Als ich im Sommer gelesen hatte, dass Planetmtg Artikel benötigt, habe ich (wie 100 andere wahrscheinlich auch) den Entschluss gefasst, auch einmal einen Beitrag für das Fortbestehen dieser, von uns so häufig genutzten, Website zu leisten. Und genau dies möchte ich nun mit diesem Artikel tun.
Aufbau:
1. Erstes Erblauen - Wie das Deck entstanden ist.
2. Vom Vergangenen zehren - Wie das Deck früher aussah.
3. Metamorphose - Wie das Deck jetzt aussieht.
4. Günstige Auswahl - Welche Karten im Deck sind
5. Weisser Schutz (Kreis) ja oder nein - Was die Vor- und Nachteile von weiss
6. Kriegsglück - Wie die Chancen dieses Decks stehen.
7. Blick in die Zukunft - Wie das Deck in Zukunft aussieht.
8. Letztes Wort
1. Erstes Erblauen - Wie das Deck entstanden ist.
Bevor ich nun das momentane Deck erläutere, möchte ich erst mal erzählen, wie dieses Deck überhaupt zustande kam. Ich spielte schon immer gerne mein Monoblaues Kontrolldeck, und dann habe ich mal bei einem Freund von mir, als wir wieder einmal rein zum Spaß mit unseren eher schlechteren Decks 2 gegen 2 spielten, die Karte Proteusstab gesehen und habe mir gedacht, dass der Effekt ziemlich speziell ist und sicher noch bessere Anwendungsmethoden gibt, und ein wenig später habe ich in einem Artikel den Combo von Proteusstab und Goblin-Flammenrülpser gelesen und habe mir gedacht ich könnte auch ein deck um den Proteusstab herum bauen. Und da gerade die Blockconstructed Saison war, habe ich das Deck gleich in diesem Format gebaut.
2. Vom Vergangenen zehren - Wie das Deck früher aussah.
Länder: 24
20 Inseln
4 Blinkmotten-Nexus
Kreaturen: 2
2 Nachtstahl-Koloss
Zauber: 32
4 Proteusstab
4 Annul
4 Condescent
4 Wayfarer's Bauble
2 Serum Visions
2 Fabricate
4 Vedalken Shakles
4 Thirst for Knowledge
2 Guardian Idol
2 Echoing Truth
Sideboard: 15
4 March of the Machines
4 Acquire
3 Vex
2 Echoing Truth
2 Last Word
Wie ihr seht benutzt dieses Deck anstatt dem Flammenrülpser zwei Kolosse, weil der Timmy in mir einfach lieber mit einer Unzerstörbaren 11/11 Kreatur den Gegner in den Boden stampft, als den Gegner mit Mundgeruch umzuhauen, das Deck wurde so an einem Block-Constructed-Turnier von meinem Freund gespielt, da er kein eigenes Deck hatte, ich aber auf mein Twelfe-Post-Deck zurückgreifen konnte.
3. Metamorphose - Wie das Deck jetzt aussieht.
Wie ihr seht, hat sich das Deck stark verändert, was klar ist, wenn man aus einem mäßigem Block-Constructed-deck ein gutes T2-Deck machen will, da man im T2 einfach weitere Möglichkeiten, in Form von mehr Karten, zur Verfügung hat. Ihr seht die Veränderung an den beiden Zahlen die hinter den Karten stehen, die erste Zahl stellt die Anzahl im Block-Constructed-deck dar, die zweite Zahl besagt wie viele momentan im Deck sind.
4. Günstige Auswahl - Welche Karten im Deck sind.
Inseln 20-18
Es hat sich einfach herausgestellt, dass 22 Länder in diesem Deck reichen, man hat 6 Mana-Beschleuniger und braucht Counter nötiger als Mana. Ich spiele aufgrund der Vedalken Shakles, die ich auf alle Fälle spielen muss, keine Minamo School of Waters' Edge, sie sind zu situationsabhängig und ich will nicht unbedingt gegen U/X Controll ein Land verlieren, nur weil wir beide dieses Land spielen, vor allem, da ich sowieso schon wenige Länder im Deck habe.
