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Um ein Draftformat auszubalancieren, macht Wizards of the Coast gern die schlechteste Farbe des ersten Sets stark im zweiten Set oder umgekehrt, aber nicht diesmal. Blau wurde im Lorwyn-Lorwyn-Lorwyn-Draft für seine Vielzahl an möglichen Archetypen (fast zehn verschiedene Decktypen möglich) und hoher Farbtiefe und Qualität geschätzt. Die beste und flexibelste Karte des Boosters ist oft Blau. Was kann man da noch falsch machen? Die gleiche Farbe wie der Nachbar draften zum Beispiel. Hier ein kleiner Einblick in meine Draftstrategie, der erklären wird, warum das nicht so tragisch ist:
Für gewöhnlich surfe ich den Draft, aber in diesem Format gibt es zu starke Bomben und auf Grund der Changelings und Manafixer viele Möglichkeiten, sein Deck zu gestalten. Wenn ich also eine Karte firstpicke, möchte ich nicht nur hohe Qualität, sondern auch Flexibilität. Aus diesem Grund werde ich nahezu immer eine farbgebundene Karte draften, mir den Tribe aber offenlassen. Das liegt daran, dass manche Tribes einfach nicht mehr als eine Farbkombination bzw. Orientierung zulassen. Nachdem alle Artikel erschienen sind, werdet ihr jedem erfolgversprechenden Decktypen zumindest theoretisch begegnet sein und dem entnehmen, auf welche Tribes das zutrifft.
Dadurch bewahre ich mir eine hohe Wahrscheinlichkeit, meinen First Pick spielen zu können und behalte mir gleichzeitig die Möglichkeit, auf Signale zu reagieren. In diesem Format steht man mit einem Bein in seinen Farben und mit dem anderen in seinen Tribes. Mit einem Fuß stelle ich mich also fest auf meinen First Pick und mit dem anderen Fuß surfe ich es mir mit einem „Sternschritt“ rein.
Meine idealen First Picks sind gleichzeitig tribeunabhängig und gut splashbar, wie Nameless Inversion, Oblivion Ring, Lash Out, Eyeblight's Ending oder Tarfire.
Einen derartigen Luxus gibt es in Blau nicht. Mulldrifter ist die beste Common und auch durchaus splashbar – nur leider nicht besonders splashwert: In Turn fünf kann man sich zwar auf ein blaues Mana verlassen, aber in Turn drei wird man häufig keine Möglichkeit haben, sich mit einem evoketen Mulldrifter aus einem schlechten Draw zu befreien. Silvergill Douser hingegen setzt euch zwar fest in Blau, lässt euch aber die Wahl zwischen Merfolk und Faeries (mindestens). Und so wird es immer sein: Wenn ihr Blau firstpickt, müsst ihr es auch ernst meinen.
Zwar kann man dann kaum noch Grün draften, aber wenn euer Nachbar bei zwei Farben bleibt, habt ihr immer die Möglichkeit, mindestens eine der drei Farbkombinationen UR, UB oder UW zu draften. UR ist von den dreien zwar das deutlich schwächste, aber euer (vernunftbegabter) rechter Nachbar kann ohnehin unmöglich BW sein. Welche Archetypes gibt es nun genau?
Bevor wir dies klären, noch einmal die Übersicht über die „Sekundärkreaturentypen“, von mir im letzten Artikel als „Job“ bezeichnet – zu Gunsten einer einheitlicheren und für den Fantasy-Sektor intuitiveren Nomenklatur werde ich in Zukunft den Begriff „Klasse“ anstelle von „Job“ verwenden. Also hier:
Lorwyn:
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1 Changeling
5 Wizards
3 Rouges
2 Soldiers
3 Sonstige
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Und nun die Archetypen und die Common-Karten aus Lorwyn, die man dafür jeweils in den ersten beiden Boostern gedraftet haben will:
_ UW-Evasion _
Zum einen das dank des Soldier-Tribes in Morningtide deutlich aufgewertete UW-Evasion. Die aggressive Merfolk-Variante war in der Vergangenheit schon selten genug und sollte nun völlig aussterben. UW wird konkret durch die Luft angreifen; für ein Islandwalker-Subthema fehlen im dritten Booster einfach die Karten. Wichtig sind hier tempogewinnende Elemente wie billige Spells mit verhältnismäßig viel Eindruck auf das Spielfeld und/oder eine bei der „Bärenmarke“ beginnende Manakurve. Das Deck draftet sich allgemein tribeunabhängig, integriert aber gerne Synergien mit Kithkin, Faeries und/oder Soldiers. In Lorwyn sollte man sich an folgende Commons gehalten haben:
Æthersnipe
Deeptread Merrow (Sideboard oder Kurvenfüller)
Inkfathom Divers (Füller oder gute Sideboardkarte, falls man dann nicht mehr als vier bis fünf 5-Drops hat – als Soldier aber guter 4-Drop)
Mulldrifter (so fängt es eigentlich immer an...)
