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Standard Champs-Preview: Die Control- und Combo-Decks Die zweite Hälfte des Metagames für nächstes Wochenende von Henning Knoff |
21.10.2006 |
Nachdem es im ersten Teil dieses Artikels also um Aggrodecks ging, mit denen man im neuen Standardformat rechnen kann, sind es dieses Mal Control- und Combodecks. Unter Combodecks ist auch noch ein anderes Decks eingeordnet, das so richtig in keine der drei Schubladen hineinpasst, nämlich Reanimator. Am Ende finden sich dann noch ein paar Gedanken und Einschätzungen für das zu erwartende Metagame. Bevor es damit jedoch losgeht, noch ein kleiner Nachtrag zum ersten Teil, in dem mir einige Karten etwas durch die Lappen geschlüpft sind.
Weiße Aggrodecks, insbesondere Boros Deck Wins, kriegen mit Icatian Javelineers eine starke Ein-Mana-Kreatur. Zwar muss der Speerträger eine Runde warten, bis er einmal einen Schaden schießen kann, aber er kann damit immerhin Birds of Paradise, Llanowar Elves oder Dark Confidant abschießen und bleibt sogar auf dem Tisch liegen. Gerade ins BDW passt die Karte aus Gründen der Manakurve sehr gut. Stormbind ist in rot-grünen Decks wie Gruul sicher eine interessante Idee für das Sideboard, eventuell sogar für das Maindeck. Überflüssige Handkarten (wie nutzlose Länder) in teure Shocks verwandeln war schon vor elf Jahren in Ice Age gut, und auch heute darf man mit der Karte rechnen, zumindest in einigen Matchups. Richtig gut ist sie natürlich mit Fiery Temper, aber ob man Jaya und Stormbind spielen möchte, um Fiery Temper gut zu unterstützen, ist fraglich. Alle Decks, die Rumbling Slum spielen, sollten sich überlegen, ob sie nicht ein oder zwei Slots bei den Ländern für Arena frei machen. Die Arena ist zwar nicht gezieltes, aber wiederkehrendes und kaum verhinderbares Removal. Wirklich sinnvoll ist sie natürlich nur, wenn man eh schon das dickste Tier auf dem Tisch hat, aber sie ist in meinen Augen mehr als eine „win more“-Karte. Die Arena hilft nämlich, einen erlangten Vorteil auszubauen, sodass der Gegner größere Schwierigkeiten hat, sich zu erholen.
Einige andere Karten habe ich im ersten Teil nicht erwähnt, was den ein oder anderen gewundert haben mag. In erster Linie sind dies zwei Karten, die ich beide für schwächer halte als viele andere Spieler. Die Rede ist von Wheel of Fate und Browbeat. Klar ist der Effekt von Wheel of Fate super, wenn man sich die Hand in einem Aggrodeck eh schnell leer spielt und dann quasi „nachladen“ kann. Das bedeutet aber, dass man das Wheel idealerweise im zweiten, spätestens im dritten Zug spielen (Verzeihung: aussetzen) will. So früh im Spiel will ein Aggrodeck aber viel lieber Druck aufbauen, statt in eine Karte zu investieren, die erst in vier Zügen etwas macht. Spät im Spiel gezogene Wheels sind in der Regel tote Karten, was sich rote Aggrodecks wirklich nicht leisten können.
Die Karte ist leider viel schwächer als Ancestral Vision, denn Suspend-Karten ohne Manakosten passen viel besser in Control- als in Aggrodecks. Im Aggrodeck nimmt einem das Suspenden nämlich Tempo, und im Lategame sind die Karten einfach nur tot. Ein Controldeck kann sich aber auch im späten Spiel noch erlauben, einige Züge auf einen Effekt zu warten – zumindest eher als ein Aggrodeck sich dies erlauben könnte. Wheel of Fate hat aber einen Effekt, den man in einem Aggrodeck haben will, oder in einem Combodeck, wo das Warten aber einfach nicht passt. Meiner Ansicht nach ist Wheel of Fate daher eine ähnliche Karte wie Ghostway. Beide sehen in einem Vakuum betrachtet sehr stark aus und haben Effekte, die potentiell Spiele gewinnen können, aber die Decks, die diese Karten spielen wollen, haben ein Konzept, das der Funktionsweise der Karten zuwiderläuft.
Und dann war da noch Browbeat… Natürlich sind drei Karten für drei Mana super, ebenso wie fünf Schaden für drei Mana. Aber beides in einer Karte ist leider nicht so gut, wie es sein sollte, da der Gegner sich aussuchen kann, was passiert. Das bedeutet leider, dass man selten den Effekt bekommt, den man gerade haben will. Auch wenn beide Effekte für sich genommen eigentlich super sind, wiegt der Nachteil, dem Gegner die Entscheidung zu überlassen, schwerer, als man glaubt. Jeder, der schon zu Judgment-Zeiten Standard gespielt hat, wird dies bestätigen können. Generell halte ich Browbeat dennoch nicht für unspielbar, etwa in Zoo, Sea Stompy oder Red Deck Wins könnte sie durchaus gut sein, aber sie ist weit davon entfernt, unbedingt viermal in jedem roten Deck zu sein, wie manche Leute in diversen Foren behaupten.
Teil 2 – Controldecks
Controldecks verlieren durch die Rotation in erster Linie ihre starken Finisher, nämlich die Kamigawa-Drachen und Meloku. Langsamere grüne Decks müssen auf die beiden besten Manabeschleuniger, Sakura-Tribe Elder und Kodama's Reach, verzichten. Gifts Ungiven wurde zuletzt eh kaum noch gespielt, also schmerzt der Verlust nicht ganz so sehr, ebenso wenig wie der der Shoals aus Betrayers of Kamigawa. Hinder war zwar gegen Karten, die mit dem Friedhof interagieren (wie etwa Firemane Angel) top, hat aber generell einen würdigen Nachfolger in Cancel gefunden. Das große Problem für Controldecks jeglicher Art sind in der Tat die dicken Viecher, die nicht mehr da sind. Yosei, Kokusho, Keiga oder Meloku stellten die Gegner oft vor ein quasi unlösbares Problem. Selbst wenn man die Drachen töten konnte, bekam man noch einen starken Effekt vorgesetzt. Meloku zu töten war auch nicht wirklich beeindruckend, wenn der Gegner viel Mana offen hatte und in Reaktion noch viele Token bauen konnte. Karten dieser Stärke bietet Time Spiral kaum, es gibt aber immer noch einige gute Finisher, mehr dazu in den einzelnen Deckbeschreibungen.
