Geschafft!
Weihnachten ist ausgestanden - und die World Championships gleich mit. Von was anderem kann bei beiden Events kaum die Rede sein. Auf den Weltmeisterschaften landete keiner der Deutschen im Geld (wenn man von den obligatorischen $1000, die jedes Team Member, und den $500 für jeden Level 3 Spieler absieht), das deutsche National Team belegte Platz 23 (3 Plätze hinter der Dominikanischen Republik) und ich landete als zweitbester (oder sogar bester?) Deutscher immerhin in den Top128. Was man sich davon kaufen kann? Nun, man erhält einen zusätzlichen Pro Tour Punkt. Dadurch bin ich nun nicht mehr 10 sondern nur noch 9 Punkte vom nächsten Level entfernt...gewesen, denn nach Worlds wurden die Punkte wieder auf 0 gesetzt.
Ein ähnliches Debakel war Weihnachten. Nicht nur, dass ich immer noch nicht alle Weihnachtsgeschenke gekauft habe - nach der Bescherung fiel auf, dass mein "Nettogewinn" am Heiligabend meine Pokereinnahmen vom gleichen Morgen nicht nur nicht überstiegen haben, sondern dass der ganze Spass dazu auch noch länger gedauert hat! Geld schenken lassen lohnt sich einfach nicht mehr...und selbst davon abgesehen ist es auch nicht gerade spannend, wenn man seinem Opa (s)ein (3463426.) Fotoalbum schenkt, er auf seinen grossen Stack Alben verweist, man dann fragt: "Ja, ist da denn auch ein 'Das dicke, schicke Fotoalbum' dabei?" und letztenendes rausbekommt, dass er viel lieber eine Johnny Cash CD bekommen hätte.
Suboptimal alles, wie man sieht! Ebenso wie auch mein letzter Artikel. In den Kommentaren fand ich zahlreiches Lob - besten Dank! Aber fast noch mehr freue ich mich über Kritik. So ist mir im Eifer des Gefechts beispielsweise entgangen, Centaur Safeguard und Master Warcraft hinzuzufügen. Auch beklagten sich Leser über die Abwesenheit von Coalhauler Swine und Dogpile. Ersteres ist mein Fehler - letzteres eurer
Master Warcraft ist natürlich nicht nur der Finisher Supreme, sondern auch als Removal zu verstehen, sind doch auch trickreiche Combats nicht ausgeschlossen. Im Prinzip gibt es 2 verschiedene Wirkungsweisen, welche sich dann aber noch ein wenig unterscheiden. Richtig: entweder nutzt man die Karte im eigenen Turn, um zu entscheiden, wie der Gegner blocken soll, oder aber im gegnerischen Turn, um zu entscheiden, womit der Gegner angreifen soll. Die allerstumpfste Variante besteht darin, zu entscheiden, dass der Gegner nicht blocken wird. Andersrum kann man natürlich auch beschliessen, dass der Gegner euch diese Runde nicht angreifen soll - in einem solchen Szenario sollte man sich jedoch überlegen, ob das wirklich notwendig ist, da dies die mit Abstand schlechteste (positive) Anwendung der Warcraft ist. OK, eine schlechtere gibts doch noch: man kann auch eine ganze Welt draus machen und damit Menschenmassen versklaven...kleine Preview am Rande Und neben diesen Extremanwendungen kann man damit natürlich auch tatsächlich den Combat zu eigenen Gunsten gestalten. Den Gegner mit kleineren Kreaturen in die eigenen großen reinlaufen zu lassen ist sicherlich keine schlechte Idee, wobei das Mana, welches der Gegner da aller Vorraussicht nach noch offen hat, die Angelegenheit etwas riskanter werden lässt. Daher ist es, wenn man die Wahl hat, günstiger, selbst anzugreifen und die gegnerischen Kreaturen zu Blocks eurer Wahl zu zwingen. Geht natürlich nur, wenn der Gegner euch nicht schon fett angegriffen hat - auch mit Master Warcraft könnt ihr keine getappten Kreaturen zum Block zwingen. Auch wird es euch vorkommen, als ob ihr den Combatgemindslavert hättet, doch dem ist nicht so: wenn ihr gegnerische Kreaturen doppelblockt, kann immer noch er aussuchen, wie er den Kampfschaden aufteilt. Und vergesst BITTE nicht, dass ihr Master Warcraft ausspielen müsst, BEVOR die Angreifer deklariert werden!
Kein Rating, da es der First Pick Supreme ist.
Der Centaur Safeguard hingegen ist eher nur durchschnittlich. 3/1 sieht zwar nach einer Karte aus, die im BB besser sein müsste als im BC, in Wahrheit liegt darin aber einer der grundlegenden Irrtümer des Kreaturenkampfes. Klar, wenn der Gegner keine Blocker hat, ist so ein 3/1er sicherlich nicht schlecht, da er dem Gegner 3 Damage reindrückt. Wenn der Gegner jedoch Blocker hat, wird ihm damit schnell die dominierende Rolle im Kampf zuteil. Ihr müsst entscheiden, mit wem ihr angreift, bevor ihr die Blocks des Gegners kennt, die er sich jedoch aussuchen kann nachdem er bereits ganz genau weiss, was da auf ihn zukommt. Darüber hinaus könnt ihr in den meisten Fällen genau nur entscheiden, welche Kreaturen angreifen werden und welche nicht. Der Gegner hingegen entscheidet nicht nur, welche blocken und welche nicht, sondern vor allem auch noch, wer nun genau mit wem kämpft. Wenn ihr also mit dem 3/1er blockt, wählt ihr aus, welche Kreatur seine 3 Power zu schmecken bekommt. Greift ihr aber an, so lässt der Gegner es seinen 1/1er (oder 1/4er!) mit ihm aufnehmen. Dies führt dazu, dass beispielsweise 2/4er oftmals bessere Angreifer sind als 4/2er. Dazu noch die Life Gain Ability und es steht fest: dieser Mann verdient eher ein C als ein B (bzw umgekehrt - das C verdient diesen Mann eher als das B). 4/4
Das war ganz schön viel Gelaber nur für die beiden Karten. Die anderen beiden lassen sich schneller abhandeln: Das Coalhauler Swine hat zwar einen coolen Effekt für aggressive Decks, ist dort mit seinen 6 Mana allerdings leider zu teuer. Die ganze Zeit über, in der er auf der Hand lungert, um den letzten Schaden zu machen, könntet ihr mit einer anderen Karte damit verbringen, überhaupt erstmal den ersten Schaden zu machen. Für 6 Mana nichts rauslegen zu können ist dadurch, dass man in einem BB Deck nicht mal unbedingt 6 Länder gezogen haben will, viel schlimmer, als für 2 Mana nichts rauslegen zu können. Im BC könnte man sich das Schwein natürlich leisten. Sich selbst den Schaden reinzuziehen ist da allerdings das Letzte, was man im Sinn hat. Daher ist das Schwein auch da nicht im Deck.