Pestermite (... oder manchmal auch so)
Ponder (besser als jeder Füller)
Sentinels of Glen Elendra (Soldier!)
Streambed Aquitects (als 3/4-Blocker spielbar, aber Blau muss Hauptfarbe sein)
Whirlpool Whelm (noch unwichtiger, denn ähnlichen Bounce gibt es auch im neuen Set)
_ Merfolk _
Als Lorwyn herauskam, habe ich mich direkt in Merfolk verliebt. Mit der Zeit habe ich mein Herz auch anderen Decktypen geöffnet und die Wassermänner von ihrem speziellen Platz verbannt. Dank Morningtide erlebe ich in Hinsicht auf Merfolk einen zweiten Frühling: Stonybrook Schoolmaster (samt Wizard-Synergien im Allgemeinen) und die beiden weißen Removal sorgen für Schmetterlinge im Bauch.
Au weia, das klingt schwer nach MTV Love Line, oder? 
Jedenfalls gibt es genug Gründe, warum Merfolk vielleicht stärker geworden sind. Auf jeden Fall sind sie aber weniger schlechter, als man denkt: Während andere noch ihren im Schnitt 24/11 Judge of Currents hinterhertrauern, drafte ich einfach die verbleibenden 16/11 Judges und fülle mit oben beschriebenen Karten auf. Wobei „füllen“ hier keinesfalls einen schlechten Eindruck vermitteln soll! Blau ist mit seinen Inseln natürlich die passende Heimat für die meisten Merfolk. Dementsprechend saphirfarben sollte euer Draftpile nach den ersten beiden Boostern aussehen, mit:
Æthersnipe (nimmt man wohl )
Amoeboid Changeling (immerhin Merfolk mit Tap-Ability)
Broken Ambitions (immernoch einer der besseren 2-Drops)
Deeptread Merrow (im sehr guten Deck nur im Sideboard)
Glimmerdust Nap (Sideboard und/oder bei Removalarmut als Filler)
Inkfathom Divers
Mulldrifter
Paperfin Rascal (naja, es steht Merfolk drauf...)
Pestermite (Geschenke lehnt man nicht ab, aber kaufen würde ich sie nicht)
Ponder (... und hiermit gewinnt man vielleicht sogar den Clash)
Sentinels of Glen Elendra (muss schon mit Kassenbon verschenkt werden)
Silvergill Douser (nochmal: jetzt besser als Oblivion Ring!)
Stonybrook Angler
Streambed Aquitects (dieser Scout muss unbedingt rein)
Tideshaper Mystic (nicht mehr ausschließlich als 1-Drop-Merfolk mit Tap-Ability spielen, sondern nur noch als Manafixer)
_ Faeries _
Der andere sehr starke blaue Tribe ist Feen. Früher hat man dank Avian Changeling ab und an UWb-Faeries gespielt, mittlerweile gibt es Moonglove Changeling und man bleibt lieber bei UB(x). Die Frage ist nur, wie stark man Rogue integriert. Mit vielen Prowl-Karten steigt die Aggressivität des Decks deutlich, was sich in der Kartenbewertung niederschlägt. Plötzlich sind Manakurve und gute Kampfwerte entscheidender als Kartenvorteil oder Flash plus Gegenzauber. Viele Karten werden es immer ins Deck schaffen; ich schreibe es gegebenenfalls dazu:
Æthersnipe
Broken Ambitions (Flash und Counter)
Deeptread Merrow (für das Rogue-Sideboard)
Faerie Trickery (Füller im Flash-Counter-Deck, wirklich nur in dedizierten Counterdecks solide; gegen Aggro oder Feen ausboarden)
Glimmerdust Nap (Sideboard oder Füller)
Inkfathom Divers (Sideboard)
Mulldrifter
Pestermite
Ponder (missachtet nie das Ponder! Überlegt euch, was ihr wirklich wollt, und wenn die Alternative das nicht schafft, spielt Ponder)
Sentinels of Glen Elendra
Silvergill Douser
Spellstutter Sprite (Flash-Counter-Deck)
Stonybrook Angler
Streambed Aquitects (im Flash-Counter-Deck als Defender)
Whirlpool Whelm
Ähnlich sehen auch blauschwarze Kartenvorteil-Decks aus. Ihre Feensynergien beschränken sich auf alles, was sie günstig kriegen können. Letzten Endes ähneln sie dem Flash-Counter-Deck mit weniger Stonybrook Angler und mehr Broken Ambitions.
