...Fortsetzung...
Den ersten Teil des Artikels findest Du hier: Ravnica Limited 3: GOLGARI (1)
3. Klobos und Co.
So, alles klar, unser Graveyard ist wide open und willig, von uns abused zu werden, die schlimmsten Kreaturen des Gegners sind abgestellt und auch nicht jeder Combat geht zu gegnerischen Gunsten aus, nur weil ein Combat Trick vorgezeigt wird. Aber womit gewinnen wir jetzt? Wie wir sehen werden, accelerated uns unsere Manabeschleunigung aus Turn 2 direkt in den Turn 4. Dementsprechend will unser Deck ab hier mit seinen Kreaturen so richtig loslegen und dann bald auch mal das Lategame erreichen. Man beachte aber das Prinzip von Angebot und Nachfrage: hier wird gerade der Nachfragepart geklärt. Für ausreichendes Manaangebot wird später (im Artikel) gesorgt werden. Jetzt sehen wir zu, dass unsere Spells auch genug Nachfrage für das angebotene Mana darstellen. Tröten wie Transluminant sind da natürlich nicht gerade mit von der Partie Aber auch ohne diese ist die Auswahl groß, dennoch muss sich durchgearbeitet werden. Gogogo
Wer schon eine Zeitlang Limited spielt (oder zumindest schon einige meiner Artikel gelesen hat), der weiß, dass 5 Mana für einen 3/3 Flyer zu bezahlen meist keine schlechte Idee ist. Vulturous Zombie hat natürlich noch eine kleine Zusatzfähigkeit, mit der er sich das große Expansionssymbol in Gold verdient hat: geht eine Karte in den gegnerischen Friedhof, so erhält er einen +1/+1-Counter. Dies passiert sowohl, wenn gegnerische Permanents sterben, als auch wenn gegnerische Spells resolven, der Gegner Karten discarded oder sogar dredged! Wie alles andere ist allerdings natürlich auch dieses triggered, so dass der 3/3 Zombie keinen Last Gasp überleben wird. Immerhin ist er 0/0 und stirbt, sogar BEVOR sein Trigger auf den Stack gelegt wird. Ist er jedoch einmal 4/4, gehts von da an aufwärts.
3/3er für 5 Mana waren schon gut, wenn sie sich lediglich selbst für 1 Mana +1/+1 geben konnten. Die Tatsache, dass Ursapine auch jede andere Kreatur an diesem Segen teilhaben kann, sorgt dafür, dass ihr kaum einen besseren Fattie für euer Deck finden werdet. Legt ab 5 Mana los und wird im Falle einer Manaflood nur immer besser!
Woodwraith Corrupter ist mit seinen 3/6 erstmal (sofern man bei 6 Mana von 'erstmal' sprechen kann) ein dickes Stopschild. Kaum eine Kreatur kommt an ihm vorbei. Damit kann man das Game gut stallen! Und was eine Stallkarte ist, die etwas auf sich hält, hat auch der Corrupter seinen Stallbreaker mit eingebaut. Je länger das Spiel dauert, desto mehr eurer Forests werdet ihr zu 4/4 Kreaturen gemacht haben. Und irgendwann müsste es dann auch mal reichen Sollte dem Corrupter in der Zwischenzeit ein Leid zustossen, so ist dies den Forests übrigens egal, die dann munter weiter 4/4 bleiben. Eine Reise mit der Voyager würde allerdings dazu führen, dass dieser Forest als noncreature Land wieder reinkommt.
Gleancrawler ist im Golgari Deck sehr leicht zu casten, was eine Erholung für jeden darstellt, der den Gleancrawler bereits in einem non{green;black} Deck gespielt hat. 6/6 Trample für 6 Mana ist dann auch überdurchschnittlich gross, bei Rares darf es aber ohnehin auch mal ein wenig mehr sein. Was die Karte wirklich interessant macht, ist sein Card Advantage Potential. Jede Kreatur, die wir opfern oder sonstwie in Richtung unseres Graveyards befördern, wird am Ende des Zuges auf die Hand gebracht - FALLS der Gleancrawler noch im Spiel ist! Vor allem im Zug, in welchem man ihn ausspielt, zählt das Überraschungsmoment. Ihr greift an, der Gegner tauscht mit euren Kreaturen ab, und ihr legt den Gleancrawler nach. Er wird wissen, wer diese Runde alles gestorben ist, und diese zurückbringen, sehr zum Leidwesen eures Gegners. Allerdings könnte der pfiffige Gegner diesem mit Instant Removal (oder auch Countermagie) auf den Gleancrawler begegnen. Um kurz zu illustrieren, wie der Crawler nun genau funktioniert, gehen wir davon jedoch jetzt kurz NICHT aus. Wichtig zu wissen ist, dass die Kreaturen zu Beginn des end-of-turn steps durch eine triggered Ability alle gleichzeitig wieder zurückgeholt werden, allerdings nur in eurem eigenen Zug. Sterben noch welche, wenn der Trigger auf dem Stack ist, werden sie bei seiner Resolution auch noch returned. Sterben sie hingegen erst danach, oder gar erst im gegnerischen Turn, so bleiben sie, wo sie sind.
Nett vom Gleancrawler ist allerdings auch, dass er euch auch eure Kreaturen, die euer Gegner geklaut und dann eingestellt hat, wieder zurückbringt - wenn ihr sie in eurem Turn tötet, nicht vergessen. Aber nicht zu gierig viel Card Advantage erzeugen wollen, da die Kreaturen ja nur auf die HAND zurückkommen und euer Board dementsprechend temporär leerer ist.
Noch ein cooler Tip: Versucht doch mal die Combo mit Gleancrawler und Followed Footsteps (15 Punkte, wenn ihr mir sagt, wo da die Combo sein soll).