Auch Dogpile ist in einem derartigen Deck schlecht, da es einen nicht aus Situationen herausholt, in welchen man gerade nicht mit massig Kreaturen angreift. Darauf ist das Deck ja immerhin schon ausgelegt. Mit vielen Kreaturen kann man Schaden durchforcen, abtauschen und Radiance abusen. Aber ohne viele Kreaturen kann man auch nicht dogpilen. Und der Effekt ist auch nicht besonders berauschend: gut ist er ja nur gegen den 1 gegnerischen dicken Blocker, der eure vielen Angreifer zurückhält. Aber wieso ist da nur 1 Blocker? Vorher, als ihr beide 1 Kreatur weniger hattet: Hattest du da 3 und er 0? Wie sind denn dann die Life Totals jetzt? Da kann nur einen Man zu blocken doch gar nicht reichen! Es läuft auf die Frage hinaus: wozu braucht man in so einer Situation, die überhaupt fast die einzige ist, in der der Dogpile was kann, noch den Dogpile? Ähnlich wie das Swine höchstens ein schlechter Finisher, der in seiner eigentlichen Kategorie gar nix verloren hat und auch sonst nicht den Weg ins Deck finden sollte.
Noch ein paar Worte zu Fiery Conclusion und Instill Furor: Ich hab nicht gesagt, dass die Conclusion super schlecht ist oder so. Die anderen Removal sind einfach besser. Es ist eine Volkskrankheit unter diskutierenden oder inquirierenden Magicspielern, dass sie einfach ignorant der Tatsache, dass MtG ein relatives Spiel ist, gegenüberstehen. "Maindeckt man Clockwork Condor? Kann man Crystal Shard auch ohne blaue Manaquelle spielen? Muss Woebringer Demon immer ins Deck?" JA WAS WEISS ICH! Ich kenne ja die Alternativen nicht. Ähnlich siehts auch bei der Conclusion aus. Draftet und spielt sie, aber nicht über bessere Karten - und denkt dran, ein Deck hat nicht unbegrenzt Slots, sondern nur 40 - und 17 davon sind (grob geschätzt) Land. Auch meine Meinung zum Incite Hysteria hat sich weiterhin bewahrheitet: es handled nunmal keine Angreifer sondern nur Blocker und Utility-Kreaturen, und diese auch nur wenn man sie ohne Verlustge totblocken oder durchlassen (oder mit dem Trumpeter töten) kann. Sonst heissts nämlich Card Disadvantage, da euch das Target dann doch noch Resourcen kosten wird (es activated doch noch einmal, muss abgetraded werden oder kommt durch und reduziert eure Lebenspunkteanzahl, schwoch oba doch). Ohne Three Dreams daher beinahe gar nicht in Erwägung zu ziehen und auch dann kaum mehr als eine Ausrede.
Doch kommen wir zur Golgari Gilde. Hier dreht sich alles um Angebot und Nachfrage von Mana, den Graveyard als Resource zu nutzen und endlich, ENDLICH darum, wer denn nun tatsächlich den Dicksten hat. Das Golgari Deck ist daher strategisch betrachtet leicht zu draften, an der Taktik tat ich mich jedoch lang schwer (ein weiterer, wenn auch genausowenig entschuldbarer Grund dafür, warum ich gerade diesen Artikel wenn vermutlich auch mehr unbewusst als bewusst immer weiter vor mich hingeschoben habe). Euch könnte es ähnlich ergehen, und Faustregeln zu finden fällt schwer. Daher verschaffen wir uns zunächst einen Überblick über unsere Ziele und versuchen dann, herauszufinden, mit welchen Techniken man diese Ziele erreicht. Der Übersicht halber und um die Länge des Artikels besser verdauen zu können, teilen wir dies grob ein:
1. Dredge und Graveyard als Resource
2. Removal und Combat Tricks
3. Klobos und Co.
4. Mana Acceleration und Color Fixing
5. Zusammenfassung mit abschliessendem Gedanken über den Blausplash
1. Dredge und Graveyard als Resource
Es ist mittlerweile kein Geheimnis mehr, dass die Signature Mechanic der Golgari Gilde 'Dredge' ist. Anstelle von oben zu ziehen, kann man sich gezielt aussuchen, welche Dredgekarte seines Graveyards man jetzt "ziehen" möchte. Mehr als eine kann man da natürlich nicht auswählen, da es sich um eine Replacement Ability handelt! Für jede an sich gezogene Karte also nur einmal dredgen. Doch derartige Flexibilität hat ihren Preis. Zwar nehmt ihr die Karte direkt aus dem Graveyard auf die Hand, aber eure Bibliothek verkleinert sich dennoch um X Karten, die ihr von oben in den Friedhof legen müsst. Wenn man nicht genug Karten für das dementsprechende Dredge in der Library hat, so muss man es lassen und ziehen (was einem bei leerer Bibliothek dann natürlich zum Verhängnis führt). Dredge ist also kein Mittel gegen Deckende, sondern eher "something for your deck end". Im Englischunterricht haben wir zwar gelernt, dass Mittel für eure Kopfschmerzen tatsächlich gegen ebendiese arbeiten, hier ist dies jedoch nicht der Fall, sondern wie wir alle wissen ist der (Grössere Moos)hund der beste Freund des (Dimir)menschen. Gegen Dimir kann Dredge zu benutzen nämlich durchaus von Nachteil sein (WARNUNG: hier handelte es sich um Spoiler Information! Wer sich lieber überraschen lassen will, hätte das nicht lesen sollen!), wie wir in naher Zukunft hören werden. Gegen alle anderen Archetypes freut man sich jedoch über die Füllung des eigenen Graveyards auf Kosten der Library. Dies können wir in Golgari nun auf eine Vielzahl von Arten für unsere Zwecke einspannen. Der naheliegendste von allen ist das Dredge selbst. Wie dies? Nun, durch das dredgen einer Karte wird der Friedhof mit (hoffentlich weiteren) Dredgekarten angefüllt. Dies vergrössert eure Auswahl für zukünftige Draw Steps und erhöht dadurch auch hoffentlich deren Qualität (obwohl es natürlich passieren kann, dass immer nur noch schlechtere Dredgekarten als die die ihr ohnehin schon dauernd dredged in euren Friedhof gehen). Schauen wir mal kurz, welche es da überhaupt so gibt:
Ungeschlagen auf Platz 1 ist da natürlich der Grave-Shell Scarab. Für 5 Mana einen 4/4er zu erhalten ist nicht gerade das spektakulärste auf der Welt, vor allem bei derart heftigen Color Requirements. Was das ganze aber fast schon wieder ausgleicht ist seine activated Ability. Das eine Mana sollte man sich IMMER offenlassen, da einem nichts mehr den Tag versaut als ein Faith's Fetters (OK, Devouring Light wäre wohl noch schlimmer) auf euren Scarab. Im Gegensatz zu allen anderen Removaln (ka, ob man so den Plural bildet, aber "Removals" mag ich auch nicht) ist der Scarab im Anschluss nämlich NICHT im Graveyard. Und doch wollen wir ihn da haben, denn von da können wir ihn superbequem durch das Mühlen EINER KARTE wieder auf die Hand nehmen! Das wird unser Deck wohl kaum übermäßig strapazieren. Dafür wird der Graveyard natürlich auch nicht besonders voll, was man aber verschmerzen kann, da man eh kaum was besseres zum dredgen als den Scarab finden wird. Wir schauen uns also an: '2GGB 4/4' mittelmäßig, '1, sacrifice it: draw a card' fast immer 2-1 Kartenvorteil, 'Dredge 1' es muss Evasion und 5 Toughness Blocker her, wenn man das Spiel noch gewinnen will.
