Limited
Morningtide Limitedreview, Teil 1
Weiß
von Andre "TrashT" Müller
07.02.2008

Meine erste Begegnung mit Morningtide hatte ich auf der Weltmeisterschaft in New York. Ein elektronisches Werbebanner verkündete dort zwischendurch: „Kickass Soldiers needed for Tribal Deck.“ Das war der Auftakt zum großen Typzeilenlesen. Bis dato konnte man mich des Nachts (bzw. frühmorgens bis vormittags) aufwecken und die Rasse einer beliebigen Lorwyn-Kreatur erfragen und man bekam die richtige Antwort. Aber dann?

„Also Warren Pilferers sind Rogue...“ und mehr fiel mir nicht ein. Von den Changelings natürlich abgesehen. Die können nämlich nicht nur als Angehörige jeder Rasse erscheinen, sondern sind darüber hinaus noch wahre Workaholics, die ausnahmslos jeden Job annehmen – und zwar gleichzeitig! Schärft euch das ein, denn davon werden wir noch verstärkt Gebrauch machen.

Zusammen mit der Nachfrage steigt dank Morningtide glücklicherweise auch das Angebot. Anstelle eines Lorwyn-Boosters mit einem Changeling pro Farbe im Common-Slot draften wir nun aus einem Morningtide-Booster mit einem Changeling pro Farbe im Common-Slot. Klingt komisch, ist aber mehr – denn Morningtide ist ein kleineres Set. Dementsprechend ist der prozentuale Anteil an Common-Changelings höher als in Lorwyn. Das führt allgemein zu besseren Synergiemöglichkeiten und entsprechender Aufwertung einiger Lorwyn-Karten.

Konkreter bringt Morningtide neue Subthemen für eure Draftdecks. Das könnte ganz schön konfus werden, wenn Wizards of the Coast keine Vorsichtsmaßnahmen getroffen hätte. So funktioniert Kinship in beide Richtungen und die „Jobs“ bleiben einigermaßen rassen- bzw. farbintern. Bevor es heute mit den weißen Karten und den entsprechenden Decktypen losgeht, schauen wir uns den Alltag der weißen Common-Kreaturen erst einmal genauer an. Es wird Zeit für etwas Statistik!

Die wichtigsten Jobs in Morningtide sind Soldier, Wizard, Rogue, Shaman und Warrior. Weiß hat traditionell eher Soldaten anstelle von Kriegern, Kleriker statt Zauberer oder Schamanen und gesetzestreue Bürger anstelle von Räubern. In Lorwyn hätten wir da:



  • 1 Changeling
  • 5 Soldier
  • 2 Warrior
  • 1 Rogue
  • 1 Wizard
  • 0 Shaman
  • 7 Sonstige (2 Cleric, 2 Knight)

  • Der Schwerpunkt liegt eindeutig auf Soldaten, welche ausnahmslos Kithkin sind. In Morningtide spiegelt sich dies wieder, die genaue Typenverteilung ist hier:



  • 1 Changeling
  • 5 Soldier
  • 1 Wizard
  • 2 Sonstige (1 Knight)

  • Während den ersten beiden Lorwyn-Boostern sollten wir in Zukunft nicht mehr ausschließlich auf die Rasse achten, sondern auch den Job mitberücksichtigen. Auf die bereits bestehenden Decktypen hat dies kaum Einfluss. Schließlich stellt Morningtide einen zu geringen Teil der Karten, um zuverlässig ein reinjobbiges Wizard-Deck oder ähnliches zu draften. Ich denke allerdings, dass es interessantere Themen gibt – wie beispielsweise die Draftpläne, die man sehr wohl umsetzen kann.

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    Draftpläne
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    Das weiße Weeniedeck funktioniert nach gewohntem Spielprinzip. Leider gibt es einen Booster weniger mit Surge of Thoughtweft. Rein weiße Weeniedecks kommen dadurch etwas aus der Mode; häufig wird das Deckprinzip durch eine Zweitfarbe unterstützt. Einerseits besteht hier die Möglichkeit, Rot oder Schwarz für ein paar Removal-Spells und/oder Direktschaden ins Deck aufzunehmen. Ein solches Deck spielt hauptsächlich weiße Kreaturen und andersfarbige Spells. Falls ihr sowas plant, solltet ihr, wenn der Morningtide-Booster geöffnet wird, am besten schon folgende Karten gedraftet haben:

  • Avian Changeling (wie besprochen jetzt noch wichtiger)
  • Goldmeadow Harrier
  • Hillcomber Giant (meist nur nach dem Sideboarden, da er dummerweise Scout ist)
  • Kinsbaile Balloonist (dank dem neuen "Billigmacher" – Ballyrush Banneret – aufgewertet)
  • Kinsbaile Skirmisher (etwas weniger wichtig, da es in Morningtide einige gute 2-Drops gibt)
  • Kithkin Greatheart (natürlich deckabhängig – Riesen hat man meist nicht so viele, aber Changelings vielleicht)
  • Neck Snap
  • Oblivion Ring
  • Plover Knights (mit Banneret sogar noch krasser)
  • Shields of Velis Vel (Sideboard oder für verrückte Sekundärsynergien)
  • Surge of Thoughtweft (unbedingt maximal viele!)
  • Wispmare (Sideboard)



  • Nicht viel anders sehen die weißen Karten für ein UW-Aggrodeck aus. Um im Damage Race nicht zurückzufallen, braucht man tempogewinnende Karten anstelle von Klobereien wie Neck Snap. Darüber hinaus liegt der Schwerpunkt auf Fliegern, obwohl die ganzen 2-Drops trotzdem aus Tempogründen ins Deck wandern.