Primordial Sage ist für 6 Mana nun zwar leider nur 4/5, dafür allerdings ein Glimpse of Nature auf zwei Beinen oder so. Für affinitybasierte Combodecks leider etwas zu teuer. Limited ist da etwas gnädiger was Casting Cost anbelangt, und zahlt dies in purem Card Advantage aus. Versucht den Sage zu nutzen, so lange er noch da ist! Immer mehr Kreaturen solltet ihr durch seine Card Drawing Ability ja schon ziehen können.
Drooling Groodion ist der nächste Spell-Reprint, opfert er doch Kreaturen für Consume Strength. Wenn er dazu kommt, ist es auch kaum möglich, sofern man über minimale Vorräte an Kanonenfutter verfügt, in irgendwelchen Handgreiflichkeiten unterlegen zu sein. Das Riesenproblem des Groodion sind dafür aber seine schlechten Stats und die Tatsache, dass 3 Toughness in diesem Format leider nicht gerade das allermeiste sind. Gather Courage kann hier aber natürlich weiterhelfen.
Leider benötigt der Helldozer drei schwarze Mana, um ausgespielt werden zu können. Dann ist er "nur" 6/5. Immerhin schon etwas, und die Landzerstörungsfähigkeit kommt in so Standouts auch sehr gelegen. Einfach mal ein paar Manasourcen absägen während man nix zu tun hat und irgendwann ist der Gegner im Lock und steht da mit seinen Topdecks, während ihr locker von oben runterspielt. Wer mit dem Helldozer auch noch attacken will, während er die Land Destruction macht, bezielt dementsprechend in Turns wie diesen lieber nonbasic lands.
Wo wir gerade schon dabei sind, Manakosten mit Power/Toughness zu vergleichen, sind wir über den Golgari Rotwurm gleich viel froher. Für 5 Mana erwarten wir normalerweise einen 4/4er mit einer bestenfalls interessanten Ability. Über den einen zusätzlichen Stärkepunkt freut man sich hier nicht viel weniger wie über die coole Ability, die es zum Primärziel macht, wenn immer es möglich ist so viel schwarzes Mana wie möglich offenzuhalten. Macht durch seine Fattie-Evasion, die ihn einfach erstmal nicht ordentlich blockbar macht, die ersten Schadenspunkte und dann durch seine Fähigkeit (zur Not in Verbindung mit unendlichem Kreaturennachschub dank Dredge) auch noch die letzten. Die One-Man Machine!
Wer erinnert sich noch an Wall of Blossoms? Kreaturen, die irgendwie spielbar wären und dann dazu noch die Cantrip Ability haben, sind seit eh und je die super 2-1 Maschinen. Der Carven Caryatid beispielsweise chumped ohne Card Disadvantage, hält die meisten Kreaturen einfach so vom Angriff ab und auch die normale Methode, an Mauern vorbeizukommen (indem man einfach mit mehreren Kreaturen angreift, da man eh nie eine verliert), funktioniert hier nicht, da Angreifer mit bis zu 2 Toughness gegen den Caryatid auch noch ins Gras beissen müssen. Dadurch macht er oft noch viel grösseren virtuellen Kartenvorteil! Das interessanteste daran ist jedoch, dass einen ein 2/5er in Turn 3 fast ganz alleine mehrere Turns Ruhe oder umgerechnet massig Lebenspunkte beschert. Also der Lategame-Enabler schlechthin, auch ohne den Carddraw schon gut und so einfach nur Bombe; nur die beiden Grünen in der Casting Cost stören ein wenig.
Vinelasher Kudzu ist die beste Methode, um jemandem "Was nicht ist, das kann ja noch werden!" anschaulich zu machen. Wo 1/1 für 2 Mana draufsteht, kann wenige Runden später der Gegner kaum noch sitzen, so eine Tracht Prügel hat ihm der Kudzu gerade verpasst. Im Lategame nachgezogen ist er dann nicht mehr so toll. Aber wenn alles nix hilft, bounced man einfach wiederholt eine Golgari Rot Farm oder ähnliches selbst auf die Hand, damit man jede Runde den Landdrop hat. Irgendwann ist der Vinelasher Kudzu dann auch gross genug - aber wenn man die Wahl hat, legt man ihn Turn 2 oder zur Not Turn 3 BEVOR man das Land legt. Auch gut ist natürlich Turn 1 Land Elf, Turn 2 Kudzu Land go.
Unser 08/15 4/4er für 5 Mana heisst in dieser Edition Bramble Elemental. Seine Ability ist selten relevant, und falls doch, reicht einmal kurz 'Danke schön' sagen und schon kann es weitergehen. Die Token sind natürlich optional (dh: die Token kann man vergessen). Daher sollte man grad nicht vergessen, sich die Token hinzumachen, wenn der Gegner ein Faith's Fetters oder ähnliches draufcastet. Und dann gibts natürlich noch die schöne Spielerei mit der Stasis Cell: draufundrunter draufundrunter und drrrrrzt Token gemacht, wenn sonst nix los ist.
Der Dimir House Guard frisst sie sich dann rein. Genau wie alles andere auch, wenn ein 2/3er mit Furcht genau das ist, was ihr gerade braucht. Und wenns nicht das ist, was man gut brauchen kann, zahlt man die Transmutationskosten und sucht sich was Geeigneteres raus. Und nicht vergessen, ihn in sich selbst zu saccen, wenn der Gegner ihn gerade mit fiesem Removal mit Sekundäreffekt a lá Ribbons of Night zu vernichten trachtet. Gilt natürlich auch für seine Freunde, die er sich gekonnt im letzten Moment noch für ein Regenerationsschild, egal wie unbrauchbar dies auch zu sein scheint, reinsnacked.
