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Magic-Decks im Wandel der Zeit, Teil 5
Decks to Beat!
von Andreas "Zeromant" Pischner
20.10.2007

Ist es noch ein Deja Vu oder bereits ein Running Gag?

Wieder einmal habe ich für einen Zeitabschnitt, über den ich bereits geschrieben habe, interessante Informationen nachgereicht bekommen, und wieder einmal ist Ossi der Schul... äh, der freundliche Helfer!

Deswegen springen wir noch ein weiteres Mal ein bisschen in der Zeit zurück, und zwar in den Juni des Jahres 1996 zu den deutschen Meisterschaften: Das Format (des zweiten Tages, am ersten war Sealed gespielt worden) war Standard mit 4th Edition, Chronicles, Fallen Empires, Ice Age und Homelands, ohne die New-York-Regelung, dass eine Mindestanzahl Karten aus jedem Set enthalten sein musste. Ich liste die Decks der vier Erstplatzierten auf. Bedenkt aber bitte, dass die finalen Standings durch das "Aufaddieren" der Standings aus dem Sealed-Tuirnier am ersten Tag und dem Standard-Turnier am zweiten Tag zu Stande kamen (also weder Swiss noch Top 8), und diese Decks daher nicht zwingend besonders erfolgreich gewesen waren!

(Ach ja, und ich musste alle Kartennamen aus dem Deutschen zurückübersetzen. Dafür erwarte ich jetzt aber auch mindestens ein Lob in den Kommentaren!)

Sieger: Peer Kröger mit... äh... RGW-Artefakt-Kontrollhaufen...


4 Brushland
4 Karplusan Forest
4 Plains
4 Mountain
4 Mishra's Factory

1 Autumn Willow

3 Fellwar Stone
2 Meekstone
4 Icy Manipulator
2 Jayemdae Tome
1 Zuran Orb
1 Ivory Tower
4 Lightning Bolt
4 Incinerate
1 Fireball
2 Titania's Song
2 Land Tax
3 Disenchant
4 Swords to Plowshares
1 Balance
2 Wrath of God
3 Stormbind

1 Disenchant
2 Divine Offering
2 Circle of Protection: Red
2 Circle of Protection: Black
2 Circle of Protection: White
2 Storm Seeker
4 Erhnam Djinn

Kein Winter Orb oder Armageddon (außer in der Balance), also kein Prison-Ansatz. Keine Howling Mines für die Turbo-Stormbind-Variante. Eine höchst fragwürdige Mana-Verteilung. Autumn Willow. Ach ja – ist Euch die Meekstone / Icy Manipulator Kombo aufgefallen? Voll fies!

Zweiter: Oliver Krebs mit B/r Necro... ohne Necro, aber dafür mit Balance...


4 Mishra's Factory
1 Strip Mine
2 City of Brass
4 Sulfurous Springs
4 Mountain
10 Swamp

4 Hypnotic Specter
1 Sengir Vampir
1 Ihsan's Shade
1 Foul Familiar

3 The Rack
1 Disrupting Scepter
2 Icy Manipulator
1 Zuran Orb
1 Nevinyrral's Disk
4 Hymn to Tourach
4 Dark Ritual
3 Dance of the Dead
1 Dark Banishing
3 Lightning Bolt
1 Fireball
1 Earthquake
2 Shatter
1 Balance

2 Terror
3 Dark Banishing
2 Anarchy
3 Red Elemental Blast
1 Shatter
1 Pyroclasm
1 Earthquake
2 Nevinyrral's Disk

Okay, es ist nicht nur Necro ohne Necro. Es ist auch ein wenig Rack-Control. Und vor allem ein völliger Haufen.

Dritter: Stephan Valkyser mit Erhniegeddon


4 Brushland
6 Forest
1 Havenwood Battleground
6 Plains
1 Ruins of Trokair
4 Strip Mine

1 Serra Angel
4 Elvish Archers
4 Erhnam Djinn
3 Llanowar Elf
2 Whirling Dervish

2 Fellwar Stone
2 Icy Manipulator
1 Ivory Tower
1 Zuran Orb
2 Land Tax
2 Divine Offering
2 Disenchant
4 Swords to Plowshares
3 Armageddon
1 Balance
2 Wrath of God
2 Sylvan Library

2 Serrated Arrows
1 Land Tax
2 Disenchant
2 Reverse Damage
2 Tranquility
2 Hurricane
1 Autumn Willow
1 Lhurgoyf
2 Whirling Dervish

Das zumindest ist eine relativ orthodoxe Variante (mit Autumn Willow im Sideboard). Fällt Euch übrigens auf, wie viele Spieler an Stelle von 4 Disenchant im Hauptdeck ein paar Divine Offering spielten? Lifegain wurde über-, Zuverlässigkeit unterschätzt.