Der Stinkweed Imp spielt da schon in einer ganz anderen Liga. Immerhin ist sein Dredge derart hoch, dass man schon davon ausgehen kann, dass die Library zu Ende sein wird, ehe man ausreichend oft gedredged hat (ganz im Gegensatz zum Scarab, wo die Library nie weggedredged war). Zu oft wird man sie aber auch nicht benutzen müssen: Der Gegner hat immerhin nur so viele Fatties, denen sich der Imp annehmen soll. Irgendwann ist bei ihm Schluss und der Imp hat dann auch seine Arbeit getan und lässt von da an seine Library in Ruhe. Und wenn er doch mehr Fatties hat als seine Library verkraften kann: Was hättet ihr denn sonst ziehen wollen in so einer Situation? Also schimpft nicht über den Imp, falls eure Bibliothek doch bedrohlich klein geworden ist vor lauter gegnerischen Fatties. Zur Not macht man einfach die Supercombo und legt die Strands of Undeath auf euren Imp. Ab und an greift der Imp auf einem gestallten Board sogar an und ist dann dank Dredge und seiner Fähigkeit, auch den stärksten Blocker zu zerbröseln, irgendwann dann auch nicht mehr zu stoppen und gewinnt. Und zu guter Letzt noch ein paar Informationen zum Imp: Gerne templated man, dass der Stinkweed Imp die Leute tötet, die er blockt. Das ist aber so nicht ganz richtig! Nur die Kreatur, die tatsächlich Damage vom Stinkweed Imp bekommt, wird dann auch zerstört - und zwar nur, wenn der Stinkweed Imp in Play ist, wenn der Damage resolved! So gern man ihn auch in einen Golgari Rotwurm opfern möchte, so lange der Damage noch auf dem Stack ist - wenn man am Untergang des Angreifers interessiert ist, muss man davon Abstand halten. Auch bedeutet dies, dass ein Stinkweed Imp ohne Power gar nichts mehr ausrichtet und sein einer Schadenspunkt natürlich auch prevented sein könnte (unter anderem vom gegnerischen First Strike)! Andersrum ist der Imp mit First Strike (oder, noch besser: Double Strike) eine Killermaschine.
Necroplasm ist eine total interessante Kreatur. Den Riesen-Beatdown macht sie erstmal nicht - zwar greift sie irgendwann auch mal als 4/4er an, am Ende des Zuges vernichtet sie sich dann allerdings selbst, fairerweise zumindest aber zusammen mit allen anderen 3drops. Token haben wie immer eine Casting Cost von 0, sofern es sich nicht um genaue Kopien irgendwelcher Karten handelt, und werden damit schon direkt am Ende des Zuges vernichtet, in welchem ihr das Necroplasm gespielt habt. Zumindest falls ihr euch in der Defensive befindet, wird das schnell genug sein, um die Kreaturenanzahl des Selesnya-Spielers vorerst wieder auf faire Zahlen zu reduzieren. Bald sterben dann auch noch seine anderen kleinen Drops. Und wenn in der Zeit schon wieder neue Token ins Spiel gespammed wurden? Dredge 2 kann sich jeder leisten, und schon kommt der Necroplasm wieder fegen. Keine Kreatur mit Casting Cost 3 oder weniger wird dem dauerhaft gefeit sein, eure eingeschlossen. Doch was das Necroplasm wirklich broken macht ist die Möglichkeit, ihm weitere +1/+1-Counter hinzuzufügen. Irgendwann gerät er dann grössentechnisch ausser Rand und Band und zerstört selbst die dicksten gegnerischen Klobos, so er einmal die Self-Destruct-Marke durch Karten wie Shambling Shell oder Golgari Guildmage (oder ganz obskur auch beispielsweise mit Doubling Season) überstiegen hat. Auch ohne diese Tricks schon sehr gut, mit ihnen jedoch nur noch lächerlich, und wenn diese nur im Ausmaß der plötzlichen Optionenfülle und ihrem Verlangen nach Weitsicht besteht.
Darkblast macht auf den ersten Blick nicht viel, ist aber sehr billiges Removal für so einige Kreaturen. Mit Toughness 1 ist nämlich wieder einmal genug ausgestattet. Und auch Kreaturen mit Toughness 2 sind vor Darkblast nicht gefeit - im Upkeep darkblasten, dann dredgen und direkt nochmal. Mit noch mehr Card Drawing kriegt man so jeden klein, allerdings kommt dies natürlich auf Kosten eures Kartenvorteils. Hauptsächlich beschränkt man sich darauf, jede einzelne Kreatur mit Toughness 1, auf die sich der Gegner verlässt, zu darkblasten, ab und an eventuell noch als rekursiver kleiner Combat Trick zu fungieren und höchstens ab und an mal eine problematische gegnerische Kreatur mit Toughness > 1 zu entfernen. Und natürlich Ringelpiez mit Anfassen mit dem Stinkweed Imp zu spielen. Er blockt, wird 0/1, dredged für 5 zurück und ihr dredged 3...darum lässt mans als Imp lieber gleich bleiben und sieht ein, dass einen der Darkblast virtuell eliminiert.
Moldervine Cloak abused Dredge offensichtlich. Normalerweise haben Creature Enchantments wie diese das Card Disadvantage Problem. Und auch hier bleibt dies nicht aus - Removal oder Bounce fahren euch oft Kartennachteil rein oder liefern zumindest Parität, zugegebenermassen von einem deutlichen Tempo Swing begleitet. Dieser Card Disadvantage lässt sich allerdings gut damit ausgleichen, dass man im nächsten Zug einfach die nächste Kreatur zum Monster macht. Und wer denkt, dass das schlimmste, was einem gegen die Cloak passieren kann, ein 6/6 Watchwolf in Turn 3 ist, der hat sie noch nicht auf einem Courier Hawk oder gar Boros Swiftblade gesehen! Zudem ist Dredge 2 auch nichts, was euren Gegner nicht eher defeatet als euer Deck. Allerdings ist sie für dieses Deck nicht der richtige Kandidat, da man in Turn 2 doch wahrscheinlich keine Kreatur ausspielen will, auf die man dann das Cloak legt, dazu kommen wir aber noch.
Den Golgari Grave-Troll kennen ja mittlerweile alle aus Extended, und wer ihn noch nicht kennt, liest sich doch vielleicht nochmal den korrespondierenden Artikel von TobiH (allerdings leider nicht hier, sondern auf magicuniverse.de) durch. Dort wurde allerdings hauptsächlich das Dredge 6 missbraucht. Im Limited erfreuen wir uns lieber eines dicken Regenerierers. Beim ersten Mal Ausspielen ist der Troll zwar vermutlich noch nicht so gross, ihn zu dredgen wird dann aber schon einiges regeln. Wenn man nichts besseres zu tun hat, sollte man sich auch nicht zu schade sein, den Troll mit 0 Kreaturen im Graveyard zu casten. Hat man zwar nix von, aber das nächste Mal dredgen wird schon so 2 Kreaturen mit sich bringen. Ab dann wirds immer witziger Aber nicht zu gierig werden, eure Library macht auch dies nicht ewig mit. Und wie immer gut überlegen, was man nun wann dredgen wollen wird. Bei so einem vollen Graveyard hat man nämlich desöfteren mal die Qual der Wahl!