Bottled Cloister ist, wenn man das ganze Brimborium darum, wie eine Extrakarte pro Zug nun genau in eure Hand kommt, ignoriert, auch nichts anderes als ein Honden of Seeing Winds oder ähnliches. Ab und an fangt ihr euch ein fieses Artefaktremoval und eure Hand bleibt für immer verschollen, meistens aber zieht ihr von nun an einfach doppelt so viel wie der Gegner. Und irgendwann ists dann auch mal genug, entweder so oder so: wenn ihr nicht an Deckende sterbt, werdet ihr den Gegner wohl irgendwann resourcentechnisch ausreichend outclassed haben.
Siege Wurm ist wieder so eine stumpfe Karte. Irgendwie kann ich mir nicht helfen, aber zu fetten grünen Klobos kann man sich einfach nicht kreativ auslassen. Der Siege Wurm ist einer dieser Typen, die man selten zu Gesicht bekommt, da er viel lieber von den GW-Magiern gedraftet wird. Ansonsten ist er der ganz normale 5/5er für 6 Mana, der eine eurer Kreaturen tappt, wenn er ins Spiel kommt
Nullmage Shepherd hat wenigstens mal eine relevante Fähigkeit. Die ist allerdings in Tokendecks auch deutlich besser. Trotzdem schadet ein kleiner Bonus nichts auf einem 2/4er, und so mancher Spoiler muss gegen den Shepherd dran glauben, sobald man die kritische Masse erreicht hat. Ist gerade nichts zum disenchanten in Sicht, blockt er eben munter so ziemlich alles, was da für 4 Mana ausgespielt werden kann, oder greift nett an. Auch Kreaturen, die gerade erst beschworen wurden, können übrigens hiermit getappt werden, da es sich hier um keine Ability mit Tap-Symbol handelt, sondern die Kreaturen einfach nur so von jemand anderem getappt werden.
Selesnya Guildmage - könnt ihr denn auch W produzieren? Sonst kann er nur für GG ausgezockt werden. Das ist dann aber nicht direkt 'gg'. Denn nur die Token machen den Braten nicht so schnell fett. Irgendwann allerdings schon. Erinnert ihr euch an das, was ich euch über 2 Mana 2/2 Bauern erzählt habe? zugegebenermassen wars nicht viel, evtl. war kurz irgendwo ein Transluminant verlinked und das wars dann auch schon. Jedenfalls generiert ihr etwas mehr Mana als das Durchschnittsdeck, und gerade in Turn 2 hat man meist besseres vor, wie wir gleich sehen wollen. Da ist ein Notfall2drop zwar besser als 'go', aber ausschliesslich für derartige Zwecke wollen wir ihn ja auch nicht ins Deck aufnehmen. Später im Spiel aber, wenn wir dann mit unseren Manamassen nichts mehr anzufangen wissen, pumpen wir noch Chumpblocker oder den den tödlichen Schaden irgendwann zufügenden Swarm aus dem Guildmage heraus oder spielen Dart in einer Mannschaft mit ihm und dem Golgari Rotwurm.
Strands of Undeath lohnt sich NUR wegen der Kombination ihrer beiden Fähigkeiten. Galvanic Arc würde man auch ohne First Strike nehmen, aber hier hat man weder nur auf die Regeneration noch nur auf den Discard Bock. Den Discard sollte man wie immer gut timen, wenn der Gegner nur noch zwei Handkarten hat, oder einfach bei Gelegenheit mal anbringen wenn der Gegner schon keine Länder mehr ausspielt und man grad nix zu tun hat. Hier fängt übrigens die Kartenregion an, die ich nicht mehr gern in meinem Deck habe. Da, wie ich vermute, viele von euch Fans dieser Karte sein werden, wäre sachlicher Kommentar nicht schlecht, aus dem man entnehmen kann, wieso sie nun so super ist.
Nochmal so als Anmerkung: Was einige Leute übersehen ist, dass die Regenerationsfähigkeit auf dem Enchantment steht und nicht dem Rules Text der Kreatur hinzugefügt wird. Spielt ihr das Enchantment also vor lauter Verzweiflung auf eine gegnerische Kreatur aus, so kann nicht euer Gegner sie regenerieren sondern ihr.
Woebringer Demon ist auf den ersten Blick ein 4/4 Flieger für 5 Mana. Das ist natürlich spektakulär. Wenn man dann weiterliest, entdeckt man eine The Abyss-artige Ability. Leider gibts da aber einige Probleme:
Wenn der Gegner beispielsweise mehr Kreaturen hat als ihr, ist bei euch einfach irgendwann alles weg, einschliesslich des Demon, und der Gegner greift über das leere Board an. Oder der Gegner stellt einfach all seine Kreaturen ein, so dass der Demon geopfert wird. Ist zwar dann nicht das schlechteste, da IHR dann über das leere Board angreift, allerdings ohne euren Demon. Und eure restlichen Kreaturenbestände werden ja auch nicht gerade frisch wie der junge Morgen sein. Mitunter zockt man einfach auch mal gegen den GW-Spieler (wir sehen schon, mit dem ärgert man sich dauernd rum als Golgarimagier) und hat früher oder später alle Kreaturen geopfert, ohne ihn auch nur eine Karte zu kosten (da dauernd Token geopfert werden). Wenn selbst die Token am Start sind, ist der Demon allerdings deutlich besser. Meist wird man ihn jedoch etwa so erleben, dass man ihn ausspielt, der Gegner eine Kreatur opfert und man dann gleich den Demon selbst opfert. Das ist nicht nur teurer als ein Cruel Edict (welcher schon nicht besonders gut ist), sondern auch noch langsamer.
