Standard
Tribal Wars
Die Morningtide-Klassen im Standard
von Andre "TrashT" Müller
20.03.2008

6-2-1, 74. Platz. Aus dem geplanten GP-Report wird also nichts. Es gab allerdings einige interessante Situationen, die ich euch nicht vorenthalten will, also hier der Bericht im Schnelldurchlauf:

Ich spielte ziemlich genau mein Valencia-Deck "I deal Ideal", mit nur vier Änderungen:

Nach den drei Byes gab es in Runde 4 für mich direkt ein Mirror Match. Im entscheidenden dritten Spiel resolveten wir beide ein Enduring Ideal und schauten uns danach dämlich an – ab dem Punkt konnte niemand gewinnen und es endete Unentschieden. Ich hätte vielleicht aufgeben sollen, um nicht im Draw Bracket zu landen, konnte es aber nicht übers Herz bringen.

In besagtem Bracket besiegte ich ein GB Death Cloud im dritten Spiel, indem ich ihn mit Mikokoro, Center of the Sea unter Solitary Confinement decken konnte – meine Form of the Dragon waren extirpated.

Den Doranfolk-Spieler in der nächsten Runde schien ich in Game 3 im Sack zu haben: mein Ideal war resolved und es lagen bereits Dovescape, Solitary Confinement und Form of the Dragon. Doch im letztmöglichen Zug fand er ausgerechnet Kokusho, the Evening Star! Dank der Flashback-Kosten von Cabal Therapy verursachte er ungezielte fünf Lifeloss auf alle Gegner und ich war im Eimer.

Der NLB-Spieler in der darauffolgenden Runde schaffte es schließlich, im dritten Spiel nach einem Force Spike in Turn 1 genau null weitere Counter zu ziehen, mich aber durch Beatdown zu besiegen, bevor ich eine zweite weiße Manaquelle enttappen (dumme Saclands ) konnte.

Der Win gegen einen weiteren NLB-Spieler in der letzten Runde hätte mir rein rechnerisch noch einen Platz unter den Top64 verschaffen können, stellte sich aber als Ergebniskosmetik heraus.


Nicht gerade genug für einen separaten Artikel. Darum schreibe ich heute lieber über...


Gut, ich gebe zu, früher war das Format noch als Standard bekannt. Seit Morningtide findet man aber kaum noch ein Deck, welches nicht mindestens 20 Karten mit dem gleichen Kreaturentypen spielen würde. Befürchtet haben wir so etwas bereits seit Lorwyn. Doch sowohl Wrath of God als auch Damnation sind standardlegal – entsprechend schlechte Karten haben kreaturenlastige Beatdowndecks. Zumindest bis jetzt.

Die große Neuerung, die für die Wende sorgt, ist Mutavault! Mishra's Factory war in Beatdowndecks immer gerngesehen. Mutavaults können sich weder pumpen noch Furchtkreaturen blocken, haben dafür aber immer genau den richtigen Kreaturentyp für jedes Deck, plus noch ein paar andere interessante Typen. Durch dieses Land geht Beatdowndecks nicht nur deutlich langsamer die Luft aus, sondern wird auch Wrath of God deutlich unattraktiver.

Auf sich allein gestellt würde Mutavault trotzdem nich dafür sorgen können, dass Beatdown lange genug Dampf machen und sogar Wrath of God überleben kann. Nun gab es für diese Zwecke aber schon immer einige Möglichkeiten. Mutavault unterstützt jetzt beides und verhilft beliebigen Kreaturendecks zur berühmten "Critical Mass" derartiger Effekte. Bis dato bestand immer die Möglichkeit, dass ein Beatdowndeck die entsprechenden lebensrettenden Sofortmaßnahmen einfach nicht gezogen hat. Dies ist heute endgültig unwahrscheinlich genug, um Controldecks beliebiger Art zuverlässig fertigmachen zu können.

TobiH hatte damals zu Lorwy die Top 8 der Tribal-Decks sortiert, komplett mit Decklisten. (Teil 1; Teil 2) Die Einführung von fünf Hauptklassen ist heute mein Anlass für eine ähnliche Formatübersicht.

Rein theoretisch könnte man natürlich auch auf Archers, Assassins, Clerics, Druids oder Knights basierende Decks bauen. Ein abstruses Elfen-Combodeck mit Heritage Druid und Gilt-Leaf Archdruid bestand nicht einmal den Goldfish-Test: wenn man noch nichtmal einen wehrlosen Gegner zuverlässig in Turn 5 töten kann, gehört das Deck in den Müll. Ein Knight-Deck stelle ich mir immerhin wettbewerbsfähig vor. Die Kombination aus Haakon, Stromgald Scourge und Nameless Inversion/Crib Swap müsste die Kreaturendecks eigentlich in ernstzunehmende Schwierigkeiten bringen. Lediglich das Ziehen und Abwerfen des Haakon erweist sich als problematisch. Wer hier die Lösung findet, könnte durchaus ein kompetitives Deck auf die Beine stellen. Eifrige Diskussionen in diese Richtung bestreitet ihr am besten in unserem Forum.