Wer mehr so für überschaubarere und vorhersehbarere Kreaturengrössen ist, tut vielleicht am Greater Mossdog besser. 4 Mana 3/3 ist bekanntlich nichts übermässig spektakuläres, wohl aber in manchen Formaten Standardgrösse. Ursprünglich hab ich den nicht für allzu spektakulär gehalten. Was soll Dredge schon Großartiges können? Selbst wenn der Gegner ihn wieder zurückdredged, hat er dadurch trotzdem noch keinen Kartenvorteil erlangt. Also was solls? Aber irgendwann ist mir aufgefallen, dass so ein 3/3er in manchen Spielsituationen einfach dominierend ist. Und während man einen handelsüblichen 3/3er einfach mit dem 08/15-Removal ins Jenseits befördern würde, kommt der Mossdog einfach nächste Runde wieder zurück. Nach ner Weile sind dann alle Verteidigungsmöglichkeiten gegen den 3/3er ausgeschöpft, er wird noch ein letztes Mal gedredged und gewinnt. Der Hügelriesenspieler jedoch muss hoffen, dass er sich einen weiteren 3/3er von oben lucked. Letztenendes ist dies sehr bezeichnend für alle Dredge Karten; man kann ihnen nur auf sehr wenige verschiedene Arten und Weisen begegnen. Man kann sie virtuell abstellen, so dass sie in Play lungern, aber nichts mehr machen können (wie beispielsweise gegen einen 0/4 Blocker). Dann kann man sie natürlich auch noch tatsächlich aus dem Spiel entfernen oder mit Karten wie Stasis Cell im Spiel immobilisiert festhalten. Auch kann man ständig mit Kartenvorteil gegen sie tauschen oder auch 1-1 tauschen, wenn man generell Kartenvorteil erzeugt. Zur Not kann man Kreaturen wie den Mossdog auch racen oder mit Evasion umgehen oder auch solange gegen sie battlen, bis die gesamte gegnerische Library aufgebraucht ist. Viel mehr (ok, Graveyard Removal) geht gegen Dredge aber im Allgemeinen nicht!
Shambling Shell ist eine äusserst komplexe Kreatur, auch wenn man ihr/ihm/wasauchimmer das nicht auf den ersten Blick ansieht. Nantuko Husk, so ihr euch noch an 9th Edition oder auch Onslaught Limited (früher allerdings unter seinem Geburtsnamen Phyrexian Ghoul bekannt) erinnern könnt, sorgte schon immer für coolen Kartenvorteil in grösseren Scharmützeln, und auch Shambling Shell steht ihm mit ihrer mini-'ksuh okutnan'-Ability in wenig nach. Battlegrowth auf 3/1-Beinen kann kaum von der Hand zu weisen sein, aber was das Ganze wirklich degeneriert macht, ist (wiedermal) das Dredge. Manchmal ist nämlich irgendwann das Spielstadium erreicht, in welchem alles gestalled ist und nur noch eure Evasion-Kreatur den Sieg bringen kann. Und die dann jede Runde um +1/+1 anwachsen zu lassen bringt einen manchmal schon mehrere Runden schneller ans Ziel. Auch konteragiert er numerisches Removal (OK ausser Disembowel, +1 Casting Cost Counter konnte bisher noch keiner vergeben, kommt aber sicher noch ) auf eure Kreaturen, was sie effektiv in der gegnerischen Hand stranden lässt. Last Gasp auf Greater Mossdog ist zwar schon scheisse, Last Gasp auf Dimir House Guard, wenn noch die Shambling Shell rumliegt, aber noch schlimmer.
Golgari Brownscale ist der letzte Scheiss. Und zwar nicht irgendwie aufgrund ihrer Stats oder ihrer Ability oder so. 3 Mana für einen 2/3er zu zahlen ist gerade noch zu überleben. Diesen dann mit Dredge 3 zurückzuholen ist zwar schon bedeutend schlechter als so einen Greater Mossdog zu recursen, da er viel leichter virtuell abzustellen ist, allerdings erhält man auch noch 2 Leben dazu, welche von Vorteil sein können. Templated jedoch nicht, dass er 2 Leben macht, wenn man ihn dredged - man erhält diese Leben auch, wenn man ihn durch Recollect (sollte man allerdings eigentlich nicht machen) oder ähnliches aus dem Graveyard auf die Hand holt. Das wird gerne übersehen, da es auch so selten vorkommt. Was die Karte aber wirklich Kacke macht, ist die Tatsache, dass von diesen 3 Manaquellen auch noch 2 grünes Mana produzieren müssen. Für 2G wäre sie direkt deutlich besser, und wenn ihr genug Forests habt, ists auch halb so schlimm, aber eine gute Faustregel ist: Finger weg von der Golgari Brownscale (zumal man ohnehin nicht so viele 3drops in seinem Deck haben will).
Unser nächstes Kapitel leitet der Golgari Thug hervorragend ein, hat er doch nicht nur Dredge sondern auch eine coole Rekursionsfähigkeit, die jedoch leider nicht optional ist. Wenn der Thug in den Graveyard geht, muss irgendwer draufgelegt werden - wenn das nur der Thug sein kann, then so be it. Das kann zwar auch mal ganz nützlich sein, wenn man eh nur jede Runde nen Chumpblocker oder, im Falle des drohenden Deckouts, auch nur überhaupt IRGENDEINE Karte ziehen will, meist aber funktioniert der Thug als Tutor auf eine Kreatur im Graveyard, wenn auch als langsamer. Thug wird irgendwie in den Graveyard gedredged, dann dredged man ihn zurück, spielt ihn aus, sorgt dafür, dass er stirbt (durch Sacrifice zur Not - 'und bist du nicht willig, so brauch ich Gewalt') und legt dann die Kreatur seines Vertrauens oben drauf. Nächste Runde dredged ihr dann zur Abwechslung mal nicht, und "schon" habt ihr gefunden, was ihr sucht. Was bleibt ist die Tatsache, dass man dadurch immer noch keinen Kartenvorteil gemacht hat und dass 2 Mana für einen 1/1er nicht das Nonplusultra sind.
Fernerliefen Nightmare Void und Life from the Loam. Ersteres wird meistens nur eingeboarded (wenn überhaupt), letzteres hingegen findet nur in obskursten Decks seinen Platz und tritt per Definition wohl immer nur (so selten es überhaupt schon ist) in Verbindung mit Svogthos auf.
Abschliessend vielleicht noch ein paar Klarifikationen, was das Mühlen der eigenen Library anbelangt. Von vielen Leuten hab ich schon Sachen wie "das ist doch Kartennachteil - meine Spoiler sind dann einfach für umsonst defeatet!" oder "grrrrr dieses Mühlen ist das allerletzte, immer gehen die guten Spells in den Graveyard und dann zieh ich Land Land Land..." gehört - Schwachsinn!
Es wird keine Wahrscheinlichkeit verändert. Nehmen wir an wir haben eine 10 Karten Library, in der sich 1 Removal für die gegnerische 5-Runden-Clock befindet. Nehmen wir mal an man ist ängstlich und dredged nicht zunächst erstmal den Greater Mossdog, um seine Boardpräsenz weiter auszubauen, während man auf die Antwort wartet. In diesem Fall zieht man im schlimmsten Szenario 5mal hintereinander keine Antwort, also zu 9/10 * 8/9 * 7/8 * 6/7 * 5/6 = 50%.
Entscheiden wir uns aber dazu, den Mossdog zu dredgen, so mühlen wir zu 30% die Antwort in den Graveyard, wo wir sie nie mehr ziehen können. In den anderen 70% haben wir aber nun eine kleinere Library, und unsere 5 Draws haben schon nur noch eine Wahrscheinlichkeit von 6/7*5/6*4/5*3/4*2/3 = 28,571428%, das Out nicht zu ziehen, also 71,428571% auf die rettende Karte. (Die Tatsache, dass der Mossdog direkt schon einer davon wäre, lassen wir jetzt mal weg - gehen wir nur für dieses Beispiel davon aus, dass wir ihn einfach so hätten auf die Hand dredgen können, ohne an seiner Statt auch eine "normale" Karte gezogen haben zu können.)