    Ganz anders da das Merfolkdeck. Mit Utility-Kreaturen soll so lange überlebt werden, bis die ganzen Synergien (unter anderem mit Wizards) einfach zu viel für den Gegner sind. Das Mefolkdeck ist hauptsächlich blau. Dementsprechend kurz die Liste der weißen Karten:

  • Avian Changeling (noch etwas besser)
  • Goldmeadow Harrier (spielbar, aber nicht berauschend)
  • Judge of Currents (ähnlich wie Surge of Thoughtweft noch gefragter)
  • Neck Snap
  • Oblivion Ring (aber nicht mehr über Silvergill Douser – in Morningtide gibt es genug Removal)
  • Shields of Velis Vel
  • Surge of Thoughtweft (mit massig Merfolk Token – warum nicht?)
  • Wellgabber Apothecary (Füller mit Synergie)
  • Wispmare (Sideboard)



  • Neben den Kithkin und Merfolk gibt es in Weiß noch die Giants. Der Übergang zwischen WR-Beatdown und einem ausgewachsenen Riesendeck ist mitunter fließend, aber meist gibt es deutliche Unterschiede in der Manakurve. Riesendecks wollen möglichst schnell ein paar dicke Kreaturen ausspielen, um den gegnerischen Weenieansturm zu bremsen und im späteren Spielverlauf dank des virtuellen Kartenvorteils für sich zu entscheiden. Stinkdrinker Daredevil leistet dabei gewohnt gute Dienste. Morningtide liefert Ersatz in Form von Brighthearth Banneret, weswegen sich des Öfteren ein Warrior-Subthema ins Riesendeck einschleicht. Um auch auf dem richtigen Kurs zu sein, draftet man vorher:

  • Avian Changeling (wie immer)
  • Goldmeadow Harrier
  • Hillcomber Giant (nicht mehr so gut, da es mehr 4-Drop Giants gibt, aber immer noch sehr gute Füll- bzw. Sideboardkarte)
  • Kithkin Greatheart
  • Lairwatch Giant (spielbar, aber man hat fast immer genug bessere 6-Drops)
  • Oblivion Ring
  • Wispmare (Sideboard)



  • Bleibt noch das GWb-Good Stuff-Deck. Das Deckkonzept lässt sich leicht erklären: Drafte einen Haufen Changelings und die Welt gehört dir. Zumindest die Welt der synergetischen Karten – Battlewand Oak, Lys Alana Huntmaster und Kithkin Greatheart gleichzeitig bedienen geht nun einmal nur mit Changelings klar. Während das Konzept weiterhin bestehen bleibt und durch die zusätzlichen Changelings sogar noch leicht aufgewertet ist, bleibt die Farbwahl doch nicht die gleiche. Früher war GWb dank Avian Changeling, Woodland Changeling und Nameless Inversion ziemlich automatisch gegeben. Heute kann man da durchaus variieren, aber wenn man die weißen Karten nach wie vor spielt, empfiehlt sich:

  • Avian Changeling (wer auch sonst…)
  • Goldmeadow Harrier
  • Kithkin Greatheart
  • Neck Snap
  • Oblivion Ring
  • Plover Knights
  • Shields of Velis Vel
  • Surge of Thoughtweft
  • Wispmare (Sideboard)



  • Solange man die Finger von BW lässt, ist mit Weiß alles möglich. Die Hauptsache ist, dass ihr euch früh genug entscheidet, wobei fast alle Karten in jedem weißen Deck gut sind, wie ihr seht. Nur lauft mir nachher nicht mit Kithkin Greathearts in eurem Merfolkdeck auf!

    Wenn ihr euch bis jetzt grob daran gehalten habt, steht nur noch der Morningtide-Booster zwischen euch und einem 3-0-Deck. Aber dafür sind wir ja hier! Und mit "wir" meine ich diesmal nicht nur euch, True Believer, sondern auch eine kleine Crew von qualifizierten Magic-Spielern, die sich hier einfanden, um sich mit mir auf die ProTour (was übrigens seit neuestem nicht mehr für "Professional Tournament", sondern für "Promotional Tournament" steht) einzustimmen. Es hätte sich gelohnt, dabei gewesen zu sein! All die erheiternden Momente kann ich hier kaum wiedergeben. Es würde nicht unbedingt hergehören, dazu noch den Rahmen sprengen und vor allem muss man für vieles wohl wirklich dabei gewesen sein. (Ihr kennt diese Situationen alle – ihr findet sie superwitzig, aber man kann sie einfach nicht rekreieren.) Wohl aber kann ich das erworbene Wissen an euch weitergeben. Natürlich am Besten mit meiner altbewährten Card-by-Card-Analyse, innerhalb der Rarities alphabetisch sortiert:

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    Card-by-Card
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    Common

    Ballyrush Banneret

    Zwei Mana für zwei Power ist schon mal die halbe Miete. Genau sowas will man im Kithkin-Aggro am Start haben. Wenn man dann noch Balloonists und Plover Knights rausbeschleunigen kann, hat sich die Ability richtig gelohnt. Oder vielleicht drei 2-Drops in Turn 3? Sich nur ein Mana für Surge of Thoughtweft offenhalten zu müssen, ist ebenfalls sensationell gut. Nicht so gut ist lediglich die Toughness von 1.

    Trotzdem greift man zu und bereut es nicht – im Kithkindeck auf jeden Fall und vielleicht sogar im Good Stuff-Deck. Aber am unfairsten macht sich die Karte im UW-Aggro: Kithkin gibt es zwar fast ausschließlich in Weiß, aber Soldiers findet man auch in Blau. Und gerade Sentinels of Glen Elendra oder Fencer Clique freuen sich ungemein, wenn sie schon einen Zug früher mitspielen dürfen! Ähnlich wie die Familiars damals bringen es die Bannerets nur, wenn sowohl ihr "Kampfgewicht" als auch der Rabatt relevant sind. Hier ist beides der Fall; gute Common, aber es wird noch besser.