Sewerdreg hätte im letzten Block noch ordentlich mitmischen können, da dort alle Leute 3/3 für 5 Mana gewesen sind. Häufig wird man hier jedoch erleben, dass selbst ein beschleunigter Turn 4 Sewerdreg nicht besonders beeindruckend gegen den gegnerischen 4drop sein wird, vor allem da er nicht einmal die Gather Courage auf sich selbst bezahlen kann. Swampwalk ist offensiver Natur, und selbst dann offensichtlich nicht immer gut. Gerade in diesem Format ist der Gegner nicht einmal verloren, wenn er einen Swamp ausgespielt hat, da er ihn immer noch mit einem Tapland wieder auf die Hand nehmen könnte, mit Terraformer all seine Lands zu Nonswamps macht etc. Heavy Black Decks sehen den Sewerdreg allerdings nicht gern auf der gegenüberliegenden Tischhälfte, vor allem da diesen auch noch der Graveyard Removal Aspekt des Sewerdregs einen Strich durch die Rechnung machen könnte.
In der Nationalmannschaft der Golgari Gilde ist er in der Endauswahl des Teams leider nur auf Platz 12 gelandet. Aber zu Beginn jedes Spiels, in welchem der Boden etwas sumpfiger ist als gewöhnlich, läuft er sich schon mal warm, um bei günstiger Gelegenheit als Joker eingewechselt zu werden.
Die Netherborn Phalanx hat im Prinzip nur zwei Anwendungsmöglichkeiten. Wenn ihr sie nur nutzen könnt, um dem GW-Magier zu veranschaulichen, dass es tatsächlich auch ein 'zuviel des Guten' gibt, ist sie in eurem Sideboard definitiv besser aufgehoben als im Maindeck, da ein 2/4er für 6 Mana nicht einmal dann jemanden vom Hocker haut, wenn er dem Gegner noch ein paar Lebenspunkte abzieht. Wenn man aber auf Spoiler für 6 Mana transmuten kann, ist die Phalanx eher zu überlegen, genauso wenn ihr noch ein paar cip-trigger braucht, mit der ihr dann Schindluder treiben könnt. Und natürlich gibt es wie immer die Möglichkeit, dass der Draft derart schiefgegangen ist, dass man in Hoffnung auf gute Matchups schonmal presideboarded.
Centaur Safeguard wollt ihr eigentlich nie im Deck haben, da er zu wenig kostet. Das mag merkwürdig klingen, aber wenn man schon jede Menge Mana machen kann, will man damit auch dementsprechend teure Karten ausspielen, weil die den billigen Karten ja auch meist überlegen sind (von ihrer hohen Casting Cost natürlich abgesehen). Zudem gibt es meistens eh kaum einen Turn, in welchem man nur 3 Mana hat. Erst hat man 2 und dann nächste Runde schon 4. Die Ausnahme bilden hier allerdings die Elves of Deep Shadow. Diese acceleraten von 1 auf 3 und verursachen dabei noch ein paar Schadenspunkte auf euch und sind damit der beste Freund der 3-Mana Kreatur, welche euch auch noch 3 Leben dazugibt.
Mortipede ist wohl kaum als 4drop zu betrachten. Viel eher hat es schon fast Spellqualität. Klar, gegen ein leeres Board sieht die Karte nicht schlecht aus, aber jeder Fliegenschiss macht euren 4drop schon fertig. Ich hab zwar schon viele anfällige 4drops gesehen, aber bitte: wenn der Mortipede von Birds of Paradise geblockt wird, heult er ja schon fast. Daher ist es sinnvoller, den Mortipede erst später auszuspielen, wenn das Board gestalled und das gegnerische Removal abgearbeitet ist, damit man nächste Runde mit allen angreifen kann. Entweder das, oder man macht die Combo mit Strands of Undeath oder auch Gaze of the Gorgon Bei all diesen Tricks muss man sich jedoch immer vor Removal in Acht nehmen, da alles, was ihr mit der Mortipede vorhabt, high-risk maneuver sind. Wenn der Gegner nix machen kann ist er im Eimer, aber wenn nicht, seid ihr stattdessen die Fromagierten.
Moonlight Bargain ist eine Karte, vor der man lieber Abstand haben sollte. Sie kostet superviel zum Ausspielen, und wenn man low on life ist, ist sie sehr riskant einzusetzen. Ausserdem vernichtet sie, unabhängig davon, wieviele Karten ihr nehmt, 5 Karten eurer Bibliothek, was eurem Dredgepotential natürlich abträglich ist. Aber in einem Deck, in welchem man frühen Lebenspunkteverlust minimieren und sich die Zeit für ein derart teures Card Drawing gut kaufen kann, sonst aber mit seiner Zeit nicht viel anzufangen weiss, muss vielleicht noch der Moonlight Bargain rein.
Carrion Howler ist wahlweise 2/2 oder 4/1 für 4 Mana. Beides nicht toll, aber da man die Wahl hat, ist es noch erträglich. Spielbar ist die Karte fast nur in Kombination mit Gather Courage oder ähnlichem, mit der man sie dann auch 10/1 machen kann. Auch nicht vergessen, dass auch diese Karte eine "sacrifice Ability" hat, da man für ein paar Lebenspunkte auch auf 0 Toughness pumpen kann. Und wer keinen Bock mehr auf seine Leben hat, kann so viele reinpumpen, wie er loswerden will...sollte aber nie vorkommen.
