Limited
Morningtide Limitedreview, Teil 3
Schwarz
von Andre "TrashT" Müller
21.02.2008

So, ich bin wieder da aus Kuala Lumpur, dank Jetlag morgens um 3:00 Uhr erwacht und haue jetzt in die Tasten, um die Deadline zu schlagen. Die Pro Tour ist für mich sehr zufriedenstellend gelaufen. Vermutlich folgt dementsprechend bald ein Turnierbericht. Aber noch ist die Limited-Review lange nicht durch und es kommt erst einmal Schwarz.

Vor Morningtide war Schwarz der Dreh- und Angelpunkt meiner Draftstrategie. Ich entschied mich, so gut wie immer Schwarz zu draften, es mit Blau und/oder Rot zu kombinieren, Weiß gegebenenfalls zu splashen und von Grün die Finger zu lassen, außer ich öffne gutes Rot und bekomme Grün signalisiert.

Zu einem gewissen Zeitpunkt im Leben eines jeden Draftformates besteht eine erfolgreiche Strategie aus genau einer Faustregel: „Drafte XY!“ (Abhängig vom Format halt.) Wie lange das gutgehen kann? Zvi hat das Ganze damals sehr gut formuliert und als The Rule proklamiert: „The Rule is: Draft XY unless everybody knows The Rule.”

Das Ganze kann also nur eine gewisse Zeit lang gutgehen. Danach force ich noch kurz alternative Decktypen, die aus genau den anderen Farben bestehen, bis ich zum Surfen übergehe. Und dafür ist es möglichst wichtig, dass man viele Farbkombinationen und ihre entsprechenden Decktypen kennt. Mit einem guten schwarzen First Pick stehen meist nicht nur alle Zweitfarben offen, sondern es kann sogar gesplasht werden. Welche Optionen lassen uns die neuen Klassen? Schauen wir uns zunächst den Common Breakdown an.

Lorwyn:



  • 1 Changeling
  • 7 Rogue
  • 4 Shaman
  • 3 Warrior
  • 1 Wizard
  • 1 Sonstige

  • Morningtide:



  • 1 Changeling
  • 2 Rogue
  • 1 Shaman
  • 4 Sonstige (2 Assassin, 1 Druid)

  • Zu niemandes Überraschung hat Rogue hier die Nase vorn, aber erstaunlich ist die hohe Anzahl an Schamanen. Wir werden allerdings später feststellen, dass Schamanensynergien kaum in schwarzen Decks auftauchen. Zu klären bleibt, was denn überhaupt so in schwarzen Decks auftaucht.

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    Schwarz-Weiß
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    Zum Ersten muss ich vorsorglich meinen Kopf aus der Schlinge ziehen, habe ich doch WB auf der Pro Tour gedraftet. Tatsächlich ist dieses Deck spielbarer als gedacht und ergänzt seine aggressive Kithkin-Manakurve mit schwarzem Removal und einigen netten Kreaturen. Hauptsächlich solltet ihr für dieses Deck weiße Karten draften, aber auch die eine oder andere Schwarze schleicht sich mitunter ein:

  • Boggart Loggers (aufgewertet, gegen nongreen vielleicht ausboarden)
  • Eyeblight's Ending
  • Nameless Inversion
  • Peppersmoke (Füller)
  • Quill-Slinger Boggart (mit einigen Combat Tricks, damit die zwei Toughness nicht unangenehm auffallen)
  • Spiderwig Boggart (spielbar gegen nichtschwarze Decks, entsprechend sideboarden)
  • Warren Pilferers (auch im Aggro noch ganz ordentlich)
  • Weed Strangle (klobig, aber löst viele Probleme)

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    Schwarz-Blau
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    Normalerweise sehen schwarze Decks aber anders aus. Mit UB kann man nicht allzu viel falschmachen, da man später durch Feintuning in einem von drei distinktiven Decktypen punktlanden kann: UB-Aggro-Faerie/Rogue mit Prowl, UB-Flash-Counter mit Faeriesynergien oder das relativ typen- und klassenunabhängige UB-Card Advantage-Control. In Lorwyn schöpft man noch aus dem Vollen, was auch nottut, da Schwarz in Morningtide dünner wird:

  • Black Poplar Shaman (Aquitects-Ersatz im defensiven UB)
  • Boggart Loggers (klobig, aber besser dank mehr guter Treefolk/Changeling und zum Glück Rogue)
  • Dreamspoiler Witches (im Flash-Counter auf jeden Fall, sonst so ab fünf bis sechs Instants würde ich sagen)
  • Eyeblight's Ending
  • Footbottom Feast (UB-Card Advantage)
  • Hornet Harasser (UB-Card Advantage, aber Vorsicht: nicht zu viele 4-Drops)
  • Moonglove Winnower (macht den Boden dicht im Control und ist zur Not sogar Rogue mit Pseudoevasion im Aggro)
  • Mournwhelk (gegen Control, meist nur nach dem Sideboarden, ab und an aber im Control-Maindeck)
  • Nameless Inversion
  • Nath's Buffoon (Control-Sideboardkarte gegen Elfen oder viele Changelings)
  • Nightshade Stinger (Faerie/Rogue)
  • Peppersmoke (auch ohne Faeries spielbar!)
  • Skeletal Changeling (man hat meist nicht genug bessere 2-Drops)
  • Thieving Sprite (mit genug Feen sogar im UB-Card Advantage)
  • Warren Pilferers (noch besser, dank Rogue)
  • Weed Strangle (gut, aber leider der schlechteste „5-Drop“)

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    Schwarz-Rot
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    BR-Aggro war damals schon relativ gulaschmäßig, aber nichts im Vergleich zu jetzt. Damals waren es meist Goblins und Elementals und/oder Faeries. In Morningtide kommen nicht nur Warrior, Shaman und Rogue als Möglichkeiten hinzu, sondern zusätzlich noch Giants in Betracht, da die beiden neuen Changelings hervorragend ins Deck passen. Meist hat man zwei Hauptrassen (normalerweise Goblins mit Faeries oder Elementals), eine Hauptklasse (oft Rogue oder Shaman) und alles andere wird durch Changelings ermöglicht. Alles Mögliche kann also ins Deck, zum Beispiel:

  • Boggart Birth Rite (ab zwei sehr guten oder drei guten Targets)
  • Boggart Loggers
  • Exiled Boggart (spielbar mit Goblin und/oder Rogue-Synergien)
  • Eyeblight's Ending
  • Nameless Inversion
  • Nath's Buffoon (mit Goblin/Rogue-Synergien gegen Elfen einboarden)
  • Nightshade Stinger (nur mit Synergien gut)
  • Peppersmoke (spielbar)
  • Spiderwig Boggart (ausboarden gegen Schwarz)
  • Thieving Sprite (wie Nightshade Stinger)
  • Warren Pilferers (dank Haste nicht einmal für Beatdown zu klobig)
  • Weed Strangle (die dicken Blocker müssen irgendwie weg)

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    Schwarz-Grün
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    Und auch in BG hat man Optionen auf allerlei Synergien dank guter Changelings. Meist spielt man aber Treefolk und/oder Elfen. Je nach Fokus hat man dann entweder ein kontrollierendes Klobodeck mit Beschleunigung oder man überrennt den Gegner mit einem Schwarm Elfen, das Ganze mit:

  • Black Poplar Shaman (Treefolk)
  • Eyeblight's Ending
  • Moonglove Winnower (Elves)
  • Nameless Inversion
  • Peppersmoke (als Tempokarte im Treefolkdeck)
  • Scarred Vinebreeder (durchaus spielbar im Elfendeck)
  • Warren Pilferers (immer gut, aber in Treefolk etwas schlechter, da man ohnehin schon so klobig ist)
  • Weed Strangle (Elfen: ja, Treefolk: naja)

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    Schwarz-Rot-X
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    Das kreaturenarme RBx-RemovAll ist kaum noch spielbar. Die neuen Removal passen einfach kaum in ein kreaturenarmes Deckkonzept und ein Splash ist erschwert, da es in Morningtide null Manafixer gibt.



    Nach dem zweiten Booster müssen wir weniger verstärkt als andere Decks auf Synergien achten. Die wenigen guten Karten schaffen den Sprung in fast jedes Deck. Den Rest muss schon die Synergie zur Höchstform auflaufen lassen. Der geschickte Drafter achtet schon in den ersten beiden Boostern auch auf die Klasse seiner Kreaturen und weiß in Morningtide genau, was in seinem Deck so richtig zur Geltung kommen könnte.

    Auf die richtige Bewertung im Kontext kommt es an. Und darum sind wir hier: Mit der Decktypenübersicht im Rücken und den Karten vor uns. Wie gewohnt spreche ich Decktypen, in welchen die zu besprechende Karte nicht vorgesehen ist, gar nicht erst an.