    Burrenton Bombardier

    Direkt hier zum Beispiel! Auf diesem Gray Ogre gehört das Flying kostenlos zur serienmäßigen Ausstattung. Allein dadurch wäre er schon gut genug, um Kithkin Healer und Springjack Knight ein für allemal auf die Ersatzbank zu schicken. Aber wartet, da ist noch mehr! Reinforce ist eine extrem nützliche Fähigkeit. Sie erhöht die Flexibilität einer jeden Karte ungemein, ist in den meisten Fällen sogar besser als Cycling. Immerhin wendet sie nicht nur einen Kampf zu euren Gunsten, sondern vermacht euch noch eine Kleinigkeit für die Ewigkeit. Bloß, dass es in diesem Fall keine Kleinigkeit, sondern vielmehr eine handfeste Aufwertung um +2/+2 ist. Flexibel, stark und sogar splashbar, und das alles für nur drei Mana… fast schon einen Asbach Uralt wert, oder?


    Burrenton Shield-Bearers

    Ich persönlich mag ja Karten, die dem Spieler und/oder Gegner eine Lektion erteilen. Das ist wörtlich zu verstehen: Egal, wie hartnäckig die schlechte Angewohnheit, Kreaturen vor dem Kampf auszuspielen, verwurzelt sein mag – nach einigen katastrophalen Wing Shards sieht es jeder ein. Ähnlich brachte uns Recoil damals bei, dass man möglichst immer noch eine Crapkarte auf der Hand halten sollte. Und Burrenton Shield-Bearers tritt in die Fußstapfen des vielerorts längst vergessenen Ydwen Efreets. Pfiffige Spieler erkannten schnell, dass Templating Schrott ist. Hinter diesem Begriff versteckt sich eine ganz alltägliche Magic-Krankheit: Viele Spieler prägen sich Karten nicht genau ein, sondern merken sich nur grob, was die Karte so macht. Zum Beispiel Ghastly Demise: Leicht könnte man denken: „Es tötet eine gegnerische Kreatur meiner Wahl mit Toughness nicht mehr als ich Karten im Graveyard habe…“ Und vergisst dabei, dass man auch seine eigenen Kreaturen anzielen könnte!

    Wie es seinerzeit Michael Müller im Onslaught-Limited geschehen ist: Statt seinen Ghastly Demise auf den eigenen Rabid Elephant auszuspielen, dadurch Threshold zu erreichen und mit seinem Springing Tiger für die letzten 5 anzugreifen, gab er einfach auf. Oder wie Falk Bernhard, der sich rundenlang mit meinem 8/8-Gorilla Titan auseinandersetzen kann, bis ihm trotz Cephalid Looter der Dampf ausging – anstelle den Looter einmal auf mich zu aktivieren und den Titan so auf 4/4 zu schrumpfen.

    Um zurück zu unserem Oldschool-Efreet zu kommen: Viele Leute dachten sich „Bah, was nutzt mir ein 3/6er, wenn er zu 50% nicht blocken kann?“ Der Rest nutzte diesen 3/6er für drei Mana einfach zum Angriff! Und entdeckte dabei, dass Toughness im Angriff gleich viel cooler ist als in der Verteidigung. Diese Lektion frischen die Shield-Bearers wieder auf – und halten des Weiteren (wie jedes Semester) einen Vortrag über die Nutzlosigkeit von 3/3ern für fünf Mana. Für Beatdowndecks waren mitunter sogar die um Längen besseren Plover Knights zu teuer und in der Verteidigung sind die Shield-Bearers sogar noch schlechter – einfach nur Vanilla. Das kommt uns nicht ins Haus. Verstanden habt ihr die Lektion ja mittlerweile auch ohne ihre Hilfe.


    Changeling Sentinel

    Wie das Leben so spielt. Vor kurzer Zeit war der weiße Changeling noch der Beste, nun ist er der schlechteste. Unspektakulärer Body für Beatdowndecks – automatisch außen vor. Behebt des Weiteren keine der Probleme eines Merfolkdecks und wird noch nicht einmal getappt... dass Vigilance ein Nachteil sein kann, hat vor zwölf Jahren schon ein Serra Angel erfahren müssen, als ich ihn mit Craw Wurm featuring Lure beantwortet habe. Merfolk sehen es jedenfalls nicht gern, wenn einer von ihnen nie getappt wird.

    Im Good Stuff-Deck ist er des Öfteren mit von der Partie. Zwar ist er selbst nicht direkt „Good Stuff“, aber er hilft vielen anderen guten Karten aus und darf darum mitmachen. Am ehesten wird man ihn in einem Giantdeck sehen, um dem (übrigens deutlich aufgewerteten) Blind-Spot Giant zu sagen, wo es langgeht und um einen dramatischen Effekt auf das Leben des kleinen Kithkin Greatheart zu haben.


    Coordinated Barrage

    Schwankt stark: Zwischen schlechtem Combat Trick mit Kartennachteil und Neck Snap für ein Mana. Letzteres ist natürlich großartig. Fraglich nur, wo man die ganzen Kreaturen herbekommen soll. Die meisten Decks gewinnen ohnehin, wenn sie den Tisch vollbeschwören und der Gegner die Horden nicht in den Griff kriegt. Nur Elfen und Merfolk können genug sinnlose Kreaturen erzeugen, die nichts tun, außer die Barrage zu verstärken.