Blinkmottennexus 4-4
Diese Karte ist ein wichtiger Teil der Combo, da er für 1 Mana zur Kreatur wird, auf die man mit dem Proteusstab zielen will.
Nachtstahl Koloss 2-1
Der Koloss ist als wichtigste Gewinnoption im Deck, und hat ne sehr gute Synergie mit Thirst for Knowledge. Es ist nur noch 1 Koloss im deck da wir uns überlegt haben (und dies natürlich anschließend auch getestet haben) dass ein Koloss eigentlich immer reichen sollte um zu gewinnen, und falls der Gegner eine Antwort darauf hat (Barter in Blood), würde wohl auch der 2. Nichts nützen, außerdem kann man, wenn man nur 1 Koloss hat und mit dem Proteusstab auf ihn zielt (nachdem er angegriffen hat) die gesamte Bibliothek umsortieren um Lösungen für Anfällige Probleme (Platinum Angel) zu suchen.
Proteusstab 4-4
Hier ist wohl nicht viel zu sagen. Da er der wichtigste Comboteil ist und deshalb 4 mal im Deck bleiben muss. Immer daran denken, dass man damit auch mal eine sehr nervige Kreatur beim Gegner unter seine Bibliothek tun kann, das ist allerdings nicht unbedingt empfehlenswert, falls der Gegner Eternal Witness spielt.
Guardian Idol 2-2
Dieses Artefakt ist erstens Manabeschleunigung und zweitens gegebenenfalls auch als Comboteil zu gebrauchen, oder für den Thirst for Knowledge abzuwerfen, aber 2 sollten eigentlich genügen, da 6 Manabeschleunigungen und 6+4+2 „Kreaturen“ eigentlich ausreichen sollten.
Falls das mit den 6+4 „Kreaturen“ nicht klar sein sollte, mit den 6 sind die Blinkmotten Nexen und die Guardian Idols gezählt, die 2 Kreaturen sind die Briberys und zu den anderen 4 Kreaturen kommen wir jetzt.
Vedalken Shakles 4-4 Auch zu ihnen muss man wohl nicht allzu viele Erklärungen abgeben, sie sind einfach sehr stark, vor allem in einem monoblauen Deck mit vielen Inseln, und sie haben eine sehr gute Synergie mit dem Proteusstab, da die Kreatur zwar unter die Bibliothek des Besitzers kommt aber der Spieler der die Kreatur kontrolliert hat, Karten aufdecken darf. Der einziger Nachteil an ihnen ist ihr Artefaktstatus (was an und für sich ja kein Nachteil wäre, gäbe es da nur kein Raffinity und den dazugehörigen Artifacthate)
Wayfarer's Bauble 4-4
Sie bringen Mana-Beschleunigung in Form von Inseln, weshalb sie gut zusammen mit den Shakles im Deck sind, außerdem lassen sie sich auch gut für den Thirst for Knowledge abwerfen außerdem dünnen sie das Deck auch noch ein wenig aus, was in unserem Deck in dem man den Kombo unbedingt ziehen will, doch ziemlich praktisch ist.
Condescend 4-2
Es ist ein guter Counter, aber im T2 gibt es einfach noch einige andere gute Counter, ganz im Gegensatz zum Blockconstructed, und Hard-Counter sind gegen Decks wie Tooth and Nail einfach besser als Softcounter. Er ist dennoch 2 mal vertreten, damit man sich 4 Counter mit dem Gifts Ungiven suchen kann.
Annul 4-4(Sideboard)
Ein sehr guter Counter gegen Raffinity, gegen einige Decks kann es aber auch einfach eine tote Karte sein, und da bei uns nicht so viel Raffinity gespielt wird, sondern mehr grüne Controlldecks, bleibt sie bei uns im Sideboard, wenn es bei euch anders ist, solltet ihr sie natürlich im Maindeck spielen.