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    Common
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    Blightsoil Druid

    Im Elfendeck gar nicht mal so gut. Leaf Gilder erfüllt seinen Zweck deutlich besser, da man lieber angreifen als beschleunigen will. Aber man nimmt, was man kriegen kann. Zur Höchstform läuft diese Karte in klobigen UB-Decks auf. Besonders das Card Advantage-Gulasch pfeift sowohl auf den Kreaturentypen als auch auf den einen Schaden pro Mana: Wenn ihr eure Warren Pilferers und ähnliches schon einen Zug früher ausspielen könnt, macht das die Sache mehr als wert.

    Das grüne Mana hilft euch nicht bei Manaqualität, wohl aber -quantität ordentlich aus und ermöglicht mitunter Splashes für Lignify, Imperious Perfect, Briarhorn, Changeling Titan... Genau das, was einem zum klobigen Deck fehlt.


    Festercreep

    Teureres Hurly-Burly. Die vorgesehene Interaktion mit Reinforce kann man seltenst ausnutzen. Gute Sideboardkarte gegen Merfolk und Elfen und brauchbar gegen Feen und Goblins.

    Sideboardmaterial, welches wie so oft in Hoffnung auf gute Matchups im Maindeck landen kann.


    Final-Sting Faerie

    Brutale Karte in Aggrodecks. Liefert willkommene Evasion und entsorgt den dicken Blocker. Leider erst, nachdem er schon einigen Schaden aufgehalten und eure Armee verkleinert hat, aber immerhin ohne Kartennachteil. Passt aber auf, wenn ihr die Karte auf ein „Board ohne Damage“ ausspielt: Ein Tarfire oder ähnliches in Response könnte unangenehme Folgen für euren Klobo haben.

    Im UB-Aggro wird es seltener zu Blocks kommen, aber die Faerie darf ab und an allein aufgrund ihres Kreaturentyps als generischer 2/2-Flieger aushelfen. Meist ist euer 4-Mana-Slot aber schon zu voll.


    Frogtosser Banneret

    Die Vergünstigung lohnt sich oft nicht. Zu viele Goblins und Rogues sind schon günstig genug. Ein 1/1er mit Haste ist die Mühe allein nicht wert. Mit vielen Synergien mit Rogue oder Goblin kann er ins Deck rutschen.

    Meist aber hat ein RB-Deck genug bessere 2-Drops und ein UB-Faerie zu viele Nonrogues und allgemein genau gar keinen Bedarf für seine sonstigen Qualitäten als Kreatur.


    Moonglove Changeling

    Solide Kreatur, die offensiv wie defensiv mit selbst den dicksten Kreaturen abtauscht, jedwede Synergie ausschöpft bzw. ermöglicht und ungeblockt für relevante zwei Schadenspunkte sorgt. In jedem Deck und in jedem Turn zwischen drei und 33 gut.

    Wer kann dazu schon nein sagen? Fast schon die beste schwarze Common. Hmm, Deathtouch triggert nicht nur bei Combat Damage... wenn man ihn nur irgendwie zum Pinger machen könnte.


    Morsel Theft

    Hardcast viel zu teuer, solange der Gegner auf vier oder mehr Leben ist, und Kartennachteil obendrein. Mit genug Rogues sieht es sonniger aus: Ein Damage Race gewinnt sich viel leichter, wenn man dem Gegner zwischendurch mal eine Lightning Helix mit Cantrip-Effekt reinballert.

    Kann allein durch den Life Swing eine Defensive in eine Offensive verwandeln. Leider so gut wie tot ohne Kreaturen und entsprechend vorsichtig in removallastigeren Decks zu genießen. In jedem Beatdowndeck aber ein akzeptables Werkzeug für Damage Race, welcher selbst das gestallte Spiel (zur Not sogar hardcast) gewinnen kann. Hauptsache ihr habt genug Rogues. Für UB kein Problem, in RB schon eher. WB wird ohne diese Karte auskommen müssen.


    Pack's Disdain

    Wie schon bei Coordinated Barrage muss hier erst einmal der Tisch voller Dümmel sein. Selbst dann wird es wirklich schwer, eine große Kreatur abzurüsten. In Elfendecks hat man kein Problem damit, unendlich viele Kreaturen ins Spiel zu bringen. Selbst die dicksten Klobos sind damit abzurüsten. Zur Not kann man ja noch blocken – die Power wird schließlich mitreduziert und lässt selbst Gangblocks besser ausgehen.