_ UR-Elementals _
In Blau/Rot sieht es etwas mauer aus. Hier spielen sich die Elementals voll aus, bloß dass die von einigen Leuten gern gedraftet werden. Dementsprechend knapp kommt das Elementaldeck zustande. Weiterhin störend ist die Glücksabhängigkeit. Oft hat man den Draw mit zu vielen Klobos bzw. zu wenig Mana Acceleration oder umgekehrt. Trotzdem kann das Elementaldeck mit ein bisschen Kartenglück durchaus 3-0 gehen, und zwar dank:
Æthersnipe (… und zwar dank Æthersnipe, genau! )
Amoeboid Changeling (bei starkem Elemental-Thema)
Glimmerdust Nap (Sideboard, wie immer: und zwar gegen GR und GB und vielleicht RB)
Mulldrifter
Pestermite (gute Karten sind immer gern gesehen)
Ponder
Sentinels of Glen Elendra (siehe Pestermite)
Stonybrook Angler (spielbar)
_ Feen-Gulasch _
Zuletzt hatte Rot dank multipler Boggart Sprite-Chaser seinen Platz als Hauptfarbe in einem UR(b)-Faeriedeck. Im Feendeck sind 2-Drops immer das größte Manko. Boggart Sprite-Chaser (mit Fee) ist das Zweitbeste, was man bekommen kann. (Nach Wren's Run Vanquisher versteht sich.)
Zudem ist Fire-Belly Changeling seinen blauen und schwarzen... „Artgenossen“ ist vielleicht etwas zu unspezifisch... egal – überlegen. Mittlerweile trifft man diesen Decktypen nur noch sehr selten an. Viel eher mutiert es dank Fire-Belly Changeling und Blades/Wings of Velis Vel zum Gulasch-Deck. Denn was wäre besser geeignet, um Merrow Reejerey, Boggart Sprite-Chaser und Blind-Spot Giant gleichzeitig anzuturnen als ein Accessoire von Velis Vel?
Zudem ergänzen sie die Synergie des Decks perfekt: Mit kleinen Fliegern wird früh Schaden gemacht und das Damage Race dank Direktschaden und/oder Blades/Wings gewonnen. Durch Morningtide wird dieses Deck etwas abgeschwächt, war man doch zu abhängig von vielen unterdrafteten Karten und brutalen First Picks Marke Lash Out. In Blau bot dieser Decktyp oft Unterschlupf für Karten wie:
Æthersnipe (oft zu klobig zum Hardcasten, aber okay als „Spell“)
Amoeboid Changeling (mitunter das Einzige, was dem Gulasch die nötige Würze verleihen kann)
Deeptread Merrow (dreckiger 2-Drop)
Mulldrifter (hier „at it's worst“, aber hey – es ist Mulldrifter)
Pestermite
Ponder
Ringskipper (gibt es geschenkt, keine Sorge)
Sentinels of Glen Elendra
Spellstutter Sprite (Body wichtiger als CIP-Trigger!)
Stonybrook Angler (spielbar)
Streambed Aquitects (irgendwer wird irgendwann schon Merfolk sein)
Tideshaper Mystic (vielleicht mit Islandwalkern oder Merfolk/Wizard-Subtheme)
Whirlpool Whelm (Achtung: nie mehr als 10 Noncreatures insgesamt)
Wings of Velis Vel (will auch kaum mal einer)
Dem Rebellion of the Flamekin-Deck schließlich gehen auf Grund eines Boosters weniger mit Keykarten gepaart mit der großteiligen Ersetzung von Clash durch Kinship in Morningtide endgültig die Argumente aus.
In Morningtide ist Blau weiterhin gewohnt stark und uns bleibt die Qual der Wahl. Welche Karte passt in welches Deck? Ich werde zu den Rollen der einzelnen Karten im Allgemeinen sowie in den entsprechenden Decktypen im Speziellen Auskunft erteilen. Genau wie das Fehlen eines Decktypen in obiger Auflistung bedeutet, dass ich diese Strategie für unspielbar halte, spreche ich zu jeder einzelnen Karte nur die Archetypes an, in welchen die Karte auch einen Platz hat.
_ Common _
Dewdrop Spy
Sehr solider Flieger mit einer guten Fähigkeit und diesem CIP-Trigger. Marginaler Informationsvorteil sei euch vergönnt, wenn ihr euch zum Kauf dieses Fliegers entscheidet. In einem aggressiveren Faerie-Rogue-Deck glänzt er durch seine guten Kampfwerte und der „richtigen“ Klasse. Flash verschafft ihm allerdings genauso einen Stammplatz im Flash-Counter. UW-Airforce kann von 2-Power Fliegern für drei Mana kaum genug kriegen.
Wichtig ist in allen Decks allerdings, dass Blau die Hauptfarbe ist. 1UU ist erschwert zu bezahlen, falls man weniger als 66% blaue Quellen im Deck hat. Damit die Wahrscheinlichkeit bei über 50% liegt, sollte man zumindest mehr blaue Quellen im Deck haben als alles andere zusammen.
Disperse
Whirlpool Whelm ist zwar etwas effektiver (wenn auch ein bisschen weniger vielseitig), aber weniger begehrt, seit es Disperse gibt. Die Chancen, später einen für euer Aggro- oder Feendeck aufzusammeln, stehen neuerdings besser. Je nachdem, ob ihr schon genug habt oder nicht, sammelt ihr das Disperse ein.