Serum Visions 2-0
Diese Karte ist zwar nicht schlecht in einem Combodeck, aber in unserem doch sehr controlllastigen Deck bringt diese Karte halt nicht so viel, da sie keinen Kartenvorteil bringt, und man sie nicht als Spontanzauber spielen kann.
Fabricate 2-0
Auch diese Karte wäre nicht schlecht, wenn sie keine Hexerei wäre, aber so ist sie einfach zu teuer, im 3. Zug möchte sich ein blaues Kontrolldeck nicht unbedingt austappen.
Echoing Truth: 2:2 (Sideboard auch 2:2)
Diese Karte, ist vor allem dann nützlich, wenn etwas einmal liegt, da man in blau (beinahe) keinerlei anderen Möglichkeiten hat, etwas das liegt zu handhaben, und dies ist im T2 schlicht und einfach genau gleich wie im Blockconstructed, vor allem gegen Unmengen an Token zu handeln, Zum einen die Myr Token des Incubators, zum anderen aber auch die Insekten Token die durch Beacon of Creation erzeugt werden.
March of the Machines 4:4 (Sideboard in beiden Deckversionen)
Das ist unserer Meinung nach einfach die effektivste Karte, die blau zur Verfügung hat gegen Raffinity, vor allem da sie sehr gute Synergien mit anderen Karten in unserem Deck hat, so macht sie sowohl unseren Proteusstab sowie unsere Vedalken Shakles und das Guardian Idol dauerhaft zu Kreaturen, die sowohl Blocken können, als auch für den Proteusstab-Combo verwendet werden können.
Vex 3:0 (Sideboard)
Diese Karte wurde schlicht und einfach durch folgende wesentlich bessere Karte ersetzt, auch wenn es ein splashbarer Hardcounter für „nur“ drei Mana ist, ist dies noch lange kein Grund den Gegner eine Karte ziehen zu lassen, vor allem wenn es in diesem Deck nicht darauf ankommt, ob der Zauber splashbar ist oder nicht.
Hinder: 0:3
Es ist ein Hard-Counter für 3 dessen „Nachteil“, dass die Karte wieder ins Deck zurückkommt, in Zeiten,in denen mit der Witness gerechnet werden muss, durchaus Vorteil zu nennen ist, und dies finden wir besser als den Gegner eine Karte ziehen zu lassen. Und die Tatsache, dass diese Karte nicht Splashbar ist stört uns in einem Monoblauen Deck herzlich wenig.
Last Word 2:0
Auch diesen Counter haben wir durch einen für dieses Deck besseren Counter ersetzt, den wir dank den in T2 zusätzlichen Editionen zur Verfügung haben.
Rewind 4:0
Er ist ein Hard-Counter was immer gut ist, auch wenn er 4 Mana „kostet“ ist er sehr nützlich, da er gut zusammen mit den Karten, Thirst for Knowledge, Vedalken Shakles, Guardian Idols, Blinkmotten Nexen, wie auch mit Gifts Ungiven hantiert. Und denkt daran, dass ihr irgendwelche Länder enttappen könnt, das heißt ihr könnt z.B. eure Nexen zuerst dazu verwenden sich selbst zu verstärken und sie anschließend wieder enttappen.
Acquire: 4:0 (Sideboard)
Noch eine Karte, die durch eine, in unseren Augen, bessere Karte ersetzt wurde.
Bribery: 0: 2 Main, 2 Sideboard
Diese Karte finden wir deshalb besser, weil sie im Gegensatz zu Acquire auch mal gerne einen Kokusho oder eine Witness holt. Und sie ist zweimal im Maindeck vertreten, da wir gegen einige Decks ohne sie einfach zu geringe Chancen haben.