    Merfolkdecks haben oft übertrieben gutes Mana und einen Haufen kleiner Würste. Pack's Disdain wird somit zum idealen Splash, besonders da einen meist Flieger vor Probleme stellen, welche hiermit leichter abzurüsten sind. WB-Aggro greift lieber zu Coordinated Barrage, Klobodecks haben aus offensichtlichen Gründen keinen Bedarf und Gulaschdecks wundern sich, wo all die Kooperateure herkommen sollen – da dreht normalerweise jeder sein eigenes Ding.


    Prickly Boggart

    Ganz ähnlich wie beim Nightshade Stinger bekommen wir für die Investition einer Karte erst einmal eine unwesentliche Kreatur. Synergien mit Goblins oder Rogues können den Boggart aber deutlich aufwerten. Gegen Schwarz im Zweifelsfall auszusideboarden, obwohl es nur wenige gute schwarze Kreaturen gibt. Ansonsten rein damit in euer RB-Goblin/Rogue oder auch ins UB-Heavy Rogue.

    Prowl wird sehr effizient ermöglicht, dazu noch ein paar frühe Schadenspunkte durchgepresst. Nutzt die Synergien aus und hofft, dass es reicht – und entschuldigt euch, wenn der Boggart euren Gegner durch ein gestalltes Board totpiekst. So etwas gehört bei Crapkarten zum guten Ton. Eine der wenigen Karten, die Spoiler wie Stinkdrinker Bandit oder Auntie's Snitch so richtig aufblühen lassen.


    Pulling Teeth

    Unglaublich schlecht, wenn man den Clash nicht gewinnt. Der Gegner discardet oft ein unnützes Land, wodurch er euch virtuell floodet. Selbst wenn er einen Spell discarden muss, erleidet ihr Temponachteil, da er ihn nicht ausspielen musste, um gegen eine eurer Karten abzutauschen.

    Wenn man den Clash gewinnt, garantiert euch niemand, dass der Gegner nicht einfach zwei schlechte Karten abwerfen kann. Aus dem Bild geht schön hervor, wie schmerzhaft diese Karte sein kann – allerdings für euch selbst.


    Squeaking Pie Grubfellows

    Aggrodecks wollen Schaden machen, nicht den Gegner discarden lassen. Und so ein 3/2er bringt es mit sich, dass er leicht von billigeren Kreaturen oder Spells abgetauscht werden kann und euch Temponachteil einbrockt. Auch Controldecks haben für gewöhnlich schon genug Kartenvorteil und vor allem genug 4-Drops.

    Auf einen mickrigeren Hill Giant kann man da gut und gerne verzichten. Keine schlechte Karte für Sealed Deck, sofern man genug Goblins und Schamanen zusammenbekommt. Im Draft kann man dies zwar besser steuern, der Effekt fällt bei Gelingen nur leider schlechter aus. Spielbar, aber meist hat man (besonders in dem Slot in der Manakurve) genug bessere Karten fürs Deck.


    Violet Pall

    Die Karte, auf die Feendecks so lange gewartet haben. Oft besiegte euch nur eine frühe Offensive oder effiziente Fatties. Mit Violet Pall bekommt man die perfekte Antwort auf beides, samt Instant Speed und passendem Kreaturentypen. Faerie Harbinger wird allein durch diese Karte deutlich aufgewertet und in Kombination mit Dreamspoiler Witches gehört das gegnerische Board in Turn 5 schon so gut wie der Vergangenheit an.

    So gern man diese Karte als Gegner umspielen würde, muss man meist riskieren, dass der Gegner sie einfach nicht hat und sich von ihr gegebenenfalls vernichten lassen. Leicht splashbar und mit angenehmem Resultat für jedes Deck: Controldecks können den kostenlosen 1/1er nutzen, um mit vielen Aggrokreaturen abzutauschen. Aggressive Decks räumen den dicken Klobo aus dem Weg und erhalten einen kleinen Beater als Dreingabe.

    Der schwarze Faerie Rogue-Token sorgt darüber hinaus für allerlei Synergie. Ungeachtet eures Decks ist Violet Pall einfach die beste schwarze Common, die ihr kriegen könnt.


    Weed-Pruner Poplar

    Ziemlich behäbig, um mit Aggro schrittzuhalten. In Turn 4 sollte er schon kommen können, um so richtig loszulegen. Gelingt dies, muss der Aggrospieler direkt Removal vorzeigen oder in seiner Armee wird massiv desertiert. (Sieht jemand den Wortwitz? )

    Wird in den meisten Decks kaum zum Einsatz kommen, da er einfach zu klobig und unsynergetisch ist. Aber im Treefolkdeck ist er der Mann. Bosk Banneret, Fertile Ground, Leaf Gilder oder Blightsoil Druid können ihn allesamt in Turn 4 ins Spiel bringen und so dem Beatdowngegner ordentlich einheizen. In anderen Decks gute Sideboardkarte gegen Merfolkdecks oder andere Weenies mit wenig Removal.