Wobei sich euer Bedürfnis nach Bounce netterweise annähernd antiproportional zu dem entsprechenden Bedürfnis eurer Mitdrafter verhält. (Ausnahme: allgemeine Bouncearmut am Tisch.)
Distant Melody
Seit man nicht mehr zwingend „Bird“ sagen muss, ist die Karte deutlich aufgewertet. Besonders Merfolkdecks haben mitunter eine Menge nutzloser Kreaturen im Spiel. Was käme da gelegener, als sich kurzerhand die Hand ( ) vollzuziehen?
Ähnlich könnte es ein Elfendeck mit guten Splashmöglichkeiten handhaben. Die anderen Stämme haben zu fragile oder klobige Kreaturen, um diesen Tune bringen zu wollen.
Fencer Clique
Leider weder Flash noch Rogue. Am interessantesten erstaunlicherweise im UW-Aggrodeck, wo ihn vielleicht das eine oder andere Ballyrush Banneret rausbeschleunigt. Trotzdem wird man ihn natürlich im Feendeck einsetzen. Entweder aggressiv, als 3-Power-Flieger für nur vier Mana, oder als Lategame-Win Condition im Flash-Counter oder im UB-Card Advantage.
Nach Möglichkeit natürlich mit U offen auslegen, dafür aber nicht eure Manakurve vernachlässigen. Natürlich könnte er am Removal sterben, na und? Wenn ihr stattdessen Go sagt, besiegt der Gegner euren „4-Drop“ ganz ohne Removal oder Ressourcenaufwand. Ihr seid schließlich der Beatdown!
Floodchaser
Im Elemental-Deck rechtfertigen wir die ganzen Smokebraider und seit neuestem auch ihre kleinen Geschwister, Brighthearth Banneret, durch klobige Karten wie beispielsweise Æthersnipe oder Mulldrifter. Davon können wir nicht immer genug bekommen und müssen dann versuchen, unsere Gegner mit Mournwhelk oder Faultgrinder zu beeindrucken.
Floodchaser ordnet sich irgendwo dazwischen ein. So ein 6/6er in Turn vier bis fünf wird den Gegner ordentlich in Bedrängnis bringen. In Old School Pro-Kreisen bezeichnete man eine solche Karte liebevoll als „Moat“ – Kreaturen ohn Flying können einfach nicht mehr angreifen.
Das setzt natürlich voraus, dass ihr in der Defensive seid. Selbst in bereits klobigen Decks brauchbar: Man verschanzt sich erst einmal hinter einer Klobomauer und packt dann seine weiteren Klobigkeiten aus, um das Spiel zu gewinnen. Dieser Plan kann nach hinten losgehen, wenn der Gegner ein 6/6 Elemental verhältnismäßig leicht removen kann. In diesem Fall sollte man den Floodchaser aus seinem Non-Elemental Deck ausboarden. Richtige Aggrodecks sollten die Karte gar nicht erst draften, und Merfolk kriegt den Boden alleine schon gut genug dicht.
Ink Dissolver
Hauptsächlich natürlich ein 2/1-Merfolk für zwei Mana. Das ist schon genug, um in gängigen UR- oder Merfolkdecks als Vanilla 2-Drop mitwirken zu dürfen. Zusätzlich zur allein durch euch beantwortbaren Frage, wie hoch die Wahrscheinlichkeit auf dieses Kinship nun ist, bleibt noch die Nützlichkeit dieser Fähigkeit zu bedenken.
Normalerweise stirbt man den Decktod so in Turn 33, plusminus Mulligans und Card Draw. Nun gibt es in diesem Format einige Karten, die so einen Decktod beschleunigen. Broken Ambitions bringt euch eurem Ziel näher und gibt gleichzeitig eine kleine Manipulationsmöglichkeit der obersten Bibliothekskarte.
Aber selbst wenn man im günstigsten Fall einen Clash von Broken Ambitions pro Spiel gewinnt und ab Turn zwei jede Runde zu 50% mühlt, erleidet der Gegner den Decktod erst in Turn elf. Im Klartext bedeutet das: Wenn ihr nicht ernsthaft beabsichtigt, über Deckende zu gewinnen, mühlt ihr mit dieser Karte nicht. Ich wiederhole: Mühlt nicht!
Selbst wenn ihr könntet. Karten wie Footbottom Feast, Warren Pilferers oder Sunflare Shaman finden sich in fast jedem Deck. Und außerdem wollt ihr euch doch nicht unnötig frustrieren lassen, falls ihr eine gegnerische Incarnation trefft? Zumal ihr es damit nur wahrscheinlicher macht, dass der Gegner sie zieht... Mühlt genau nur dann, wenn ihr damit wirklich zu gewinnen plant – oder wenn das Spiel schon sehr entschieden ist.
