Standard Von glücklichen Engeln Januar-Iserlohn *1* von Sebastian "flynnT" Abresch |
20.01.2007 |
Es steht 1:1, wir sind im dritten Spiel. Dennis möchte anfangen. Er zieht seine Starthand – und ich kann sehen, wie ein Feuerwerk der Emotionen auf seinem Gesicht abbrennt. Wut wird zu Enttäuschung, hier ein Funken Hass, dort wieder verbitterte Trauer. Dann überlegt Dennis lange. Schließlich quält sich ein schmerzliches Grinsen aus seinen Zügen hervor und er nimmt seinen ersten Mulligan.
Den ersten von zweien.
An dieser Stelle weiß ich dann, dass ich das Turnier gewonnen habe.
Diesen Moment kann man getrost als die Quintessenz meiner Performance auf dem ersten Turnier der IS-Magic/PMTG-Liga in Iserlohn betrachten. Warum? Das wird klar, wenn es an den Turnierbericht geht. Bis dahin gibt es viel zu tun: Eröffnet wird mit einem theorieschweren Part, der die Entwicklung meines Standard-Decks umreißt, die verwendeten Karten begründet und sein Potenzial erläutert. Dem Turnierbericht folgt dann ein Fazit, das den Sieg eher kritisch beleuchtet. Soviel sei aber schon gesagt: Ein erster Platz auf einem großen Turnier hat nicht immer soviel mit spielerischer Eigenleistung zu tun, wie man vielleicht glauben mag.
Graue Vorgeschichte
Aus den Weltmeisterschaften im Pariser Louvre gingen vier ganz klare Sieger hervor: Zuallererst Makahito Miharas umstrittener Triumph mit Dragonstorm, gefolgt von Katsuhiro Moris tronbasiertem Kontrolldeck. Großen Einfluss übte auch Gabriel Nassifs Life-Deck aus, das gegen schnellen Beatdown wie Boros, den vierten erfolgreichen Archetyp, fast nicht verlieren konnte. Weitere erfolgreiche Decks setzten sich aus Scryb & Force, Orzhov Aggro (Panda Connection) sowie blaulastigen Kontrolltypen zusammen.
Danach begann die obligatorische Gralssuche nach demjenigen Deck, das gegen das obige Feld bestehen konnte, ohne von vornherein an einem ungewinnbaren Matchup zu kranken. Das größte Problem dabei war, dass Decks, die Boros/ Aggro schlagen sollten, gegen Dragonstorm verloren – das typische Schere-Stein-Papier-Dilemma. Ein Deck, das gegen Boros und Dragonstorm gewinnt und gegen den Rest des Feldes zumindest gute Chancen hat, würde dieses Dreiecksspiel schlicht ignorieren.
Noch während man hier und da die Stärken und Schwächen der Worlds-Decks per Magic Workstation am eigenen Bildschirm erfahren wollte, stieß ich beim Stöbern durch GerMagics Deck Check auf eine Farbkombination, die auf den Weltmeisterschaften so nicht vertreten war: Schwarz, weiß und rot. Mehrere Standard Champs in den USA platzierten eine dieser unkonventionellen Varianten in den Top 8, ohne, dass ein derartiges Deck einen Namen hatte oder einen festen Archetyp verkörperte. In den aktuellen Standard-Decktypen des sonst so ausführlichen Deck Checks tauchte es bis dato überhaupt nicht auf.
Exemplarisch eine Liste, mit der Scott Young die Champs in Kalifornien gewonnen hat:
Dieses Deck sah schon recht ausdifferenziert aus und stellte eine gute Basis für weitere Überlegungen dar. Aber wo liegt der Knackpunkt? Warum sollte das Deck nach den Worlds besser als vorher sein? Sehen wir uns die Kernelemente an.