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    Uncommon
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    Nightshade Schemers

    Nur in aggressiven Decks zu empfehlen. Falls man irgendwann mit den Schemers blocken muss, darf man sich auf Temponachteil gefasst machen – und gegen Removalgegner sowieso. Auf euer Wizarddeck wird dies kaum zutreffen, was das Kinship etwas schlechter macht.

    Für RB-Aggro eigentlich schon zu teuer. Falls man viele Feen oder Zauberer hat, macht dies der unverhinderbare Damage wett, aber im Normalfall muss sich sein Kreaturentyp synergetisch verhalten.

    UB-Rogue hat meist genug Faeries für sein Kinship und kann damit auch etwas anfangen. Ansonsten ist die Karte mit Vorsicht zu genießen: Wenig flexibel in der Anwendung, für fünf Mana oft zu klobig und außerdem einfach ziemlich fragil.


    Noggin Whack

    Es scheinen selbst dem mächtigsten Zauberer die Ideen auszugehen, wenn er einen Fisch an einem Backstein an den Kopf geworfen bekommt. Ich frage mich, was dieser Fisch überhaupt bringen soll. Von so einem Backstein kann man gut und gerne sterben. Aber dann soll es auch noch ein wenig stinken oder was? Gut, dass die Karte im Spiel weniger Unklarheiten lässt.

    Ein Gegner hat buchstäblich schlechte Karten, wenn er an euren Noggin Whack nicht mindestens einen guten Spell verlieren will. Oft erwischt man sogar zwei. Für vier Mana ist es allerdings etwas zu teuer. Controldecks haben zusätzlich das Problem, dass sie durch diese Karte einfach Temponachteil erleiden.

    Man wappnet sich lieber gegen aktuelle als gegen zukünftige Gefahren. Zumal sich Controldecks in der Zukunft stets stärker sehen als in der Gegenwart. Hier gilt es, zu überleben, bis die Vision Realität wurde. Beatdown-Decks können diese Karte mit starkem Effekt anbringen. Zumindest im Vakuum – aber wollen sie es?

    Auch sie wollen lieber Blocker aus dem Weg räumen, Boardpräsenz durch Tempovorteil gewinnen und den Gegner möglichst schon töten, bevor er seine letzten Handkarten ausspielen kann. Oft tut es da auch Direktschaden, denn wie David Price schon wusste: Dead guys don't have any hand.


    Offalsnout

    Ein Gray Ogre mit einem uncoolen Kreaturentypen. Ein BR-Aggrodeck hat vielleicht genug Elementarsynergien, um den Offalsnout einbauen zu wollen. Trotzdem erhoffen sie sich von ihren 3-Drops eigentlich bessere Effekte. Nein, wirklich brauchbar ist diese Karte nur im UB-Flash-Counter. Besonders falls man nur BBU offen hat, trauen sich gegnerische Utility-Kreaturen in die Red Zone.

    So ein Offalsnout ist oft das Letzte, was ein unvorsichtiger Douser, Tapper oder Judge zu Gesicht bekam. Selbst gegen vorsichtigere Gegner habt ihr noch immer die Option offen, im gegnerischen Zug mit Removal oder Countern zu reagieren. Das Konzept wird euch ja mittlerweile bekannt sein – die eigene Main Phase virtuell in den gegnerischen End Step zu legen, wertet reaktive Karten deutlich auf und ist der Schlüssel zum Erfolg dieses speziellen Deckkonzeptes.


    Oona's Blackguard

    Sensationell gut im Rogue-Deck. Eure mitunter etwas mickrigen Kreaturen werden auf einmal zu richtig effizienten Kämpfern. Dazu noch die hervorragende Synergie, die den Gegner so richtig unter Zeitdruck stellt. Lang hat er seine Hand nämlich nicht mehr! Gut, 1/1 Flying ist ziemlich mickrig und eine Solution schnell zur Hand.

    Allerdings muss sie dies auch sein – der vorher oft belächtelte Nightshade Stinger oder Prickly Boggart wird durch den Blackguard schnell zum Monster gepimpt. Jede Runde -2 Lebenspunkte und -1 Handkarte macht niemand lange mit, das kann ich euch garantieren.