Verlagern wir nun unser Hauptaugenmerk auf die fünf vorherrschenden Klassen. Jeder Drafter sollte mittlerweile wissen, dass Synergien meist auf Rogues, Shamans, Soldiers, Warriors oder Wizards aufbauen. Die nun vorgestellten Decks ähneln sich allesamt in ihrem Grundgerüst: aggressive Manakurve, Verteidigung gegen Mass Removal und Reservekanister, um nicht kurz vor dem Ziel mit leerem Tank liegenzubleiben. Für Synergie sorgt der Cycle der neuen +1/+1-Marken-Distributoren, plus vielleicht noch der eine oder andere klassenspezifische Leckerbissen. Aber ich weiß schon, wofür ihr hier seid: ihr wollt die Top5 samt Decklisten sehen. Also schreiten wir zur Tat!

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#5 – Wizards
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Hier muss ich euch leider enttäuschen. Die Wizards sind in diesem Format einfach unspielbar. Das soll nicht heißen, dass man mit einem Wizard-Deck keinerlei Erfolg auf einem Turnier erzielen könnte. Vielmehr liegt es schlicht und ergreifend daran, dass die Zauberer in ihrem Konzept den Fairies sehr stark ähneln. Fairies haben aber drei gewaltige Vorteile:


1. Evasion
Wenn ihr Feen ausspielt und damit angreift, wird euer Gegner so gut wie nie blocken können. Dementsprechend sicher findet ihr euch gegen Bodenkreaturen in einem Damage Race wieder. Dank Pestermite und Cryptic Command habt ihr gute Chancen, selbiges für euch zu entscheiden. Wizards kann da bestenfalls mit Sygg, River Guide gegen blaue Decks mithalten und Venser, Shaper Savant als Tempokarte benutzen. Doch da am Boden sehr, sehr schnell kein Durchkommen mehr ist, werden auch die euch nicht genug weiterhelfen.


2. Flash

Diese Fähigkeit ist für Aggro-Control-Decks wie gemacht. Früher musste man das Format sehr gut kennen, um im eigenen Zug zu entscheiden, ob man es sich nun leisten kann, ein weiteres Merfolk auszuspielen. Denn ab einem bestimmten Zeitpunkt musste man sich dringend das Mana für Gegenzauber offenhalten – die der Gegner nun umspielen konnte, indem er seinen Zug einfach abgab. Im Idealfall setzte die bereits beschworene Armee den Gegenspieler unter Zugzwang.

Nur leider verläuft eine Partie Magic in den seltensten Fällen ideal. Das Feendeck genießt den Luxus, sich jede Runde Mana offenzuhalten und abzuwarten, was der Gegner so ausspielen wird. Je nach Bedrohlichkeit countert man nun, oder baut seine Armee weiter aus (oder beides mit Spellstutter Sprite). Seinen Zug ungenutzt abzugeben ist gegen das Faeriedeck gar keine Option, da sich die Feenarmee einfach im End Step weiter vergrößert. Wizards aber müssten nach wie vor entscheiden: Kreatur legen oder Countermana offenhalten. Sprich: während in Villabacho noch geschrubbt wird, wird in Villariba schon gefeiert.


3. Bitterblossom

Dieses Enchantment überlebt Board Sweeper, verbessert Spellstutter Sprite deutlich und ist der einzige Threat, den ein Feendeck jemals legen muss. Die Zauberer haben einfach kein Äquivalent zu dieser mächtigen Karte. Kleiner Tipp für Feenliebhaber: wenn euer Life Total zu arg in Bedrängnis gerät, könnt ihr euer eigenes Bitterblossom nicht nur suboptimal mit Cryptic Command bouncen, sondern auch ganz elegant in eure Mistbind Clique stopfen!

Zudem ist Sage of Fables der mit Abstand schlechteste Distributor. Wizards schaffen es überhaupt nur durch ihre Anzahl in die Top5: selbst mit Knights wird man vermutlich noch erfolgreicher sein.