Firemane Angel, Wrath of God, Phyrexian Arena und Lighting Helix sind jeweils vier Mal im Deck. Was jede Karte für sich leistet, soll hier nicht weiter kommentiert werden – dass eine Lightning Helix gut im Kreaturen umschießen ist, dürfte bekannt sein. Bemerkenswert ist die Synergie zwischen den Sprüchen. Einen eigenen Firemane Angel wegwrathen fällt kaum ins Gewicht, da wir ihn uns wiederholen können. Eine Arena im Spiel mit Engel im Graveyard zieht uns ohne Lifeloss eine Extrakarte pro Zug… und die drei Leben der Helix nehmen wir darum auch mit Kusshand entgegen.
Das ganze sollte mit Unterstützung durch Faith's Fetters und Condemn aus dem Sideboard ein hartes Spiel für Boros werden. Und was ist mit Dragonstorm? Da gibt es genau eine Karte, wegen der man dieses Deck spielen sollte… Hide // Seek. Man stelle sich vor, was die Mini-Extraction im gegnerischen Deck anrichtet: Im Idealfall entfernt man, ohne vorher Leben verloren zu haben, einen Bogardan Hellkite und geht auf 28 Life. Dem Combospieler bleiben 3 Hellkites und 2 Hunted Dragon, das sind, Rechner gezückt, genau 27 Schaden, die er auf einen Schlag zufügen kann. Hat man vorher mal ein Shockland enttappt, ist das aber auch kein Beinbruch. Ein einziges resolvtes Seek zwingt ihn, seinen Spruch mit einem Stormcount von 4 zu spielen. Und dann gibt es ja noch den Lifegain von Helix und Fetters. Und Castigate…
Kurz – B/W/R Control ist, richtig gebaut (und dazu komme ich gleich) und mit Ländern auf der Starthand, ein Deck, das gegen Dragonstorm gar nicht verlieren kann. Mir ist es zumindest noch nie passiert, Seek sei Dank. Nebenbei bemerkt, die andere Seite, Hide, ist auch gut. In einem Meta ohne KarstenBot BabyKiller, dem Deck mit hundert one-Drops, viel Landdestruction und Giant Solifuges, hielt ich B/W/R für eine gute Wahl.
Nachdem obige Liste angezockt wurde, war schnell klar, dass das Deck in dieser Form zu labil war. Schlechte Karten wie Void, Moonlight Bargain und Searing Meditation sortierten sich quasi von selbst aus, während mir das Hide // Seek aufgrund akuter Totheit in einigen Matchups im Sideboard besser aufgehoben schien. Eine erste Verschlimmbesserung mündete in dieses Deck:
Was ist anders? Die Manabasis hat ganze sieben Signets, allerdings in falscher Aufteilung. Die Landverteilung ist deutlich schlechter als im Vorgänger. Das Playset Castigates wurde in Voraussicht auf lange Spiele gegen U/W Tron ins Maindeck verlagert. Zwei Condemn für mehr Removal, zwei Persecute als beste „Ich-Gewinne-Jetzt-Einfach-So“-Karte. Void kann zusammen mit Castigate ganz nett sein, ist aber zu teurer gezielter Discard und tötet zu wenige Kreaturen. Moonlight Bargain? Kein Kommentar. Searing Meditation war mir zu situativ und als 2-of ungeeignet.
Das Sideboard ist in manchen Belangen besser, ansonsten ebenfalls der reine Wahnsinn. Rise // Fall flog als sehr fragwürdiger Spruch ganz raus… erstens konnte man nur eine Hälfte spielen, zweitens sind Castigate und Persecute genug Disruption. Condemn und Faith's Fetters komplettierten das Playset. Was ich mir bei nur zwei Sacred Ground gedacht habe, weiß ich nicht mehr. Entweder vier Stück oder gar keinen! Die Crypts erschienen mir obligatorisch, Circle: Red war allerdings ganz klar eine falsche Karte – wogegen? Dragonstorm war doch ohnehin so „unverlierbar“ (denkste!) und Boros sollte mit 4 Condemn, 4 Helix und 4 Fetters doch bedient sein.