Vierter: Henning Rimkus mit Guwr Prison


2 Plains
2 Island
2 City of Brass
4 Karplusan Forest
4 Brushland
4 Adarkar Wastes
2 Strip Mine

1 Autumn Willow
4 Llanowar Elf
4 Birds of Paradise
4 Erhnam Djinn

4 Icy Manipulator
1 Ivory Tower
2 Jester's Cap
4 Winter Orb
3 Fireball
2 Spell Blast
4 Power Sink
1 Balance
3 Disenchant
4 Swords to Plowshares

1 Feldon's Cane
1 Serrated Arrows
1 Tranquility
1 Whirling Dervish
1 Crumble
4 Pyroblast
2 Disenchant
2 Circle of Protection: Red
1 Circle of Protection: Green
1 Circle of Protection: Black

Bunt, nicht wahr? Und 61 Karten. Besonders die sowieso schon höchst fragwürdigen Spell Blast sind in einem Winter Orb Deck besonders bemerkenswert. Und natürlich ist Autumn Willow am Start.

Um es mal klar zu sagen: Die Top 4 der damaligen Deutschen Meisterschaft waren mit Sicherheit auch tatsächlich vier der besten deutschen Spieler! Sie würden alle in späteren Jahren weitere Erfolge verzeichnen, und Peer hat es sogar bis zum Hall-of-Fame-Kandidaten geschafft.

Ja, gute Spieler waren sie alle, aber ihre damalige Deck-Tech saugt Tennisbälle durch Gartenschläuche! PT New York war vier Monate her, und auch hinter deren Stand blieben diese Decks hier teilweise deutlich zurück. Seht Euch zum Vergleich die Decklisten aus den US Nats von Bentley, Baxter und Long noch einmal an: Die sind zwar auch noch nicht perfekt glatt geschliffen, aber gegenüber dem, was in Deutschland gespielt wurde, ist ein Quantensprung zu erkennen! Bis sich strategisches Wissen selbst in der absoluten Spitze der weltweiten Spielerschaft auch nur einigermaßen verbreiten würde, dauerte es noch ein Weilchen - aber zufällig ist genau das das Hauptthema dieses Artikels hier!

Nun aber zurück in den Frühling 1997, als Visions und kurz darauf die 5th Edition erschienen sind.

Robert Hahn veröffentlicht im Duelist# 18 den Artikel "The Post-Fifth Edition Reconstruction Era". Darin führt er folgende "Decks" (er spricht hier weder von Decktypen noch von Archetypen) auf: Black Weenie, Sligh, Green/White, White Weenie, Blue/White Control und Red/Green Creature, sowie als "emerging deck types" (also doch!) Red/Black Removal, Red/Blue, Prosperous-Bloom und Blue.

Bereits an dieser Auflistung, aber noch mehr an vielen konkreten Äußerungen (Hahn schlägt z.B. ernsthaft Grizzly Bears oder Oger Enforcer, sowie einen Grün-Splash für Sylvan Library vor) merkt man, dass der Begründer der theoretischen Magic-Strategie den Anschluss verloren hat! Die "Schulen", die er ursprünglich propagiert hat, unterscheiden sich von den unterdessen entstandenen Archetypen im Grad ihrer Konkretheit: Hahn hatte nach allgemeinen, abstrakten strategischen Prinzipien gesucht, wie man an den völlig unterschiedlichen Decklisten, die er unter dem Mantel mancher Schulen zu vereinen suchte, erkennen konnte. Archetypen hingegen unterschieden sich nur um wenige Karten. Verschiedene Vertreter von Hahns "Schulen" konnten völlig unterschiedliche Decks bauen, verschiedene Benutzer von Archetypen hingegen nahmen eine vorgegebene Deckliste und tuneten sie. Die Ära der "Schools of Magic" und der individuellen Eigenkreationen war zu Ende, die Ära der "Decks to Beat" und damit des allgemeinen Netdeckings begann!