Eine weitere Karte, die das Format verlässt, verdient ihren eigenen Absatz, weil durch ihren Wegfall mehrere Decks praktisch tot sind. Die Rede ist von Sensei's Divining Top, jenem unscheinbaren kleinen Artefakt, das lediglich einen kleinen Qualitätsvorteil bietet. Die Karte ist mit vielen Shuffle-Effekten allerdings so stark, dass sie mittlerweise in Legacy und teilweise sogar in Vintage gespielt wird. Das Top ist praktisch nicht zu zerstören (jedenfalls war es das nicht, bevor es Krosan Grip gab), und sobald man sein Deck einmal mischen kann, ist ein zweites Exemplar der Karte auch nicht tot. Diese Vorzüge des Tops sind aber nicht der Grund, warum einige Controldecks praktisch nicht mehr spielbar sind. Der Grund ist vielmehr Counterbalance. Alle Decks, die diese Karte spielen, sind ohne Top kaum spielbar. Es gibt keine andere Karte, die konstant jede Runde für wenig Mana die oberste Karte des Decks manipulieren kann. Und wenn man Counterbalance nicht kontrollieren kann, lohnt es sich nicht, sie in ein Deck aufzunehmen.
Auch Dark Confidant wird ohne das Top eine ganze Ecke schwächer in Controldecks. Da diese in der Regel länger zum Gewinnen brauchen und früh im Spiel mehr Schaden einstecken als Aggrodecks, ist die Selbstmordgefahr durch Bob deutlich größer, ganz abgesehen davon, dass Controldecks oft etwas teurere Karten spielen. Ohne Top ist der Lifeloss von Bob nicht mehr effizient kontrollierbar, also sind vermutlich alle Controldecks mit Dark Confidant und/oder Counterbalance wie Structure & Force und Winterbalance nicht mehr in der jetzigen Form spielbar.
An neuen Karten sind vor allem die Länder interessant. Derzeit werden Desert und Gemstone Caverns heiß diskutiert. Das Problem an Desert ist, dass die Karte erst am Ende des Kampfes Schaden macht und man deshalb auf jeden Fall auf die Nase bekommt. Außerdem muss man schon sehr viele Deserts ziehen, um einen Kird Ape oder Watchwolf zu entsorgen. Weiterhin ist farbloses Mana in vielen Decks nicht gern gesehen. Ein ähnliches Problem hat Gemstone Caverns, da man sich kaum darauf verlassen kann, die Karte in jedem Spiel auf der Starthand zu haben, selbst wenn man den Gegner immer anfangen lässt. Dabei ist die Beschleunigung viel wichtiger als die Fünffarbigkeit, denn in einem mehrfarbigen Deck ist ein Land, das oft nur farbloses Mana macht, ziemlich schwach. Man kann die Caverns sicher in einigen Decks als einzelne Kopie spielen, damit man in jedem Spiel eine Chance hat, quasi anzufangen, aber ob es den Kartennachteil wert ist, sei dahingestellt.
Urza's Factory ist da schon von anderem Schlag. Wenn man im Lategame Mana bis zum Umfallen hat, gibt es sicher schlechteres, als jede Runde ein Bärchen zu basteln. Klar ist das enorm teuer, aber dafür auch wiederkehrend, uncounterbar und nur sehr schwer loszuwerden. In manchen Decks kann man sicher auch Flagstones of Trokair mehr als nur einmal spielen, da man sich mit zwei Exemplaren zwei weiße Shocklands holen kann, allerdings bedeutet das natürlich Temponachteil, da die beiden Länder dann getappt ins Spiel kommen.
Solar Flare
Solar Flare war in den letzten Wochen und Monaten das konstant stärkste Controldeck im Format. Und auch in dem leider so gut wie irrelevanten Ravnica Block Constructed sind weiß-blau-schwarze Controldecks ganz stark, es spricht also alles dafür, dass Solar Flare eines der besten Decks bleiben wird. Es verliert zwar einige seiner starken Finisher, aber Angel of Despair bleibt, ebenso wie Zombify und Compulsive Research. Im dritten Zug Karten ziehen, den Engel abwerfen und im vierten Zug reanimieren ist nach wie vor superstark.
Engel abwerfen und reanimieren, da war doch noch was… Genau, Adarkar Valkyrie aus Coldsnap ist ja auch noch da. Ohne Kokusho oder Yosei ist nun endlich die Zeit gekommen, in der die Valkyrie wirklich zeigen kann, was in ihr steckt. Mit einer Widerstandskraft von 5 überlebt sie Char, Psionic Blast und Sudden Death, und dank Vigilance und ihrer Fähigkeit, sterbende Kreaturen für ihre Seite zu rekrutieren, ist sie defensiv teilweise sogar stärker als die Kamigawa-Drachen. Gegen die Valkyrie ist der Plan, mit einer Kreaturenübermacht anzugreifen, um wenigstens ein bisschen Schaden durchzubringen, deutlich schlechter, da die geblockte Kreatur im nächsten Zug auf der Gegenseite steht.
Aber Engel reanimieren, da war doch noch was… Natürlich, Timmys Traumfrau! Die Aussicht, im vierten Zug Akroma auf den Tisch zu knallen, ist einfach zu verlockend, um nicht wenigstens eine Akroma ins Deck aufzunehmen. Außerdem kostet sie nur ein Mana mehr als etwa Angel of Despair, der bevorzugte Finisher des Decks, und mit Signets ist es für Solar Flare alles andere als unrealistisch, Akroma rechtzeitig regulär auszuspielen. Weitere starke Kreaturen zum Gewinnen stehen in schwarz bereit. Neben Skeletal Vampire, der im Block Constructed viele Spiele dominiert hat, kommt noch Sengir Nosferatu dazu, der schwer zu töten ist. Ob diese beiden Vampire gut genug für das Deck sind, müsste man genauer testen.
