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Das Grundset, Edition P
von Andreas "Zeromant" Pischner
17.07.2007

Buffy: "Anya, tell them about the alternate universes."
Anya: "Oh, ok. Ehm... Say, you really like shrimp a lot. Or, we could say you don't like shrimp at all. Blah, I wish there weren't any shrimp, you say to yourself..."
Buffy: "Stop! You're saying it all wrong!"


Superstar, Buffy 4:17

(Lieber Frisör, dieses Buffy-Zitat habe ich extra Deinetwegen herausgesucht - neinnein, nichts zu danken!)


Achtungachtung, eine Warnung an alle meine Leser: Einleitungsalarm!

Ich werde wieder einmal eine kleine Weile benötigen, bis ich zum eigentlichen Kern der Sache komme. Wenn Ihr stattdessen gleich zu dem Teil vorscrollen wollt, in dem es etwas zu lernen gibt...

...dann werdet Ihr diesmal vielleicht enttäuscht, denn es GIBT heute nichts zu lernen!

Na gut, das ist natürlich nicht richtig: Man kann eigentlich aus so ziemlich allem etwas lernen, wenn man es nur aus der richtigen Perspektive betrachtet und in den richtigen Kontext einordnet. Selbst die dämlichste Dauerwerbesendung kann einem interessante Einsichten vermitteln, wenn man sich fragt, WARUM sie so dämlich ist, und WARUM sie trotzdem gesendet wird (und WARUM man sie sich eigentlich gerade ansieht!)

Trotzdem wird das hier heute kein Strategieartikel, weder für Anfänger, noch für Fortgeschrittene, noch für Profis.

Worüber schreibt man, wenn man schreibt? Ich will jetzt erst einmal für mich sprechen: Ich schreibe Dinge, die ich selbst gerne lesen würde. Außerdem schreibe ich nur Sachen, die ich auch schreiben KANN. In dem Bereich, wo sich diese beiden Bedingungen überschneiden, entstehen meine Artikel.

Was lese ich gerne? Texte, die stilistisch angenehm zu lesen sind, aber das alleine genügt noch nicht: Mich müssen auch die THEMEN dieser Texte interessieren! Nun kann ein Autor zu einem bereits recht verbreiteten Thema etwas verfassen, oder sich ein ausgefalleneres oder gar völlig neues Thema suchen. Im ersten Fall erwarte ich, dass er dem Thema einen neuen Aspekt abgewinnt, oder etwas besser macht, als es bisher gemacht wurde. Im letzteren liegt die Messlatte erst einmal nicht ganz so hoch - schließlich betritt der Autor ja Neuland.

Ich betrete sehr gerne Neuland beim Schreiben. Das liegt nicht zuletzt daran, dass ich keineswegs davon überzeugt wäre, dass ich zu bekannten Themen immer noch etwas zu sagen finde, was lesenswert ist! Vielleicht bin ich da zu streng mit mir - manche Autoren käuen gerne längst Bekanntes wieder (oder stellen es sogar falsch dar). Ich bemühe mich, so etwas nach Möglichkeit zu vermeiden.

Deswegen experimentiere ich immer mal wieder, und dieser Artikel hier ist so ein Experiment. Ich schicke das vor, weil sonst (und auch so vermutlich) garantiert irgendjemand in den Kommentaren die Frage "Was soll das Ganze überhaupt?" stellen wird. Um diese Frage im Vorhinein zu beantworten: Ich experimentiere mit einem Beitrag, den ich selbst gerne so gelesen hätte. Wie vielen meiner Leser es ebenso geht, werde ich ja dann nach der Veröffentlichung erfahren. Mein Geschmack trifft ja durchaus nicht immer den der Allgemeinheit (siehe meine Buffy-Zitate!), aber manchmal treffe ich deren Geschmack sogar deutlich besser, als ich es erwartet hätte, wie zum Beispiel bei meinem letzten Artikel (den Duck-Decks).

Man weiß es eben erst, wenn man es probiert hat.

Ja, und worum geht es denn nun diesmal? Um etwas, womit ich mich gedanklich viel beschäftigt habe, und wie ich aus den Diskussionen in Magic-Foren weiß, keineswegs nur ich! Oh, da gibt es natürlich vieles. Die meisten dieser Themen behandle ich aber aus Rücksicht auf meinen Editor lieber auf meiner eigenen Seite, Zeromagic. PlanetMTG hat mir zwar zu verstehen gegeben, dass ich mich hier durchaus auch kritisch über Angelegenheiten der DCI und von WotC äußern dürfe, aber als realistischer Mensch weiß ich auch, dass diesem Freibrief in der Praxis Grenzen gesetzt wären - Grenzen, die ich nicht einhalten möchte, wenn ich etwas Kritisches schreibe.
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Daher ist das Thema dieses Artikels hier ein eher Harmloses, nämlich die Zusammenstellung der Zehnten Edition.