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#4 – Warriors
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Als ich den Morningtide-Spoiler gesehen habe, konnte ich nicht mehr an mich halten und erzählte jedem von dem grandiosen Warrior-Deck, mit welchem ich die nächsten Standard-Turniere zu dominieren trachtete. Gut, dass ich meinen Mund so früh aufgerissen habe: im ersten Turnier im neuen Format bestand die Top8 zu über 50% aus Warrior-Decks. Die Japaner konnten ebenso wie ich die Möglichkeit, das Fires of Yavimaya-Deck von damals dank Obsidian Battle-Axe wieder aufleben zu lassen, nicht ungenutzt verstreichen lassen. Meine Deckliste:


4 Boreal Druid
4 Llanowar Elves
4 Bramblewood Paragon
3 Elvish Champion
4 Imperious Perfect
4 Chameleon Colossus
3 Wren's Run Packmaster
2 Changeling Titan
3 Nath of the Gilt-Leaf
1 Jedit Ojanen of Efrava

4 Obsidian Battle-Axe

4 Gilt-Leaf Palace
2 Llanowar Reborn
4 Llanowar Wastes
4 Mutavault
1 Pendelhaven
2 Swarmyard
6 Snow-Covered Forest
1 Treetop Village

3 Cloudthresher
1 Elvish Champion
2 Loxodon Warhammer
3 Overrun
2 Squall Line
4 Troll Ascetic

Im Idealfall beginnt man Turn 1 mit einem Manaelfen, so dass man in Turn 2 schon drei Mana zur Verfügung hat. Nun spielt man am Besten das Herzstück des Decks aus: die Obsidian Battle-Axe. Im dritten Zug sollte man dann schon vier Mana zur Verfügung haben, mit denen man allerlei Unsinn anstellen kann. Am Besten legt man ganz stumpf entweder den Colossus aus, greift den Gegner für sechs an und droht, in der nächsten Runde für weitere zwölf Schadenspunkte rüberzukommen. In Ermangelung des Colossus tut es ein Packmaster genauso, der zudem noch eure Changelings mit Deathtouch aufwertet.

Und selbst wenn man gar keinen 4-Drop gezogen hat, kann man immer noch einen Imperious Perfect ausspielen. Dieser schnappt sich direkt die Axt und bastelt mit eurem letzten grünen Mana umgehend einen 1/1-Elf-Warrior-Token, der wiederum selbst sofort zur Axt greift und dank der Boni von Perfect und Battle-Axe sogleich für vier vorbeischaut. Im nächsten Zug brauchen besagte Kreaturen kein Haste mehr, so dass ihr direkt den nächsten Fettsack ausspielen könnt. Auch der kriegt dann Haste undsoweiter. Viel mehr als ein paar Treffer eurer Klobos wird der Gegner nicht aushalten.

Etwas schlechter sieht es aus, wenn ihr die Axt nicht gezogen habt. Mit Perfect, Champion und Bramblewood Paragon habt ihr in Turn 2 trotzdem noch genug zu tun. Alternativ könntet ihr einen weiteren Manaelfen ausspielen, um in Turn 3 schon einen 5-Drop zu legen.

Ihr wollt es noch suboptimaler? Es gibt nämlich auch keepbare Starthände ohne Manaelfen. In diesem Fall habt ihr wenigstens die Gelegenheit, den Bramblewood Paragon zu legen, bevor ihr einen Haufen Warriors ausspielt. Der macht eure Klobos nicht nur noch ein bisschen fetter, sondern lässt sie zudem noch über Chumpblocker hinwegtrampeln. In Turn 1 legt ihr dazu am besten ein Llanowar Reborn, um selbst dem Paragon direkt einen Counter zu geben, oder die Treetop Village. Eine weitere Möglichkeit wäre Mutavault, mit welchem ihr in Ermangelung eines Paragons in Turn 2 schon mal angreifen könnt – aber hütet euch vor Incinerate oder Nameless Inversion.


Nach dem Sideboarden habt ihr gegen Feen deutlich bessere Karten. Mit Cloudthresher und Squall Line ist ihr Board jederzeit in Gefahr. Wenn ihr also euren Zug beendet, kann der Feenspieler nicht mehr wie gewohnt nachlegen, sondern muss stets in Angst vor eurem Board Sweeper leben. Im Mirror Match oder gegen Elfen leistet nicht nur der Elvish Champion gute Dienste, sondern auch Overrun beendet das Spiel oft genau einen Turn bevor der Gegner euch seinerseits besiegen kann. Falls euer Gegner euch mit viel Spot Removal zu Leibe rücken will, konfrontiert ihr ihn am Besten mit einem unbesiegbaren Troll Ascetic. Und Loxodon Warhammer wirkt nicht nur Wunder gegen Chumpblocker, sondern macht Chameleon Colossus zur wahren Kampfmaschine und bietet einen
besonders gegen Burn desaströsen Lebenspunktevorteil.