Hunted Troll letztenendes ist auf sich allein gestellt der Supermüll. Der Gegner kriegt 6 Schaden auf euch geschenkt und chumpblocked den Troll derweil viermal und alles ohne eigene Resourceninvestition. Henke z.B. legte mal den Hunted Troll aus, als er noch auf 20 war. Das gegnerische vorher leere Board tötete ihn im Anschluss durch Boros Fury-Shield auf den Troll für 8 und Angriff mit den 4 Token mit Rally the Righteous für 12 Schaden. Derart krass geht er zwar nicht immer nach hinten los, meistens reichts dem Gegner aber trotzdem. Zusätzliche Nachteile entstehen hier also, zusätzlich zur Tatsache, dass nach Removal auf den Hunted Troll die 4 Flieger immer noch beim Gegner bleiben. Spielbar wird die Karte allerdings in Kombination mit Karten wie Necroplasm, Rolling Spoil oder Netherborn Phalanx, oder auch, wenn ihr mit nem Haufen 1/1 Flieger dank beispielsweise Stinkweed Imp locker fertig werdet. Und auch Fists of Ironwood erhält neue Hoffnung auf Spielbarkeit im Golgari Archetype sobald man einen Hunted Troll hat, da dieser damit zum deutlich besseren Silvos (also er ist dann nicht deutlich besser als Silvos, sondern vielmehr ist Silvos, was deutlich besser als Hunted Troll ist) wird. Dem machen nämlich auch ein paar Chumpblocker dann nix mehr aus.
4. Mana Acceleration und Color Fixing
Klobigkeit kennt keine Grenzen, wohl aber euer Manavorrat. Der wäre einfach nur durch ein paar Land Drops nämlich deutlich überfordert. Es müssen also zusätzliche Manaquellen her. Die bringen allerdings einige Probleme mit sich. Normalerweise braucht man in einem normalen Deck einige 2drops und 3drops, damit man gut loscurven kann. Mit Mana Acceleration braucht man allerdings nur genug davon, um sich den 3 Mana Slot schon sparen zu können. Nun gibts aber leider auch ein paar gute Karten für 3 Mana, so dass dieser Slot dennoch belegt sein wird. Mit Mana Acceleration hat man aber auch mehr Manaquellen im Deck als normalerweise. Dadurch müssen die Spells im Schnitt etwas teurer sein, um das höhere Floodpotential auszugleichen.
Denn ein Signet ist einfach null besser als ein Land - im Early Game deutlich stärker, im Midgame aber unter Umständen viel schlechter und im Lategame genau so ein toter Draw wie jedes beliebige Ümmelland. Und man kann nicht einfach Signets für Länder 1:1 substituieren, da man auch eine keepbare Starthand braucht. Und Land Land Signet 4 Spells ist einfach besser als 3 Signet 4 Spells.
Die Anzahl der Manaquellen ist also erhöht, demnach braucht man teurere Spells insgesamt. Zieht man aber nun keine Mana Acceleration, sind eure Spells unter Umständen zu teuer und ihr habt lange keine Plays und werdet von einer frühen Offensive überrannt. Generell spielt man in Turn 2 keine Kreatur, so dass der Gegner erstmal ungehindert angreifen kann. Wird dann euer 4drop in Turn 3 removed, so ist eurer Board wieder leer und das gegnerische Board swingt erneut. Auch wenn ihr dann nur abtauschen könnt, habt ihr trotzdem Tempo-Disadvantage erlitten. Eure teureren Karten müssen dementsprechend deutlich besser sein, als das, was der Gegner so ausspielen könnte. Ihr braucht sogenannte 'Stopschilder', an denen der Gegner dann einfach einen Turn lang oder so nicht vorbeikommt, so dass ihr den Tempo-Disadvantage wieder wettgemacht habt.
Können diese Vorraussetzungen nicht erfüllt werden, darf man auch keine Mana Acceleration draften. Darum solltet ihr darauf achten, wenn ihr eure sonstigen Spells draftet. Ein grünschwarzes Curve Deck ist nämlich kaum machbar, da die teuren Karten häufiger und im direkten Vergleich besser sind als die billigen Drops. Turn 2 Transluminant und Turn 3 Sadistic Augermage ist einfach schlechter als Turn 2 Farseek und Turn 3 Greater Mossdog. Also MÜSST ihr das Mana Acceleration Deck draften und dementsprechend bei eurer Selektion der Spells besser aufpassen und eure Entscheidungen mit einer beschleunigten Manabasis im Hinterkopf treffen. Ist das alles geklärt, bleibt nur noch die Frage, welche Acceleration nun genau wie geil ist. Dazu schauen wir uns wieder mal alle meiner Meinung nach spielbaren Möglichkeiten an:
Das beste Signet von allen wird von Dimir produziert. Warum ist dies so? Wenn wir als erstes die Dimir Gilde beachten, so sehen wir, dass ihre 2drops dürftig sind und auch die 3drops nicht gerade die allerbesten. Ab 4 Mana geht es dann los, und durch Karten, welche für erhöhtes Mana Investment Card Advantage produzieren, ist eine höhere Manamenge auch nicht gerade abträglich. Darum wird sich gerade die Dimir Gilde einige ihrer Signets unter den Nagel reissen wollen.
Warum ist das Dimir Signet auch gerade das Beste im Golgari Deck?
Nun, will man kein Blau splashen, so ist das Golgari Signet sicher deutlich überlegen. Ansonsten ist das hier der richtige Zeitpunkt, um über den Unterschied zwischen Basic Lands und alternativen Manaquellen im Bezug auf die Manabasis zu sprechen. Im Mirrodin Block beispielsweise hatte ich desöfteren monoschwarze Decks gedraftet. Wollte ich nun eine qualitativ hochwertige rote Karte wie beispielsweise Electrostatic Bolt splashen, musste ich natürlich eine gewisse Anzahl an roten Manaquellen in mein Deck aufnehmen. Für Consume Spirit ist es da sehr egal, ob man nun Iron Myr und Swamp oder stattdessen Leaden Myr und Mountain im Deck hat. Den Dross Golem allerdings konnte der Leaden Myr zwar genausogut beschleunigen wie der Iron Myr, dafür machte er ihn aber nicht billiger. Swamp + Swamp + Iron Myr = Dross Golem, Swamp + Mountain + Leaden Myr aber nicht. Der aufmerksame Leser erkennt gleich, dass es in diesem Block aber gar keine Affinity for Basic Land Types gibt. Wie soll es dann einen Unterschied machen, ob wir in unserem Golgari Deck mit Blausplash nun Golgari Signet und Island oder Dimir Signet und Forest zocken?