Wie beinahe jeder Magic-Spieler habe ich nämlich meine eigenen Vorstellungen, was in ein Grundset hineingehört und was nicht. Dabei ist meine Zielsetzung mit derjenigen der Macher dieses Spiels auch nicht identisch - ich würde einiges anders angehen!
(Ob meine Ideen der harten marktwirtschaftlichen Realität standhielten, ist eine andere Frage.)


Wo ich mit WotC übereinstimme:

    1. Das Grundset ist in erster Linie dazu da, neue Spieler an Magic heranzuführen und ihnen Spaß- und erste Erfolgserlebnisse zu bereiten.

    2. Deswegen darf der Komplexitätslevel des Spiels nicht zu hoch sein.

    3. Die im Grundset enthaltenen Karten sollen die grundlegende Philosphien der Farben, sowie grundlegende taktische Eigenheiten und Mechaniken vermitteln.

    4. Um eine Stagnation des Standard-Formates zu vermeiden, sowie um Handlungsspielraum beim Design von Karten für Erweiterungen zu behalten, dürfen die Karten des Gundsets mit ihrer Spielstärke nicht am obersten Rand angesiedelt sein.

    5. Zu spezielle und blocktypische Mechaniken haben im Grundset, insbesondere bei den Commons, nichts verloren.


Dinge, die ich anders gewichten würde:

    1. Extreme Unterschiede im Powerlevel der Karten halte ich nicht für notwendig, auch nicht um Spielern am absoluten Beginn der Lernkurve bereits eindeutig richtige taktische Entscheidungen zu ermöglichen. WotC selbst ist von dieser Argumentation zuletzt bereits ein Stück abgerückt, wie die letzten beiden Blöcke, aber auch die Zusammenstellung der Zehnten beweisen. Ich würde jedoch noch weiter gehen und - zumindest bei den Commons - keine Karten drucken, die nicht mit einer realistischen Chance unter bestimmten Bedingungen im Limited nützlich sein können.

    2. Mir ist der Aspekt des Limited Plays bei Grundsets deutlich wichtiger. Ist es auch bei fortgeschrittenen Spielern beliebt, haben Neulinge mehr Möglichkeiten, mit diesen zu spielen und von ihnen zu lernen.

    3. Ich halte Kreaturen für die wichtigsten Karten, mit denen ein Anfänger konfrontiert werden sollte (jaja, und Länder natürlich!) und würde sicherstellen, dass sie den Löwenanteil des Grundsets ausmachen (was meiner Ansicht nach übrigens auch dem Limited-Spiel gut tut).

    4. Vanilla-Kreaturen sind wichtig für Neulinge, aber man muss es nicht übertreiben! Es muss keine Vanilla-1/1er geben, und ebenso braucht man keine Vanilla-2/2er für drei Mana mehr.


Hier vertrete ich ganz andere Ansichten als WotC:

    1. Rarities möchte ich ausschließlich nach spielerischen Gesichtspunkten verteilen, nicht nach finanziellen (Doppelländer als Chase Rares) oder historischen. Außerdem würde ich die Reserved List ignorieren, aber das ist für diesen Artikel hier größtenteils irrelevant.

    2. Ich bin nicht der Ansicht, dass ein erhöhter Zufallsfaktor in einem Environment anfängerfreundlich ist, auch wenn diese dadurch schneller ihre ersten Erfolgserlebnisse haben! Ein moderater Zufallsfaktor führt dazu, dass die anfängliche Lernkurve ein wenig steiler ist und gibt dem Neuling dadurch die Gelegenheit, sich mittelfristig seine Erfolgserlebnisse auf nachvollziehbare Weise selbst zu kreieren. Dadurch wird der Frust vermieden, auch bei längerem Spielen einfach keine Fortschritte zu machen, zu denen man nicht gezwungen wird, wenn man immer mal wieder durch das Ausspielen eines Spoilers in einem langsamen Format gewinnt.

    3. Deswegen würde ich dafür sorgen, dass Limited auch im Grundset eher schnell als langsam ist und die Anzahl der defensiven Karten einschränken, damit der Manakurve eine größere Bedeutung zukommt. Auch der höhere Prozentsatz an prinzipiell spielbaren Karten trägt zum Lerneffekt bei, weil es weniger darauf ankommt, sein Deck einfach nur mit guten Karten vollzukriegen, als darauf einen stringenten Gewinnplan umzusetzen und Synergien zu nutzen (eine Entwicklung, die bei den Erweiterungen ja bereits zu beobachten ist).

