualität und noch mehr Madness ersetzen.

So, ich denke, mit diesen Anregungen findet ihr selbst bei begrenztem Budget Anregungen fürs aktuell wirklich schöne Standardformat und könnt diese auch an die Skeptiker weitergeben.

Beim nächsten Mal werden wir dann endlich wieder so richtig aus dem Vollen schöpfen. Bis dahin, eine gute Zeit!

Der MiDi




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