Trotzdem spielte sich das Deck schon reichlich flexibler und konstanter. Das Zusammenspiel von Engel und Arena war immer wieder eine Augenweide und die gefühlten zweitausend Signets sorgten trotz schlechter Landverteilung für akzeptable Manastabilität. Nach weiterem Testen und Ratschlägen vom lieben Martin Brenner – der mit baugleichem Deck Platz 2 belegte! – und den anderen Zockerkumpels sieht das vorläufige Endstadium so aus:
Voila! Das riecht doch nach Hauptgericht mit Fleischbeilage. Eine vernünftige Manabasis (19 schwarze, 20 weiße und 11 rote Quellen), die es ermöglicht, früh doppelt Schwarz und Weiß bezahlen zu können, ohne Rot zu vernachlässigen. Das braucht man zunächst nur für Helix und Engel in einfacher Ausführung… ab 10 Mana, also wenn wir zur Wiederbelebung ansetzen, ist doppelt Rot garantiert. Die eine Orzhova hat zugunsten zweier Urza's Factory das Feld geräumt, da letztere schlichtweg die bessere Karte ist. Während Orzhova nur minimal am Leben des Gegners saugt, nervt die Factory Aggro- und Controlspieler gleichermaßen. Und vor Worship, gegen die die Kirche eine Umgehung bietet, sollte man mit diesem Deck keine Angst haben.
Demonfire ist die geborene 2-of-Karte: Einerseits zwei zusätzliche Removal, die on the play allzu oft den Manaelfen umschießen, andererseits eine Karte, die das Match gegen Aggro um ein bis zwei Runden verkürzt (einmaliger Angriff mit Firemane und Despair-Engel, Demonfire für tödlichen Schaden). Ansonsten besteht gegen blaue Magier natürlich die Option, ihm den Spruch hellbent reinzudrücken – das geht, speziell im Lategame, auch mit einer Arena im Spiel, genug Mana vorausgesetzt.
Die beiden Mortify sind erst spät ins Deck gekommen, sind aber eine sinnvolle Ergänzung. Mehr Removal schadet nicht und mächtigen Entchantments wie Glare of Subdual, Phyrexian Arena, Sacred Mesa und Annex wird so Beachtung gezollt. Weniger flexibel als Mortify weichen beide Condemns ins Sideboard aus. Neu ist der Sacred Mesa als Brenner-inspirierter 1-of, die ein Boros Signet gewinnbringend ersetzt. Keine Karte ist besser darin, verloren geglaubte Spiele in einen Sieg zu verwandeln, ganz unabhängig davon, was der Gegner spielt. Und das fehlende Signet tut bei 29 verbleibenden Manaquellen nicht weh. Gute Sache, Martin!
Das Sideboard perfektioniert das Dragonstorm-Matchup – aber nicht nur das – durch 4 Temporal Isolation. Sollte der Drachenmagier die Gnade erfahren, abgehen zu dürfen, neutralisieren wir den CIP-Effekt der Hellkites einfach. Aber auch sonst sind die Isolations erste Wahl, gegen Scryb & Force etwa hat man sie lieber als Condemn. Denn nichts ist ärgerlicher, als das Condemn mit Stonewood Invocation beantwortet zu sehen. Stattdessen schaltet man Call-Tokens, Spectral Forces und Co. einfach im eigenen Zug aus. Faith's Fetters verfeinern das Boros-Matchup. Gerade im zweiten und dritten Spiel kann man nie genug Spotremoval haben, um für Solifugen den Wrath of God zurückzuhalten. Das Persecute ist Extra-Stress gegen Kontrolle, die Moratorium Stones wirken langfristiger und gezielter als Krypten. Sacred Ground wurde aufgegeben, da man einerseits Signets als halbgaren Gegenplan hat und Landdestruction andererseits aktuell unpopulär ist.
Rein ins Meta
Nun steht also die Metagame-Kreation, geschaffen, um Aggro und Kombo gleichermaßen die Stirn zu bieten. Davon auszugehen, nur gegen diese Decktypen ran zu müssen, wäre jedoch töricht. Daher werde ich relevante Matchups kurz umreißen und mit dem richtigen Sideboardplan servieren.