Jetzt kommt die wichtige Lektion: Forests sind in Mana Acceleration Decks einfach stärker als andere Basic Lands. Denn meistens ist Mana Acceleration Grün und in den seltensten Fällen kann man sie mit nur Forests nicht ausspielen. Klar, Swamp Island Golgari Signet ist als Starthand genauso gut wie Forest Swamp Dimir Signet. Ersetzt man die Signets nun aber durch Farseek, sieht man direkt, dass man ohne Forest verloren ist. Und weil man mit Forests allein alle alternativen Manaquellen, welche einem später andere Manafarben produzieren, ausspielen kann, hat man diese immer lieber auf der Starthand (und damit im Deck) als andere Basic Lands. Aus diesem Grund ist der Blausplash manatechnisch betrachtet auch minimal leichter als der Weißsplash, da das Selesnya Signet eben wieder auf Kosten eines Forests ins Deck wandern müsste. Blau kann man aber splashen, ohne die Anzahl an Forests zu reduzieren - wenn man Dimir Signet hat!
Civic Wayfinder ist natürlich keine Mana Acceleration an sich. Dafür aber euer bestes Out, wenn ihr die Turn 2 Acceleration tatsächlich verpasst habt oder mit Elves of Deep Shadow oder Birds of Paradise hantiert. Der Wayfinder ist von einer erträglichen Grösse, macht Kartenvorteil und fixed euer Mana, indem er genau das sucht, was ihr braucht. Ausserdem accelerated er indirekt doch dadurch, dass das Spiel durch sein Abtauschen mit einer gegnerischen Kreatur verlangsamt ist und man gleichzeitig mehr Land Drops gesichert hat als der Gegner, wodurch man seine Klobigkeit im Lategame besser ausleben können wird. Ausserdem ist die Bibliothek minimal ausgedünnt, so dass ihr leicht weniger geflooded seid. Macht sich allerdings kaum bemerkbar! Selbst im Kamigawa Limited war es schon schlechter, einen Kodama's Reach auszuspielen um die Bibliothek auszudünnen als sich den Shuffleeffekt aufzubehalten bis man mit einem Deceiver sehen konnte, dass einem der nächste Draw gar nicht gefällt, um die Top Card dann wegzumischen. Von Splice onto Arcane und ähnlichem natürlich ganz zu schweigen - diese Theorie funktioniert auch in Abwesenheit von Karten ohne Splice onto Arcane oder Spiritcraft in eurem Deck.
Birds of Paradise sind zwar Rare und machen als Kreatur genau nichts, ausser eventuell einmal zu chumpblocken. Im Vergleich zu Elves of Deep Shadow können sie zwar keinen Damage machen (weder auf euch noch auf den Gegner) und auch nicht mit 1-Toughness Kreaturen traden, dafür aber auch Flieger chumpen und, was noch viel wichtiger ist, Mana einer beliebigen Farbe produzieren. Je mehr man gesplashed hat, desto interessanter wird dies. Allerdings accelerated man nun anstatt von 2 auf 4 von 1 auf 3. Dazu hab ich mich aber schon beim weiter unten auftauchenden Elves of Deep Shadow näher mit befasst, weil ich die Birds ganz vergessen hatte und erst nachträglich eingetippt hab.
Wie auch beim Boros Artikel gilt hier: Wenn ihr euch wundert, wo diese oder jene Karte gar nicht erwähnt wurde, lasst es mich in den Kommentaren wissen und ich ergänze es dann.
Farseeks "Drawback" ist ein weiterer Grund dafür, lieber mehr Forests im Deck zu haben. Denn fehlt einem ein beliebiges Basic Land, kann man dieses mit Farseek fetchen - ausser Forest. In einem mehr als zweifarbigen Deck macht sich auch ein anderer Nachteil bemerkbar: Forest Forest Farseek machen einem die Wahl zwischen Swamp und Island schwer. Mit Forest Forest Dimir Signet hingegen ist schon alles geschafft.
Elves of Deep Shadow wurden an sich schon ausreichend an anderer Stelle besprochen. Auch sie sind ein Argument für mehr Forests: Forest + Elves of Deep Shadow macht GB, Swamp hingegen kann die Elves nicht ausspielen und daher auch kein grünes Mana machen. OK, vielleicht ist die Kausalität auch andersrum. Jeder Elf ist jedenfalls ein Grund weniger für Signets und ein Grund mehr für 3drops. Ein Deck mit 2 Elfen, Farseek und Dimir Signet ist daher schwerlich zu balancen, was die Nachfrage von Mana anbelangt. Man kann nämlich dann nie wissen, ob man nun mehr 3drops in Turn 2 oder doch lieber Turn 1 nix, Turn 2 Signet machen will. Ab Turn 3 gehts dann wieder normal weiter, da man dann in jedem Fall die 4drops ausfotzen kann.
Golgari Signet ist im zweifarbigen Golgari Deck gleich schon die beste Mana Acceleration, da es sowohl dem Dimir Signet als auch dem Farseek in der Starthand mit 2 Swamps überlegen ist. Wenn man aber was gesplashed hat, verzichtet man lieber auf grüne Signetten und produziert das grüne Mana lieber altmodisch mit Forest.
Spectral Searchlight accelerated andersrum nur ganz stumpf von 3 auf 5 Mana. Da man nur 3 Mana aber eigentlich schon nie hat, kann man das Searchlight auch kaum ausspielen. Manchmal hat man aber nicht genug Acceleration, will seinen Splash noch sicherer supporten oder hat Bock, dem Gegner noch ein bisschen Manaburn reinzuforcen. Dann muss das Searchlight eben sein. Von allen alternativen Manaquellen ziemlich die einzige, die noch was macht ausser Mana zu produzieren, da sie den Gegner manchmal auch im Allgeingang umbringt, dafür aber auch die schlechteste Acceleration von 3 auf 5 nur.