Wohlgemerkt aber nur in den 70%, in denen wir nicht schon mit dem Dredge voll ins Klo greifen. Rechnet man nun den Schnitt aus, ergibt sich (30% * 0% + 70% * 71,428571%) = 50%. Genau das gleiche, als ob man gar nicht gedredged hätte! Wem das logisch noch zu unverständlich ist, der stelle sich einfach vor, dass nur noch 4 Karten in der Library sind und man 1 Draw hat. Wenns die letzte ist, kriegt man sie nur, wenn man dredged. Ist es hingegen die erste, kriegt man sie nur, wenn man nicht dredged. Da man aber nicht wissen kann, wo sie ist, und die Wahrscheinlichkeit dafür, dass es die erste bzw. letzte Karte ist, beide genau gleich hoch sind, kann man hier dredgen oder auch nicht, wie man lustig ist.
Nun gibt es sicher schon einige unter euch, die das wussten und sich über die Füllung ihres Graveyards schon seit dem Odyssey Block freuen (da hatte ich dieses Argument unzählige Male im Bezug auf Millikin, das manche Leute lieber nicht öfter als nötig benutzt haben). Diesen Leuten sei gesagt: Für diese Regel gibt es zwei wichtige Ausnahmen. Die erste tritt dann auf, wenn das Spiel komplett gestalled ist und man nur noch mit einer Karte (beispielsweise Overwhelm) gewinnen kann. Hier sollte man niemals dredgen, da ansonsten wirklich der Overwhelm in Gefahr gerät, den man ja früher oder später (spätestens als letzte Karte) definitiv ziehen wird. Auch die Anwesenheit von Tutoren in eurem Deck lässt das dredgen zu einem riskanteren Unterfangen werden: Wer blau für eine Karte splashed, mit nur einer Insel und Civic Wayfinder und Farseek, dem geht es schlecht, wenn die Insel auf einmal in den Graveyard gemühlt wird, da der Bereich, aus dem man die Auswahl hat, verkleinert wurde. Und nebenbei nimmt euer Deck auch noch numerischen Schaden, sprich: es ist eher leer. Solange das aber nicht absehbarer ist als der eigene Sieg, sollte das einen nicht aufhalten können.
Jetzt, wo der Graveyard voll ist, will damit auch was angestellt sein. Zum Beispiel finden sich dort sicher einige saftige Targets für den Golgari Guildmage. Mit genug Mana ist er nicht nur die +1/+1-Counter Machine (hallo Necroplasm), was ihn zum Combat Dominator extraordinaire mutieren lässt, sondern er besitzt auch eine interessantere Ability. Für 5 Mana kann man eine dem Tode geweihte (oder auch einfach beliebige) Kreatur gegen eine coole Kreatur aus dem Friedhof austauschen. Derartiger Kartenvorteil (welcher sich durch das Stacken von Combat Damage oder gegnerischem Removal ergibt) hat aber seinen Preis, da die Kreatur nur auf die Hand gebracht wird (hallo Golgari Brownscale) und erstmal wieder ausgezockt werden will. Hat man allerdings ein paar Züge lang sonst wenig zu tun, so tauscht man die Bauern in Play gegen die besten Bongos des prall gefüllten Graveyards aus und abused nebenbei noch ein paar Trigger der comes-into-play oder leaves-play Natur. Sieht nach einer der billigsten Karten im Deck aus, ist aber in Wahrheit mit die teuerste und schon auf sich allein gestellt ein Lategame-Plan.
Vigor Mortis ist gerade nach einem frühen Dredge auf einen luckily gemühlten Klobo hervorragend. Reanimation! Das G muss da nicht unbedingt gezahlt werden, wird sich jedoch meist nicht vermeiden lassen, und so ein +1/+1-Counter schadet auch nicht unbedingt. Wer besonders smooth sein will, nimmt noch einen GIGAfattie ins Deck auf, den er dann damit reanimieren kann - sollte man aber lassen, wobei ich Firemane Angel aufgrund seiner Graveyard Ability (und ich meine nicht die Reinkarnation für 6WWRR) gerade noch gelten lassen kann. Meistens wird Vigor Mortis jedoch ganz profan genutzt, um dem soeben mit Müh und Not gehandleten Gamewinner-Man neues Leben einzuhauchen.
Das Timing des Mausoleum Turnkey ist trickreich. 4 Mana für einen 3/2er ausgeben will man ab und an auch, ohne seinen cip-trigger sinnvoll verwenden zu können. An diesen Punkten stellt sich dann die Frage, wie gierig man wirklich sein will. Oder angenommen, man hat eine gute Kreatur und den Golgari Brownscale im Graveyard. Dredged man den Brownscale dann erst, um die gute Kreatur retrieven zu können, und hofft, keinen noch schlechteren Man wegzumühlen? Fragen über Fragen Meist gilt jedoch: raus mit dem Turnkey, sobald er irgendwas retrieven kann. Besser wirds eh nicht, sondern nur immer schlechter. Und über 4 Mana 3/2 mit 2-1 Card Advantage beschweren wir uns in fast keinem Fall. Für etwas Verwirrung sorgt vielleicht, dass der Gegner das Target bestimmt, sowas sieht man immerhin nicht alle Tage. Es funktioniert wie jede andere triggered Ability: Wenn der Mausoleum Turnkey ins Spiel kommt, geht sein Trigger auf den Stack und du bestimmst ein Target. Nur dass es nicht dein Turnkey ist, sondern der des Gegners Aber irgendein legales Ziel musst du wählen. Wenn keins da ist, kann man natürlich nichts machen. Die Ability ist verwirkt, aber der Turnkey kommt natürlich trotzdem ins Spiel und kann selbstverständlich auch ausgespielt werden, wenn der Graveyard leer ist!
Na gut, was auch immer da Interessantes gemilled wurde, euer Junktroller befördert es UNTER die Library. Da dauert es zwar eine Weile, bis ihr es wieder zieht - oder doch nicht? Mit Dredge ist man da ja schneller durch, als einem unter normalen Umständen lieb wäre. Nebenbei hat man noch die Lands ausgefiltert, beliebige Bodenkreaturen des Gegners geblockt (sogar solche mit Furcht!) und nebenbei noch das Spiel gegen den Dimir Magier verlängert (ausser er haut euch die 3 Glimpse in 1 Turn rein). Nebenbei könnt ihr natürlich auch den gegnerischen Graveyard von lästigen Karten befreien, wie beispielsweise einem Stinkweed Imp oder auch dem Target eines Mausoleum Turnkey oder ähnlichem. Auch mit eurem eigenen Turnkey könnt ihr den eigenen GY derart aufräumen, dass nur noch drinbleibt, was ihr auch wieder auf der Hand haben wollt! Und wer weiss, vielleicht schafft ihr es ja, eure Library zu shufflen und so schon viel früher wieder an die guten Karten zu gelangen. Tut aber (ausser gegen Mill Action) nicht jeden Scheiss wieder drunter, und passt auch auf die Reihenfolge auf, damit ihr nachher eure Topdecks wisst, falls ihr wirklich vorhabt, bis dorthin zu dredgen! Komplizierte Angelegenheit, die es jedoch wert sein kann.