Keine Valkyrie, aber dafür zwei Akromas, da sie einfach viel besser mit Research und Zombify ist. Dieses Deck enthält zum zusätzlichen Kartenziehen Careful Consideration, die als Unterstützung von Compulsive Research dient. Hat man kein Research, aber ein Signet, kann man Careful Consideration auch im dritten Zug spielen, sieht noch eine Karte mehr und kann ebenso ein Monster abwerfen, um es im nächsten Zug zu reanimieren. Außerdem ist die Karte wunderbar flexibel, da man sich noch Remand-Mana offenhalten kann und am Ende des Zuges Careful Consideration spielen kann. Das ist in anderen Decks, die mehr Counter spielen, zwar wichtiger, aber auch in Solar Flare ein gern gesehener Bonus, weshalb Careful Consideration den Vorzug vor Sift bekommt. Es gibt auch eine Variante mit grün statt schwarz, dann mit Resurrection anstatt Zombify und Mystic Enforcer und Loxodon Hierarch statt der schwarzen Monster. Der schwarze Discard in Form von Persecute scheint mir aber zu stark, um darauf zu verzichten. [Es gibt auch eine rein blau-weiße Test-Variante, die in den Top8Magic-Podcasts beschrieben wird und 4 Akroma, 4 Resurrection spielt. –H.]
Auch sonst sieht es gut aus für das Deck. Court Hussar ist Defensiv-Maßnahme und Kartenselektion in einem, und Persecute hilft gegen Control und eine Hand voller Burn. Gegen Aggro ist das Matchup gut, gegen Control sollte man im Board weiteren Discard wie mehr Persecutes, Castigate oder sogar Jester' Scepter spielen, Condemn hilft noch mehr gegen Aggro.
U/W Control
Das klassische Controldeck schlechthin ist blau-weiß, und mit Time Spiral könnte dieses Deck endlich wieder richtig stark sein. Careful Consideration macht zwar nicht enorm viel Karten-, aber kräftigen Qualitätsvorteil. Außerdem ist dies das richtige Deck für die derzeit teuerste Karte des Sets, Ancestral Vision. Vier Züge warten, um drei Karten zu ziehen, ist in diesem Deck schwer in Ordnung. Klar ist ein Ancestral Vision im späten Spiel nicht das, was man von oben ziehen möchte, aber mit so starker Boardkontrolle wie in diesem Deck (mehr dazu gleich) immer noch machbar. Und zur Not wirft man es im späten Spiel eben für Careful Consideration ab.
Neben den obligatorischen Wrath of Gods erhält das Deck eine weitere superstarke Karte, um den Tisch von allem Unliebsamen zu befreien, nämlich den Magus of the Disk. Auch wenn man eine Runde warten muss, bis man ihn einsetzen kann, ist er unerlässlich für dieses Deck, und in gewisser Hinsicht sogar manchmal besser als Nevinyrral's Disk. Er ist nämlich nicht langsamer als die Disk, da diese ebenfalls getappt ins Spiel kam, und kann gegen andere Controldecks sogar noch für zwei angreifen, solange man ihn nicht wegen seiner zerstörerischen Fähigkeit benötigt. Mit einer Wirderstandskraft von 4 leistet er gute Dienste in der Defensive und überlebt Lightning Helix, Last Gasp, Seal of Fire oder Volcanic Hammer. Da er nicht nur Kreaturen, sondern auch Artefakte und Verzauberungen zerstört, spielt dieses Deck keine Signets oder weitere Permanents außer den Finishern (die Signets sind auch der Grund, warum der Magus im Solar Flare nicht gut passt).
Apropos Finisher, neben Adarkar Valkyrie bietet sich hier vor allem Draining Whelk an. Counter und potentiell riesige Kreatur in einem sind einfach toll, und selbst als 4/4er ist der Whelk in diesem Deck mit all seinem Massenremoval oft groß genug. Wenn der Gegner den Whelk nicht sofort handlen kann (und das kann man ja ein wenig steuern, indem man mit ihm countert, wenn der Gegner ausgetappt ist oder keine Handkarten mehr hat, oder man hat viel Mana und Counterbackup), greift er im nächsten Zug an und man kann ihn mit Countern beschützen.
Rimefeather Owl ist auch eine Option, da sie aber nichts kann außer praktisch unbegrenzt groß zu sein, bevorzuge ich andere Kreaturen. Interessanter ist da auf jeden Fall Sacred Mesa. Der Mirage-Reprint erfordert zwar eine Menge Mana, ist auf Dauer aber tödlich. Und noch eine schicke Karte in Time Spiral könnte einen Platz hier finden, nämlich Deep-Sea Kraken. Wenn man sie im dritten Zug per Suspend bringt und im vierten Zug mittels Wrath of God den Tisch leer macht, hat der Aggro-Gegner ein Problem. Er muss etwas spielen, um wieder Druck zu machen, was aber die Krake beschleunigt.
Rune Snag bekommt hier den Vorzug vor Mana Leak, da man lange Spiele erwarten darf und Rune Snag im Lategame viel besser ist. Außerdem ist es mit Careful Consideration nicht ausgeschlossen, dass das ein oder andere Rune Snag-Exemplar im Friedhof landet und die anderen Exemplare somit stärkt. Whispers of the Muse cycled am Anfang des Spiels und macht im späten Spiel kräftig Kartenvorteil.
Trickbind gehört auf jeden Fall ins Sideboard, hauptsächlich gegen Storm-Combo-Decks, aber böse aktivierte Fähigkeit finden sich auch in anderen Decks. Condemn, Faith's Fetters, Disenchant und vor allem Teferi sind weitere gute Kandidaten. Wer in einem Countermirror Teferi auf den Tisch legen kann, hat schon beinahe gewonnen. Gegen Aggro ist außerdem Teferi's Moat sehr gut, wenn auch etwas langsam.