    Elfendecks kommen für gewöhnlich ohne Weiß aus. Merfolkdecks hingegen meist nicht, und für sie ist dieses Removal prädestiniert. Handlet lästige Flieger und vor allem Islandwalker und irgendwann sogar dicke Trampler; sprich: Die drei Hauptprobleme für jedes Merfolkdeck. Im Fliegerdeck könnte sie noch als Tempokarte zum Einsatz kommen, falls man am Boden von durchschnittlichen Kreaturen gegengeracet wird. Hier hat man neben Removal nur noch das Problem, dass nicht alle Kreaturen einen Typ teilen. Aber mit den neuen Subtypen kann man sich vielleicht arrangieren. Im Zweifelsfall sollte man lieber zu einer Kreatur greifen, aber spätestens im Pokemon-Deck (mit 18 oder mehr Kreaturen) ist euch so ein Spell gerade noch recht.


    Forfend

    Noch schlechter als Fog, da ihr zunächst einmal fett chumpblocken müsst. Nicht, dass Fog irgendwie spielbar gewesen wäre! Die einzig sinnvolle Nutzung besteht in einem Alpha Strike, welcher euch im Tausch gegen einigen Schaden auf den Gegner viele Kreaturen kosten würde. Ein sehr schlechter, situationsabhängiger Finisher also. Löst keine Probleme, stellt keine Fragen und gehört dementsprechend in kein Deck.


    Kithkin Zephyrnaut

    Durch das Glückselement eine extrem frustrierende Karte. Kennt ihr das Gefühl, dass bestimmte Karten in euren Händen immer eher schlecht sind, eure Gegner euch damit allerdings fürchterlich herumlassen? Falls nicht: So etwas erlebt man auch in vielen Beat 'em ups. Nicht nur im Videospiel könnte dies ein Indiz für mangelnden Skill eurerseits sein. Im Falle dieser Karte kann ich euch allerdings beruhigen: Hier liegt es an der Varianz. Gerade, als ob Clash nicht schon schlimm genug gewesen wäre, bestraft Magic uns mit einer neuen Luck-Fähigkeit.

    Immerhin hat man diesmal ein wenig Einfluss auf die Wahrscheinlichkeit. Bei Clash konnte man nicht viel tun und musste mit ungefähr 30% Siegchance auskommen. Bei Kinship hängt es ganz von eurem Draft und dem daraus resultierenden Deck ab, wo genau zwischen ungefähr 10% und 50% eure Erfolgsquote liegt. Ein besonderer Freund des Kinship ist übrigens der Gilt-Leaf Seer, der euch jede Runde ein erfolgreiches Versorgungssegment beschert. Wie erfolgreich in diesem speziellen Fall? Nun ja, ein Gray Ogre ist nicht gerade das Gelbe vom Ei, aber ein Serra Angel durchaus. Im Kithkin-Beatdowndeck dürfte man letzteres zu ungefähr 40% genießen dürfen. Mehr als genug für eine Stammposition.

    Das Fliegerdeck hat es da schon schwerer. Natürlich reicht es, einen random Soldier vorzuzeigen, aber man hat in diesem Decktyp einfach mehr Kreaturen ohne entsprechenden Typ und weniger passende Tribal Spells und überhaupt schon einen sehr vollen 3-Mana-Slot. Falls nicht, so füllt der Zephyrnaut gerne auf. Immerhin wollte er schon immer mal zur Airforce, wie es aussieht. Im Merfolkdeck der völlig nutzlose Gray Ogre und fürs Good Stuff-Deck nicht Good genug. Auch Riesen wissen nicht so recht, was ihnen dieser Zephyrnaut bringen soll. Und ich weiß nicht so recht, was euch die ständige Erwähnung aller Decktypen bringen soll: Wenn bei einer Karte nichts zu einem gewissen Deck steht, so ist die Karte darin wohl einfach nicht vorgesehen. Ab jetzt müsst ihr ein bisschen selbst mitdenken, okay?


    Mosquito Guard

    Ohne massive Pumpeffekte unspielbar und selbst dann nur im Kithkin-Aggro zu empfehlen. Mit Wizened Cenn im Spiel natürlich direkt undercosted, aber auf welche Kreatur diesseits von Bog Hoodlums trifft das bitte nicht zu? Trotzdem habe ich mich genau wegen des Cenns dazu verleiten lassen, den Guard in meinem Aggrodeck auszuprobieren.

    Tatsächlich ist er, Turn 1 gelegt, für ein paar Schadenspunkte gut. First Striker haben nämlich die (den Gegner) irritierende Eigenschaft, Combat Tricks gleich zusätzlich aufzuwerten, indem sie den Toughness Boost ignorieren, wenn nur die Power hoch genug ist. „Warum eine 2-Toughness-Kreatur 0-1 gegen Trashs Surge of Thoughtweft abtraden?“ dachten sich also meine Gegner, und kassierten den Schaden. Vor allem, da es mit Reinforce noch deutlich übler ausgehen könnte! All dies sind allerdings nicht die Gründe, die mich zum Mosquito im Maindeck verleitet haben, sondern vielmehr die positiven Effekte, die ich bestaunen durfte. An und für sich war er natürlich hauptsächlich wegen seines eigenen Reinforce im Deck. Gegen Decks mit vielen X/1ern boardet man den Guard ins UW-Aggro hinein und Kithkin-Soldiers nehmen ihn auch mal mit ins Maindeck, aber das wars dann auch schon.