Selesnya Signet macht, wenn man nicht gerade Weiss gesplashed hat, nur grünes Mana, ist damit lediglich 'on-color' und geht ausserdem noch auf Kosten eures Forestcounts. Darauf kann man ruhig erstmal verzichten in der Hoffnung, noch bessere Beschleuniger zu bekommen. Ehe man aber ohne dastünde, greift man schnell noch zu.
Terrarion ist nicht wichtig in dieser Art grünen Deck, da das Mana ohnehin schon gut genug ist und man unter Flood genug leidet, ohne auch noch den Cantripdisadvantage ausgleichen zu müssen. In einem Deck mit vielen Taplands aber eventuell geduldet, da man da mit 1drops etwas grosszügiger ist, um nach einem Turn 2 Tapland on the Draw nicht discarden zu müssen.
Boros Signet ist schlussendlich nur was für Verzweifelte, die ansonsten in ihrem dritten Zug nur über 3 Mana verfügen dürften. Allerdings haben diese Signets im Vergleich zu den Talismanen von anno dazumal einige nicht zu unterschätzende Nachteile als Ausgleich dafür, dass sie euer Mana ohne Pain fixen. So kann das Signet allein nicht einfach 1 Mana produzieren. Das heisst: Turn 1 Land, Turn 2 Signet + nachgezogenes Terrarion kann so nicht gespielt werden. Und das eine Mana, das ins Signet gepumpt werden muss, kommt eventuell in einer ganz anderen Farbe wieder heraus und macht euch fertig: Mit Forest, Swamp und Boros Signet hat man zwar 3 Mana und auch Zugriff auf B G R und W, könnt aber den Shambling Shell trotzdem nicht casten, da ihr eben einfach nur GRW oder BRW produzieren könnt!
5. Abschliessender Gedanke über den Blausplash
Wie ihr seht, hatten wir eigentlich vor, in unser Golgari Deck noch etwas zu splashen. Da unsere Manabasis locker damit fertig wird, gibt es keinen Grund, seine Card Quality auf diese Art und Weise nicht noch etwas zu verbessern. Manatechnisch am leichtesten lässt sich der Blausplash verwirklichen, wie oben an verschiedenen Stellen auch schon erläutert wurde. Blau hat schon immer gern viel Mana gehabt, da Flieger eben einfach 1 Mana mehr kosten als vergleichbare Bodenkreaturen, Kreaturen oder Spells mit Card Advantage wollen dafür extra bezahlt werden (vergleiche Scathe Zombies und Gravedigger) und Card Drawing wandelt einfach nur überschüssiges Mana in Kartenvorteil um. Damit ist Blau ein super Partner von Grün, da diese ja über wenig Evasion verfügen und auch meistens nicht so wirklich tollen Kartenvorteil erzeugen (meistens macht er einem mehr als ein Land pro Card Advantage Karte).
Auch in diesem Format finden wir wieder einige gute Splashkarten für ein Golgari Deck. So ein Snapping Drake in Turn 3 ist schon eine nette Clock, Compulsive Research ist effektiv 'draw 3 cards', da man ein Land wohl immer übrig haben sollte und Vedalken Dismisser kann hier schon früher gecastet werden, als es dem Gegner lieb ist - und einem damit auch die letzte Hoffnung auf einen guten Block gegen euren Fattie nehmen. Auch hat Blau einiges an gespoilten Rares, die sich in jedem Deck gut machen. Nichtgrüne Decks haben aber so ihre Schwierigkeiten damit, Dream Leash oder Followed Footsteps zu splashen.
Ihr hingegen könnt es schaffen! Bedenkt aber, dass ihr in so einem Fall die höhere Anzahl an blauen Manaquellen nicht auf Kosten der grünen Manaquellen gehen lasst. Draftet dann lieber mehr grüne als schwarze Karten, damit am Ende nicht so viele Swamps auch noch im Deck sein müssen. Und merkt euch, dass man seine Splashfarbe nicht immer so schnell zusammen hat. Manchmal ist man zwar eine ganz tolle Pro Tour Spieler und hat darum schon alle 3 Basic Lands auf der Starthand, meist aber hat man früh im Spiel nicht zuverlässig Zugriff auf die Splashfarbe. Dementsprechend solltet ihr eure Splashes auswählen, denn wenn die Karte zu einem Zeitpunkt ausgespielt werden muss, wo dies wahrscheinlich noch nicht möglich ist, ist sie dann nachher, wenn ihr das blaue Mana habt, auch nicht mehr interessant.
Dies ist zum Beispiel ein Grund dafür, warum Karten wie Surveilling Sprite oder Dimir Infiltrator, welche im UB durchaus ihre Daseinsberechtigung haben, in ein GB Decks nicht gesplashed werden. Auch Halcyon Glaze ist zu schwer früh auszuspielen, und Drift of Phantasms ist zwar eine gute Karte, nicht aber, wenn man sie nur als Mauer gebrauchen kann. Ausserdem kostet sie 3 und ihr Transmute auch noch Doppelblau, was ihre alternative Funktionalität bis zur Unspielbarkeit hin einschränkt - natürlich alles vom Golgari Deck ausgehend. Also splashed nur Karten, die in dem Deck wichtig sein können und die auch dann noch gut sind, wenn man sie wahrscheinlich erst ausspielen kann.