Man könnte auch noch grün für Simic Sky Swallower und eventuell Voidslime splashen, aber ob das Deck dadurch soviel besser wird, dass es die wackligere Manabasis rechtfertigt, darf bezweifelt werden, denn Signets möchte man ja auf Grund des Magus' nicht spielen.
Turbo-Akroma
Akroma ist stark genug, um ein Exemplar von ihr in ein weißes Controldeck reinzuquetschen. Man kann aber natürlich auch gleich ein Deck um sie herum bauen. Dazu hat man im Prinzip zwei Möglichkeiten: Entweder man spielt eine Menge Manabeschleunigung, um sie möglichst früh auf den Tisch zu legen, oder man versucht, sie in den Friedhof und von da direkt ins Spiel zu befördern. Für den ersten Ansatz bietet sich natürlich grün mit all seiner Manabeschleunigung an. Es gibt aber noch eine andere Möglichkeit, nämlich mit Urza-Ländern. Um diese zu suchen, ist glücklicherweise der Weathered Wayfarer in der 9. Edition enthalten. Damit man den Wayfarer hoffentlich öfters benutzen kann, bieten sich Bounceländer an. Das Deck ließe sich auch monoweiß halten, hat aber dann das Problem, dass es eigentlich nur eine Wincondition hat. Gut, Cranial Extraction ist nicht mehr da, aber ein zweites Standbein wäre sicher nicht verkehrt! Meiner Ansicht nach bietet sich als erstes rot an, da man hier mit Demonfire einen exzellenten Finisher bekommt, der mit all dem Mana etwas anfangen kann. Und dann gibt es da noch den Firemane Angel, der mit einem aktiven Urzatron praktisch jede Runde wieder aus dem Friedhof ins Spiel zurückkommen kann.
Magus of the Disk ist auch hier so gut, dass man nicht auf ihn verzichten will, auch wenn er den Wayfarer mitnimmt. Deshalb sind auch keine Boros Signets enthalten, die dem Deck sicherlich auch gut zu Gesicht stünden. Das eine Debtor's Knell ist mit dem ganzen Removal natürlich toll, da es einige Spiele einfach im Alleingang gewinnt.
Im Sideboard sollten Disenchant und Karten wie Pyroclasm oder Sulfurous Blast gegen Aggro sein. Gegen Aggro ist das Deck mit acht Boardsweepern, Spot Removal und Lifegain ohnehin recht gut gerüstet. Gegen andere Controldecks sieht es hingegen eher finster aus, obwohl wiederkehrende Firemanes oder ein gigantisches Demonfire mit Hellbent auch hier dafür sorgen, dass man nicht chancenlos ist.
The Rock/Beachhouse
Seit Sol Malka Deranged Hermit und Phyrexian Plaguelord in ein Deck gesteckt hat, versuchen Spieler immer wieder, mit schwarz-grünen kreaturenbasierten Controldecks, die sie meistens „The Rock“ nennen, Erfolg zu haben. Ganz grob ist der Plan, grüne Manabeschleunigung, schwarzes Removal und dicke Viecher zu spielen. Dank Loxodon Hierarch hat sich seit Ravnica eine dreifarbige Version mit weiß durchgesetzt, die noch weitere Nettigkeiten wie Congregation at Dawn, Vitu Ghazi, Mortify oder Angel of Despair zu bieten hatte. Dummerweise verliert das Deck mit Kokusho seinen wohl stärksten Finisher, und Farseek ist auch bei weitem nicht so stark wie Sakura-Tribe Elder. Kodama's Reach und Cranial Extraction sind ebenfalls nicht mehr da. Zu allem Überfluss war das Deck in den letzten Monaten ohnehin schon aus der Mode gekommen.
Was bietet Time Spiral neues? Leider recht wenig. Stronghold Overseer ist ein passabler Finisher, kann aber nicht gegen Kokusho anstinken. Interessanter ist da der Sengir Nosferatu, der schwer zu töten ist. Search for Tomorrow ist auch mit Suspend 2 stark, da das Land ungetappt ins Spiel kommt und man somit im dritten Zug vier Mana zur Verfügung hat; außerdem hat man dann im ersten Zug etwas zu tun. Auch Wall of Roots ist wirklich klasse, Beschleunigung und Bremse gegen Aggro in einem. Leider macht sie aber nur grünes Mana. Klar kann man versuchen, Grave-Shell Scarab aus seinem Schattendasein herauszuholen, Adarkar Valkyrie ist auch nicht schlecht als Finisher, ebenso wie Skeletal Vampire, und das Deck hat immer noch Wrath of God, Loxodon Hierarch und Phyrexian Arena. Trotzdem glaube ich kaum, dass mit diesem Deck zu rechnen sein wird.
Natürlich lässt sich das Deck auch mit Birds of Paradise anstelle von Wall of Roots oder Farseek spielen, es wird damit schneller und farbkonsistenter. Ein Bird ermöglicht eine Arena im zweiten Zug, was vor allem gegen Control und Combo super ist. Das Problem ist, dass Birds das Matchup gegen Aggrodecks mit rot deutlich schwächen, da der Bird hier sehr oft sofort abgeschossen wird. Wenn man dann ohne Beschleuniger dasteht, sieht's übel aus, und da ich mit viel Burn im neuen Format rechne, setzt diese Liste lieber auf Wall of Roots, die auch noch super blocken kann, und Search for Tomorrow. Im Gegensatz zu Farseek kann man sich damit zwar keine Duals suchen, aber die Karte passt mit Suspend 1 einfach viel besser in die Manakurve.
Im Sideboard wären wohl mehr Discard wie Castigate und Persecute gegen Control, dazu weitere Wraths gegen Aggro.
Magnivore
In den letzten Wochen hat dieses Deck etwas an Popularität verloren, und die Rotation kommt ihm nicht sonderlich entgegen. Die wichtigste Karte, die das Deck verliert, ist das gute Eye of Nowhere, das nicht nur das erste Land des Gegners bouncen konnte, sofern man anfing, sondern auch noch den Magnivore größer machte. Sowing Salt rotiert ebenfalls aus dem Format heraus, das tut aber nicht ganz so weh. Immerhin ist auch Cranial Extraction, der wohl schlimmste Feind dieses Decks, nicht mehr da. Neue tolle Sorceries gibt es außer Ancestral Vision leider keine, und die Timeshifted-Karten bieten auch keine Unterstützung.