Gifts Ungiven 0:2
Wir halten dies für einen sehr guten „Kartenzieher“, obwohl er einem im Normalfall nicht die benötigten Comboteile liefert, einem aber das Deck ausdünnt und einem Counter und somit zusätzliche Zeit verschafft. Diese Karte ist auch der eine Grund weshalb 4 verschiedene Counter im Deck sind, der andere grund ist einfach der Bluff, das man insgesamt 16 Counter im Deck hat, denn genau das Denken Gegner, wenn man ein Gifts Ungiven auf die 4 Counter eingesetzt hat. Und dann trauen sie sich noch weniger etwas zu spielen.
Reweave:0-3
Viele mögen sich vielleicht ein wenig über diese Karte fragen, aber sie ist in diesem Deck wirklich nützlich, denn zum einem entsorgt sie einem alles, was man will, also sowohl Boseijus als auch einmal einen all zu groß gewordenen Ornithopter oder Nexus. Zum anderen kann diese Karte auch zum teil als Ersatz für den Proteusstab benutzt werden, vor allem gegen Decks mit viel Artifacthate, aber denkt daran, diese Karte solltet ihr nie auf einen Nexus oder ein Guardian Idol einsetzten, da diese ihren 2. Kartentyp leider nicht verlieren. Also nur geklaute Kreaturen neuzuweben.
Nun kommen wir zu den anderen erwähnenswerten Karten, die noch nie im Deck waren, es aber durchaus hätten sein können, die wir aber für nicht ganz so gut einstufen wie diejenigen, die wir im Deck haben:
Inspiration:
Sie kostet 1 Mana mehr als Thirst for Knowledge, bringt dafür zwar immer Kartenvorteil, aber sie arbeitet sich eine Karte weniger weit durch die Bibliothek durch, weshalb wir den Thirst besser finden, da wir schließlich die Comboteile suchen müssen
Concentrate:
Diese Karte zieht zwar auch drei Karten und bringt dabei noch einen größeren Kartenvorteil, aber da wir in nicht als Instant spielen können, ist er in unserem Counterdeck nicht sehr vorteilhaft.
Remove Soul
An und für sich ist dies ein guter Counter, aber er ist leider zu situationsabhängig, und sind im momentanen Metagame nicht besonders von Nutzen, da viele der wirklich gefährlichen Karten keine Kreaturen sind, wie zum Beispiel Thouth and Nail.
Boomerang:
Auch dies ist keine schlechte Karte, da sie für 2 Mana alles, auf das man zielen kann, auf die hand zurückschicken kann inklusive Länder, was einem vor allem in Runde 2 gespielt des Gegner schon ziemlich verlangsamen kann. Und die Tatsache, dass er 2 blaue Mana benötigt dürfte in einem Monoblauen Deck keinerlei Probleme darstellen. Momentan ist aber Echoing Truth die bessere Wahl, da er auch mal mehrere Permanents auf die Hand des besitzers zurückschicken kann, was vor allem gegen Klark Klan Ironworks nützlich ist. Aus diesem Grund spielen wir diese Karte auch nicht.
Es gibt noch etliche andere Karten, die man durchaus spielen könnte, aber diese waren diejenigen, über welche wir am meisten nachgedacht haben. Die anderen möglichen Karten zähle ich mal nicht auf, da ihr euch sicher in etwa denken könnt, was in ein Monoblaues Deck hinein gehören könnte.
5. Weisser Schutz (Kreis) ja oder nein - Was die Vor- und Nachteile von weiss wären.
Und genau dies wurde mir schon oft vorgeschlagen zu ändern, und das Deck blau/weiß zu spielen, und deshalb möchte ich nun die Gründe die dafür und dagegen sprechen zu erläutern.
Zuerst zu den gründen die dafür sprechen, und dies sind ja ganz eindeutig die Karten, die man in Weiß zur Verfügung hätte.
