Eternal
Der Mythos vom Würfelwurf
Wie entscheidend ist er wirklich im Legacy?
von Christian "Windux" Wilczek
27.12.2007

Wer hat es nicht schon einmal gehört? “Vintage ist doch total langweilig! Da entscheidet der Würfelwurf doch den Gewinner!” Das hört sich schon ziemlich extrem, aber auch lächerlich an. Doch was ist an diesem Argument bei dem kleinen Bruder vom Vintage dran, in Legacy?

Erst mal der Grund, warum ich mich mit diesem Thema überhaupt befasse: Legacy ist wohl DAS Komboformat. Das ist aber nicht neu, nein, das ist es schon seit Anfang an. Seit Empty the Warrens wurden die Leute dann aufmerksamer auf diese Decks. Doch das war nur eine kleine Anzahl an Spielern. Mittlerweile haben sich 1-Land und 2-Land Belcher etabliert und auch TES (The Epic Storm) hat das Interesse der Spieler geweckt. Diese Decks sind so gut, da ein Großteil der Manabeschleuniger, die in T1 restricted sind, viermal spielbar sind. Die häufigsten Spielgewinne sind durch frühe Empty the Warrens für 8 bis 14 Tokens.

Warnung: Dieser Teil wird euch wohl extrem beeinflussen, Schwarz und/oder Blau zu spielen. Es ist nicht so das ich das will, vielmehr ist es so, dass es von Natur aus die Antwort gegen Kombo ist. Auch behandele ich in diesem Artikel nur die Decks, die zur Zeit in Deutschland regelmäßig in der Top 8 vertreten sind.

Wenn Kombo den Würfelwurf gewinnt

Nun endlich wieder zum Thema: Nehmen wir an, unser Gegner gewinnt den Würfelwurf und fängt an. Unsere Antworten auf einen Goblin Charbelcher beschränken sich auf Force of Will, wenn er genug Mana bekommt, um den Belcher direkt zu aktivieren. Klingt ziemlich unfair und unwitzig. Ist es an sich auch, jedoch nicht der Standard.

Fairer wird es, wenn man sich dieses Szenario ansieht, wenn man selbst den Würfelwurf gewonnen hat. Nun hat man doch schon mehr Antworten, Duress allen voran. Man kann dem Kombomann seine Gewinn-Option oder seinen Tutor zu dieser Karte nehmen, im Zweifelsfall auch einen Manaspell. Was haben wir noch gegen einen First Turn Belcher? Natürlich kommt einem jetzt die Farbe Blau in den Sinn:
  • Daze als Gratis-Softcounter. Er kann den Gegner unterbrechen, das ist jedoch nicht garantiert.
  • Stifle als Zeitgewinner. Je nach Boardsituation kann es den Gegner für einen bis drei Züge aufhalten, wenn man die Aktivation des Charbelcher stoppt, vor allem wenn der Mitspieler keinen Manamacher für 0 hat.
  • Spell Snare, um Burning Wish, Infernal Tutor oder einen der (wenigen) 2-Mana-Manabeschleuniger zu countern.
  • Brainstorm, Serum Visions und Ponder als “Set-Up Karten”. Sie lassen uns mehr Karten ansehen, in denen wir den Force of Will finden könnten.

  • Vor allem für Blau und Schwarz ist das Anfangen also von Bedeutung, da man entweder Handdisruption spielen oder Kartenqualität erzeugen kann. Wenn man sich es also näher anguckt, merkt man: Blau hat gegen diese Gewinnart gar nicht mal so gute Antworten. Die beste Antwort bleibt also für Schwarz der Duress und für Blau der Force of Will. Gleich danach kommt Pithing Needle. Sie nimmt zwar nicht die Win-Option, aber blockiert sie.