Das Deck ist vor allem gegen mehrfarbige Controldecks mit ihren wackligen Manabasen gut, insbesondere also Solar Flare. Gegen Aggro steht es hingegen eher mäßig da, weshalb im Sideboard auf jeden Fall weitere Pyroclasms sein müssen, eventuell unterstützt durch Sulfurous Blast. Weiteres Spotremal á la Volcanic Hammer oder Repeal wäre wohl auch nicht verkehrt. Vier Ancestral Vision sind im Deck, damit es im ersten Zug auch wirklich sicher etwas zu tun hat. Später im Spiel gezogene Kopien sind in diesem Deck eher schwach und können höchstens in Compulsive Research abgeworfen werden. Eventuell ist es daher besser, ein oder zwei Tidings zu spielen, doch scheint mir die bessere Aussicht auf ein Play im ersten Zug wichtiger als das zuverlässigere, aber langsamere und klobigere Tidings.
Da ich das Format als relativ aggro-lastig einschätze und Magnivore kaum Unterstützung durch Time Spiral bekommt, ist das Deck vermutlich keine sehr gute Wahl. Wer sich sicher ist, ständig auf Solar Flare zu treffen, kann natürlich bedenkenlos zugreifen, aber ich denke nicht, dass wir Magnivore in den ersten Wochen oft auf vorderen Platzierungen sehen werden.
(S)Izzetron
Ob mit oder ohne grün, ein blau-rotes Urzatrondeck wird man hin und wieder sicher auch weiterhin sehen, zu verlockend ist die Aussicht auf gigantische Massen an Mana. Dieses Deck leidet ohne Zweifel sehr unter dem Verlust von Meloku und Keiga. Als neuer großer Finisher bietet sich Bogardan Hellkite an, der wahlweise den Tisch leermacht oder kräftig auf den Gegner schießt. Auch Triskelavus würde ich nicht ausschließen, da er nicht nur durch ein einziges Removal beantwortet werden kann. Ob man noch grün für den großen bösen Simic Sky Swallower spielt oder nicht, ist fraglich. Das Deck wird dadurch etwas inkonsistenter, aber flexibler (zum Beispiel durch Savage Twister im Board), und den Sky Swallower in den Griff zu kriegen, wird für die meisten Decks sehr sehr schwer. Wirklich gut sind in diesem Deck ohne Zweifel Whispers of the Muse, da man damit reichlich Karten ziehen kann, und Spell Burst, was im Lategame praktisch ein Lock sein kann, da man mit komplettem Tron viel mehr Mana haben sollte als der Gegner.
Spielt man ohne grün, wären Draining Whelk, Deep-Sea Kraken und der erwähnte Triskelavus gute alternative Finisher. Ohne Savage Twister oder Pyroclasm im Sideboard sollte man mit diesem Deck nicht aus dem Haus gehen. Mehr Counter wie Spell Snare, Cancel oder Voidslime sind ebenso Kandidaten wie Trickbind und mehr Spot Removal, vielleicht Volcanic Hammer.
Ghazi-Glare
Das Weltmeisterdeck des vergangenen Jahres existierte zuletzt in einigen verschiedenen Varianten. Ob man es wirklich zu den Controldecks zählen sollte, hängt vom jeweiligen Build ab und ist sicher auch etwas Geschmackssache. Es verliert einige starke Fatties wie Kodama of the North Tree, Yosei oder Arashi, bekommt dafür aber als Ersatz oder Ergänzung zu Wood Elves die neue Yavimaya Dryad. Erstaunliche Synergie hat außerdem der Magus of the Disk, so seltsam wie das in einem kreaturenlastigen Deck, das oft über ein Enchantment gewinnt, klingt. Am Ende des gegnerischen Zuges den eigenen Hierarch geopfert, um alle Kreaturen zu regenerieren, und dann den Magus benutzt, um dem Gegner alle Nicht-Länder wegzunehmen, während man alle Kreaturen behält, kann manchmal sofort gewinnen, wenn man kein Glare zieht.
Ein einsames Pendelhaven befindet sich für die ganzen Token im Deck. Das Deck enthält jede Menge Mana, um fleißig Token zu produzieren und dicke Monster wie Akroma oder Verdant Force ausspielen zu können. Congregation at Dawn holt zur rechten Zeit die richtigen Kreaturen, ob Hierarch für Leben, Magus zum Abräumen, Indrik Stomphowler für Artefakte und Verzauberungen oder Akroma bzw. Verdant Force zum Gewinnen. Eine weitere Möglichkeit für das Deck wäre das Weatherseed Totem, das auch Mana macht und als Kreatur schwer zu töten ist. Gegen jegliches Sorcery-Removal ist es ohnehin immun, und Burn, Last Gasp oder Sudden Death geben dem Gegner lediglich Zeit, werden das Totem aber nicht vollständig los. Auch ein einzelner Sacred Mesa als alternative Wincondition wäre denkbar.
Es fehlt hier der Watchwolf, der ohne Umezawa's Jitte schwächer geworden ist. Diese Liste ist außerdem relativ stark in Richtung Control ausgerichtet, trotz der hohen Zahl an Kreatuern. Das Deck lässt sicher auch aggressiver spielen, dann mit Watchwolf, Call of the Herd, eventuell Moldervine Cloak, Griffin Guide und/ oder Stonewood Invocation, mit Glare of Subdual dann als „Plan B“.
Als Sideboardkarten bieten sich wieder die üblichen Verdächtigen an: Wrath of God und Condemn gegen Aggro, und Naturalize oder Disenchant sind eigentlich nie verkehrt. Squall Line wäre eine Möglichkeit gegen Decks mit vielen Fliegern wie etwa UW Skies, und auf Grund des vielen Lifegains mit Hierarch und Fetters sollte der Gegner eher an der Squall Line sterben als man selbst.