    Order of the Golden Cricket

    Erst einmal zum Regelverständnis: Wenn ihr mit der Order angreift, geht eine Triggered Ability auf den Stack. Bei ihrer Resolution entscheidet ihr dann, ob ihr W bezahlen möchtet oder nicht. Dementsprechend hüpft die Grille dann, oder die beiden gehen zu Fuß. Das gilt es zu klären, unmittelbar nachdem alle Angreifer deklariert wurden, da ihr sonst unangenehme Überraschungen wie meine Gegner erlebt: Ich greife an und mein Gegner spielt direkt Gilt-Leaf Ambush und gewinnt sogar den Clash. Zum Glück stimmte der Judge dahingehend mit mir überein, dass jetzt erstmal der Trigger der Order resolvet und ich noch die Gelegenheit zum Sprung in die Sicherheit habe. Also lieber erst kurz fragen, ob die Order denn nun am Boden angreift oder ob es sich der Beherrscher noch am Überlegen ist. Wenn das geklärt ist, braucht man nicht mehr viel zu reden.

    Ein 2/2er, der nach Belieben über gegnerische Bodenbongos wegsetzen kann, findet seinen Weg automatisch in jedes halbwegs aggressive Deck. Einziges Manko ist, dass er Knight anstelle von Soldier aufgedruckt hat. An den meisten Stellen wird das so gut wie keinen Unterschied machen, aber manchmal ist es ziemlich nervig und in seltenen Fällen freut ihr euch sogar darüber, wie ihr noch sehen werdet.


    Shinewend

    Für mein Sideboard nehme ich lieber den Wispmare, der ist anschließend noch im Spiel, macht es zur Not auch billiger und überhaupt habe ich ihn wahrscheinlich schon. Wenn nicht, kann ich mir immer noch einen späten Shinewend genehmigen. Sein einziger Vorteil ist die Synergie mit Reinforce, nur da man leider für den ersten Demystify-Effekt schon nicht oft genug ein Ziel findet, stellt sich eine derartig positive Interaktion so gut wie nie ein. Sideboardet ihn als Wispmare-Ersatz (puh, wie undankbar) und das war's.


    Stonybrook Schoolmaster

    Verhilft dem Merfolkdeck zu einem völlig neuen Gesicht. Immerhin ist er nicht nur der erste Tokenproduzent im Common Slot, sondern auch die erste Merfolk-Common, die sich zwanghaft zu tappen lohnt. Dank neuer Technologie funktioniert das auch recht oft und für euch bleibt nur noch die Qual der Wahl im Bezug auf das Einsatzgebiet der Token.

    Am ehesten empfehle ich gelegentliches Chumpblocking, um irgendwann mit einem ausreichend großen Schwarm für den Sieg anzugreifen. Falls man schon Mothdust Changeling einsetzt, kann man sich mit Judge of Currents jede Menge Lebenspunkte reinziehen. Oder ihr mühlt den Gegner rapide mit Drowner of Secrets. Nebenbei verstärken die Token noch eure Coordinated Barrage und treten dank Merrow Reejerey oder Sage of Fables sogar als handfeste 2/2er auf! Vom unendlichen Kartenvorteil mit dem Sage ganz zu schweigen... Absolut bombig im Merfolkdeck. Abseits davon nur drei Mana für 1/2 mit unspektakulärer Ability.


    Weight of Conscience

    Hammerhartes Removal, besonders, falls man sowieso nur stallen und/oder mit Evasion gewinnen will. Im Merfolkdeck sogar ein dringend benötigtes Tap Outlet für Judge of Currents, Stonybrook Schoolmaster & Co. Lieber den Douser draften und Problemkreaturen Disenchant-sicher mit Weight of Conscience entfernen. Im Giantdeck nicht ganz so toll, kann aber immerhin genutzt werden, um eine frühe Offensive zu bremsen. Die Kreatur wird zwar nicht immer removetd werden, kann aber später ohnehin bestenfalls chumpblocken.

    Im Kithkindeck hätte ich die Karte für schlecht gehalten. Schließlich habe ich keine Lust, zwei meiner Kreaturen zu tappen, nur um einen Blocker zu entfernen. Allerdings habe ich andererseits auch wenig Bock, mir einen unüberwindlichen Blocker rundenlang anzuschauen. Da ist das schon das kleinere Übel, obwohl Neck Snap in diesem Archetype besser wäre. Gut genug auch für ein Good Stuff-Deck und problemlos splashbar.


    Uncommon

    Cenn's Tactician

    Bei den Kreaturen dieses Cycles besteht direkt Templatinggefahr. Sollte eine eurer Kreaturen (egal, ob Soldat oder nicht) an +1/+1-Marken gekommen sein, kann sie eine weitere Kreatur blocken. Natürlich nur, solange der Tactician im Spiel ist. Der Tactician kommt für extrem günstige W ins Spiel und reinforcet eure Soldaten jede Runde um 1, zur Not sogar sich selbst. Das macht dem Gegner unmittelbar das Leben schwer und hinterlässt bleibenden Eindruck auf das Spielgeschehen. Natürlich nur im Deck mit Soldaten zu gebrauchen, sprich Kithkin-Aggro oder UW-Evasion. Im Good Stuff-Deck noch brauchbar, um Changelings oder sich selbst zu pumpen. Davon ab nur Füllmaterial.


    Daily Regimen

    Im Lategame eine guter Topdeck, besonders in Kombination mit Evasion-Kreaturen. Solange man noch Karten auf der Hand hat, ist diese Karte allerdings reichlich unnütz und besonders auf der Starthand ein virtueller Mulligan. In sehr schlechten Decks erhöht diese Karte eure Gewinnchancen drastisch, dank Varianz: Irgendwann wird die Situation schon kommen, in der sie der Gamewinner ist. Schließlich machen kleine Unannehmlichkeiten in einem schlechten Deck den Kohl auch nicht fetter. Im guten Deck schon, weswegen ich vom Daily Regimen pauschal abrate. Schließlich bemühen wir uns nach Kräften, immer durchschnittliche bis sehr gute Decks zu draften. Aber ich kann nicht ausschließen, dass ich das Daily Regimen irgendwann mal spielen muss oder sogar dagegen verliere.