    Allerdings setzt sie voraus, dass man weiß, wogegen man spielt und dass man die Needle – doch eher Sideboardkarte – im Maindeck spielt. Ebenso eine Sideboardkarte: Chalice of the Void, die auf auf 0 gesetzt bis zu 12 Spells blockiert (4 Lion's Eye Diamond, 4 Chrome Mox und 4 Lotus Petal). Das war jetzt der extremste Fall, aber er macht deutlich, wie entscheidend der Würfelwurf sein kann.

    Gehen wir nun zum Storm-Spell über. Tendrils of Agony und Brain Freeze sind zwar die Urgesteine der Storm-Kombos, jedoch kam mit Empty the Warrens der wahre Horror. Im Gegensatz zu Tendrils braucht man nicht 10 Stormspells, um zu gewinnen, gewinnt allerdings erst 1-2 Züge nach dem Storm-Zug.

    Fangen wir wieder mit dem Worst-Case-Szenario an. Unser Gegner fängt an und legt uns im ersten Zug ein Empty the Warrens vor die Nase. (Der Stormcount enthält immer den eigentlichen Spruch beim Zählen. Ein Stormcount von 3 entspricht also 2 gespielten Sprüchen + Empty the Warrens. Das macht das Betrachten einfacher):
    Ein Stormcount von 6 reicht, um uns in zwei Zügen zu töten, selbst wenn wir Blocker haben.
    Ein Stormcount von 5 reicht, um uns in zwei Zügen zu töten, wenn wir keine Blocker haben.
    Ein Stormcount von 4 reicht, um uns in drei Zugn zu töten, selbst wenn wir Blocker haben.

    Im ersten Zug wird der Gegner nur einen Chumpblocker haben, danach erst eine Kreatur, die tatsächlich überlebt oder einfach zwei Chumpblocker. Was können wir also “on the draw”, also wenn der Gegner angefangen hat, dagegen tun?

    Force of Will auf den Spruch, der ihn auf 4 oder mehr Mana bringt, spielen, klar. (Das beinhaltet auch immer das Risiko, dass er noch einen hat und durch die Force noch mehr Storm bekommt.) Jedoch wollen wir nicht nur blaue Decks spielen! Für land-basierte Decks kommt noch The Tabernacle at Pendrell Vale in Frage, aber das kommt seltener vor, als das man einen Force of Will spielt. Wir müssen also einen Haufen Kreaturen entsorgen, haben aber nur bedingt Mana.

    Bei einem Stormcount von 6 oder 5 ohne Blocker haben wir nur 2 zwei Mana zur Verfügung, wenn wir selbst keine Manabeschleuniger spielen:
  • Engineered Explosives auf 0 kann jedes Deck spielen, das stellt also eine gute, wenn nicht die beste, Lösung dar. Zudem ist es sehr gut im Mainboard spielbar.
  • Powder Keg als weiteres Artefakt.
  • Crime // Punishment kostet auch 2 Mana, jedoch ist es an Grün und Schwarz gebunden.
  • Echoing Truth ist an Blau gebunden.
  • Pyroclasm ist zwar eine bekannte und beliebte Sideboard-Option, jedoch selten im Maindeck gesehen. Damit haben wir aber eine weitere andersfarbige Antwort parat.

  • Einen Stormcount 4 muss in diesem Szenario nicht besprechen, da er einem Stormcount von 5 oder 6 on the play (also wenn man beginnt) entspricht, was uns ohnehin mehr Zeit gibt. Gehen wir doch direkt mal zu diesem Szenario: Wieder einmal haben wir den Würfelwurf gewonnen. Wieder bleibt uns die offensive Rolle überlassen und wir können Duress spielen. Mehr jedoch, leider, nicht. Unser Gegner beginnt also, seine Spells zu spielen und zu zählen. Wieder einmal haben wir die reaktiven Karten aus dem Szenario vom Goblin Charbelcher.
    Stifle wird nun besser, sonst tut sich aber nichts.