Wrath of God zu dieser Karte gibt es wohl nicht viel zu sagen, diese Karte ist sehr nützlich um Zeit zu schinden und Probleme in Kreaturenform zu handhaben, die man nicht countern konnte, damit würde sie ein Problem lösen, welches dieses Deck, wenn es die Shakles nicht zieht hat.
Raise the Alarm
Dies könnte vorzüglich dazu dienen sich Kreaturen zu verschaffen, vor allem da man es am Ende des Zuges des Gegners spielen kann, man sich somit nicht austappen muss und sie nicht so leicht zerstört werden können wie der Nexus und vor allem das Guardian Idol, da es kein Artefakt ist und zudem keine Aktivierungskosten anfallen und einem somit 6 Mana reichen um die Combo in einem Zug zu spielen. Außerdem kann man einen der 2 Spielsteine auch mal zum Jumpblocken gebrauchen und dies völlig überraschend, somit kann man durch diese Karte auch ein wenig Zeit heraus holen.
Pulse of the Fields
Diese Karte ist an und für sich hervorragend dazu geeignet sicher zu stellen, dass man länger überlebt, aber ums sie vollkommen ausnutzen zu können bräuchte man ziemlich viel Mana und dies steht unserem Deck, vor allem da wir countern wollen, nicht unbedingt zur Verfügung, auch wenn man sie end of Turn spielen will, und vor allem, da sie doppelt weiß kostet, sollte man schon ziemlich heftig weiß spielen.
Ghostly Prison, noch eine Karte mit der man sehr gut zeit schinden kann, vor allem gegen Kreaturendecks mit wenig Mana (Ok das ist wohl kaum etwas neues, aber es sollte schon bedacht werden, dass diese Karte eben nicht sehr viel bringt sobald der Gegner ein gewisses Maß an Mana erreicht hat). Und da es eine Enchantment ist wird sie sicher nicht allzu leicht zerstört.
Sicher gibt es noch andere gute Karten, die einer Überlegung wert wären, aber wir denken, diese sollten die wichtigsten sein, und da man sowieso nicht allzu viele Karten zusätzlich ins Deck packen kann, sollten es unserer Meinung nach diese sein.
Sacred Ground
Diese Karte wäre zwar höchstens eine Sideboard Karte, dennoch würde sie einem gegen einige Matchups gegen welche man enorme Probleme hat wegen dem geringem Landanteil des z.B. Ponza enorm helfen.
Nachteile:
Die Manabasis des Decks würde inkonsistenter:
Das kommt daher, da wir nun mal nur noch die Hälfte der blauen Manaquellen zur Verfügung hätten, und so könnte es schon mal passieren, dass man zuwenig Mana der benötigten Farbe zur Verfügung hat, vor allem da man entweder in der 3. Runde 2 Blaue Mana haben will für Hinder, oder 2 weiße Mana für den weißen Puls (falls man diesen spielen wollte) und in der 4. Runde möchte man dann halt auch entweder 2 blaue Mana für Rewind haben oder 2 weiße für Wrath of God, Länder die verschiedenfarbiges Mana geben wie City of Brass wie z.B. City of Brass oder Tendo Ice Bridge könnten dieses Problem lösen, sie haben jedoch andere Nachteile wie z.B. den Verlust eines Lebenspunktes oder die Einschränkung, dass man nur einmal farbiges Mana erhält. Außerdem würden sie zusätzlich noch den 2. Nachteil fördern der da wäre,
Dass die Vedalken Shakles in 2 farbigen Decks einfach nicht mehr so effektiv sind, da man dann nicht mehr ganz so starke Kreaturen klauen kann, und man könnte zwar sagen, dass man dann einfach auf diese Karte verzichtet, aber dies möchte wir nur sehr ungern, da sie wirklich sehr stark ist.
Ein weiterer Nachteil ist die Anfälligkeit gegen den Sundering Titan, die bei einem zweifarbigen Deck nun mal nicht zu verleugnen ist, dies ist zwar kein wirklich gravierender Nachteil, aber da die Präsenz von Tooth and Nail Decks relativ groß ist (zumindest bei uns), ist dies nicht zu vernachlässigen.