    Lohnt sich aber nur mit wirklich vielen Rogues, was für BR-Aggro häufig ein Problem darstellt. Dann doch lieber ins UB-Rogue. Es sei denn, man braucht noch Feen in seinem BR, beispielsweise für Boggart Sprite-Chaser. In diesem Fall kann er auch mit wenigen Rogues schon als Nightshade Stinger mit höherer Varianz (kann deutlich besser oder deutlich schlechter sein) aushelfen.

    Der Rules Glitch, demzufolge Changelings nicht den Bonus von Blackguard & Co. bekommen, wurde übrigens ausgemerzt – alles funktioniert wieder so, wie man es sich vorstellt. Vorher wurde doch tatsächlich layerbedingt das "comes into play with..." überprüft, bevor das Changeling greift!


    Revive the Fallen

    Kleine Beatdownkreaturen zurückzuholen ist nicht lohnend genug. Für Klobodecks zählt das nicht – dort ist die Karte schlicht zu klobig. Wenn man unbedingt eine Lebensversicherung für irgendwelche Spoiler möchte und keinen Pilferes oder Footbottom Feast bekommen konnte – oder den Gegner schlicht umlucken muss – kann man es mit dieser Karte mal versuchen. In guten Decks würde ich sie einfach außen vor lassen.


    Stinkdrinker Bandit

    Wie es für Rogues typisch ist, lassen sie sich selten auf einen fairen Kampf ein. Lieber mogeln sie sich mit diverser Evasion an gegnerischen Blockern vorbei. Leider muss man für besagte Evasion erst einmal die erhöhte Casting Cost hinnehmen. Oder, besser gesagt, einen gewissen Verlust im Bezug auf Kampfwerte.

    Hier kommt der Bandit ins Spiel, am besten für schlappe zwei Mana, aber meist wird man ihn schon vor dem Combat hardcasten wollen, um dann so richtig Schaden zu forcen. Nach einer Anwendung entsorgt der Gegner ihn oft, aber dann ist der Schaden schon angerichtet.

    Und ab und an hat man den God Draw, mit Turn 1 Rogue, Turn 2 Stinkdrinker Bandit und ab geht die Post – da kommt der Gegner sich vor wie im Block Constructed. Einfach nur gespoilt in schwarzen Aggrodecks, besonders aber im UB-Rogue.

    Warren Weirding

    Flexibel in der Anwendung, aber leider extrem schwach. Meist kann man den Klobo nicht erwischen, weil noch irgendeine kleine Wurst herumliegt. Oder es muss ein Changeling dran glauben – in diesem Fall steht ihr oft noch schlechter da als zuvor.

    Schließlich sind zwei 1/1er eine Katastrophe für eure 2/1-Horden. Alternativ könntet ihr die Karte natürlich auf euch selbst ausspielen – in diesem Fall tauscht ihr zwei Karten für zwei schlechtere Frogtosser Bannerets. Gegen Treefolk kann man diese Karte zur Not einsideboarden. Gegen Giants besteht immer die Gefahr eines Stinkdrinker Daredevil, welcher nur mit Kartennachteil zu entsorgen ist. Kann zwar seine Glanzmomente haben, ist aber einfach zu situational und darum am besten weit vom Maindeck entfernt.

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    Rare
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    Auntie's Snitch

    Einfach nur wow. Jeder schwarze Aggrospieler träumt vom Turbostart mit Snitch in Turn 2. Da er sowohl Goblin als auch Rogue ist, gelingt dies gleichermaßen im UB wie im RB. Drei Power für zwei oder drei Mana sind unglaublich effizient. 1 Toughness ist natürlich etwas fragil – aber egal! Immerhin sollte man den Snitch mühelos jede Runde zurückbekommen können.

    Für Controldecks wäre eine derartige Rekursion viel zu broken, weswegen WotC in weiser Vorraussicht „can't block“ auf den Snitch gedruckt hat. Um so besser für unser Aggrodeck, da wir den Snitch so noch locker geschoben bekommen können!


    Bitterblossom

    Eine weitere absolute Bombe. Erinnert auf den ersten Blick an Phyrexian Arena, ist aber deutlich besser gegen Beatdown. Immerhin könnte man jede Runde chumpblocken und hätte dadurch sogar effektiv Lebenspunkte gewonnen.

    Auch im Beatdowndeck ganz ausgezeichnet. Euch wird so schnell nicht der Kreaturennachschub ausgehen, eurem Gegner wohl aber irgendwann das Removal – ihr müsst nur noch störende Fliegerblocker entfernen und irgendwann gemütlich zum Sieg cruisen.