Das Deck erhält nicht unbedingt große Unterstüzung durch Time Spiral, daher darf man sich fragen, wie oft man es sehen wird. Es lässt sich allerdings ziemlich stark gegen Aggro ausrichten; wer also darauf setzt, viele Beatdowndecks anzutreffen, der wird mit Ghazi-Glare nicht die schlechteste Wahl treffen.
Firemane-Control
Ah, hier haben wir also das Deck, das sich vor allem darüber freut, dass Hinder nicht mehr da ist. Auch Firemane ist ein Deck, dass durch die Rotation relativ wenig verliert, aber auch relativ wenig gewinnt. Mit Descendant of Kiyomaro verliert es ein wenig von seinem reichlichen Lifegain, und Hinder dürfte durch Cancel ersetzt werden; der Rest des Decks bleibt intakt, vielleicht mit Ausnahme einiger Sideboardkarten (mal wieder die Finisher Meloku und Keiga). Careful Consideration kann Compulsive Research gut ergänzen, viel mehr Verstärkungen gibt es aber auch nicht.
Im Prinzip bleibt alles beim Alten. Gegen Aggro sieht das Deck gut aus, insbesondere, wenn man noch Condemn oder Pyroclasm im Sideboard hat. Nicht so gut sieht es gegen jegliche Form von Discard aus. Was das Deck vor Probleme stellen könnte, sind die starken Anti-Friedhofskarten, die Time Spiral bringt, namentlich Tormod's Crypt und Withered Wretch. Ohne Firemane Angels im Friedhof macht das Deck kaum etwas, und anders als zum Beispiel Solar Flare, wo die Friedhofs-Komponente nur ein Bonus und nicht der Hauptplan ist, kann dieses Deck auch praktisch nicht um diese Karten herum spielen. Es ist fraglich, wie stark Graveyard-Hate vertreten sein wird, aber die Aussicht, auf ein Reanimator-Deck mit Akroma zu treffen, wird manchen Spieler sicher dazu verleiten, Tormod's Crypt einzupacken. Auf diese Decks will der Firemane-Spieler auf keinen Fall treffen.
Im Sideboard würden sich neben den bereits erwähnten Condemns und/oder Pyroclasms weitere Spell Snares sowie Ivory Mask, Trickbind und vielleicht eine weitere Wincondition wie Windreaver oder Draining Whelk finden.
Trotz des guten Matchups gegen Aggro glaube ich kaum, dass Firemane-Control ein wirklich starkes Deck sein wird. Es hat gegen Aggro ein gutes, aber nicht überragendes Matchup, hat Probleme gegen andere Controldecks und muss mit der Gefahr leben, auf jemanden zu treffen, der zuviel Graveyard-Hate eingepackt hat.
Womit man noch rechnen könnte
Coldsnap brachte uns ein monoweißes Controldeck, das mit Martyr of the Sands absurde Mengen an Lebenspunkte generieren konnte, sich mit Proclamation of Rebirth selbigen Martyr oder den Kami of False Hope wiederholen konnte und dann irgendwann mit einer gigantischen Storm Herd gewann. Da das Deck den Kami verliert (und eventuell den Descendant of Kiyomaro), ist es aber gegen Aggro klar schwächer geworden. Gegen andere Controldecks verliert es nach wie vor. Akroma und Sacred Mesa könnten neue Winconditions sein, aber viel besser machen sie das Deck nicht. Der Verlust des Kamis nimmt ihm aber einiges an Konsistenz.
Monoblaue Controldecks werden sicher auch einige Spieler ausprobieren. Mit Snow-Covered Islands, Mouth of Ronom und Phyrexian Ironfoot enthält es so viele Schnee-Karten, dass Scrying Sheets hier eine wirklich starke Kartenzieh-Engine sind. Gute Counterspells gibt es reichlich, auch gute Finisher sind mit Deep-Sea Kraken und Draining Whelk vorhanden. Gegen Kreaturen hat man immerhin die Spaßbremse Phyrexian Ironfoot, die gegen Control auch noch als ernsthafter Threat fungiert, sowie das uncounterbare Removal namens Mouth of Ronom. Und Psionic Blast ist ja auch wieder da. Zwar halte ich monoblau für das stärkste einfarbige Controldeck, aber ich denke, dass die zweifarbige Version mit weiß einfach stärker ist.
So mancher Spieler träumt auch von einem schwarzen Controldeck, mit Gauntlet of Might als „Ersatz“ für die Cabal Coffers von einst, um dann mit einem riesigen Consume Spirit zu gewinnen. Persecute, Stupor, Phyrexian Arena, Phyrexian Totem und die reichhaltigen Removals wären wohl die Eckpfeiler eines solchen Decks, aber ohne gutes Massenremoval á la Mutilate oder starken Finishern (Kokusho ist ja nicht mehr da) sehe ich für dieses Deck im wahrsten Sinne des Wortes schwarz.
Klassisches Counterburn wollen bestimmt auch einige Spielen, die jetzt mit Char und Psionic Blast spielen wollen, aber ohne wiederkehrenden Burn (da gäbe es höchstens Shard Phoenix) und mehr starke Hardcounter sehe ich wirklich nicht, warum es besser sein sollte als Izzetron.
Teil 3 – Combodecks
Im alten Standard-Format gab es eigentlich nur ein richtiges Combodeck, nämlich Heartbeat. Dadurch, dass Heartbeat of Spring nicht mehr da ist, ist dieses Deck natürlich tot. Dafür bietet Time Spiral aber die Rückkehr des Keywords, dass man in Combodecks am stärkten missbrauchen kann – Storm. Grapeshot und Dragonstorm sind beides Karten, um die man ein Deck bauen kann, und mit Lotus Bloom hat man idealerweise auch früh genug das benötigte Mana.