Obwohl Elven Cache deutlich neuer ist, werden die meisten von euch jedoch denken, dass es der "teurere Regrowth" (manche allerdings auch "die Witness ohne Witness") ist. Im Limited ist so ein Effekt leider sehr klobig. Hat man allerdings dank Dredge und allgemein recht hoher Kartenqualität, sei es durch einige Spoiler oder einfach guten Durchschnitt bedingt, eine gute Auswahl zu erwarten (oder auch einfach ein paar Karten mit Tendenz, in den Graveyard zu gehen, die es zu recyclen lohnt), und ist generell nicht so knapp mit dem Mana unterwegs (keine Sorge, darüber werden wir uns noch ausführlich unterhalten), so lohnt sich der Recollect schon.
Svogthos, the Restless Tomb kennt in seiner Klobigkeit keine Grenzen. Nicht nur kostet es 5 Mana, ihn zu aktivieren, sondern er muss ja danach auch noch enttappt sein, um blocken (wonach er sich allerdings noch für Mana tappen kann) oder angreifen zu können (hallo Heiko Lehnert). Wenn man dann schon seine halbe Library im Graveyard hat, ist er auch recht gross, oft aber ist er unbeeindruckend gross nur, sprich: sobald ihr ihn aktivieren könnt, müsste er schon deutlich grösser sein, damit sichs lohnt. Manchmal ist er allerdings auch überdurchschnittlich gross, und da man ihn, da er ein Land ist, fast immer spielen wird (im Gegensatz zur fragwürdigen anderen Karte im gleichen Booster), greift man gern mal zum Svogthos, sozusagen als "Sicherheitspick".
Immerhin hat man im Draft nur 45 Picks und muss daraus das bestmögliche machen. Darum draftet man immer a) eine Karte fürs Deck, b) eine gute Sideboardkarte, c) hatedrafted und d) raredraftet, wobei d) je nach Preisauschüttung des Drafts auch mal vor a) landen kann Bedenkt zuletzt noch, dass Länder an sich zwar keine Summoning Sickness haben (genau wie jedes andere Noncreature Permanent), sobald es aber zu einer Kreatur wird, hört es auf, ein noncreature Permanent zu sein und grabbed sich schnell noch ein bisschen Summoning Sickness - natürlich nur, wenns dafür nicht zu spät ist, da schon euer nächster Turn angebrochen ist.
Nochmal als Zusammenfassung: Kreaturen, die nicht euren letzten Zug unter eurer Kontrolle im Spiel begonnen haben, können ihre Tap-Abilities (dazu zählen nur activated Abilities mit einem Tapsymbol vor dem Doppelpunkt wie beispielsweise Elves of Deep Shadow, nicht aber "tap an untapped creature you control" wie beim Root-Kin Ally - der verstärkt sich sofort mit selbst) nicht nutzen und auch nicht angreifen. Wohl aber blocken, da Kreaturen dafür N I C H T getappt werden müssen. Das Gegenmittel, gegen Rezept in jeder Apotheke erhältlich, heisst Haste.
Sins of the Past erinnert ein bisschen an Recollect. Leider aber teurer und beschränkter in der Auswahl. Dazu gibts wenig zu sagen - entweder man hat einiges an Removal oder ähnlichem, dass sich auch für 6 Mana nochmal lohnt, oder man lässt es bleiben. Bedenkt, dass 'without paying its mana cost' auch bedeutet, dass Disembowel & Co. wohl oder übel für 0 sein werden, denn es gibt nix, was man nicht zahlt.
Wer noch 2/2er für 4 Mana braucht, schnappt sich am besten einen qualitativ hochwertigen Woodwraith Strangler. Nicht, dass man darauf besonders scharf wäre, aber auch er harmoniert nett mit dem Mausoleum Turnkey und regeneriert meistens, was das Zeug hält. Nur dass das im Allgemeinen nicht so besonders spannend ist und er daher meist nicht den Weg ins Deck schafft. Gerade im Sealed Deck kann man aber durchaus über ihn nachdenken, da hier maximale Nutzung eurer Resourcen dem Tempo doch etwas weniger untergeordnet ist als im Draft und man nicht immer Card Advantage kacken kann.
Empty the Catacombs habe ich noch nie gespielt. Allerdings hatte ich bis vor kurzem auch nicht besonders viel Erfahrung mit der Golgari-Gilde, und seitdem kein Empty the Catacombs mehr gesehen. Mit Sicherheit handelt es sich hierbei nicht um eine tolle Karte, und auch als 15th Pick ist es noch nicht zu spät, sie einzusammeln. Wenn dann aber doch schonmal so 4-5 Kreaturen in den Graveyard gedredged wurden und der Gegner hat bisher nur 1-2 seiner Barns einstellen können, steht ihr mit gut Kartenvorteil da. Wer diesen also nötig hat, begibt sich zum Sommerschlussverkauf in die Katakomben.
2. Removal und Combat Tricks
Removal
OK, unser Graveyard ist also voll, darum wird es Zeit, dass auch der gegnerische Graveyard ein bisschen voller wird. Am besten erreicht man dies natürlich durch Removal. Es ist selten möglich, zu viel qualitativ hochwertiges Removal im Deck zu haben. Was wohl sein kann ist, dass man zusätzlich aber noch jeden anderen Müll im Deck hat. Meist hat man ja nicht unendlich Removal um alles umzubringen, was da kreucht und fleucht. Im Normalfall schweigen sich auf beiden Seiten ein paar Bauern an, oder vielleicht sind sie auch in ein Damage Race involviert. Oder teils teils. Aber wenn zunächst nur der Gegner Kreaturen auslegt und ihr nicht, geratet ihr schnell ins Hintertreffen. Ihre Power wird von euren Lebenspunkten subtrahiert. Da man sich das nicht zu lange reinziehen kann, muss man dann schon das Removal auspacken. Und dann wird es schwer zu gewinnen, wenn der Gegner die guten Kreaturen auspackt. Also bitte zusätzlich zu Removal bitte nicht noch unendlich Combat Tricks, Equipment und sonstige kreaturenabhängige Sachen casten! Auch mit Glare of Subdual kann man locker verlieren, wenn man keine Kreaturen hat.
Die absolute Bombe (die übrigens auch tatsächlich 'explodiert') ist natürlich der Plague Boiler. Wie lange man die Plage noch ziehen lässt, bleibt hier jedem selbst überlassen. Ist das Board grad nicht spannend für euch, so zündet ihr den Plague Boiler so schnell wie möglich. Natürlich kann man ihn aber auch bei vorteilhaftem Board schon mal legen und klein halten, bis der Opponent ausreichenden Gegendruck aufgebaut hat. Hier dürft ihr dann allerdings keinem Artefaktremoval zum Opfer fallen. Auch sonst nicht, da nichts so heiss gegessen wird wie es gekocht wurde: Wenn der Plague Boiler 3 oder mehr Counter hat, geht seine Ability auf den Stack. Wenn diese resolved, opfert ihr den Plague Boiler, und nur wenn ihr das schafft, wird erst alles zerstört. Wird der Boiler aber in Response auf diesen zerstört, kann man ihn in der Resolution nicht mehr opfern (was man sonst allerdings auch muss) und die globale Zerstörung fällt aus. Natürlich kann man in Response noch mehr Counter draufpacken oder sogar Counter runternehmen und nochmal neu draufpacken. Aber all dies löst den Boiler kein zweites Mal aus! Eine Ability, die immer triggered, solange eine bestimmte Bedingung erfüllt ist, anstatt zu einem bestimmten Zeitpunkt zu triggern, triggered nicht noch einmal, wenn sie bereits auf dem Stack ist. Super Beispiel dafür ist das Decree of Silence. Wenn 3 oder mehr Counter drauf sind, opfert ihr es. Das ist ein Trigger. Den kann man zwar stiflen - sobald er vom Stack runter ist, triggered er aber wieder neu, weil nun immer noch 3 Counter auf dem Decree sind. Ist die Ability auf dem Stack, sind aber natürlich immer noch 3 Counter auf dem Ding. Triggert sie also nochmal? Nee, denn sonst würde unendlich getriggered werden, immer wieder in Response, und das Game wäre nie zuende. Daher geht dies auch beim Plague Boiler nicht. Also immer Achtung!