    Graceful Reprieve

    Derart reaktive Karten sind von Natur aus dazu verdammt, selten das Licht eines sanktionierten Matches zu sehen. Bevor ihr Kreaturen auslegt, ist diese Karte reichlich nutzlos. Wenn ihr früh welche legt, sind diese ziemlich klein und lohnen den Reprieve nicht. Im Klobodeck wäre so eine Karte besonders im Lategame schon okay zumindest, solange man einen Klobo im Spiel behalten kann. Selbst dann schützt sie nicht vor Karten wie Oblivion Ring, Weight of Conscience oder Lignify und Konsorten. Und überhaupt ist man viel zu beschäftigt damit, die Klobos auszuspielen, um noch viel Mana für die Reprieve offenzuhalten; besonders im gegnerischen Zug will man häufig blocken, obwohl man ausgetappt ist.


    Meadowboon

    Die neuen Evoke-Kreaturen sind zur Abwechslung nicht mit comes into play-Triggern ausgestattet. Stattdessen gibt es den Bonus jedes Mal, wenn die Kreatur das Spiel verlässt. Normalerweise bedeutet das ihr Ableben, aber sie in einen Champion einzusaugen funktioniert genauso gut. Der Champion ist dann sogar geboostet, genau wie der Rest eurer Armee. Ab und an reicht ein +1/+1-Counter für jede Kreatur schon, um das Spiel direkt zu gewinnen. Besonders der Tactician-Cycle sei an dieser Stelle noch einmal lobend erwähnt.

    Nur schade, dass es sich bei dieser Spitzenkreatur um ein Elemental handelt. Aber was solls, diese Tatsache wird dem Meadowboon auf der Karriereleiter kaum im Wege stehen. Einzig und allein im Riesendeck springt er ein wenig aus der Rolle: Hier ist der 4-Mana-Slot schon zum Bersten voll und jeder Giant wird dringend benötigt. Dafür kommt es kaum zu einer Hordenbildung, da vereinzelte Fatties das Spiel gewinnen sollen. Meadowboon würde hier „nur“ als überdurchschnittlicher Hill Giant mit einem falschen Tribe auftreten. Was übrigens zu empfehlen ist, falls euer 4-Mana-Slot es doch noch irgendwie aushält. In jedem anderen Deck sehr gut bis super, besonders im Merfolkdeck mit vielen Token und im UW-Deck mit vielen Fliegern. (Ihr blockt und er stirbt, was eure Airforce aufpowert.)


    Redeem the Lost

    Sehr ähnlich wie Graceful Reprieve, außer, dass man Lignify und derlei noch nachträglich „disenchanten“ kann. Wenn man lucky genug ist, um den Clash zu gewinnen, hat sich die Karte sogar gelohnt. Gute Sideboardkarte in einem Control Mirror, wo ein gewonnener Clash schon siegbringend sein kann. In anderen Decks nicht zu empfehlen – und gegen andere Decks auch nicht.


    Swell of Courage

    Was haben die sich bei diesem Spell nur gedacht? Hat man das Board voll, wird der Gegner den Swell-Zug kaum überleben. Liegen nur wenige Kreaturen herum (oder habt ihr noch keine fünf Mana zusammen), nutzt ihr die Reinforce-Fähigkeit dieser Karte. X Counter spontan auf eine Kreatur zu legen geht selten gut für den Gegner aus. Immerhin wird er schon Ressourcen investiert haben, um eure Kreatur einmal zu besiegen. Die schlechte Nachricht für ihn ist: Es hat nicht geklappt. Und wie bei einem Nachschreibetermin wird die nächste Prüfung viel härter!

    Oder aber er hat eure Kreatur bereits durchlassen müssen. Falls er gehofft hat, in nächster Zeit die Antwort von oben zu ziehen, sollte er sich lieber beeilen – wenn er nicht schon direkt tot ist. Beängstigende Mischung aus Feuerball und Overrun und noch irgendetwas ähnlich brokenem, was erst noch gedruckt werden muss. Klobodecks können vielleicht verzichten, aber Token- oder Aggrodecks werden kaum einen besseren First Pick bekommen.


    Wandering Graybeard

    Zunächst einmal ist 4/4 für fünf Mana eine sehr ordentliche Größe. Im Riesendeck gewinnt er euch des Weiteren früh verlorengegangene Lebenspunkte zurück, beziehungsweise festigt euren Griff des Spiels. Auch im Merfolkdeck mit vielen Wizards als Lifegain-Maschine zu benutzen.

    In allen anderen Decks „nur“ eine effiziente Kreatur – Evasion-Decks können vielleicht darauf verzichten, weil ihr 5-Mana-Slot nicht übermäßig voll sein darf und man meist schon ein paar gute Flieger hat. Ebenso gehören in ein wirklich gutes Merfolkdeck natürlich nur lupenreine Meermänner. Jedes Deck mit etwas weniger Fokus (wie ein Good Stuff z.B.) nimmt diese Kreatur allerdings dankend an – und Giants sowieso.


    Rare

    Battletide Alchemist

    Als ich das „a player“ las, hielt ich ihn direkt für Schrott. Gottseidank kam danach noch ein „may“. Aggrodecks stellt der Alchemist vor ein kaum lösbares Problem. Dank 4 Toughness ist er fast ausschließlich von für Aggrodecks zu teurem Removal zu erledigen. Neck Snap oder Coordinated Barrage würden funktionieren, falls der Alchemist denn mal angreifen oder blocken würde. Wenn euch wirklich etwas am Herzen dieses Clerics liegt, tut ihr das gegen W nicht.