Grapeshot-Renewal („Grape Nuts“)
Irgendjemand in den USA wird für dieses Deck garantiert wieder einen Frühstücks-Namen finden, denn fast alle derartigen Combodecks sind oder waren unter solchen Namen bekannt. Beispiele wären Trix, Fruit Loops oder Cocoa Pebbles. [Ist schon da: Das Deck heißt „Grape Nuts“. –H.] Enduring Renewal war ja schon zu früheren Extended-Zeiten schon für sein Combopotential bekannt. Man benötigte lediglich eine Kreatur für 0 Mana wie Ornithopter oder Phyrexian Walker sowie Goblin Bombardment. Die Combo im jetzigen Standard-Format sieht etwas anders aus: Mit einem Renewal im Spiel legt man einen Wild Cantor, opfert ihn für Mana, bekommt ihn dank des Renewals wieder auf die Hand, spielt ihn mit dem erhaltenen Mana nochmal und wiederholt diesen Prozess so oft man möchte. Dann spielt man einen Grapeshot, der den Gegner mittels Storm tötet. Mit einem perfekten Draw klappt das in Runde 4. Die Frage ist, wie man dieses Konzept am besten unterstützt und wie man seine Comboteile am schnellsten bekommt. Da bietet sich natürlich blau für Kartenzieher und Counter an.
Diese Version setzt fast komplett auf blaue Kartenzieher, um die Combo zu suchen. Muddle the Mixture kann nicht nur countern, sondern auch Grapeshot suchen. Es ist durchaus möglich, das Transmute-Thema weiter auszubauen, indem man schwarz spielt. Mit Dimir House Guard lässt sich nämlich Enduring Renewal suchen, und mit Diabolic Tutor holt man immer genau das, was man gerade braucht. Man kann dann weniger Slots für die einzelnen Comboteile verbraten und erhält mehr Platz für Unterstützungssprüche. Auch eine Version mit grün für zusätzliche Manabeschleunigung wie Birds of Paradise ist denkbar. Dann ist das Deck auch nicht auf Lotus Bloom auf der Starthand angewiesen, um einen möglichen Kill in Runde 4 durchzuziehen.
Auch könnte man unabhängig von der Farbwahl ein Pandemonium als Rückversicherung spielen, das als Alternative tötet, wenn man keinen Grapeshot hat. Soul Warden sorgt dafür, dass man mit der Wild Cantor-Enduring Renewal-Combo beliebig viele Lebenspunkte bekommt. Man sieht schon, Möglichkeiten gibt es reichlich für das Deck.
Im Sideboard ist Condemn super gegen Aggro, da man sich überhaupt keine Gedanken darum machen muss, auf wie vielen Leben der Gegner ist. Spell Snare oder ähnliche Counter wären vor allem gegen Control gut. Problem an der Combo ist, dass man drei Karten braucht, um zu gewinnen. Konsistenter ist auf jeden Fall das folgende Deck, das ich allein schon deshalb eher empfehlen würde.
Dragonstorm
Wer hätte gedach, dass die Scourge-Karte Dragonstorm doch noch mal für ein ernsthaftes Turnier-Deck taugt… Doch mit viel Mana in Form von Rite of Flame, Lotus Bloom und Seething Song kann man den Dragonstorm sehr schnell spielen, und wenn man sich dann vier Bogardan Hellkites sucht, sind das 20 Schaden und damit meist der sofortige Sieg. Genau wie im Grapeshot-Deck sind auch hier blaue Kartenzieher gut, um die Comboteile zu suchen. Hunted Dragon kann man noch extra ins Deck nehmen, um eine Haste-Kreatur zu haben, die dann gewinnt, falls der Gegner mittels Loxodon Hierarch, Faith's Fetters, Lightning Helix oder ähnlichem auf mehr als 20 Leben ist.
Unfassbar, aber wahr: Grozoth hat einen Platz in einem Deck gefunden! Als Transmuter für Dragonstorm ist das dicke Tier sehr gut zu gebrauchen. Die Gigadrowse sind kein Witz, sondern gut gegen Controldecks, um Trickbind vorzubeugen. Auch in diesem Deck könnte man zusätzlich schwarz spielen, insbesondere Infernal Tutor würde sich da lohnen, um an zusätzliche Rites of Flame, Seething Songs oder auch Lotus Blooms zu kommen. Auch denkbar ist eine Version mit den Urza-Ländern, um konstanter auf die 9 Mana für Dragonstorm zu kommen.
Im Gegensatz zum Grapeshot-Deck braucht man hier lediglich eine Karte, um die Combo wirklich durchzuziehn. Damit ist das Dragonstorm-Deck wesentlich konsistenter und meiner Ansicht daher auch besser.
Im Sideboard ist Ignorant Bliss eine interessante Option, da das Deck Discard generell überhaupt nicht mag. Auch Bottled Cloister hilft in dem Fall. Ansonsten sind Pyroclasms und weitere Gigadrowses möglich.
Reanimator
Wenn Akroma schon wieder da ist und es darüber hinaus auch noch mehrere Karten zum Reanimieren gibt, verwundert es nicht, dass Spieler versuchen werden, ein Reanimator-Deck mit ihr zu bauen. Weiter gute Ziele zum Reanimieren sind Razia, Simic Sky Swallower und Angel of Despair. Zum Reanimieren gibt es neben Zombify das neue Dread Return und Vigor Mortis, in Weiß jetzt wieder sogar Resurrection. Um Kreaturen in den Friedhof zu bekommen, bieten sich die blauen Durchsieb-Karten wie Compulsive Research an. In diesem Deck kann man auch Truth or Tale spielen, das tief gräbt und die Monster in den Friedhof befördert. Wenn man nur einen Reanimierer aufdeckt, wird man ihn zwar kaum bekommen, aber damit kann man meiner Meinung nach leben.
Der Thought Courier ist dazu da, um schneller an die Reanimierer zu kommen und die dicken Tiere abzuwerfen. Dummerweise dürfte der Courier sehr schnell sterben. Man kann auch Funeral Charm spielen, um sich selbst im ersten Zug eine Karte abwerfen zu lassen, dann im zweiten Zug ein Signet zu legen und im dritten Zug das abgeworfene Monstrum zu reanimieren. Das macht das Deck aber noch inkonsistenter, als es eh schon ist. Dass außerdem Withered Wretch und Tormod's Crypt wieder da sind, spricht auch nicht gerade für das Deck. Vielleicht ist es sinnvoller, das Deck mit weiß zu spielen, damit man zumindest einige Kreaturen zur Not auch hardcasten kann, aber auch dann ist das Deck nicht wirklich gut. Im Gegensatz zu alten Extended-Tagen kann man eben keine Akroma im ersten oder zweiten Zug auf den Tisch klatschen, und wenn man darauf setzen möchte, seine riesigen Kreaturen auch regulär spielen zu können, sollte man lieber gleich zu Solar Flare greifen. Ein reines Reanimator-Deck ist wohl kaum spielbar.