Boros Deck Wins/ Gruul/ Panda Connection:
Das erste Spiel kann recht wackelig werden, die Lightning Helix ist hier der beste Freund. Es gilt, solange Kreaturen 1:1 mit Spells zu tauschen, bis der Aggrospieler in den Zorn reinläuft – sofern eben möglich.
Raus: 4 Castigate, 2 Persecute, 1 Sacred Mesa, 1 Demonfire.
Rein: 4 Temporal Isolation, 2 Faiths Fetters, 2 Condemn.
Nach dem Boarden wird obiger Plan insofern ergänzt, dass man ganz einfach mehr Removal als der Gegner Critter hat. Der Rest muss einfach reichen, um spätestens Spiel zwei und drei zu gewinnen.
G/W Glare:
Das einzig Erwähnenswerte hierbei ist, dass man mit Mortify, Faith's Fetters und Angel of Despair sparsam umgehen muss, da man sonst keine Antwort auf Glare of Subdual im Maindeck hat. Persecute glänzt hier ganz gewaltig. Immer Grün benennen. Sacred Mesa, eigentlich der Kontrollkiller, muss gegen Glare nicht zwingend raus genommen werden, da dieses Deck anders als andere Aggrodecks auch im späten Spiel dank Tokenproduktion und Glare of Subdual enormen Druck aufbauen kann.
Raus: Falls man sich unsicher ist und auf Persecute verzichten kann, boardet man wie gegen Boros / Gruul. Ansonsten kommen 4 Castigate und 2 Demonfire raus.
Rein: 4 Temporal Isolation, 2 Faith's Fetters. Mutige quetschen das dritte Persecute noch für einen Firemane Angel rein.
Blink187:
Erwartungsgemäß ein schweres bis schlechtes Matchup. Seine Viecher weichen unserem Spotremoval aus oder schütteln Fetters und Isolation einfach ab. Man steht entsprechend unter Druck, die Leute umzuschießen, solange er ausgetappt ist. Mystic Snake ist dabei das größte Ärgernis. Castigates bleiben ausnahmsweise drin, um sich gegen Schlangen und Momentary Blink zu wehren.
Raus: 2 Persecute.
Rein: 2 Condemn, 1 Tüte Glück.
Scryb & Force:
Gegen den eigentlichen Kontrollkiller habe ich noch nie ein Match verloren. Gerade die Lightning Helix ist hier unglaublich stark, weil sie jede Kreatur bis auf Spectral Force tötet. Ansonsten gilt: Burnspells und Enchantments nach Möglichkeit in der eigenen Runde spielen, um Stonewood Invocation zu umspielen.
Raus: 4 Castigate, 2 Persecute, 1 Sacred Mesa.
Rein: 4 Temporal Isolation, 2 Condemn, 1 Faith's Fetters.
Dragonstorm:
Spiel eins darf man verlieren, die anderen beiden aber nicht mehr. Castigate nimmt Rituale oder, falls vorhanden, Dragonstorm, Seek sucht immer einen Bogardan Hellkite. Aufgrund des simplen Deckaufbaus kann man sich nebenbei noch die Hand des Combospielers zusammenreimen. Mit Persecute ist natürlich Rot zu benennen.
Raus: 2 Wrath of God, 2 Angel of Despair, 2 Demonfire, 1 Sacred Mesa, 2 Mortify, 2 Lightning Helix.
Rein: 4 Temporal Isolation, 4 Hide/Seek, 1 Persecute, 2 Faith's Fetters.
U/W und U/B Tron, Pickles:
Blaue Magier haben uns gegenüber den Vorteil, einfach „nein“ sagen zu können. Umso mehr Fragen muss man ihnen stellen, die wir in Form von Castigate, Persecute, Arena und Demonfire auch haben. Vorsicht vor Spell Burst! Ein früher Softlock mit dieser Karte ist nur dann zu brechen, wenn wir genügend Must-Counter sammeln und ihm zuletzt das Castigate reindrücken. Dazu bleibt in der Regel auch die Zeit, zumal sich diese Decks mit Firemane Angel sehr schwer tun. Dem Lock mit Vesuvan Shapeshifter und Brine Elemental ist im ersten Spiel nicht zu entrinnen.