    Womit wir übrigens schon beim Thema wären: Clerics gehören in dieser Edition nicht zu den „großen Fünf“. Wenn man keine Changelings bemühen kann, müsst ihr das Glück haben, einen dieser eher seltenen Kleriker gedraftet zu haben:



    Kithkin Healer
    Wellgabber Apothecary
    Wizened Cenn
    Battletide Alchemist

    Alleine stoppt er schon so manche Tokenoffensive, mit nur einem weiteren Kleriker gehören die meisten durch Evasion-Kreaturen verursachten Probleme der Vergangenheit an. Alles darüber hinaus ist einfach nur broken, und das Beste ist: Während der Alchemist seine Wunder wirkt, kann er gnadenlos mit angreifen – mit seinen 3/4 für fünf Mana ist er zwar nicht gerade der Held, aber für einen ordentlichen Beatdown nicht zu schade. Eine Karte wie gemacht für das Good Stuff-Deck. Und wer unbedingt Fog will, versucht das Ganze mal mit Shields of Velis Vel.


    Feudkiller's Verdict

    Also wenn ich das richtig verstehe, bekommt man zuerst einmal zehn Lebenspunkte dazu und wenn man dann mehr als der Gegner hat auch noch einen 5/5er? Es mag natürlich vorkommen, dass diese Karte mal keinen 5/5er produziert, aber erlebt habe ich es noch nicht. So krass ist Beatdown in Limited einfach nicht! Für sechs Mana gebe ich mich eigentlich schon mit einem 5/5er zufrieden, der mir keine Lebenspunkte spendiert. Aber einem geschenkten Barsch schaut man nicht ins Maul, oder wie sagt man so schön?

    Und noch schöner ist das Ganze als Turn-4-Play nach einem Stinkdrinker Daredevil. Für ein sehr aggressives Kithkindeck vielleicht zu teuer, aber sobald etwas Evasion im Spiel ist oder es aus irgendwelchen anderen Gründen vermehrt zu Damage Races kommen könnte (was bei einem Haufen 2/2-Bodenkreaturen eigentlich nicht der Fall ist), ist der Verdict auch hier mit von der Partie.


    Idyllic Tutor

    Mehrere Probleme gleichzeitig. Zum Ersten muss man ein Enchantment als Tutor-Ziel haben. Besser mehrere, falls man schon ein bis zwei gezogen hat. Dann müssen die wirklich gut sein, dass sie sich selbst mit Aufpreis noch lohnen. Und schlussendlich ist der Kartenqualitätsnachteil nicht von der Hand zu weisen, denn es wird nicht nur ein guter Spell aus dem Deck ausgedünnt, sondern darüber hinaus auch alle bereits druntergeclashten überflüssigen Länder wieder eingemischt, anstatt möglichst weit von der Deckoberfläche entfernt abzutauchen. Der Sargnagel sind wohl die in diesem Block wieder etwas häufigeren Mühleffekte, die schon alle Targets erwischen können, bevor man den Tutor gefunden hat.

    Vielleicht als Sideboardoption, falls man wirklich dringend den Oblivion Ring parat haben muss, falls die Jace kommt, und ansonsten noch auf Weight of Conscience ausweichen kann oder so. Ist aber schon weit hergeholt – verzeiht mir, dass sich meine Spielpraxis mit dieser Karte in Grenzen hält.


    Indomitable Ancients

    Dass ich das Treefolkdeck in obiger Auflistung nicht erwähnt habe, hat einen guten Grund. Denn eines steht fest: Treefolkdecks sind Grün. Nun haben sie natürlich meist eine Zweitfarbe und vermutlich auch noch einen Splash. Früher wurde Weiß über Schwarz als Zweitfarbe gespielt, da Avian- > Skeletal Changeling und Oaken Brawler > Black Poplar Shaman.

    Schwarz war meist nur für die gelegentliche Inversion oder sehr gern auch Thorntooth Witch gesplasht. Mit Morningtide ändert sich das Ganze. Der Weed-Pruner Poplar dominiert konkurrenzlos den Common-Slot und der schwarze Changeling ist um Längen besser als der weiße. Da ist für das WW der Indomitable Ancients leider kein Platz. Doch die zwei Armen müssen nicht lange ihr Dasein als Waisen fristen, denn irgendein anderes Deck wird sie schon aufsammeln.

    Für Aggrodecks etwas zu schwach – 10 Toughness sind im Angriff natürlich nicht aufzuhalten, aber eine beliebige Kreatur mit Toughness 3 oder mehr stellt die Ancients ja schon ewig ab. Man braucht also ein Deck, welches diese Angelegenheit von der anderen Seite betrachten kann: Die Ancients stellen beliebige Kreaturen mit Toughness 2 oder kleiner ab, und eine mit 3 oder mehr noch obendrein. Egal ob Riesen, Merfolk, Evasion oder Good Stuff – so eine Riesenmauer, die bei Bedarf sogar angreifen kann, ist schwer von der Bettkante zu stoßen. Da müssen wir es auch mit dem Kreaturentyp nicht so genau nehmen.

    Nüchtern betrachtet wollten wir die Synergien vermutlich ohnehin nur nutzen, um unsere Kreaturen größer oder billiger zu machen. Die Ancients sind aber schon extrem groß und für ihre Verhältnisse auch sehr billig. Oder besser wir verwenden den politisch korrekteren Term „günstig“.


    Kinsbaile Borderguard

    Im Lategame aufs leere Board natürlich kein toller Topdeck. Andererseits kann das handelsübliche Weeniedeck in so einer Situation ohnehin nichts Gescheites mehr ziehen. Interessanter sind die Auswirkungen auf den Beatdown.