Außerdem hat es im Deck nicht viel Platz für neue Karten, da die meisten Karten sehr wichtig sind für das Deck und man die Counter benötigt um den Combo sicher schützen zu können, aber es ist zu letzt eine persönliche Entscheidung, ob ihr dieses Deck Mono Blau spielen wollt oder Weiß/Blau mir gefällt Mono Blau besser, das heißt ich spiele lieber damit.
6. Kriegsglück - Wie die Chancen dieses Decks stehen.
Raffinity:
1. Spiel
Dieses Matchup ist vor dem boarden nicht ganz leicht, man sollte einfach versuchen das wichtigste zu countern und hoffen, dass er keinen allzu schnellen Start erwischt und man entweder die Shakles früh zieht oder den Combo sehr schnell spielen kann. Hier ist es sehr wichtig Ravager und Atog wenn möglich zu countern, damit man mit den Shakles die gegnerischen Dinge klauen kann. Ansonsten muss man einfach versuchen mit Echoing Truth und im schlimmsten Fall auch noch mit Bribery und dem Proteusstab auf Zeit spielen bis man Shakles und den Combo hat.
2. und 3. Spiel Steht es dann schon ein wenig besser, dank den Annul den zusätzlichen Echoing Truth und vor allem kann man schon viel besser auf Zeit spielen bis man ein March of the Machines spielen kann, und dann sollte man falls man sonst auch noch etwas zieht eigentlich gewinnen, denn man hat immerhin 15 Artefakte im Deck (Koloss nicht mitgezählt, die Wayfarers Baubles aber schon) und so sollte man wenn man das wichtigste vom Gegner gecountert hat.
Ich würde insgesamt sagen, dass man vor dem Sideboarden meistens verliert nach dem Sideboarden aber gewinnen sollte. Es ist sicherlich kein wirklich leichtes Matchup aber ein gewinnbares.
Tooth and Nail
Dieses Matchup ist vor dem Boarden, sofern er keine Boseiju Main Spielt, nicht allzu schwer zu gewinnen, da man genug Hard-Counter hat und auch die Tatsache, dass wir 2 Bribery Main spielen, verhilft uns in diesem Matchup sehr, wenn man die Softcounter früh nutzt, um seine Manabeschleunigungszauber zu countern. So sollte man eigentlich alles unter Kontrolle bekommen, auch die Shakles sind hier recht nützlich, da diese Decks meistens nicht sehr viele Artefaktzerstörer spielen. So kann man früh seine Combo spielen und sofern er kein Tooth and Nail oder Duplicant spielt ist der eigene Koloss relativ sicher.
Nach dem Sideboarden hat man es schon schwerer, da er dann wahrscheinlich einen Boseiju spielen wird. Da Tooth and Nail normalerweise keine kleinen Kreaturen spielt, die sich zu stehlen lohnen, kann man ruhig die Shakles gegen zwei Bribery und 2 Reweave tuschen kann, das 3. Reweave wird dann auch noch reingeboardet im Tausch gegen ein Condescend, da der Tooth Spieler meistens genug Mana hat. So sollte man auch dem Sideboarden keine allzu schlechten Chancen haben, da man zwar vielleicht nicht mehr Countern kann, falls der Gegner den Boseiju schnell rausbringt.
Allerdings wird man dank den Briberys auch gute Winoptionen haben, außerdem kann man mit den Reweave auch mal einen Boseiju oder etwas, dass sonst nervt „entsorgen”.