Je nach Variante empfehlen sich verschiedene Sideboardstrategien. Einige Decks holen sich ihre Threats mit Academy Ruins wieder, also müssten die Moratorium Stones – auch nett gegen Mystical Teachings – rein. Fetters sind keine schlechte Wahl gegen Muse Vessel oder Jester's Scepter. Allen diesen Decks ist gemein, dass sie nur wenige Winoptionen haben – und genau da setzt man an, indem man immer 4 Hide // Seek reinbringt. Brine Elemental, Triskelavus und eventuell Spell Burst sind lohnende Ziele für Seek, Hide entsorgt oben genannte Artefakte oder Annex.
Raus: 4 Lightning Helix, 4 Wrath of God, 1 Firemane Angel.
Rein: 4 Hide / Seek, 1 Persecute, 2 Faith's Fetters, 2 Moratorium Stone.
U/W Life:
Wenn's geht, drückt man ihm im ersten Spiel das Persecute auf Weiß rein und pflückt mit Castigates Martyr und Spell Burst. Hat er seine Engine am Laufen, schiebt man fix zusammen, um Zeit für Spiel zwei und drei zu haben. Seek geht vornehmlich auf seine Winoptionen (Chronosavant, manchmal auch Triskelavus oder Storm Herd). Sparsam mit der Arena umgehen, um einem eventuellen Decktod zu entgehen.
Raus: 4 Lightning Helix, 4 Wrath of God,
Rein: 4 Hide / Seek, 1 Persecute, 2 Moratorium Stone, 1 Faith's Fetters.
U/R Tron:
Im Gegensatz zu nicht-roten Builds kann U/R Tron explosives Potenzial entfalten. End of turn Hellkite, Angriff, Demonfire, tot. Man muss auf gute Draws und spät etabliertes Urzatron hoffen. Wildfire erwischt uns dank vieler Signets nicht ganz so kalt. Trotzdem – schlechtes Matchup.
Raus: 4 Lightning Helix, 4 Wrath of God, 1 Faith's Fetters.
Rein: 4 Temporal Isolation, 4 Hide / Seek, 1 Persecute.
Iserlohn, 7. Januar 2007
So in etwa haben wir uns das also vorgestellt. Martin und ich wollten es mit diesem Deck versuchen. Er spielte eine Liste, die eine Plains durch Flagstones ersetzt, ansonsten aber deckungsgleich ist. Nach so viel grauer Theorie versuche ich, nicht zusätzlich mit drögen Spielzugauflistungen zu langweilen und beschränke mich auf wesentliche Situationen.
Karl Götz versucht in Runde 1, mich mit Kird Apes und Scab-Clan Maulern umzurennen, scheitert jedoch an mehreren Blitzhelices (ja, so lautet der Plural von Helix) und zu vielen Ländern auf seiner Seite. Im zweiten Spiel kann ich einen Mauler in Turn 2 mit Temporal Isolation vorübergehend ausschalten, bis er ein Krosan Grip findet und mich mit Solifuge zusammen ins dritte Spiel zwingt. Nach zu vielen Mulligans seinerseits finde ich endlich heraus, was der Blausplash in seinem Gruuldeck soll: Unstable Mutation! Der Kird Ape, der mutieren will, frisst aber eine Helix in response und ich stehe 1:0.
Glücklich ob meines Sieges und das so genannte hoch gefährliche „Random Bracket“ hinter mir wähnend, kommt alles anders als man denkt. Stephanie Botta bestraft meine Arroganz in mit einem grün-roten Landdestruction-Deck. Stone Rain, Wreak Havoc(!), Demolish, Gruul Signets, Magnivore und Greater Gargadon lassen mich ganz tief in den Sessel rutschen. Über vier Mana komme ich nie hinaus. Während dem Sideboarden verfluche ich die fehlenden Sacred Grounds. Stephanie boardet mangels Sideboard gar nichts.