    Wenn wir schon Turn 1 mit einer Kreatur starten, ist der Borderguard immense 3/3 für drei Mana, der bei seinem Ableben zwei 1/1er hinterlässt – perfekt für unser Surge of Thoughtweft. Zur Not kann man auch länger warten, um dann mehr Power/Toughness für sein Geld zu bekommen und entsprechend mehr 1/1er zu erben. Diese Überlegungen bewahren ihre Gültigkeit aber nur unter der Annahme, dass wir nur Kithkin und dazu noch früh viele Kreaturen ausspielen. Das eine passt natürlich gut zum anderen, aber beides ist oft nicht der Fall. Die Borderguard bitte wirklich nur im Kithkin-Aggro spielen! Da ist sie dann allerdings bombastisch.


    Kinsbaile Cavalier

    Ein weiterer Leiter eines kleinen selbstständigen Unternehmens. Auch Knights gehören nicht zu den großen Fünf, sind aber etwas zahlreicher vertreten als der Klerus:



    Plover Knights
    Springjack Knight
    Knight of Meadowgrain
    Order of the Golden Cricket
    Kinsbaile Cavalier

    Nach Geschmack mit Changelings würzen und zwei- anstatt nur einmal servieren. Wohl bekommts! Nein, ganz im Ernst: Double Strike ist eine der brokensten Fähigkeiten, die Wizards sich je ausgedacht hat. Druckt man einmal eine halbwegs effiziente Kreatur mit Double Strike, wie Boros Swiftblade, artet es direkt mit Unterstützung von Gaea's Might o. ä. in ein Massaker aus. Wenn ihr den Cavalier mal in Action erlebt, werdet ihr feststellen, dass gewisse Changelings ebenfalls nicht mit Double Strike im Sinn konzipiert wurden: So mutiert Moonglove Changeling zur unaufhaltbaren Fünf-Runden-Clock und Shields of Velis Vel ist direkt Game Over für ein Mana.

    Alleine ist er nicht unbedingt die Bombe, aber immerhin besser als ein „normaler“ 4/2er, da er 2/2er dominiert und ungeblockt trotzdem für vier durchkommt. Wem das nicht reicht, der mag gerne mit Surge of Thoughtweft oder Reinforce nachhelfen. Als wäre Swell of Courage nicht so schon broken genug gewesen, uiuiui... Passt zwar am Besten ins Kithkindeck, aber auch hier ist die Synergie im Good Stuff-Deck unglaublich gut.


    Preeminent Captain

    Spart euch Mana, beschleunigt den Beatdown und überrascht euren Gegner mit virtuellen Hasteangreifern. Natürlich wird er damit rechnen, dass einer kommen wird – bloß weiß er nie so genau, welcher es sein wird! Auch diese Karte ist nicht gerade mit Changelings im Sinn konzipiert worden. So ein angreifender Changeling Titan in Turn vier wäre doch nett? Wieder ein Kandidat fürs Good Stuff-Deck, wie es scheint. Aber gleichermaßen gut im Kithkindeck wie im UW-Soldier-Evasion. Ballyrush Banneret auf Steroiden!


    Reveillark

    Bei den Rares hat Wizards sich mal wieder große Mühe gegeben, sie möglichst stumpf und stark zu machen. Immerhin wollen sie ja, dass schlechte Spieler dank Bomben gelegentlich gegen gute Spieler gewinnen. Übrigens original so bei einer „Presseerklärung“ zur Zeit des Onslaught-Releases eingeräumt worden. Was haben wir am Reveillark also, wenn wir von einer beinahe nutzlosen Evoke-Ability absehen? Einen leicht splashbaren 4/3-Flieger für günstige fünf Mana, der bei seinem Tod noch ordentlich Tempo- und Kartenvorteil erzeugen kann. Besonders wenn schon einige Flyer im Graveyard sind, dürfte der Gegner gegen diesen fliegenden Beatdown nichts mehr tun können. Gehört wirklich in jedes Deck, egal ob Monoweiß oder nur Splash für diese eine Karte.


    Stonehewer Giant

    Ob der Gegner überhaupt ein Equipment im Deck hat? Meistens ja nicht. Die Frage ist immer nur, wie man es am schmerzlosesten herausfindet. Vermutlich wird man sich immer ein paar Kratzer oder blaue Flecken abholen, da so ein 4/4er für fünf Mana schon ordentlich ist und mit Vigilance fast nie schlechter wird. Besonders gut natürlich im Giantdeck, oder falls man tatsächlich ein lohnendes Equipment am Start hat. Für alle anderen Decks meist etwas zu klobig und/oder unsynergetisch.

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    Abschließend…
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    Dem Weiß-Drafter zaubert Morningtide ein ordentliches Lächeln aufs Gesicht. Viele starke und synergetische Karten für jeden Bereich: Multiple 2-Drops, Removal und Evasion-Kreaturen sorgen für stundenlangen Spielspaß. Das Soldaten-Thema ist sehr umgänglich und passt von Haus aus geschmeidig in jedes Kithkin-Aggro und wohl auch in euer UW-Evasiondeck. Egal ob Weenies, Klobos, Control oder Evasion, Weiß leistet jedem gute Dienste, kann hervorragend reinfarbig gespielt werden und kommt noch mit ordentlich Removal daher. So bringt Weiß draften nicht nur Spaß sondern auch Erfolg.

    Nächste Woche bin ich zwar schon in Kuala Lumpur, aber mein Artikel bleibt trotzdem nicht aus. SimonG ist inaktiver geworden, daher darf ich wieder alles alleine schreiben. Wird zwar ziemlich stressig und eine Menge Arbeit, aber irgendwie auch ein Heidenspaß. In diesem Sinne: Ich freu mich drauf!?!?!

    Bis bald.
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