    Was sich wichtiges tut, ist folgendes: Dadurch das wir angefangen haben, haben wir ein Mana mehr zur Verfügung und einen Zug mehr Zeit, unsere Antworten zu finden. Wir können also alle “Cantrips” und “Slowtrips” benutzen und Sensei's Divining Top ausspielen und aktivieren.
    Vorteil Nummer 1: Wir haben mehr Zeit, etwas zu finden
    Vorteil Nummer 2: Wir haben mehr Mana, um etwas zu finden.
    Natürlich ist Vorteil Nummer 3: Wir haben mehr Mana, um das Gefundene zu benutzen.

    Erweitern wir unsere Liste auf 3-Mana Antworten, stehen zum Beispiel Pernicious Deed, Engineered Plague, Ghostly Prison und sein blaues Äquivalent Propaganda darauf. Damit kommen drei doch recht häufig gespielte Karten hinzu. Außer Engineered Plague werden sie sogar alle in Maindecks gespielt.

    Wie sähe es aus, wenn der Gegner zwar anfängt, aber erst im zweiten Zug die Kombo macht? Es würde genauso aussehen wie wenn wir anfangen und er im ersten Zug in die Kombo geht. Jedoch haben wir einen großen Vorteil: Wir wissen, was er spielt! Fangen jedoch wir an und er geht im zweiten Zug ab, wird es viel interessanter. Wir haben dann Karten wie Counterbalance, Counterspell, Meddling Mage und Mana Leak. Ja, wieder nur blaue Karten.
    Ich habe euch aber gewarnt, das ich euch auch in Schwarz zwinge, deswegen hier: Duress, Cabal Therapy, Hymn to Tourash, die ersten beiden Karten sogar mehrfach spielbar.

    Alles ab Zug 3 ist nicht wirklich relevant, da wir ab dann genug Antworten haben, egal wer anfängt. Bei allem davor aber ist der Würfelwurf sehr spielentscheidend. Auch wenn der Gegner nicht sofort gewinnt, haben wir einen so enormen Vorteil, wenn wir anfangen, dass es schon nicht mehr schön ist.

    Tendrils of Agony wird am häufigsten ab Zug 3 gespielt, darum befasse ich mich nicht ausführlich damit. Die Antworten liegen einfach in Handdisruption und dem Countern von wichtigen Spells, sowie Kombohosern wie Glowrider, Arcane Laboratory, Pyrostatic Pillar etc.

    Ein Blick auf Top-8-Ergebnisse

    “Du hast jetzt aber nur von Kombo geredet, wer spielt das schon?”

    Ich könnte jetzt sagen: „Genug Leute!“ und könnte damit, je nach Lokalität, sogar recht haben. Doch ich stimme lieber zu. Es spielen nicht genug Leute Kombo, um nur mit dem Kombobeispiel zu argumentieren. Ich verbinde nun mal beides.

    Schauen wir uns mal die vier letzten größeren Events an: Iserlohn, Dülmen, die Legacy Open und Speyer (OK, es waren 23 Leute, aber es repräsentiert ein Metagame außerhalb von NRW).

    Kombodecks in den Top 8:
    1 Solidarity – Dieses Deck spielt selbst 8 Counter und gewinnt langsamer, aber es ist ein Kombodeck, was mit Hate nach Zug 3 umgehen muss.
    4 Belcher-Decks – Pro Turnier eines.
    1 Cephalid Breakfast – Gewinnt Zug 2-3, spielt Force of Will und kann seine Schlüsselkarten durch Flashbacks von Narcomoeba schützen. Es muss aber auch seine eigenen Karten durchbringen – zwei Kreaturen.

    Das macht zwar nur 15% aus, aber schauen wir doch mal genauer hin. Was spielten die restlichen 85%?