In diesem Fall ist es unwahrscheinlich, dass sich der Spielverlauf genau dadurch ändert. Wohl aber erhaltet ihr wichtige Zusatzinformationen für das nächste Spiel. (Falls ihr schon im letzten Spiel seid, mühlt ihr natürlich nicht – es hat ja dann keine Vorteile mehr.) Außerdem mühlt ihr natürlich, wenn euch bekannt ist, dass die gegnerische Top Card überdurchschnittlich stark ist (zum Beispiel nach Harbinger oder Clash).
Latchkey Faerie
Prowl auf Kreaturen ist immer so angenehm viel einfacher zu erfüllen... immerhin wird man auch Non-Rogue-Faeries in seinem Deck haben. Auf diesem Flieger stehen sich ganz klar die für ein aggressives Deck gut geeignete hohe Power und die für unverhältnismäßige Fragilität sorgende niedrige Toughness gegenüber.
Weniger geschwafelt bedeutet dies: Er kann gut austeilen, aber nix einstecken. Aggrodecks nehmen diesen Tausch gern hin, da billige Removal oft ohnehin für eure billigeren Kreaturen draufgingen. Flash-Counter-Decks bedienen sich dieser Kreatur aber auch, jedoch hauptsächlich wegen des Prowl-Effekts: Gegen 2-1-Kartenvorteil ist nichts einzuwenden, ein paar Feen und/oder Rogues (wie Warren Pilferers) wird man haben und die Fragilität kommt einem dank Graveyard-Rekursion sogar noch zugute. Tolle Combo mit Glen Elendra Pranksters noch beispielsweise!
Merrow Witsniper
1/1er für ein Mana hat man im Merfolkdeck wahrlich genug. Sie sind sogar ebenfalls Wizards. Merrow Witsniper lohnt sich nur, wenn man die gegnerische Top Card kennt – was gar nicht mal so häufig ist (bei Kinship beispielsweise geht es einfach nicht).
Die eine Karte wird den Gegner zudem kaum dem Decktod näherbringen, kann aber ähnlich wie beim Ink Dissolver nach hinten losgehen. Lässt sich von geschickten Diskutierern ins Deck argumentieren, erhält von mir aber das Prädikat unspielbar.
Mothdust Changeling
Der schon viel angepriesene Merfolk-1-Drop. Beliebig viele Kreaturen tappen zu können ist mit Judge of Currents einfach zu gut und unterstützt zudem den Stonybrook Schoolmaster. Kann mit Glück mit Latchkey Fairie abtauschen und ansonsten ein am Boden gestalltes Board theoretisch sogar im Alleingang überfliegen.
Im UR-Aggro sehr solide Kreatur, die so gut wie immer für einen Schaden drüberfliegen kann und jedwede Tribal-Synergie ermöglicht. Ansonsten zu wenig durchschlagkräftig und nicht im Deck. Obwohl man im UW- oder UB-Aggro damit experimentieren könnte...
Negate
Viel zu situationsabhängig. Meist spielt der Gegner Kreaturen aus oder ihr seid ausgetappt. Eine Kreatur macht sich in jedem Fall besser.
Stonybrook Banneret
Im richtigen Merfolk-Deck fast schon ein Manaelf. Betrachtet allerdings die Spruchkosten eurer Kreaturen: Wenn ihr nicht mindestens vier bis fünf reduzierte Sprüche mit Casting Cost 4 oder mehr im Deck habt, ist der Beschleunigungseffekt des Banneret wertlos.
Sein Islandwalk befähigt ihn, gegen manche Decks jede Runde für einen Schaden anzugreifen, doch bemerkenswerter als dieser Schaden ist der Lebenspunkt, den man sich in so einer Situation mit Judge of Currents reinzieht. Spielbar also, wenn er genug teure Karten billiger machen kann. Besonders mit Merrow Harbinger und Summon the School ein Heidenspaß!
Stream of Unconsciousness
Gefiel mir bisher am besten im Flash-Counter-Deck. Besonders Dreamspoiler Witches sind gleichzeitig Wizard und profitieren von Spontanzaubern. Egal wie mickrig eure Utility-Feen sind, Combat wird dank dieser Karte viel sicherer: Einfach mit allen Schlappschwänzen den gegnerischen 4/4er blocken und dann mit dem Stream auf 0/4 reduzieren.
Diese Anwendung funktioniert ähnlich wie ein Combat Trick und ist nur ab 13 oder mehr Kreaturen im Deck empfohlen. Als Bonus kommt aber hinzu, dass Removal den Gangblock nicht gleich total zerstört, da die restlichen Blocker noch überleben. Häufig wird man diese Karte jedoch nicht sehen, da sie in anderen Decks nutzlos ist: Merfolk haben kein Problem mit größeren angreifenden Bodenkreaturen und können im Gegensatz zu den Feen keine Flieger blocken.