Man traf auf Turnieren nicht mehr einfach schwarze, grün-weiße oder blaue Decks: Man traf Necro, Marogeddon, Big Blue, Counterhammer, Sligh... Die Frage "Welche Farben spielst Du?" wurde von "Welches Deck spielst Du?" abgelöst. Hahns Bedürfnis, Decktypen stärker zu kategorisieren und zu abstrahieren scheiterte an der zu dieser Zeit noch nicht hinreichend entwickelten Terminologie. Von Aggro und Kontrolle wurde zwar viel gesprochen, aber es gab noch keine klare Definition oder ein übergeordnetes Bezugssystem, und unter Aggrokontrolle verstand man eine Mischung aus Aggro- und Kontrollkarten, keine klare Strategie. Karten wie Armageddon, Nevinyrral's Disk oder selbst Counterspell wurden als "Threats" bezeichnet, und Burn prinzipiell als "aggressiv", selbst wenn er in einem Deck eine eindeutig defensive Funktion erfüllte.

Das konnte sich erst ändern, wenn die Community sich über einen längeren Zeitraum mit den entstandenen Archetpyen befasste und dadurch irgendwann Gemeinsamkeiten unter ihnen entdeckte und analysierte - wie es auf dem "Dojo" in den nächsten Jahren auch geschah!

Zur Geschichte des Dojo ist vermutlich dieser Artikel auf StarCity, in dem sein Begründer, Frank Kusumoto, interviewed wurde, die beste Information.



Wer nicht lange genug dabei ist, um sich zu erinnern: Das Dojo war damals DIE Magic-Seite! Nicht "eine", nicht "die beste", sondern einfach DIE. Jeder Turnierreport landete dort, jeder Vorschlag einer neuen Deckliste. Hier wurden zum ersten Mal Decks von der gesamten Community entwickelt, nicht nur von einzelnen Spielerkreisen. Es gibt hier ein Archiv dieser Seite. Das Layout ist entsetzlich unübersichtlich, fürchte ich, aber das Blättern lohnt sich! Für unsere Zwecke ist das "Deck Workshop Archiv" am interessantesten.

Hier sieht man, dass die Kategorie "Decks to Beat", die in den nächsten Jahren Grundlage jeglichen Constructed-Playtestens sein würde, im Juni 1997 eingerichtet wurde. Endlich habe ich für meine Artikelreihe also einen Riesenhaufen Decklisten zur Verfügung!

...nur, leider steht bei den aufgelisteten Decks nicht dabei, ob und wo sie denn nun tatsächlich erfolgreich gewesen sind. Listen, die bei irgendwelchen obskuren PTQs Top 8 gemacht haben, sowie ungetestete Listen bekannter Spieler lassen sich leider nicht von wirklich dominanten und spielstarken Decks trennen. Natürlich gibt es auch ein Archiv für Turnierberichte, aber die alle zu durchforsten, bedeutet einen Arbeitsaufwand, der eher dem einer Doktorarbeit gleichkommt, als dem einer Magic-Artikelreihe!

Deswegen erhebe ich hier keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit, sondern picke mir mit Hilfe meiner Erinnerung, einiger ausgewählter zusätzlichen Informationsquellen und meines Bauchgefühls die relevanten Listen heraus.

Bemerkenswert ist übrigens die Philosophie, die hinter den "Decks to Beat" stand, und die sich in dieser Bezeichnung auch wiederfindet: Wohl auch, um der hitzigen Debatte um die Übel des Netdeckings ein wenig die Schärfe zu nehmen, wurde immer wieder darauf hingewiesen, dass die aufgelisteten Decks nicht etwa diejenigen seien, die man nachbauen und selbst spielen solle, sondern diejenigen, gegen die man mit seinen eigenen Decks testen müsse, um erfolgreich zu sein. Je stärker sich aber Archetypen durch die Zusammenarbeit der Community herauskristallisierten, desto schwieriger wurde es natürlich für Eigenkreationen, mit diesen getuneten und erprobten Topdecks mitzuhalten, und deswegen wurden, wie wir es auch heute noch kennen, die "Decks to Beat" bald für alle Spieler, die nicht sehr ernsthaftes und intensives Playtesting betreiben konnten, die "Decks to Play".