    Force of Will: 60 Maindeck (0 Sideboard)
    Daze: 46 (0)
    Meddling Mage: 15 (9)
    Counterspell: 15 (0)
    Counterbalance: 14 (0)
    Stifle: 12 (7 + 3 Trickbind)
    Pernicious Deed: 9 (1)
    Duress: 8 (0)
    Cabal Therapy: 4 (0)
    Hymn to Tourach: 4 (0)
    Engineered Explosives: 2 (9)
    Pithing Needle: 0 (17)
    Pyroclasm: 0 (15)
    Engineered Plague: 0 (14)
    Crime // Punishment: 0 (2)

    Dazu kommen noch in drei Decks eine Enlightened-Tutor-Toolbox, um Rule of Law, Ivory Mask oder Moat zu finden, kombiniert mit entweder Countern oder Manabeschleunigern, um sie rechtzeitig zu legen.

    Aber wie kann das sein? Ganz einfach: Abgesehen von den AggroControl-Decks wie Fish, NQG und Baseruption gab es genau zwei Aggrodecks, und selbst die spielen Controlelemente wie Meddling Mage, Force of Will und Daze: Einmal MeatHooks, ein aggressives Sliverdeck mit Force of Will und Meddling Mages im Maindeck. Und dazu U/W Fish, ein Rebel-Aggro, auch wieder mit Force of Will und Meddling Mages.

    Gesehen? Richtig! Kein einziges Vial Goblins, R/G Beats, R/G AggroSurvival und auch keine Decks mit Life from the Loam.

    Dazu muss man bedenken, dass die oben aufgelisteten Karten natürlich NICHT ausschließlich gegen Kombo gedacht sind, aber trotzdem gut dagegen sind. Und trotz dieser enormen Anzahl an Hate hat es doch immer zumindest ein Kombodeck, auf jedem dieser vier Turniere sogar je ein Charbelcher-Deck, in die Top 8 geschafft.

    Ein paar Anmerkungen zu den Aggrodecks: Zunächst sollte man erwähnen, dass es pure Aggrodecks nicht mehr wirklich gibt. Hier liste ich Decks auf, die relativ wenig Disruption spielen im Vergleich zu dem Druck, den sie machen. Ehemals beziehungsweise immer noch kann man Vial Goblins als Tier-1-Deck ansehen. Aber was macht es gegen Kombodecks, die Zug 1-3 abgehen?

    Goblins können mit Chalice of the Void und/ oder Pyrostatic Pillar nach dem Boarden auftrumpfen. Es ergibt sich nur folgendes Problem: Man muss, wie jedes andere Deck, diese Karten auf der Starthand haben oder einen schnellen Kill haben. Durch Pyrostatic Pillar hindurch kann das Belcher-Deck zudem noch gewinnen, nämlich mit Empty the Warrens für Storm 4-5, was 10-12 Schaden entspricht, oder einfach mit Charbelcher pur. Gegen Chalice wird es schon schwerer, aber auch darum kann ein Stormdeck herumspielen.

    Vorausgesetzt wird von mir dabei natürlich, dass der Kombospieler Ahnung von dem hat, was er macht. Zudem kann der Kombospieler davon ausgehen, dass er nicht in Zug 1 abgehen muss, sondern ein bisschen Zeit hat. Bei Aggro-Survival-Decks sieht das genau so aus. Die Decks sind langsamer, spielen dafür aber öfter mit Schwarz für Duress und Pernicious Deed. Das reicht aber auch nicht immer aus. Außerdem zählen diese Versionen wohl mehr zu den Control-Hybriden als dass sie Aggro-Decks sind.

    Goblins gegen AggroControl

    Machen wir direkt weiter, wie wichtig der Würfelwurf bei Goblins ist. Der Würfelwurf gegen Kombo wurde bereits geklärt: Hier haben wir Chalice, Pyrostatic Pillar, Goblin Sharpshooter und Pyroclasm als Antworten. Anders ist es beim Würfelwurf gegen AggroControls wie Fish, NQG und Baseruption. Sofort fallen einem für den Goblinspieler Goblin Lackey und Aether Vial ein und ansonsten mal wieder Force of Will, Daze, aber auch Kreaturen und Kreaturenremoval bei den AggroControl-Decks.