_ Uncommon _
Inspired Sprite
Im Flash-Counter-Deck ist er perfekt aufgehoben. Man hat einige Wizards, um die Kartenqualität zusätzlich zu verbessern und kann den Sprite als Instant ausspielen – zwar incht so berauschend wie mit Sentinels of Glen Elendra, aber immerhin flexibel in der Kooperation mit reaktiven Spells.
Im Merfolkdeck hat man die nötige Anzahl Wizards, wobei missfällt, dass die Sprite nunmal eine Faerie ist. Im UW-Evasion gelegentlich als 4-Drop-Füller am Start und auch ein UB- Aggro-Faeries nimmt ihn wohl, obwohl er kein Rogue ist. Als überraschend gut erwies sich diese Karte im UR-Deck. Hier hat man erstaunlich viele Wizards (und dank dem Sprite zieht man noch mehr davon), so dass er wie ein 2/2-Looter il-Kor funktioniert. Und das darf auch in diesem Deck gern mit von der Partie sein.
Nevermaker
Eine wahnsinnig starke Kreatur für jedes blaue Deck. Selbst Merfolk macht hier eine Ausnahme und sieht über den Kreaturentyp hinweg, kann der Nevermaker einen Angriff durch Flieger erheblich bremsen, oft sogar bis zum Stillstand.
In manchen Fällen hat man direkt gewonnen, wenn man ihn evoked, ansonsten wird man ihn aber so gut wie immer hardcasten. Effiziente und flexible Kreatur mit unheimlichem Kartenvorteil- und/oder Tempopotential.
Research the Deep
Extrem unspektakulär. Selbst wenn man den Clash wiederholt gewinnt, zahlt man für einen Concentrate-Effekt schon sechs Mana. War zwar die beste Karte in meinem Rebellion-Deck, aber das ist auch schon alles: In einem normalen Deck würde ich diese Karte nie unterbringen.
Sage of Fables
Ein Hoch auf die Profession der ganzen Merfolk-Token. Mit Sage of Fables gerät so eine harmlose Tokenfabrik sehr schnell außer Kontrolle. Dazu noch die Tatsache, dass die nachgezogenen Karten nur zu weiteren Wizards führen, welche weitere Karten nachziehen... im Lategame geht es im Merfolkdeck dann so richtig ab. Dank der robusteren Kreaturen erreicht man es auch eher.
Im UR-Aggro mit ein paar Changelings und Ringskipper/Spellstutter Sprite würde ich auch nicht nein sagen. Für das Flash-Counter-Deck schaffen es meist schon zu wenige Wizards in das Maindeck und in die anderen Decks noch weniger. Vergesst wieder einmal nicht, dass ihr auch „fremde“ +1/+1-Counter wie beispielsweise vom Veteran of the Depths verarbeiten könnt.
Sage's Dousing
Ab Turn drei spielt man in einem Merfolkdeck meist genug aus, um sich für das Sage's Dousing schwer Mana offenhalten zu können. Die Sprüche am Ende der gegnerischen Manakurve stellen aber kein Problem dar, so dass sich für das Dousing selten eine Anwendungsmöglichkeit ergibt.
Anders sieht das im Flash-Counter aus. Hier gibt es genug Wizards, um die Karte ausreichend wahrscheinlich zu „enhancen“, sowie gute Möglichkeiten, den Counter auf relevante Midgame-Spells anzuwenden. Selbst wenn ein derartiges Deck erst gegen Ende der gegnerischen Manakurve die Gelegenheit zum Countern findet, ist man über jeden neutralisierten Klobo froher als ein Merfolkdeck.
Im Flash-Counter blüht diese Karte zur Höchstform auf, sonst kommt er nur noch als Füller (oder vielleicht Sideboardkarte) im Meerfolkdeck in Frage.
Thieves' Fortune
Wenn man ihn meist für ein Mana ausspielen kann, habe ich da keine Bedenken. Wenn ich aber regelmäßig harte drei Mana nur für einen Griff in die Qualität investieren muss, fühle ich die Zeit quasi vertan an mir vorbeirinnen. Man kann locker darauf verzichten, aber wenn man ohnehin schon viel prowlt, spielt man ihn auch noch. Aber nicht überschätzen: Ponder ist besser.
Waterspout Weavers
Im Merfolkdeck genau das Richtige. Das Kinship wird sehr gut funktionieren und man kann entweder direkt alphastriken oder vorher gemächlich ein paar Schadenspunkte durchdrücken, je nach Life Totals. In anderen Decks spielen entweder Inkfathom Divers oder irgendwelche noch besseren 5+-Drops mit.
_ Rare _
Declaration of Naught
Mag für Constructed ja ganz unterhaltsam sein. Im Limited unterhält sich höchstens jeder über euch und euren Skillmangel, wenn ihr diese Karte ausspielt. Wird entweder geraredraftet oder ist garantierter 15th Pick (plusminus Foil Basic natürlich).