In Spiel 2 habe ich Castigates parat, die ihr Wildfire und sonstige LD nehmen, ein Persecute schickt sie in den Topdeck-Modus – in dem sie bestimmt 4-5 Runden lang gekonnt mehr LD von oben zwirbelt… mehr, mehr! Irgendwann ist dann aber Schluss und sie zieht im entscheidenden Zug kein Wildfire, sodass ich endlich meinen Angel of Despair legen kann. Von Solidarität unter Frauen bleibt nicht viel übrig, wenn ein Mädchen von einem glatzköpfigen Engel umgehauen wird. Im dritten Spiel sehe ich mich dann wieder untergehen… bis Stephanie einen Mulligan nimmt und sich keinen zweiten trotz 1-Land-Hand erlauben will. Ohne eigenes Zutun gewinne ich.
Felix Fromm bringt ein counterlastiges U/W Control ohne Tron an den Start. Obwohl ich nicht anfange, resolved mein Castigate in Turn 2… und pickt ihm direkt die Sacred Mesa aus der Hand. Dann passiert nicht mehr viel. Ich ärgere ihn mit weiterem Discard und gehe dank Engel auf über 40 Leben, er legt eine zweite Mesa und tappt sich end of turn für Tokens aus – Mortify. Ich kann endlich Firemane Angel reanimieren und als ich Urza's Factory daneben lege, gibt er auf. Das zweite Spiel verläuft ähnlich, wobei wir hauptsächlich damit beschäftigt sind, uns gegenseitig die Factories durch Annex beziehungsweise Fetters abzustellen. Irgendwann zwinge ich eine Arena durch, die ihn dann langfristig zur Aufgabe bringt.
Mit einem Stand von 3:0 setze ich mich guter Dinge vor Sascha Stein mit Project X, also Combo mit Saffi Eriksdotter, Crypt Champion und Soul Warden. Beim Testen schien dieses Matchup nie problematisch zu sein, Castigate schränkt das Combopotenzial der Hand ein, während man das Board möglichst leer hält. Und so läuft es dann auch ab. Ich zerschieße ihm zwei Dark Confidants mit Demonfire, er zieht zwar Chord of Calling nach und sucht sich damit Ende meiner Runde einen Mindslicer… doch auch der stirbt dann in seinem Drawstep an einer Blitzhelix. Wir discarden beide unsere einzige Handkarte, er Dark Confidant (Nr. 3), ich Arena. Da eine davon aber schon auf meiner Seite liegt, erhole ich mich schneller und gewinne kurz darauf.
Im zweiten Spiel halte ich eine hoffnungsvolle Starthand mit Moratorium Stone und Castigate. Sascha nimmt zwei Mulligans und kann außer Wald mit Paradiesvogel und zwei Soul Warden in den ersten Runden nichts machen. Um das Spiel noch unfairer zu machen, wrathe ich die mittlerweile zwei Birds weg und beschleunige mich danach in einen Angel of Despair rein, der sein einziges Land zerstört. Sascha zieht und legt – Temple Garden. Ich ziehe und lege – Angel of Despair. Ich entschuldige mich bei ihm, nachdem er mir die Hand gegeben hat.
Mein nächster Gegner heißt Andre Müller, gewinnt den Würfelwurf und fängt an. Wider Erwarten (er spielt U/b Tron) kommt mein Castigate in Runde zwei durch und offenbart mir Spell Burst, Repeal und sonstigen Kram. Natürlich nehme ich Spell Burst. Völlig siegessicher lege ich danach die getopdeckte Sacred Mesa. Ich deute TrashTs Mimik falsch, als er den Spell gewährt. An dieser Stelle glaube ich tatsächlich, gewonnen zu haben. Als ich mir dann in der Upkeep von Turn 4 einen Token machen will, kommt natürlich das Repeal, das ich vorhin schon mit Castigate gesehen habe. Ein Verzocker wie aus dem Bilderbuch. Peinlich und schlecht!