Mit Ribbons of Night kann man sich bei Beatdownkreaturen noch Zeit lassen. Teilweise natürlich gezwungenermaßen, da die Karte 5 Mana kostet, aber auch dann muss man es nicht direkt auf die erstbeste nervige Kreatur casten, die nichts weiter macht, als euch Leben abzuziehen. Denn die gained ihr früher oder später wieder rein! Also nicht direkt auf einen Skyknight Legionnaire oder ähnliches verschwenden. Eventuell zieht man für den ja ein passenderes Removal und kann die Ribbons dann noch aufs Bramble Elemental oder so casten. Wenn man noch random blaue Quellen im Deck hat, ist der Spell gleich nochmal deutlich besser. Bedenkt aber, dass es sowohl die Karte als auch die 4 Leben nicht gibt, falls die Kreatur in Response gesacrificed wird - und dass sich selbst ein einsamer Dimir House Guard in so einer Situation wohl in sich selbst saccen wird.
Keening Banshee ist auch ohne den Trigger schon fast spielbar. So ein 2/2 Flyer für 4 Mana ist eher das Ende des Gegenspielers als das der Welt. In Verbindung mit dem -2/-2, die die Banshee so bereitwillig verteilt, haben wir jedoch nicht nur wertvolles Removal gewonnen sondern sind auch einen Schritt weiter im ewigen Streben nach Card- und Tempoadvantage. Allerdings ist die Banshee ein wenig übereifrig, sprich: Das Vergeben von -2/-2 ist nicht optional. Wenn ihr sie also ungeschickt ausspielt, zum Beispiel auf ein Board ohne gegnerische Kreaturen, eines mit lediglich Shambling Shell oder ähnlichem beim Gegner (welcher sich auch auf sich selbst sacrificen kann: Immer erst die Targets ansagen und dann die Kosten bezahlen bei MtG, was auch der Grund dafür ist, warum sich der Royal Assassin nicht selbst töten kann) oder auf ein gänzlich leeres Board (hallo Peter Grabowitz), so landet das -2/-2 auch mal auf eigenen Kreaturen oder die Banshee wird direkt in den Graveyard gezockt (ähnlich wie bei Desecration Elemental, dessen ebendiese Eigenschaft unseren Herrn Diekjobst beim Erscheinen von Fifth Dawn so glücklich gemacht hat - man muss dazusagen, dass es um ein Oversold Cemetery Deck ging).
Putrefy ist wiedermal eine Karte, dessen Kartennamen man sich nicht merken muss, da man sie auch als Terminate/Oxidize bezeichnen kann. Genau dies geschieht: Für nur 3 Mana töten wir spontan eine beliebige Kreatur oder auch ab und an mal ein Artefakt wie beispielsweise eine Bottled Cloister, die gerade eine Menge Handkarten gefressen hat. Die bleiben dann nämlich removed, werden allerdings nicht sichtbar oder so! Steht ja auch nirgends. Das ganze natürlich ohne Regeneration. Nur eins kann man nicht: Artefakt UND Kreatur zerstören - ausser gegen MichaL aus D. sein Dimir House Guard mit Moldervine Cloak war ihm so wichtig, dass er, obwohl er schon ein Regeneration Shield hatte (!), in Response auf mein Putrefy auch noch seinen Junktroller sacrificed. Ich hab dann nochmal auf die Karte geschaut, ob ich evtl gerade einen LowKick ausgespielt habe, aber es blieb beim Putrefy - 'alle tot' war natürlich trotzdem.
Last Gasp steht den dreien nur in wenigem nach. Es ist ein Instant und somit auch gut in Response auf Creature Enchantments mit tollen cip-triggern einzusetzen. -3/-3 ist auch eine ganze Menge, die selbst Kreaturen tötet, die deutlich mehr als 2 Mana kosten, was Tempovorteil verursachen kann, und erledigt so ziemlich alle Evasion oder Utility Creatures. Aus diesem Grund steht der Last Gasp auch als Splash hoch im Kurs. Gegen dickere Bongos kann man den Last Gasp dann auch noch als Combat Trick einsetzen, und zu guter Letzt erledigt er auch lästige Regenerierer - allerdings nicht in Kombination mit Damage, sondern nur auf sich allein gestellt. Einen 4/4 Regenerierer mit 3 Damage schon drauf zu Last Gaspen führt auch nur dazu, dass da einfach regeneriert wird. Die -3/-3 bleiben dann allerdings bis zum Ende des Zuges, so dass man ihn dann eventuell doch noch später totpingen kann.
Wir merken uns: ein Regenerationsschild ersetzt die nächste Zerstörung dieser Kreatur (die auch durch Lethal Damage bewirkt sein kann) durch folgende Ereignisse: Die Kreatur wird getappt, aus dem Kampf entfernt und aller bereits angerichteter Schaden weicht von ihr.
Hex Hex - weg sind sechs. Für die Gelegenheiten, wo nur 5 Typen zu töten einfach nicht genug ist. Sind jedoch keine 6 Kreaturen auf dem Board, so macht der Spell gar nix. Und da man meist gegen 5 Kreaturen schon verliert, wenn man selbst keine hat, wird man die sechste wohl auch nicht so schnell erleben. Legt man hingegen selbst Kreaturen, wird man auch leider irgendwann mal abtraden müssen, so dass die beiden Magicspieler combined wohl trotzdem nie 6 haben werden. Aber wenn man 4 gegnerische und 2 eigene Kreaturen töten kann, hat man immerhin schon Wrath of God, und das ganze mit Kartenvorteil. Und der Selesnya-Mann hat auch schnell mal sechs Barns auf dem Tisch, die dann genauso schnell wieder gehen dürfen. Ist manchmal eine tote Karte und wenn die Wahrscheinlichkeit dafür als zu hoch eingeschätzt wird, kann man den Hex auch super ausboarden, aber meist ist er sein Geld wert.
Disembowel ist meist teurer als die X-Spells der Vergangenheit, denn selten hat eine Kreatur mehr Toughness als Casting Cost. Trotzdem erledigt er mit genug Mana kompromisslos alles, was nicht regenerieren kann, und manchmal ist doch auch eine billige Kreatur sehr fett und dann aber trotzdem noch leicht zu Disemboweln. Wie beim Last Gasp erfreut man sich auch hier des Prädikats Instant. Im Gegensatz zum vergleichbaren Kaffee jedoch nicht so schnell zubereitet und daher im Early Game leider recht ineffektiv. Fürs Late Game hat man dann meist schon genug und braucht keinen Disembowel mehr. Aber ein Removal ist ein Removal.