Grimoire Thief
Eine Mühlmaschine, nicht mehr und nicht weniger. Drei Karten pro Runde sind sehr ordentlich und dank der neu erhöhten Verfügbarkeit der Tap-Outlets gut machbar. Als Bonus bleibt dem Gegner nicht nur die Information über den Inhalt seines Restdecks (was für Harbinger etc. sehr relevant sein kann), sondern auch der Zugriff auf diejenigen Karten, die bei „normalem“ Mühlen im Friedhof landen würden, vorenthalten.
Das Ganze auf einem sehr soliden 2/2er mit einer für Merfolkdecks nur durchschnittlich herausfordernden Mana Cost, samt marginaler Activated Ability obendrein. Wenn euer Merfolkdeck vorher nicht auf Deckende gewinnen wollte, dann jetzt bestimmt. Guter Kumpel des Ink Dissolver! 
Knowledge Exploitation
Für sieben Mana viel zu teuer. Hier muss regelmäßig das Prowl durchgezogen werden. Dann erhält man einen kostenlosen Einblick in das gegnerische Deck (sehr hilfreich für etwaige folgende Spiele) und seinen besten, noch nicht gezogenen Spell umsonst. Fühlt sich ab und an wie Make-Your-Own-Planeswalker an, kann aber auch frustrieren, wenn beispielsweise das Summon the School der beste gegnerische Spell wäre. Den würdet ihr natürlich nicht direkt in den gegnerischen Graveyard zocken wollen.
Falls man übrigens keine Lust verspürt, sich für irgendeinen Spell zu entscheiden, spielt man ihn einfach nicht aus. Er bleibt in diesem Fall im Deck, wenngleich ihr zumindest einen aussuchen müsst. Einen Effekt, abgesehen davon, dass der Gegner sich jetzt eures Wissens um diese Karte noch sicherer ist, hat das nicht.
Mind Spring
Einfach nur der Wahnsinn in jedem blauen Deck, das irgendwie abtauschen kann. Bloß welche sind es? UW-Aggro boardet diese Karte definitiv gegen langsamere Decks mit viel Removal. UB-Control bedankt sich für eine solche Lategame-Karte nur dann, wenn ihr nicht schon genug Pilferer, Mulldrifter etc. gedraftet habt. Im Merfolk-Deck tauscht man nicht wirklich ab, spielt aber schnell alles raus. Distant Melody täte es da auch, aber da Mind Spring besser gegen Verschleiß ist, erhält er den Vorzug. Unersetzliches First Pick-Material ist er aber nicht.
Ein UR-Aggro kann nach einer gestoppten Offensive auch mit nachgezogenen Karten kaum noch den restlichen Schaden durchpressen. Und ein Flash-Counter-Deck hat zu viel Tempoverlust wenn seine Kreaturen nicht liegenbleiben und genug zu tun falls sie liegenbleiben. Gepaart mit der relativ hohen Anzahl an Countern, die man nachziehen kann während man völlig ausgetappt ist, spricht auch hier einiges gegen diese Karte.
Wieso diese Karte hier so schlecht wegkommt fragt ihr euch? Die meisten Decks sind entweder so aggressiv, dass sie keine Lust aufs Lategame haben, oder aber als defensives Deck mit schon genug Lategame-Power ausgestattet und viel verzweifelter auf der Suche nach effizienten Antworten auf den Beatdown. Gäbe es in Blau mehr Midrange-Decks, wäre die Karte der Wahnsinn. So ist sie meist dabei, da sie doch irgendwie gut ist wenn man sie später nachzieht bzw. darauf hinarbeitet, aber nicht der riesen First Pick, den Sealed-Erfahrungen mit dieser Karte vermuten lassen.
Notorious Throng
Heißer Tipp für den Constructed-Sleeper des Sets. Sobald der Morningtide-Spoiler vollständig war, schwärmte ich von einem Warrior-Deck. Tatsächlich stellte sich das als herausragendes neues Deck heraus. Nicht viel anders wird es Faerie/Rogue demnächst ergehen – mit freundlicher Unterstützung von Notorious Throng.
Und was in Constructed super ist, muss in Limited nicht immer schlecht sein! In einem Aggrodeck ist die Karte beispielsweise nur noch broken. Ein paar Flieger damagen den Gegner, dann lässt man drei bis fünf weitere Flieger raus. Die chumpblocken entweder bis zum Tod des Gegners oder machen sich kurzerhand mit an die Arbeit. Mit Prowl dann nur noch unfair: „Du gehst von 15 auf 10, weil du nicht blocken kannst? Dann mache ich fünf Token und greife dich in meinem Extrazug für die letzten 10 an.“
Ein Muss in jedem aggressiven Deck. Im Controldeck muss man den Schaden erst einmal pressen können. Im Flash-Counter mag das ja noch funktionieren. Im random UB-Control kommt es oft nicht dazu und im Merfolkdeck schon gar nicht. Obwohl ich gerade mit einem Merfolkdeck meinen größten Throng rausgelassen habe... aber es war unnötig, sonst auch nicht gut und ich dachte es mir auch schon, wollte aber lieber Erfahrung mit der Karte sammeln. Im Nachhinein hätte ich sie nicht mehr gespielt und vermutlich sogar nicht einmal gedraftet.