    Die Token sind praktischerweise schwarze Faeries und Rogues, wie auch das Enchantment netterweise selbst Faerie ist: Man kann darauf harbingern und es verbessert Thieving und Spellstutter Sprites enorm. Ich wette es wurde noch kein schwarzes Deck gedraftet, in welchem Bitterblossom nicht der fette First Pick gewesen wäre.


    Earwig Squad

    Fünf Mana für fünf Power sind schon effizient genug. Oft genug kann man ihn übertriebenerweise für drei Mana ausspielen, und erhält dann nicht nur eine extrem günstige Beatdownkreatur, sondern verschlechtert darüber hinaus die gegnerische Topdeckqualität drastisch und gewinnt einen Einblick in potentielle Combat Tricks und sogar in seine Hand, falls ihr aufmerksam genug seid.

    Zugegebenermaßen wird es oft nicht mehr viele Topdecks geben, nachdem ein derart günstiger 5/3er mit sehr synergetischen Kreaturentypen das Spiel betreten hat. Aber ist das zu eurem Nachteil? Sehr gute Aggrokarte, die es auch in ein Controldeck schaffen könnte – wäre da nicht das ewige Problem mit dem hoffnungslos überfüllten 5-Mana-Slot.


    Fendeep Summoner

    Die schwarzen Rares landen einen #1-Hit nach dem anderen. So ein 3/5er blockt wie dafür geboren und greift auch nicht gerade schlecht an. Zwei 3/5er sind logischerweise doppelt so gut – und bei Verschleiß ist der Nachschub nicht weit.

    Da er kaum selbst in den Kampf muss, ist ihm ungleich schwerer beizukommen. Utility-Kreaturen sind normalerweise sehr fragil und somit etwas einfacher zu handlen. Auf den Summoner trifft das nicht zu. Ein Hardcore-Aggrodeck mag vor fünf Mana vielleicht zurückschrecken, aber der Summoner ist sein Geld einfach wert – in jedem Deck. So viele 5-Drops kann ein Controldeck nicht haben, und schon gar nicht so viele bessere – der Summoner qualifiziert sich auf jeden Fall.


    Maralen of the Mornsong

    Am häufigsten bringen Spieler das Gegenargument vor, dass der Gegner einfach gleich ein Removal tutoren wird, um Maralen damit abzuschießen. Der Trick ist, die Sachlage so zu betrachten, dass man damit zufrieden ist. Zum einen wird der Gegner in dem Zug keine dickere Kreatur legen – falls doch, sucht ihr euch einfach das Removal und rüstet sie ab. (Hier gilt natürlich: „Haben ein Gewehr, dann schießen!“)

    Wenn alles nach Plan läuft, habt ihr einfach nur 1-1 abgetauscht, der Gegner konnte sein Board nicht weiter ausbauen (ihr zwar auch nicht, aber gerade im Aggrodeck hat man im frühen Spiel erst einmal die Übermacht) und drei Schadenspunkte gab es obendrein.

    Nicht gerade im Elfendeck zu empfehlen, aber wenn man zuverlässig in der Offensive ist und die beiden schwarzen Mana kein Problem darstellen, ist Maralen gern gesehen. Nicht direkt eine Bombe, wohl aber einer eurer besseren 3-Drops, wenn auch mit meist total unbrauchbaren Kreaturentypen.


    Mind Shatter

    Ein bisschen wie Noggin Whack, aber viel brutaler: Sobald ihr mehr X bezahlen könnt als der Gegner Handkarten hat, lasst ihr ihn direkt alles discarden. Genauso spielt man diese Karte aus, falls man mit vier oder mehr Mana im Spiel gerade nichts zu tun hat. Oft verliert der Gegner so seinen Drop für die nächste Runde und man hat den Temponachteil durch diesen virtuellen Time Walk wieder reingeholt.

    Aber ähnlich zu Noggin Whack stellt sich hier die Frage, ob man so etwas wirklich braucht. Als Aggrospieler hat man die erwähnten anderen Mittel, um gegnerische Handkarten nichtig zu machen. Im Controldeck will man nur länger leben und hat dann schon genug Möglichkeiten zum Kartenvorteil.

    Würde ich nicht gerade firstpicken, wohl aber recht gern spielen – wenn alles gut läuft, ist der Gegner immerhin direkt im Eimer. Vor allem Treefolk-Decks gehen dieses Risiko gern ein. In anderen, richtig fokussierten Decks, kann man darauf aber verzichten.