Da sich mit den "Decks to Beat" auf einen Schwung zahlreiche Archetypen im Bewusstsein der Magic-Gemeinde verankerten, aber auch da bereits nächsten Monat das Standard-Format völlig umgekrempelt werden würde, gehe ich besonders ausführlich auf die Decks vom Juni 1997 ein und widme ihnen mehr oder weniger den ganzen Artikel!

Also los: Bei den amerikanischen Regionalmeisterschaften verblüfft ein neuer Archetyp die Magic-Welt:

Siegerin der Florida Regionals 1997 Cathy Nicoloff, mit 5CGreen:


4 Birds of Paradise
4 Granger Guildmage
2 Jolrael's Centaur
1 Karoo Meerkat
3 Maro
4 Quirion Ranger
4 River Boa
4 Whirling Dervish

4 Arcane Denial
1 Armageddon
2 Armor of Thorns
2 Disenchant
4 Incinerate
2 Terror
3 Winter Orb

3 City of Brass
4 Undiscovered Paradise
9 Forest

1 Disenchant
2 Gloom
4 Hydroblast
4 Pyroblast
2 Simoon
2 Terror

(Cathy berichtete später davon, wie ein von ihr mit diesem Deck besiegter Gegner lauthals darüber schimpfte, gerade gegen das schlechteste Sealed Deck der Welt verloren zu haben – und dann natürlich auch noch gegen ein MÄDCHEN!)

5CG war natürlich alles andere als ein Sealed Deck. Es gewann kurz darauf mit Nord- und Südkalifornien die beiden wohl bedeutsamsten Regionals und wurde in aller Welt erfolgreich kopiert.

Wir haben es hier mit einem auf Mana Denial beruhenden proaktiven Aggrokontrolldeck mit einem Good Stuff Ansatz zu tun. Wie üblich machen Orb und Geddon den manahungrigen Decks des Formats (Necro, Counterhammer oder Counterpost, Big Blue) das Leben schwer. Zusätzlich sind die 4 Whirling Dervish Gift für Necro, während River Boa und Karoo Meercat das sich auf seine Blocker verlassende Big Blue verprügeln konnten. Mit Undiscovered Paradise, Quirion Ranger, Winter Orb, Birds of Paradise, Granger Guildmage und Maro ist das Deck eine einzige Synergie-Maschine! Dazu besitzt es durch seine Fünffarbigkeit in Hauptdeck und Sideboard eine Toolbox mit reaktiver Utility in allen Farben. Der größte Feind des Decks muss damals Sligh gewesen sein, das ihm mühelos seine auf Toughness-1-Kreaturen beruhende Manabasis und Synergie zerschießen konnte. Nur: Nicht nur war Sligh nach dem Verlust von Lightning Bolt nicht mehr allzu verbreitet – damals wussten die meisten Rotspieler auch nicht, dass sie dem Gegner die "harmlosen" kleinen Kreaturen wegschießen mussten! Birds und Ranger überlebten viel häufiger, als sie es gedurft hätten, und plötzlich lag da ein Maro, der mit Burn drei zu eins abtauschte, oder via Arcane Denial gegen den finalen Fireblast gerettet wurde. Hauptsächlich aber war das damalige Metagame von Kontrolle geprägt (schlechte Spieler spielen Aggro, gute Spieler Kontrolle – ein Vorurteil, auf das man selbst heute immer wieder stößt!), und dagegen war das Aggrokontrolldeck Five Color Green superstark.

Ein anderer weit verbreiteter Decktyp war folgender:

CounterPost von Erik Lauer:


4 Counterspell
4 Dissipate
4 Force of Will
4 Brainstorm
4 Impulse
1 Political Trickery
4 Wrath of God
1 Disenchant
1 Circle of Protection: Red
4 Nevinyrral's Disk
3 Lodestone Bauble

4 Thawing Glaciers
4 Kjeldoran Outpost
6 Plains
12 Island

3 Circle of Protection: Black
2 Circle of Protection: Red
1 Circle of Protection: Green
2 Wall of Air
1 Cursed Totem
1 Disrupting Scepter
2 Political Trickery
3 Disenchant