U/G Control (ohne Schwarz Splash)
Auch dieses Matchup ist nicht wirklich einfach zu gewinnen, da es meist viele Artefaktzerstörer spielt und einem so wichtige Karten zerstören kann., wie z.B. den Proteusstab oder auch die Shakles. Dafür können Gegner mit einem solchen Deck nicht viel dagegen machen wenn mal ein Koloss liegt, da meistens keine Echoing Truth Main gespielt werden. Nach dem Sideboarden muss man leider, wenn man nicht vollkommen widerstandslos geschlagen wird und der Gegner wirklich keinerlei Ahnung hat, was man gespielt hat, mit Echoing Truth rechnen. Weshalb es nach dem Sideboarden auch einiges schwieriger wird. Es ist aber dennoch gewinnbar, da man mehr Counter hat als der Gegner. Außerdem hat der Gegner außer Rude Awakening keine wirklich gefährlichen Threats, und man hat genug Zeit um die Combo spielen zu können, auch wenn man auf Counter und Artefakt Removal aufpassen muss. Bei diesem Matchup kann ich zum Sideboarden nicht allzu viel sagen, da man dagegen eigentlich nichts im Sideboard hat. Wenn man merkt, dass der Gegner Meloku oder eine andere lohnenswerte Kreatur spielt, kann man die beiden Briberys reinsideboarden, und wenn man nach dem ersten Sideboarden Probleme mit Boseiju bekommen hat, kann man im 3. Spiel die beiden Reweaves reinsideboarden.
B/G Control
Ok dieses Matchup, ist wirklich schwer zu gewinnen, nicht nur da es genauso viel Artefakt Removel hat wie ein U/G Control, nein es hat zusätzlich noch Echoing Decay und anderes Removal, die einem die Combo vermiesen können. Außerdem kann er den Darksteel Colossus mit Hilfe von Barter in Blood entsorgen und auch die Extractions können einem gewaltig das Spiel vermiesen.
In diesem Matchup sind die Briberys wirklich Gold wert, da einem ein Kokusho schon enorm zum Sieg verhelfen kann. Nach dem Sideboarden hat man dann 4 Briberys (welche man gegen 2 Softcounter ausgetauscht hat, da der Gegner leider oft genug Mana offen hat), was enorm hilfreich ist, aber man muss spätestens jetzt mit 3-4 Extractions rechnen. Weiterhin könnten sich auch noch einige Persecute ins Deck verirrt haben, welche einem schlimm treffen, falls man sie nicht countern kann.
MonoBack Control
Dieses Matchup sieht schon wieder etwas besser aus, da es zwar auch Extractions, Persecute und zusätzlich wahrscheinlich auch noch Mind Sludge hat, dafür hat er aber keinerlei Artefaktzerstörung, weshalb die Shakles enorm nützlich sein können und auch der Proteusstab in diesem Matchup sicher ist. So kann man die Combo viel leichter durchziehen und dadurch zwar nicht immer, weil der Gegner mit Hilfe von Barter in Blood den Koloss einem zwar nicht in den Friedhof aber zumindest wieder in die Bibliothek schaffen. Auch hier sollte man die Briberys hineinsideboarden, da auch hier Kokusho eine Sieg einspielen kann.
R/G Beats
Nach spielen gegen solche Decks hört man oft den Satz: „Was hast du denn eigentlich gespielt?“ Und dies kommt nicht daher, dass der Gegner irgendwie doof ist und nicht kapiert, was man spielt, sondern daher, dass der Gegner meistens beinahe nichts vom Deck gesehen hat, da er mit den vielen Landzerstörern, einem enorm verlangsamt hat, vor allem daher, weil man sehr wenige Länder spielt, und einem die Manabeschleunigung in Form von Artefakten einfach mit Oxidize Schamanen Demolish oder Creeping Mold einfach zerstört hat. Außerdem bleiben hier auch die Shakles und der Proteusstab nicht gerade lange liegen.