    Scarblade Elite

    Vor allem für Elfendecks etwas schwer in Turn 2 auszuspielen, da sie meist mehr Grün als Schwarz sind. Gut, dass sie sich in anderen Decks ohnehin viel besser machen. Erst einmal eine kleine Übersicht aller Assassins:



    Final-Sting Faerie
    Weed-Pruner Poplar
    Hunter of Eyeblights
    Lys Alana Scarblade
    Scarblade Elite

    Dazu kommt natürlich noch ein Haufen Changelings. Futter für die Elite in den Friedhof zu bekommen ist also nicht besonders schwer. Und kaum hat man das geschafft, kommandiert man gefühlt die Allmacht: Man tappt ein Permanent, zeigt auf die dickste gegnerische Kreatur und sagt „Stirb!“

    Diese Fähigkeit fehlt scheinbar nicht nur vielen Superschurken des Marvel-Universums, sondern definitiv auch eurem Deck. Aber was, wenn man dafür mal keine Anwendung hat? Gegen 2/2er für zwei Mana kann kaum jemand nein sagen. Selbst im Lategame noch sehr stark und darum automatisch in jedem Deck mit multiplen anderen Assassins.


    Stenchskipper

    Als ich dieser Kreatur zum ersten Mal begegnete, spielte mein Gegner sie in Turn 4 aus. Ich warf einen kurzen Blick darauf und dachte mir nur: „Bitte, was???“ Natürlich ist sie verwundbar gegen Removal auf all eure Goblins. Aber von denen scheint es immer so viele zu geben, dass man unmöglich aller Herr werden kann.

    Falls doch, sieht es natürlich schlecht aus, aber haltet es euch vor Augen: Viel Zeit hat euer Gegner dafür nicht. Mit 6/5 Flying ist in keinem Spielstadium zu spaßen, aber in Turn 4 könnt ihr geradezu beobachten, wie das Herz eures Gegners einen Schlag aussetzt.

    Und das Beste an dieser Karte? Wenn ihr genug Goblins habt, hat sie vermutlich kein anderer. Trotzdem würde ich nicht versuchen, sie um den Tisch zu schicken. Denn irgendjemand wird sie bestimmt hatedraften. (Was übrigens noch lange nicht heißt, dass dies empfehlenswert ist.)


    Weirding Shaman

    Zunächst ein ganz gewöhnlicher 2/1-Angreifer für zwei Mana, aber sobald ihr auf vier Mana kommt, nimmt eure Goblinhorde kein Ende mehr. In Response auf Removal oder gestackten Combat Damage performt dieser Schamane schnell sein höchstpersönliches Weirding, ganz ohne Kartenaufwand.

    Natürlich wird der Gegner früher oder später ein Removal für den Shaman finden. In diesem Fall ist er sich nicht einmal zu schade, sein eigenes Gehirn auf zwei neue Goblins zu verteilen. Unterm Strich ist diese Fähigkeit nur leider etwas teuer und dadurch automatisch ein Spielstadium erreicht, in welchem 1/1er nicht mehr das Gelbe vom Ei sind. Darum ist er nur ein etwas besserer 2-Drop, der aufgrund seiner schlechten Berufswahl wohl nur in ein aggressives Goblindeck passt.



    Als Schwarzdrafter trefft ihr die meisten wichtigen Entscheidungen während der ersten zwei Boosterdurchgänge. In Morningtide firstpickt ihr die wenigen guten schwarzen Karten und bekommt hoffentlich die deckabhängigeren Playables geschoben. Euer Konzept sollte feststehen, eure Picks dementsprechend klar sein.

    Und über die Synergien in Morningtide müsst ihr hauptsächlich nachdenken, bevor der Morningtide-Booster geöffnet wird. Schwarz ist nichts für unerfahrene Drafter, aber wer mit LLL schon gut zurechtgekommen ist, sollte sich nur die Klassensynergien der schwarzen Karten sowie die möglichen Decktypen einprägen und ist für den LLM-Draft bestens gewappnet.

    Auf den Morningtide Release Events auf Magic Online könnt ihr diesen Trend sicher beobachten.

    Damit verabschiede ich mich fürs Erste und gehe in die Halbzeit. Bis zum Ende der nächsten Woche folgen noch Rot, Grün und Rest – bis dahin viel Spaß, Glück und Erfolg und die Hälfte müsst ihr euch halt selbst ausdenken.
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