Sigil Tracer
Der Tracer zieht ein Removal und kopiert es mit etwas Glück noch ein-, zweimal nutzbringend. Natürlich nur vorausgesetzt, der Gegner tötet ihn nicht mit einem Oblivion Ring, Weight of Conscience, Lignify...
Und wenn der Gegner gar kein Removal macht, was dann? Natürlich könnt ihr auch eure eigenen Spells kopieren. Doch wie viele Spells wollt ihr im Deck haben, wenn ihr massiv viele Wizards ausspielen wollt? Im Merfolkdeck mit Sicherheit dabei, vor allem wegen seiner extrem coolen Interaktion mit Summon the School und vielen Wizard-Token im Allgemeinen.
Meist wird er aber ein Removal ziehen und ab und an sogar ein paar brokene Dinge anstellen. In anderen Decks fehlen schlicht die Wizards – außer im Flash-Counter. Da fehlt nur der Bedarf an weiteren Lategame-Spoilereien.
Slithermuse
Viele Karten wird man damit nicht ziehen. Muss man aber auch nicht. Vier Mana für einen 3/3er ist Standard, wenn man sich mit UU nicht zu schwertut. (Sprich: mehr als 50% blaue Quellen im Deck.) Falls man es schaffen kann, ganz früh viel auszuspielen (wie beispielsweise ein UR-Aggro), lohnt sich der Card Draw auch richtig, genauso falls der Gegner euch mit Card Advantage einmachen will.
Aber am allerbesten ist diese Karte im Elemental-Deck: der megalangsame Draw freut sich über die solide Midgame-Kreatur, wohingegen bei einem Turbo Draw gleich viel seltener End of Power erreicht wird. Solider Body mit einer Fähigkeit zwischen 0 und 100.
Supreme Exemplar
Au Backe! Wenn das mal zum Liegen kommt, ist alles vorbei. Für ein Elementar-Deck natürlich wie gemalt: Ungefähr in Turn sechs kommt er und nimmt sich eures Smokebraiders an. Sehr klobig, vergleichsweise bequem chumpbar und gegen so manches Removal sogar mit Kartennachteil eingestellt – das sind die Nachteile dieses, nunja, Exemplares.
Aber die Sachlage ist ganz klar: Im Elementardeck ist das Exemplar schneller im Spiel als dem Gegner lieb ist. Und hier ist die Überraschung tödlich, denn viele weitere Züge bleiben ihm nicht. In allen anderen Decks einfach zu klobig und vor allem zu wenige Elementare.
Vendilion Clique
Gutes Preis-/Leistungsverhältnis für UW-Decks, dazu der perfekte Kreaturentyp für Faerie/Rogue und Flash für andere Feenvarianten. Die Ability versteckt gern einen gegnerischen Spoiler oder einfach den nächsten Drop in der Manakurve oder das Removal für den 3/1er oder die Cloudcrown Oak...
Ebenso könntet ihr eigene Crapkarten damit entsorgen – nur leider kein Land. Also schaut euch statt der eigenen die gegnerische Hand an (die ist euch auch viel unbekannter) und dreht da die Qualität ein wenig runter. Und dann serviert ihr jede Runde für drei und hofft, dass kein Hurly-Burly kommt. 
_ Abschließend… _
Blau bietet nach wie vor die tiefste Auswahl und hohe Kartenqualität vor allem bei den Topkarten. Dafür ist es insgesamt sehr durchwachsen, so dass euch mehrere Booster ohne gute blaue Karten erreichen könnten. Wie katastrophal das werden kann, muss ich nicht jedem näher erläutern.
Aber wenn die Farbe offen ist, bekommt ihr bestimmt ein Bombendeck. Leider ist die Farbe sowohl sehr begehrt als auch als First Pick fast unmöglich splashbar – entweder ihr spielt Blau oder ihr spielt die Karte nicht. Von Vorteil ist, dass man zur Not auf aggressive Decks ausweichen kann, wenn euer Nachbar das „gute“ blaue Deck draftet und ihr mit Merfolk sowieso immer in einer Sonderposition seid, da hier die Nachbarn in Relation zu der Gesamtheit des Draft Pods viel weniger relevant sind. Blau ist am ehesten für einen offensiveren Draftstil geeignet – wenn man nur die Signale lesen will, wird man öfter nicht in Blau landen.
Mit diesen Erkenntnissen verabschiede ich mich von euch. Hoffe, ihr drückt mir alle die Daumen, dass ich unversehrt wieder heimkomme, um euch mit weiterem zu versorgen.
Viel Spaß!
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