Das Spiel geht natürlich weiter. Er versorgt sich per Mystical Teachings mit Commandeer und weiteren Teachings und bis auf Karte ziehen und Land legen mache ich lange nichts. Irgendwann kommt ein Angel of Despair durch, der sein einziges Urza's Power Plant neben drei Minen zerstört. Andre kündigt an, genau jetzt von oben den Tower zu ziehen – und tut es auch. Später locke ich ihm mit angesammelten Spells das gepitchte Commandeer raus, mit dem er sich eine Arena klaut. Die zweite Arena countert er regulär und tappt sich dafür aus. Mit dem verbleibenden Mana ziele ich Mortify auf seine Arena. Soweit der Plan, für mein Demonfire den Weg zu ebnen. Das braucht's jedoch nicht, denn kurz darauf gibt Andre angesichts zweier wiederkommender Firemane Angel und einer Urza's Factory auf.
Spiel 2 startet zünftig: Castigate in Turn zwei zeigt mir Teferi und zwei Triskelavus, ich entferne die Artefaktkreatur. Nächste Runde wieder Castigate aufs zweite Triskelavus. Er knechtet mir insgesamt zwei Jester's Scepter rein, ich kann eine Muse Vessel mit Hide entsorgen, zwinge mich aber aufgrund einer zweiten in den Topdeckmodus. Irgendwie resolven Persecute und Arena, ich töte einen Teferi und gewinne wieder über Firemane Angel, auf die er scheinbar keine Antwort hat.
Dennis Nolte ist dann also die letzte Hürde, wenn ich mich danach auf einen Draw einigen kann. Ich weiß, dass er einen Glare-Build mit Thelonite Hermit spielt. Dennis würfelt besser als ich und legt einen aggressiven Start hin. Ich heule ein wenig laut über den fehlenden Wrath, er legt seine Hand bereitwillig auf den Tisch. Ob er einfach so überstrapaziert oder auf mein Gelaber reinfällt, weiß ich nicht. Vom 4:1-Tausch erholt er sich zumindest nicht mehr.
Im zweiten Spiel gehe ich auf vier Handkarten runter, bevor ich mit einem Pingland halten muss. In vier Runden bin ich tot. Das dritte Spiel ist dann in der Einleitung dieses Artikels treffend beschrieben. Als erstes Land legt er Vitu-Ghazi, danach erst mal nichts mehr. Schade, es hätte so spannend werden können.
Das Ende vom Lied
In Runde 7 drawe ich mit Philipp Hahn und sichere mir somit den Turniersieg. Martin hat 6-1 mit einem Loss gegen Dennis Nolte aufs Parkett gelegt, womit unser Deck mit 12-1-1 eine respektable Leistung abgeliefert hat. Trotzdem bleibt ein bitterer Beigeschmack. Erstens durfte ich nicht gegen die erhoffen Matchups spielen; Dragonstorm war kaum vertreten, Boros habe ich einfach umschifft. Zweitens waren die vielen Mulligans und unterdurchschnittlich schlechten Draws meiner Gegner ein unangenehm großer Faktor im Turnierverlauf. Sicher – BRW Control war eine gute und richtige Deckwahl… nur hätte ich das gerne mit anspruchsvolleren Spielen bestätigt gesehen. Alles Testen und Werkeln im Vorfeld nützt eben nichts, wenn einem die Runden geschenkt werden. Mulligans und schlechte Draws mögen zwar ein essentieller Teil von Magic sein. Aber wenn sie gehäuft auftreten, reißen sie das Spiel aus den Händen der Spieler. Und da sollte es doch eigentlich hingehören.
Oder nicht?
Sebastian „flynnT“ Abresch
[Manuel Büschgens und Sebastian haben beide über das gleiche Deck geschrieben, ein unabwendbarer Zufall. Die Decks sind nicht völlig identisch (siehe Angel of Despair) und beide Artikel sind sehr lesenwert, also hoffe ich, dass ihr diesen hier auch trotz der Themen-Dopplung genossen habt! –H.]
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