    Nehmen wir an, der Goblinspieler fängt an. Mit einer Aether Vial oder einem Goblin Lackey in der Starthand startet man fast immer, zumindest rechnerisch. Der einzige Counter dagegen, der gespielt wird, ist Force of Will, aber dann auch gleich gegen beide Karten. Gegen die Aether Vial gibt es sonst nur Pithing Needle und Engineered Explosives auf 1, die in Zug zwei gezündet werden können und auch den Lackey mitnehmen.

    Gegen den sieht es schon besser aus in Sachen Antworten: Mother of Runes, Nimble Mongoose, Lightning Bolt, Swords to Plowshares, Innocent Blood. Das sind die Karten, die wir in den Tier 1 und Tier 2 AggroControl Decks sehen. Nehmen wir die Kreaturen aus dieser Auswahl, kommen wir zu den Antworten der „Heavy-Control“-Decks. Dazu aber später mehr.

    Die Aether Vial kam jetzt noch besser weg als der Goblin Lackey. Das stimmt so aber nicht.
    Abgesehen davon, dass man mit der Vial im Spiel keine Kreaturen mehr sicher countern kann, kann man jedoch den ins Spiel gesneakten Goblin Lackey mit allen Optionen, die oben aufgelistet sind und den Optionen aus dem nächsten Beispiel loswerden:

    Der AggroControl-Spieler fängt an, es ergeben sich wie beim Kombomatchup neue Antworten. Erklären wir schon mal den Gewinner in der Kategorie „Vorteile, wenn man den Würfelwurf gewinnt“: Daze! Gegen die Vial kommt eigentlich nur Crime // Punishment für 1 hinzu und Duress. Gegen den Lackey hingegen kommen so ziemlich alle 2-Mana-Kreaturen in Frage, die man auf Turnieren sieht. Die Liste wäre wohl zu groß, um sie hier zu notieren. Selbst der gute Dark Confidant wirft sich hin und wieder vor einen Lackeien!

    Bei 1-Toughness-Kreaturen kommen wir zurück auf die Mutter der Runen. Die Mother überlebt “on the play” auch einen Goblin Lackey, da sie sich dann selbst schützen kann. Und natürlich kommt noch die Karte, die uns Legacyspieler teilt: Tarmogoyf. Entweder man liebt ihn oder man hasst ihn. Er ist ziemlich sicher größer als 0/1, wenn man ihn spielt, sei es durch Fetchlands, einen Counter oder Cantrips. Wenn wir anfangen, haben wir also den Vorteil, dass wir den Goblin Lackey einfacher handlen können und Lackey oder Aether Vial countern können.

    Das ist jedoch nicht alles.

    Wieder fängt der Goblinspieler an: Er hat Zug 1 etwas gelegt, egal was – Aether Vial oder Lackey. In Zug 2 hat er nun weitere Optionen:
  • Er kann noch einen Lackey oder Vial legen und das Daze bezahlen.
  • Er kann seine Position verbessern, indem man Wasteland legt und zündet.

  • Wenn der Gegner den Lackey entsorgt oder für diesen einen Blocker hat, ist das nicht so optimal. Das passiert aber meistens erst, wenn wir (als Goblinspieler) angreifen oder das Land zerstören. Ob das nun ein guter Spielzug ist oder nicht ist, ist situationsbedingt und bleibt euch überlassen. Es ist zu vergleichen wie mit dem Bezahlen des Daze: In beiden Fällen müsst ihr keine Angst davor haben.

    Wir als Goblinspieler können weiterhin:
  • Mogg Fanatic legen.
  • Gempalm Incinerator für 1 cyclen.
  • Swords to Plowshares spielen und das Daze zahlen.