Dies ist ein weiterer sehr puristischer Ansatz für reaktive Kontrolle. Abgesehen von dem überraschenden Maindeck-Schutzkreis gegen Rot (den man mit Hilfe von Impulse, sowie dem Brainstorm/Glaciers-Trick bei Nichtbedarf ohne Probleme wieder tief in seiner Bibliothek verschwinden lassen konnte) waren die einzigen Nichtland-Permanents die Disks. (Die Baubles sind eigentlich 1-Mana-Sorcery-Cantrips.) Von der Philosophie her war CounterPost bereits ein Vorläufer von Draw-Go, denn im Idealfall wollte es in seiner eigenen Runde nichts anderes tun, als Länder zu legen (das aber möglichst immer, deswegen die vier Gletscher). Ach ja, die Gletscher sorgten im Zusammenspiel mit Brainstorm auch für den in Kontrolldecks dringend benötigten Kartenvorteil. Nachdem Strip Mine aus dem Format verschwunden war, erwies sich der Outpost als äußerst robuster Fnisher. Deswegen auch die Political Trickery: Die waren in der Hauptsache gegen gegnerische Outposts gedacht. (Und wenn man dem Gegner im Austausch einen Gletscher geben konnte, den man bereits benutzt hatte, und der deswegen am Ende der Runde auf die eigene Hand zurückgehen würde, um so besser!)

Das andere berühmte Kontrolldeck jener Zeit:

Counterhammer von Igor Frayman:


3 Frenetic Efreet
2 Suq'Ata Firewalker
1 Rainbow Efreet

4 Incinerate
2 Hammer of Bogardan
2 Earthquake
1 Fireball
1 Kaervek's Torch
2 Pillage
4 Counterspell
3 Force of Will
3 Impulse
3 Binding Grasp
1 Desertion
4 Nevinyrral's Disk

4 Thawing Glaciers
1 Soldevi Excavations
9 Mountain
10 Island

1 Disrupting Scepter
2 Dissipate
1 Hydroblast
3 Mind Harness
2 Pillage
4 Pyroblast
2 Pyrokinesis

Das ist ein wenig mehr Kontrollaggro als Kontrolle, mit den schwierig zu tötenden Efreets und viel ergänzendem Burn als potenziellen Finishern. Die Firewalker konnten Decks wie Sligh oder 5CG das Leben zur Hölle machen. Ach ja, entgegen den Floor Rules wurden mit diesem Deck häufig Spiele durch Münzwürfe entschieden - Frenetische Ifriten halten sich eben nicht an Regeln!

Dann gab es von einem deutschen Topspieler kombolastige proaktive Kontrolle, nämlich ein Turbostasis-Update:

Squandered.Stasis von Dirk Baberowski:


4 Stasis
4 Force of Will
4 Arcane Denial
4 Counterspell
3 Impulse
3 Equipoise
4 Squandered Resources
4 Lim-Dul's Vault
4 Howling Mine
1 Feldon's Cane

4 City of Brass
4 Undiscovered Paradise
4 Underground River
2 Sheltered Valley
10 Island
(eine Karte fehlt
– es könnte ein Recall gewesen sein)

1 Anvil of Bogardan
2 Contagion
1 Island Sanctuary
2 Elephant Grass
1 Kismet
3 Circle of Protection: Red
2 Misers' Cage
1 Hydroblast
2 Sleight of Mind

Squandered Resources war natürlich eine exzellente Möglichkeit, die eigene Stasis zu versorgen, und Undiscovered Paradise und City of Brass ermöglichten die Buntheit des Decks. Equipoise ließ Dinge (zum Beispiel auch Länder, die Dirk ja fleißig opferte) ausphasen, die nie wieder zurückkamen, weil Stasis ja den Untap Step überspringen ließ. Sheltered Valley wurde durch die Resources ebenfalls aktiviert und half gegen Burn. Ach ja, getötet hat das Deck natürlich ausschließlich via Decktod, unterstützt durch Howling Mine, Arcane Denial und insbesondere den Feldon's Cane.



Zum Sideboard: Anvil of Bogardan ließ mit seinem ursprünglichen Wording die Discard Steps der Spieler ausfallen und schaltete somit Necro ab, da die Karten nie in die Hand genommen werden konnten! (Das geht seit dem durch die 6th Edition Rules notwendig gewordenen Erratum nicht mehr.) Misers' Cage stellte zusätzliche Gewinnoptionen dar, und Island Sanctuary neben Schutz vor Kreaturen auch eine weitere Möglichkeit, nicht schneller als der Gegner am Decktod zu sterben. Interessant sind auch die beiden Contagion, die vermutlich besonders gegen 5CG geboardet wurden (wegen der Quirion Ranger!) und mit überschüssigen Resources oder Vaults gepitcht werden konnten.