    4. Kleine Kreaturen sollten häufiger sein als große (die Kurve soll also nicht im Bereich von 3-4 Mana eine Beule haben). Das ergibt nicht nur aus Flavorgründen mehr Sinn (denn natürlich sind einfacher zu beschwörende Kreaturen häufiger anzutreffen), sondern bringt Neulingen auch ganz automatisch das grundlegende Deckbauprinzip der Manakurve näher.

    5. Das Grundset ist NICHT dazu da, um bei seinem Wechsel das Standard-Format auf den Kopf zu stellen! Das erledigen die drei bis vier Erweiterungen, die pro Jahr erscheinen, bereits ganz hervorragend. Stattdessen soll es ein festes Fundament bieten (eben die grundlegenden Werkzeuge bereitstellen, die den Spielern immer zur Verfügung stehen sollten). Ich sehe keine Notwendigkeit - bei den Commons jedenfalls - aus Gründen der Abwechslung zu rotieren! Satttdessen würde ich nach der jeweils besten Lösung für das Grundset suchen und diese so lange beibehalten, bis sich eine bessere anbietet, während die Uncommons und Rares, welche in der öffentlichen Wahrnehmung eh der entscheidende Faktor für die Rezeption eines Sets sind, die nötige Abwechslung bieten, um keine Langeweile aufkommen zu lassen. Natürlich ist es so um so wichtiger, den Rahmen beim Powerlevel dieser fundamentalen Karten nicht ganz auszuschöpfen, um in den Erweiterungen noch Spielraum für interessantere und stärkere Varianten zu haben.

    6. Deswegen benutze ich kaum Cantrips, auch wenn sie das Spiel natürlich flüssiger gestalten, sondern die grundlegendsten, elegantesten Varianten der Karten auf einem erträglichen Powerlevel.

    7. Artefakte besitzen schon lange nicht mehr das Flair von seltenen, mächtigen Einzelstücken, sondern vielmehr das von Allround-Werkzeugen, die jeder Magier benutzen kann. Deswegen - und um zu demonstrieren, wie der Stellenwert von Artefakten je nachdem, ob man ihren Effekt in den eigenen Farben zur Verfügung hat, sich ändert - räume ich Artefakten einen großen Raum ein. Das hat den weiteren positiven Effekt, dass sie als allgegenwärtiger Faktor im Environment den Stellenwert von Anti-Artefakt-Maßnahmen auf ein angemessenes Niveau heben.


Das sind also die Gesichtspunkte, unter denen ICH meine eigene Variante der Zehnten Edition zusammengestellt hätte, und wisst Ihr was: Ich HABE sie mir auch zusammengestellt! Die Commons jedenfalls (die für mich auch das Wichtigste am Grundset sind, da ich es in erster Linie eben als Einsteigerhilfe, sowie als Limited Environment betrachte).

Im Folgenden liste ich Euch daher die häufigen Karten der P-ten Edition auf und erkläre Euch, was ich mir bei deren Auswahl gedacht habe! Ich habe mich für insgesamt 200 Commons entschieden (zwei Druckbögen a 100 Karten), um mehr Abwechslung im Limited-Spiel zu erzeugen und Platz für die zahlreichen meiner Ansicht nach fundamentalen Karten zu schaffen. Aufgelistet habe ich die Karten nach Farben, und darin nach Kreaturen und Nicht-Kreaturen getrennt. Innerhalb dieser Listen habe ich - ohne eine exakte Wissenschaft daraus zu machen - die Kreaturen nach Manakurve, und die anderen Karten lose nach ihrer Funktion gruppiert. Ziel dieser Ordnung ist es, die zu Grunde liegende Struktur des Sets möglichst deutlich dazustellen.

Los geht's!
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Hier erkennt man gleich meine Philosophie: Länder sind zum Manafixen da, und auch Neulinge sollten davon bereits profitieren! Die Painlands als Commons sind dabei eine eindeutige Entscheidung, da ihr Powerlevel zwar hoch ist, aber nicht so hoch, dass eine Erweiterung nicht stärkere Länder (wie die Ravnica-Duals z.B.) enthalten könnte, und da sie die einzigen brauchbaren Manafixer sind, die auch in Beatdown-Decks nützlich sind (im Gegensatz zu dem ganzen Kram, der getappt ins Spiel kommt). Expanse und Vein ergänzen diese Auswahl um grundlegende Effekte.