  • Also alles in allem: Eine Kreatur mit x/1, die den Lackey blocken könnte, sicherer entsorgen. Wir gehen davon aus, dass wir nur einen Mogg Fanatic haben. Zwei wären schon zu gut und unwahrscheinlich. Fängt der Goblinspieler also an, ist es ihm möglich, mit seinen Lackey im zweiten Zug Damage durchzudrücken. Fängt er nicht an, sinkt diese Warscheinlichkeit, denn:

    Fängt der AggroControl-Spieler an, kann er selbst erst Zug 2 eine Kreatur legen, die den Lackey blocken kann. Das Risiko gegen Swords to Plowshares steigt, jedoch sinkt das Risiko von Incinerator und Mogg Fanatic, da AggroControl eine x/2er Kreatur auf dem Tisch hat. Nimble Mongoose stellt eine Ausnahme dar, da sie zur Zeit nicht nur die einzige 1cc-Kreatur ist (neben der Mother), sondern auch noch nicht angezielt werden kann.

    Für AggroControl gegen Goblins ist es also wichtig, in Zug 1 und 2 Antworten zu haben. Dabei geht es weniger darum, irgendwann den Goblinspieler aufhalten zu können, sondern sofort eine Lösung für den Lackey zu haben, der ansonsten außer Kontrolle geraten würde. Noch ein kleines Gimmick für das Spiel 2, also nach dem Sideboarden: Fängt der Goblinspieler an, kann er den Goblin King legen, bevor der Engineered Plague.

    Control gegen Goblins

    Bei den Schwergewichten im Bereich Control, sprich Landstill und RecSur(vival) gegen Aggro (wieder mal Goblins, da es einfach das schnellste Aggrodeck ist, was zur Zeit gespielt wird) sieht es anders aus. Dem Kontrollspieler macht es nicht soviel aus, wenn der Lackey durchkommen sollte. Hier geht es nur darum, lange genug auszuhalten, um anschließend Kartenvorteil zu erschaffen. Heavy Control hat dafür zum Beispiel Nevinyrral's Disk, Slice and Dice, Wrath of God, Pernicious Deed, eben die üblichen Massremovals.

    Landstill hat je nach Version eine Anzahl zwischen 7 und 11 Counter: Force of Will, Mana Leak, Disrupting Shoal und Counterspell. Dazu kommt Spotremoval wie Lightning Bolt, Fire // Ice, Swords to Plowshares und Diabolic Edict. RecSur hat dafür Wall of Roots, Wall of Blossom und Sakura Tribe-Elder. Natürlich zählt auch hier jeder Lebenspunkt und man hat Vorteile, wenn man anfängt. Aber unser Gegner fängt nicht immer mit Land, Lackey, go an.

    Was haben wir als Controlspieler also für Vorteile, wenn wir den Würfelwurf gewinnen und beginnen?
  • Landstill muss nur eine Bedrohung entsorgen, bevor es Standstill legen kann.
  • Manlands können die in Zug 1 gelegt Kreatur blocken (bei Mogg Fanatic wäre das aber nicht anzuraten).
  • Wir können einen Zug früher unsere 2-Mana-Counter spielen.

  • Das summiert sich wieder zu Kartenvorteil und mehr Möglichkeiten. Jedoch ist das Anfangen bei weitem nicht so relevant wie bei Kombo-Spielern und auch AggroControl-Spielern.

    Aggro gegen Aggro

    Hier fallen wir aus dem Konzept „Der Würfelwurf ist spielentscheidend“ heraus: Im Aggromirror existiert ein Mittelweg. Auch hier sind die ersten Züge nicht von so großer Bedeutung und die Spiele ziehen sich länger hin. Der Trend in AggroControl-Decks geht immer mehr dahin, in den ersten Zügen permanente Vorteile zu bekommen. Ein Ponder zum Beispiel bringt kurzzeitig Kartenqualität. Ein Dark Confidant hingegen permanenten Kartenvorteil (solange er liegen bleibt natürlich).