In einem kontrolllastigen Meta schossen Aggrokontrollvarianten mit Winter Orb wie Pilze aus dem Boden. Ein Beispiel:

Forgotten Orb:


1 Shadow Guildmage
4 Black Knight
4 Fallen Askari
3 Knight of Stromgald
3 Skulking Ghost
3 Erg Raiders
3 Nekrataal
3 Man-o'-War
2 Phyrexian War Beast

2 Contagion
1 Vampiric Tutor
4 Memory Lapse
2 Arcane Denial
3 Winter Orb

2 Quicksand
1 City of Brass
2 Undiscovered Paradise
4 Underground River
3 Island
10 Swamp

2 Arcane Denial
2 Dream Tides
2 Dystopia
2 Terror
2 Contagion
4 Hydroblast
1 Island

Die Basis dieses Decks ist ein Black Weenie, das durch Aggrokontrollelemente unterstützt wird. Meines Wissens ist dies hier das erste Deck, welches ganz bewusst auch gegen andere Kreaturendecks über Tempo gewinnt, und deswegen Karten wie Memory Lapse und Man-o'-War für sich entdeckte! Der Name "Forgotten Orb" bezieht sich natürlich auf jenen Counter. Obwohl Memory Lapse auf lange Sicht qualitativer Kartennachteil ist, und Arcane Denial quantitativer Kartennachteil, interessierte sich dieses Deck nur dafür, seinen Tempovorteil zu verteidigen. Und zum ersten Mal in der Magic-Geschichte wird Bounce gezielt als Mittel zum Tempogewinn genutzt.

Die Quicksand sind aus heutiger Sicht wohl ein strategischer Fehler: Wenn das Deck sich nicht mehr für Kreaturen austappt (bis auf Lapse/Denial-Mana), und sich nicht mehr in der Offensive befindet, dann verliert es bereits.

Die weiteren Decklisten, insbesondere die von einem Black Ice Deck (Black Weenie mit Winter Orb - und Drain Life?), White Weenie (Repentant Blacksmith? BATTERING RAM??) und Sligh (Orcish Captain und Thawing Glaciers im selben Deck?) überzeugen mich nicht, hallen in meiner Erinnerung nicht als relevant für die damalige Zeit nach und sind auch nicht mit bekannten Namen verbunden, deswegen ignoriere ich sie. (Bei Interesse wisst Ihr ja jetzt, wo Ihr sie finden könnt!)

So stand es also am Vorabend des modernen Standard! Ab dem 1. Juli 1997 begann dieses Format in der heutigen Form zu existieren: Es hatte den richtigen Namen und keine Restricted-Liste mehr und bestand aus den Sets der letzten beiden Blöcke, sowie dem aktuellen Grundset. Außerdem benutzte man nunmehr allgemein den Paris-Mulligan. Dann gab es mit den "Decks to Beat" auf dem Dojo jetzt eine Grundlage für ein weltweites Metagame.

Weiterhin wurde am 1. Juli gleichzeitig das Format Extended eingeführt und von Classic Restricted abgegrenzt. Damit entstand die Constructed-Struktur, wie wir sie auch heute noch haben: Block Constructed, Standard, Extended, Classic Restricted (Legacy) und Classic (Vintage). Dabei besitzt Vintage als Einziges eine Restricted-Liste. Bis heute haben sich an diesen Formatdefinitionen nur zwei grundlegende Dinge geändert: Extended begann zu rotieren (und rotiert jetzt regelmäßig), und Legacy bekam eine eigene Banned-Liste (vorher war diese einfach die Vereinigungsmenge aller Banned- und Restricted-Listen der anderen Formate).

Alles in allem spielt man seit damals also schon beinahe Magic, wie wir es heute kennen, mit einer einzigen (aber wichtigen) Ausnahme: Es gab noch keine 6th Edition Rules – die würden noch zwei Jahre auf sich warten lassen. Insgesamt jedoch sind die damaligen Bedingungen den heutigen endlich größtenteils vergleichbar.

Das aber soll uns dann nächste Woche beschäftigen!
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