Der Trophy Hunter ist eigentlich mehr ein Bauer als ein Removal, aber alle gegnerischen Flieger sind eliminiert mit genug Mana, und auch eigene werden gern mal kurz vor ihrem Tod noch schnell bepinged, um sich noch den +1/+1-Counter reinzuziehen. Gegen Decks ohne Flieger zwar fromage, dafür dürfte man gegen die aber trotzdem mit seinen dicken Groundpoundern gewinnen. Also immer rein in die gute Deck.
Brainspoil fängt dann an, castbar zu sein, wenn man auch selbst nen Klobo legen könnte. Und eine lästige Kreatur zu entsorgen kann dann fast schon nicht mehr erschwinglich genug sein. Dazu kann man zwar endlich auch schwarze Kreaturen banishen, ist dafür aber gegen Auren machtlos. Auch das Transmute wird kaum gewinnbringend zu nutzen sein. Trotzdem gilt hier wie auch bei allen anderen Transmutekarten: Merkt euch gut, welche Targets es gibt! Wer weiss, wie oft ich schon den Win verzockt habe, weil ich mir eines situationsabhängigen Transmute Targets nicht bewusst war. Aber immerhin weiss ich, dass ich schon einmal den Win verzockt habe, weil ich nicht wusste, dass es in meinem Deck überhaupt kein Transmute Target mehr gibt. Also merkts euch gut - aber schreibt es nicht auf, denn Notizen ins Spiel mitzubringen wird wie 'receiving outside assistance' bestraft.
Savra, Queen of the Golgari erfordert eure Kreativität beim Deckbau. Denn auch wenn das einige denken mögen, so kann man seine Kreaturen doch nicht einfach so saccen, um die Trigger auszulösen. Da muss schon ein anderes Sacrifice Outlet her. Und damit man die Super Combo hat, sollte die zu opfernde Kreatur am besten sowohl G als auch B sein. Dank Dredge käme da der Shambling Shell natürlich in den Sinn, aber auch Golgari Rotwurm etc. Die Karte liest sich dann: "Whenever you sacrifice a green and black creature, each other player sacrifices a creature." Aber nicht zu sehr templaten: Sowohl nur Life Gain als auch nur die anderen Spieler für 2 Life opfern zu lassen kann es bringen, je nach Situation. Und wenn man unter 3 Leben hat, muss man natürlich erst den "schwarzen" und dann den "grünen" Trigger stacken und sie, wie gehabt, LIFO resolven lassen. Auch sonst ist dies natürlich sinnvoll, damit man nicht auf einmal mitten in der schönsten Synergie doch noch versehentlich auf unter 3 Leben ist. Zur Not kann natürlich auch beispielsweise Savra selbst geopfert werden, beispielsweise in den Dimir House Guard, welcher sie nebenbei auch noch raustransmuted, um ihre Fähigkeiten ein letztes mal auszulösen.
In Turn 1 hat man meist eh nichts zu tun, daher eignet er sich gut dafür, einen Elvish Skysweeper zu beschwören, vor allem da man dann on the Draw nicht in sein Tapland in Turn 2 discarden muss. Macht als Kreatur zwar nicht viel her, sacrificed sich allerdings gern bereitwillig, um einen Flieger zu zerstören. Natürlich kann man in ihn auch andere Kreaturen opfern, diese werden sich in ein GB Deck allerdings kaum verirren (ausser es ist ein Zongo mit Faith's Fetters).
Meist wird man sich über die -1 Toughness, die die Clinging Darkness bringt, mehr freuen als über die -4 Power, da dadurch lästige Kreaturen wie Nightguard Patrol, Thundersong Trumpeter oder Sabertooth Alley-Cat zerstört sind. Natürlich hilft es auch, übermächtigen Kreaturen ein wenig die Klauen zu stutzen, allerdings bleibt die Kreatur dann noch in Play - mein 1/3 Golgari Rotwurm hat schon einiges an Life Loss verursacht und nebenbei den Dimir House Guard ewig zurückgehalten, und auch die Razia hat als 2/2er noch alleine das Spiel gewonnen. So etwas nennt sich Card Disadvantage und ist nicht gut. Eher Sideboardkarte als Maindeckmaterial.
Rolling Spoil sollte entgültig nie im Maindeck starten. Macht gegen Vhitu-Gazi nicht nur das Land sondern direkt auch noch all seine Ausgeburten weg. Bedenket, die Saprolinge sind Staub und zum Staub werden sie zurückkehren. Wenn man aber nicht wenigstens ein Tapland oder ein Land der Splashfarbe wegmachen kann, lohnt sich dieses Sideboarding wohl nicht mal gegen ein Selesnya-Deck, wenngleich gegen "The Swarm" damit durchaus noch was rausgeholt werden kann. Man made monsters hingegen haben zu schnell schon die Klobos in Play als dass man für derartigen Firlefanz noch Zeit hätte. Boardets ein oder lassts, aber bitte lieber nicht im Maindeck.
Combat Tricks
Removal hat den Vorteil gegenüber Combat Tricks, dass ihr sie auch ohne Kreaturen und auch ausserhalb des Combats gegen Utility oder Evasion ausspielen könnt. Dafür können die Combat Pumps auch mal den Gegner umbringen oder ein Removal vereiteln. Beides hat seine Vor- und Nachteile, Removal ist im Allgemeinen allerdings die flexiblere Antwort, da man es schlechter umspielen kann und zudem kein toter Draw falls gerade alle Kreaturen abgestellt sind.
Gather Courage ist natürlich Tempowinner und Überrraschungskarte par excellence, weil man ihn auch mit "alternativen Spruchkosten" ausspielen kann. Gerade dadurch kann man mit seinem ersten (grünen) Fattie schon relativ gefahrlos blocken, da man gegen Combat Tricks oder Burn noch ein As im Ärmel hat. Wirkt auch gern als Counter gegen Last Gasp oder Galvanic Arc oder drückt die letzten beiden Schadenspunkte ein.
Gaze of the Gorgon hingegen kann den Gegner kaum direkt töten, dafür aber wesentlich besser als Removalcounter eingesetzt werden. Leider ist er jedoch sehr reaktiv und daher wegen seiner hohen Casting Cost nicht immer erschwinglich. Gerade in Gangblocks wirkt er jedoch verheerend, und später im Spiel ist er einfach ein "Extraleben" für eure wichtigste Kreatur. Im Gegensatz zum Stinkweed Imp funktioniert er jedoch nicht damage-based, so dass man hier weder alle damagen muss noch mit First Strike mehr reissen muss noch die Kreatur überhaupt irgendwann noch in Play sein muss nachdem das Gaze of the Gorgon resolved ist.
Auch Voyager Staff ist besonders gut darin, eurem Gamewinner ein Extraleben zu geben, einen cip-trigger erneut auszulösen, einen lästigen Angreifer oder Blocker für einen Turn die unendlichen Weiten der removed-from-play-zone erkunden zu lassen und dabei in Regionen vorzudringen, die nie zuvor ein Mensch gesehen hat, oder auch ein lästiges Enchant Creature zu countern oder zu disenchanten. Auch im Vereiteln von Gangblocks gibt es teilweise multiple Optionen! Allerdings muss man sich dafür oft das Mana freihalten. Dennoch sind besonders Karten wie Keening Banshee oder Mausoleum Turnkey eines Staffs wert.
...Fortsetzung folgt...
dann geht es weiter mit folgenden Punkten:
3. Klobos und Co.
4. Mana Acceleration und Color Fixing
5. Zusammenfassung mit abschliessendem Gedanken über den Blausplash
Hier geht es gleich weiter zum zweiten Teil
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