Ponza
Für dieses Matchup gilt in etwa das selbe nur dass sie dank Chromemox noch schneller sind und einem ein First Turn Slith eigentlich im Alleingang fertig macht. Hier bringen auch die Briberys nicht besonders viel, da erstens ein Arc Slogger ohne Fähigkeit nicht sonderlich beeindruckend ist du 2. Man nur selten genug Mana bekommt um dies überhaupt spielen zu können, deshalb Boarden man sie gegen die zwei weiteren Echoing Truth aus. Aber da diese Decks nicht ganz so viele Artefaktzerstörer spielen wie R/G Beats kann man, falls der Gegner nicht einen unglaublichen Start (ich glaube ihr wisst alle was das heißt) hinlegt, kommt man eher zum ins Spiel, dennoch ist auch dieses Matchup enorm schwer zu gewinnen. Auch wenn es nicht ganz so unmöglich ist wie R/G Beats zu schlagen.
Weitere Matchupanalysen erspare ich euch nun, da ich glaube, dass der Artikel auch so schon lang genug ist.
7. Blick in die Zukunft - Wie das Deck in Zukunft aussieht.
Aber auf einen Punkt muss ich dennoch zu sprechen kommen, die Zukunftsaussichten dieses Decks. Ich denke, dass dieses Deck enorm von den Bannings profitiert, da Raffinity zwar nicht das eigentliche Problem gewesen ist, einem aber das enorm artefakthatelastige Metagame schon ziemlich genervt hat. Weiterhin werden so nun auch acht Plätze im Sideboard frei, die wir nun sinnvoll gegen andere Decks nutzen. Einige denkbare Karten wären die Folgenden:
Remove Soul:
Diese Karte wäre vor allem gegen White Weenie oder andere Kreaturenbasierende Aggro Decks, welche durch das Nichtvorhandensein von Raffinity durchaus denkbar wären, außerdem entsorgt sie auch Kokushos Melokus und andere Dinge, so ist es ein zwar begrenzter, aber dennoch einsetzbarer Hardcounter für 2 Mana was sicherlich nicht schlecht ist.
Quash:
Dies ist ein Hardcounter für vier Mana, er ist zwar limitiert, aber er wäre trotzdem hervorragend gegen einige Karten geeignet vor allem gegen Tooth and Nail, sie bietet aber auch durchaus andere lohnenswerte Ziele wie Deathcloud und Cranial Extraction. Außerdem schützt dieser Counter auch hervorragend vor der recursion Fähigkeit von Eternal Witness.
Trade Routes:
Diese Karte könnte einem gegen die Landzerstörungsdecks helfen, da sie einem die Länder zumindest auf die Hand zurück holt, anstatt das sie im Friedhof landen, außerdem könnte sie einem auch im Lategame nützlich sein, da sie überflüssige Länder entwertet.
Genju of the Falls:
Diese Karte könnte einem nützlich werden, falls das Metagame enorm Kontrollastig werden sollte. Diese Karte könnte einem zusätzlich auch für den Combo helfen, der einzige Nachteil ist, dass man in diesem Deck wenige Länder spielen, dennoch könnte sie nützlich sein, da man wegen den Shakles auf den hohen Insel gehalt achtet.
Boomerang:
Diese Karte würde Echoing Truth ersetzen, dies aber auch nur dann, wenn viele Genjus gespielt werden sollten, da das Echoing Truth leider keine Länder Bouncen kann. Und die Vorteile von Echoing Truth sind vor allem wegen des Fehlens von Incubatordecks und ihren Token nicht mehr so groß ist, und die Möglichkeit um einen Zug zu verlangsamen doch recht nützlich sein kann.
8. Letztes Wort
So das wäre es für dieses mal, ich bedanke mich bei allen, die den Artikel bis zu Ende gelesen haben, und ich hoffe euch hat der Artikel gefallen. Weiterhin hoffe ich, dass dieser Artikel einige inspiriert hat, sich auch einmal ein ähnliches Deck zu spielen. Denn es macht wirklich Spass mit dem Deck zu spielen, außerdem werden einem sich viele Gegner fragen, was man da eigentlich spielt und die verdutzten Gesichter einiger Gegner zu sehen ist unbezahlbar.
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