Abschliessend lässt sich sagen, dass das Golgari Deck im Draft einen sehr guten Überblick dafür erfordert, was man schon alles im Deck hat und was noch fehlt. Wenn man das Deck am Ende fertiggedraftet hat, hat man am Ende etwa sowas wie 4 Beschleuniger, einen 1drop einen 2drop einen 3drop 4 4drops 3 5drops 2 6drops und einen 7drop, einen Combat Trick, 3 Removal, 3 beliebige Karten (am besten mehr Removal, manchmal aber auch 2 Kreaturen und noch ein Combat Trick oder auch drei irgendwie geartete Supportkarten - Strands of Undeath, Compulsive Research, Recollect etc.) und 16 Länder. Die Manabasis baut man auch nicht erst dann, wenn man sein Deck schon fertiggedraftet hat, sondern denkt darüber nach, während man das Deck draftet und greift so zu Picks, welche zwar vom Power Level schlechter sind, dafür aber weniger Anspruch an Manafarbe stellen. Manchmal muss es dann eben doch nicht der Helldozer sondern lieber nur der Siege Wurm sein.
Auch spielt sich das Golgari Deck oft komplizierter als andere Archetypes. Klar, wenn der Gegner einen langsamen Start hat und ihr direkt die Fettwürste rauspresst, könnt ihr ihn oft wegbuttern, bevor er einen Fuss in die Tür bekommen hat. Meistens ist es aber so, dass ihr Acceleration castet, während er euch schon angreift.
Dann kann er sein Removal und seine Combat Tricks noch gewinnbringender einsetzen und euch eventuell in Reichweite seiner Finisher bringen, ehe ihr stabilisiert. Selbst wenn alles klar ist, muss man sich irgendwann noch zum Angriff entscheiden, darf es dann aber nicht übertreiben, damit man im Gegenangriff nicht doch noch die für den Burn oder wasauchimmer fehlenden Schadenspunkte kassiert.
Gerade das Boros Deck setzt euch mitunter schnell unter Druck und lässt auch dann eurem Life Total nicht viel Spielraum, da dann auch bald mal die Boros Fury-Shields (gegen die man allerdings mit Sacrifice Outles gut ankommen kann und auch muss) und Galvanic Arcs kommen. Auch gegen Evasion muss schnell das Removal her, damit man da nicht zu viele Lebenspunkte einbüßt.
Genauso gegen den Selesnya-Spieler, der nicht nur schneller die Klobos rauspressen kann als ihr (beispielsweise Turn 4 schon den Guardian of Vitu-Ghazi), sondern dessen Tokenmacher wie Selesnya Evangel auch schnell gehandled sein wollen, ehe der Schwarm Critical Mass erreicht. Gegen wenige dicke Kreaturen kann man mit vielen kleinen Kreaturen durch wiederholte All-Out Attacks durchaus den Sieg holen.
Die Defensiven des Dimir-Spielers wollen überwunden sein, ehe euer Deck zu Ende ist, und ein Entrancer darf nur so langlebig sein wie es eben geht. Und selbst dann müsst ihr den Tempo Disadvantage, den Card Advantage mit sich bringt nutzen, um dem Dimir Spieler nicht die Zeit zu geben, seine überlegenen Resourcen komplett gegen euch einzusetzen - und das am besten ganz ohne Dredge.
Und im Mirror braucht ihr dickere und/oder mehr Jungs als der Gegner - eine reine Materialschlacht. Auf alles vorbereitet zu sein erfordert Flexibilität bei den Draft Picks und einen guten Blick darüber, wie euer Deck letzten Endes aussehen wird.
Darum kann auch ein Golgari Rotwurm, welcher nicht nur im Mirror Match gross und schnell genug ist, um sich einen Vorteil zu erspielen, sondern der auch die Defensiven des Dimir Magiers durchbricht und/oder umgeht, gegen das Selesnya Deck mit einem Siege Wurm abtauscht und euch vor Boros Fury-Shield rettet, besser sein als beispielsweise ein Vulturous Zombie, welcher im Gegenzug gut mit Flyern fertig wird und auch locker ganz alleine gewinnen kann, wenn man ansonsten schon viele Fragen des Gegners beantworten konnte. Je nach Draw und Deck des Gegners ist man also in der Aggressorrolle oder muss um sein Leben bangen. Und da man oft viele verschiedene Optionen in jedem Zug hat, was das Ausspielen seiner Handkarten betrifft, will auch immer die dem Szenario maßgeschneiderte Sequenz gefunden sein.
Ich hoffe, dass dies nicht zu viele Informationen auf einmal waren, welche am besten noch auf mehrere Artikel aufgeteilt hätten werden sollen. Ich habe versucht, dies durch einen kleinen Index ein wenig übersichtlicher zu gestalten. Trotzdem kann es nicht schaden, diesen Artikel mehrmals zu lesen, um euch alle vermittelten Kenntnisse auch tatsächlich anzueignen.
Ebenso hoffe ich, dass ihr euch noch für dieses Thema interessiert, obwohl mittlerweile alle (uns in naher Zukunft eingeschlossen) über Guildpact diskutieren. Da dies auf MODO jedoch erst in unabsehbarer Zeit verfügbar sein wird, sind die hier enthaltenen Informationen durchaus noch relevant. Darum, und weil es bald doch noch eine hervorragende Gelegenheit gibt, eurer hier Gelerntes anzuwenden: Grand Prix in Hasselt (Belgien) am 28./29.1. Dort will ich euch zahlreich begrüssen und gut und erfolgreich spielen sehen dürfen. Zu diesem Zweck unterrichten wir in nächster Zeit auch etwas intensiver, um noch alles vor Hasselt mitteilen zu können.
Nutzt bei Fragen einfach die Kommentarfunktion oder E-Mailed mir unter Simon.Schmidt3@gmx.de (nicht wundern).
Frohes und erfolgreiches neues Jahr 2006, vielen Dank für eure Aufmerksamkeit und euer zahlreiches Erscheinen und bis bald, sowohl schriftlich hier auf PlanetMTG als hoffentlich auch in Hasselt - stellt euch doch einfach mal vor, wenn ihr mich seht.
|
-------gggggggggggggggg--------------
|