    Zuletzt wurde dieses Prinzip von Baseruption aufgegriffen: Vorteile um jeden Preis! Selbst Chrome Moxe werden gespielt und die eigene Hand dadurch temporär geschwächt, um dadurch schneller an dauerhafte Vorteile zu kommen. Auf den ersten Blick klingt das zwar unlogisch, aber gucken wir genauer hin:

    Das Deck spielt Dark Confidant, Counterbalance, Shadowmage Infiltrator und Vedalken Shackless. Das alles sind Karten, die einem Vorteile bringen. Dark Confidant und Shadowmage Infiltrator ziehen Karten. Counterbalance kostet uns eine Karte, kann dem Gegner aber mehr als eine countern. Countert man nur zwei Sprüche damit, hat man schon einen Vorteil. Shackles ist eine Karte von uns, jedoch stielt man eine Kreatur des Gegners (1:1) und kann damit dann gegnerische Kreaturen blocken oder den Gegner zwingen, die Kreatur zu entsorgen.

    Jedoch ist es auch hier meist wichtig, um das Daze herumzuspielen, wenn es geht.

    Ein Beispiel:
    Spieler A fängt an und macht in seinem Turn einen Cantrip.
    Spieler B legt Land und sagt “go”.
    Spieler A legt nun eine Kreatur.

    Spieler B hat nun die Wahl: Spielt er end-of-turn Removal auf die Kreatur und läuft in ein mögliches Daze oder geht er in seinen Turn, legt ein zweites Land und kann nun um den Counter herumspielen?

    Die Leute, die nun sagen „Natürlich gehe ich in meinen Zug und umspiele das Daze“ sollten folgendes bedenken: Hat er das Daze, müsst ihr permanent darum herumspielen. Spielt er Swords in eurem Turn, könnt ihr in eurem Turn keinen 2-Mana-Drop legen (Tarmogoyf, Meddling Mage, Counterbalance etc.).

    Durch zweiteres umgeht ihr zwar auch weiter das Daze, gebt eurem Gegner aber einen kleinen Time Walk. Er hat einen Zug länger Zeit, eure Threats zu beantworten und somit auch eine Zug länger, um via Cantrips danach zu suchen. Dadurch erhöht sich also auch die Chance, das er weitere Counter findet. Spielt ihr um das Daze herum, werdet ihr es wohl auch bedenken, wenn ihr eure späteren Threats beschützen wollt. Dadurch kann es passieren, dass ihr eurem Gegner noch mal so einen „Time Walk“ schenkt.

    Also müsst ihr euch klar werden: Ist eure Karte so wichtig, dass dieser permanente „Time Walk“ weniger ins Gewicht fällt? Eine Mother of Runes aktiv werden zu lassen macht mehr Umstände, als einen Zug zu warten. Man spielt lieber um ein eventuelles Daze herum als permanent um eine aktive Mother. Ein Meddling Mage hingegen ist meist so irrelevant, dass er sogar ein paar Züge liegen kann, ohne das ihr was gegen ihn macht.

    Dazu kommt das, was ihr in eurem Turn machen würdet. Habt ihr zum Beispiel eine Counterbalance auf der Hand, so ist die oftmals spielentscheidender als die Kreatur, die eurer Gegner gelegt hat. Hier kann ein Removal als Lock-Spell funktionieren (im Sinne des deutschen Wortes „locken“).

    Wie ihr seht, ist es in Legacy essentiell wichtig, sich in den ersten Zügen zu behaupten und auch richtig zu entscheiden. Wann man sich richtig entscheidet, kann – zumindest von mir – nicht so leicht beschrieben werden. Ich wollte euch lediglich darauf aufmerksam machen, die ersten Züge bei euren Spielen doch ein bisschen genauer zu betrachten und nicht nur als Ressourcenstorage. Ich hoffe, ich habe das mit diesem Artikel auch erreicht.
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