Schlicht ein "Best-Of" simpler, aber spielbarer Artefaktkreaturen quer über die Manakurve (plus dem obligatorischen und höchst instruktiven Ornithopter). Juggernaut ist in einem Environment, in dem Artefakte allgegenwärtig sind und entsprechend gehated werden, eine sehr starke, aber nicht zu starke Common.



Artefakte, die allerlei grundlegnde Effekte besitzen: Einige Manamacher (Worn Powerstone ist nicht zu stark - man vergleiche mit Coalition Relic!), Varianten grundlegender Equipments (dadurch besonders lehrreich!) sowie einige Effekte, welche je nach farblicher Ausrichtung des Magiers unterdurchschnittlich bis höchst begehrenswert sind. Ja, Aeolipile ist ein sehr früher Pick - das ist in Ordnung!



Weiße Kreaturen neigen dazu, klein zu sein und besitzen oft (aber nicht immer) defensive Eigenschaften. Savannah Lions sind weder zu stark für eine Common noch von ihrer Komplexität her als irgendetwas anderes zu rechtfertigen! Devoted Hero bildet einen lehrreichen Gegensatz (ist aber in einem Format mit vielen 1/1ern auch nicht völlig unspielbar). Die Kamis bilden einen Zyklus nützlicher 1/1-Kreaturen (eine Spezies, welche R&D insgesamt sträflich vernachlässigt!) Alle typischen weißen Fähigkeiten sind vertreten. An Stelle von Cloudchaser Aven und Co. habe ich den Auramancer gesetzt, um der Schizophrenie von Weiß (benutzt die meisten Enchantments, macht sie aber auch am liebsten kaputt) im Common-Bereich ein Ende zu setzen.



Weiß ist die defensivste Farbe und beschützt seine Kreaturen gerne. Seal of Cleansing an Stelle von Disenchant unterstreicht das Enchantment-Thema und hebt sich von Naturalize ab. Ich halte es für wichtig, dass zwei Farben eine gute, flexible Abwehr gegen Enchantments und Artefakte besitzen, damit Kombo-Decks (wenn sie eines Tages nicht mehr auf Storm basieren) nicht außer Kontrolle geraten! Mit dem Reprint von Disenchant als Timeshifted-Karte und Aura of Silence in der Zehnten scheint WotC sich übrigens meiner Ansicht hier anzuschließen.



Ich habe nie verstanden, wieso Blau immer die wenigsten Kreaturen hat - ist Schwarz nicht die Farbe des Todes? Der Feind des Lebens erhält bei mir die wenigsten Lebewesen, basta. Die schwarzen Kreaturen besitzen eine deutliche Tendenz dazu, ihrem Beherrscher unbequem zu werden - so soll es auch sein! Weiterhin ermutigt Schwarz den Spieler, möglichst viele Sümpfe zu spielen und bestraft mit dem besten häufigen Landwalker Gegner, die sich nur ein bisschen (für einen Splash) mit der dunklen Seite einlassen wollten. Schwarze Kreaturen sind schlechte Blocker, besitzen aber häufig allerlei fiese Zusatzeffekte (Discard, Life Drain etc...)



Schwarz bringt Kreaturen um wie keine zweite Farbe, und das ist auch gut so! Abgesehen davon ist Discard sein Leitmotiv. Das "Je-mehr-Sümpfe-desto-besser"-Thema wird mit Corrupt noch einmal unterstrichen (und nein, ich halte Corrupt nicht für zu stark für eine fundamentale Karte).
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Grün hat natürlich die meisten Kreaturen! Was es nicht hat, sind Llanowar Elves. Das ist absolute Absicht: Meiner Ansicht nach ist die zuverlässige Beschleunigung von 1 auf 3 Mana
die letzte große Erblast, die R&D noch nicht abgetragen hat (nachdem sie als Vorletztes Dark Ritual abserviert haben). Sie entwertet den grünen 2-Mana-Slot, macht den Druck angemessen starker 3-Drops unmöglich (das wären nämlich 4/4er!) und stellt allgemein ein gewaltiges Design-Hindernis dar. Beschleunigung von 2 auf 4 Mana ist fair, 3 Mana in der zweiten Runde sind es nicht (der Grund, warum z.B. Stone Rain nicht in der Zehnten ist, sind Elfen und Birds!) Dryad Sophisticate ist ein im Flavour perfekter Landwalker, der mit den häufigen Painlands genügend Freiraum erhält. Das Anti-Flying-Thema von Grün habe ich beibehalten, ohne dabei auf Karten, die das Board stallen, wie die Giant Spider, zurückzugreifen. Ansonsten hat Grün hauptsächlich effiziente Kreaturen und Pumpeffekte, sowie Manabeschleunigung vorzuweisen. Auf 5 Mana gab es eine Million Alternativen. Ich habe mich für diejenigen entschieden, die sich am unterschiedlichsten spielen. Die Lücke auf 6 Mana ist Absicht, um die ENORME Größe des Baloths hervorzuheben!