Womit man sonst noch rechnen könnte
Wirklich viele weitere Möglichkeiten für Combo-Decks gibt es kaum. Eventuell könnte man eine Art Dredge-Deck um Living End herum bauen, mit Stinkweed Imp und Golgari Grave-Troll, um den eigenen Friedhof zu füllen, und Withered Wretch, um dem Gegner alle Kreaturen im Friedhof zu nehmen, bevor Living End resolvt. Dann hat man aber immer noch das Problem, dass man die Dredge-Karten zuverlässig und früh in den Friedhof befördern muss, und irgendwie muss sich das Deck ja auch wehren. Außerdem ist Living End nicht sonderlich schnell.
Vielleicht wird der ein oder andere auch noch versuchen, ein Deck um Hypergenesis zu bauen, aber wie das erfolgreich sein soll, ist mir ehrlich gesagt nicht ganz klar, denn auch diese Karte ist langsam, und der Effekt oft nicht sonderlich beeindruckend – schon gar nicht gegen ein Deck wie Solar Flare.
Teil 4 – Abschließende Betrachtungen
Das zu erwartende Metagame wird bunt sein – mindestens so bunt wie jetzt, sowohl, was ihre Vielfalt als auch ihre Mehrfarbigkeit angeht. Einfarbige Decks werden es generell schwer haben, da die Vorzüge einer zweiten Farbe einfach zu groß bei zu geringen Nachteilen (splashen ist mit Shock- und Painlands sowie Gemstone Mine ja so leicht wie schon seit Jahren nicht mehr) sind, um auf sie zu verzichten. Was aber ist nun wirklich gut, und was wird viel gespielt werden? Wie bereits mehrfach durchgeklungen ist, gehe ich davon aus, dass viele Spieler in einem unbekannte Format zu einem Aggrodeck greifen werden. Die Gründe dafür liegen auf der Hand: Nach landläufiger Meinung sind Beatdowndecks leichter zu spielen als Controldecks (was nicht unbedingt stimmt) und verzeihen leichter Fehler (was der Wahrheit schon näher kommt). Generell ist es so, dass Aggrodecks sich weniger um das scheren, was der Gegner tut als Controldecks, woraus folgt, dass man den Gegner und sein Deck auch weniger in seine Überlegungen einbeziehen muss. So gesehen muss man sich mit einem Aggrodeck weniger auf das neue Format vorbereiten als mit einem Controldeck, was manche Leute sicher zu Beatdown treiben wird.
Nüchtern betrachtet sollten bei den Aggrodecks vor allem diejenigen gut sein, die den Verlust von Umezawa's Jitte am besten verkraften können oder die meisten starken Karten hinzubekommen. In die erste Kategorie passen vor allem Zoo und Gruul, die beide kaum etwas verlieren und sich über das Ableben der Jitte sogar freuen. Durch Karten wie Call of the Herd, Magus of the Scroll, Gemstone Mine und Arena werden die beiden Decks sogar eher noch gestärkt. Zoo ist etwas schneller und tödlicher, Gruul hingegen konsistenter und im Lategame stärker. In der zweiten Kategorie sehe ich in erster Linie Boros Deck Wins mit Neuerungen wie Knight of the Holy Nimbus, Icatian Javelineers, Griffin Guide und Celestial Crusader, sowie Sea Stompy, das mit Call of the Herd, Mystic Snake und Avalanche Riders exzellente Timeshifted-Karten bekommt. Müsste ich ein einzelnes Aggrodeck als das Stärkste herauspicken, würde ich vermutlich auf Sea Stompy setzen, weil es neben schnellem Beatdown auch den Plan des Gegners über Remand und Mystic Snake stört. Darum sieht es besser gegen Decks wie Ghazi-Glare oder Firemane aus, die man spezifisch so bauen kann, dass sie Aggro verhauen.
Bei den Controldecks sehe ich letzten Endes Solar Flare vorne. Es hat ein gutes Matchup gegen Aggro und kann mit Discard wie Stupor und Persecute im Sideboard auch gut gegen andere Controldecks anstinken. Als ebenfalls gut sehe ich U/W Control an, vor allem wegen seiner starken Boardkontrolle mit Wrath of God und Magus of the Disk. Die neuen Finisher wie Sacred Mesa oder Draining Whelk sind ebenfalls nicht schlecht. Auch Izzetron wird sicher gut sein, egal ob mit oder ohne grün, da man mit den Buyback-Sprüchen Whispers of the Muse und Spell Burst weitere gute Verwendungsmöglichkeiten für die gigantischen Manamengen hat. Die große Unbekannte ist wohl das Dragonstorm-Deck. Für ein Combodeck ist es recht konsistent, und es ist schwer, in die Combo hineinzufunken. Schließlich besteht die „Combo“ ja nur aus einer Karte. Ich glaube zwar nicht, dass es so dominant sein kann wie das böse Deck, das zuletzt vor gut einem Jahr mit einer 9-Mana-Sorcery gewonnen hat (ja, die Rede ist von Tooth and Nail), aber man sollte mit dem Deck rechnen.
Das soll es von mir gewesen sein. Wie bereits gesagt, hat dieser Artikel keineswegs den Anspruch, das neue Format vollständig abzudecken. Ich glaube kaum, dass ich wirklich jeden guten Decktyp, der sich in den nächsten Wochen herauskristallisieren wird, besprochen habe, und ich wäre sogar etwas enttäuscht, falls es mir doch gelungen sein sollte. Aber ich hoffe, dass ihr nun einen guten und wenigstens grob zutreffenden Überblick über das zu erwartende Format habt und auf den Listen aufbauen könnt.
Danke für's Lesen.
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