Nature's Lore statt Rampant Growth ist ebenfalls Absicht: Es geht mir, ehrlich gesagt, auf den Sack, dass grüne Manakarten in erster Linie dafür eingesetzt werden, um ANDERE Farben zu spielen... Deswegen verbanne ich grünes Manafixing zumindest im Core Set auf höhere Rarity-Stufen. Nourish ist Lifegain, den man beinahe schon gebrauchen kann (besonders in einem Environment mit Lava Axe). Recollect ist als Standard-Effekt in der richtigen Manapreislage angesiedelt. Ansonsten hat Grün ein Sample seiner üblichen Effekte.



Die Farbe des Ozeans, des Ursprung allen Lebens, erhält bei mir eine vernünftige Menge Kreaturen. Giant Octopus druckt WotC wohl nur als Sturheit nicht, denn unterdessen hat sich ja wohl herausgestellt, dass diese Karte selbst in Blau und als Common nicht unangemessen ist! Blaue Kreaturen besitzen hervorragende Evasion und helfen dem blauen Magier, sein Deck zu durchsuchen.



Blau steht für Card Draw und Library Maniuplation, sowie - natürlich! - für Counter. Obwohl ich Couterspell prinzipiell NICHT für zu stark halte, ist er als fundamentale Karte natürlich ungeeignet, da er in Erweiterungen nicht mehr zu überbieten wäre, also findet sich hier Cancel stattdessen. Ich habe den Card Draw im Common-Bereich ein wenig zurückgefahren, um den Tempoaspekt des Environments mehr Bedeutung einzuräumen.



Cinder Wall ist so ziemlich die einzige Mauer, die in Rot flavourtechnisch für mich Sinn ergibt... Rot bevorzugt kleine und aggressive Kreaturen. Bei letzteren hebe ich deren offensive Natur nicht durch "kann nicht blocken" wie in Schwarz, sondern durch "muss angreifen" hervor - ein subtiler Unterschied im Flair. Simian Spirit Guide ist die bislang einzige rote fast-mana-Karte, die ich für Grundset-geeignet halte.

Ach ja, Jackal Pup galt lange Zeit bei R&D als "zu stark für Rot". Ich denke, unterdessen hat sich die Einsicht breitgemacht, dass Lightning Bolt und Fireblast zu stark waren und nicht der rote Emo-Löwe... Utvara Scalper befindet sich am unteren Ende der Spielbarkeitsskala, ist aber aus Demonstrationsgründen wichtig.



Burn in verschiedenen Varianten, mit verschiedener Wirkung und unterschiedlichen Manakosten. Für Volcanic Hammer gegenüber zum Beispiel Incinerate gilt die gleiche Argumentation wie bei Cancel vs. Counterspell: Die stärkere Karte lässt zu wenig Design-Spielraum, und die schwächere ist immer noch stark genug fürs Constructed. Stone Rain habe ich durch Molten Rain ersetzt, weil ich Landzerstörung insgesamt stärker an Farben binde (Creeping Mold, Befoul), damit sie hauptsächlich eine Punktlösung bleibt und nicht zu selbstverständlich zur eigenständigen Strategie wird. Mit Demolish und Detonate unterstreiche ich die destruktive Natur von Rot und gebe mit den zahlreichen Common-Artefakten diesen Sprüchen auch genügend Ziele.

Ja, so stelle ich sie mir vor, meine p-te Edition! Ganz ehrlich: Mit diesem Set zu draften (auch wenn es bislang nur aus Commons besteht) stelle ich mir sehr, sehr interessant und vor allem lehrreich vor, was grundlegende Magic-Strategie anbetrifft.

Nun ja. Jetzt aber Schluss mit den Shrimps, und wir wenden uns wieder der tatsächlichen Realität der Zehnten Edition zu, in der die Painlands Rare sind, Wall of Wood um den Titel des häufigsten letzten Picks kämpft, und man grundsätzlich seinen Cloudchaser Eagle eine Runde, nachdem man sein Pacifism gespielt hat, zieht...
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