Wie man Mass Removal besiegt:

Die Battle-Axe bleibt nach einem Wrath of God liegen. So könnt ihr direkt in der nächsten Runde mit ordentlichem Beatdown weitermachen. Selbst ohne Handkarten kann man noch Mutavault oder die Treetop Villages aktivieren und ein paar Schadenspunkte verursachen. Die insgesamt fünf Champion-Kreaturen bewahren euch noch einen Rest Boardpräsenz und mit sehr viel Glück kann man Nath bereits in Turn 3 on the Play legen und das gegnerische Mass Removal erwischen, bevor der Gegner es überhaupt ausspielen kann. Klappt zwar so gut wie nie, ist aber immerhin theoretisch möglich..


Was noch im Reservekanister ist:

Durch den hohen Anteil an großen Kreaturen ist man ohnehin schon nicht so schnell am Ende. Falls man doch einmal nichts mehr nachlegen können sollte, hat man insgesamt fünf Manlands, mit denen man die Armee unterstützen kann. Auch die akivierten Fähigkeiten von Imperious Perfect und Wren's Run Packmaster nutzen gern überschüssige Länder um weitere Kreaturen zu generieren und Chameleon Colossus ist direkt doppelt (oder sogar viermal) so groß, wenn ihr nichts besseres zu tun habt. Die beiden Llanowar Reborn geben einer eurer Kreaturen noch das gewisse Extra. Und dann sind da noch Swarmyard und Pendelhaven: letzterer pumpt eure Manaelfen oder Token, während ersterer eine hervorragende Unterstützung für eure insgesamt zehn Changelings darstellt.


Warum es nur Platz 4 ist:

Man kann den Goldfish einfach nicht in Turn 4 töten. Außerdem hat man mit dieser Konfiguration genau null Removal, so dass man beispielsweise gegen einen popeligen Fortune Thief direkt aufgeben kann. Und überhaupt ist das Warrior-Subthema mehr eine Spielerei als ein ernstzunehmendes Deckkonzept: oldschool-mäßig anmutende straighte Elfendecks stellen weiterhin die bessere Wahl dar.

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#3 – Shamans
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Die meisten Harbinger haben keine Klasse, aber Flamekin Harbinger gehört nicht dazu: dieses Elementar verdient seinen Lebensunterhalt als redlicher Schamane. Ebenso wie Incandescent Soulstoke und Rage Forger. Diese Trifecta allein sorgte dafür, dass ich den Apprentice nach spielbaren Elementaren und/oder Schamanen durchforstete.

Besonders der potenzielle Schaden, den ein Rage Forger verursacht, deutet auf ein aggressives rotes Deck hin. Mit geringer Manakurve versucht man, möglichst viele Kreaturen zu beschwören, bevor man dann Rage Forger legt. Fehlende Schadenspunkte sollen mit Direktschaden verursacht werden. Vor allem mit einem Flamekin Harbinger und genügend Ländern auf der Starthand schafft man oft sogar einen Turn-4-Kill. Meine Deckliste:


4 Flamekin Harbinger
3 Lightning Serpent
4 Fire-Belly Changeling
1 Flamekin Spitfire
4 Sunflare Shaman
4 Incandescent Soulstoke
4 Rage Forger
1 Sulfur Elemental
1 Changeling Berserker
1 Spitebellows

4 Incinerate
4 Rift Bolt

2 Keldon Megaliths
4 Mutavault
1 Pendelhaven
16 Snow-Covered Mountain
2 Swarmyard

4 Cryoclasm
2 Dead // Gone
1 Ingot Chewer
2 Spitebellows
3 Sulfur Elemental
3 Thornbite Staff

Das Deckkonzept sollte altbekannt sein: so viel Schaden so schnell wie möglich verursachen, dabei sein Mana optimal ausnutzen und den Gegner mit Direktschaden erledigen, sobald mit Angriffen nichts mehr zu holen ist.

Optimalerweise hat man einen Flamekin Harbinger auf der Starthand und legt ihn in Turn 1. Damit sucht man sich meist einen Rage Forger, von denen man nie genug haben kann. Nur wenn der 2-Drop fehlt, sucht man sich lieber den Sunflare Shaman. Falls man überhaupt keine weiteren Keraturen auf der Hand haben sollte, kann man auch zunächst einen zweiten Flamekin Harbinger legen und mit diesem dann den Rage Forger für Turn 3 holen. Der Forger gibt all euren Kreaturen virtuelle +2/+2 – zumindest, was den Goldfish-Kill angeht – und das dauerhaft.

Lange sollte der Gegner einem solchen Beatdown nicht wiederstehen können. Falls er Blocker ausspielt, muss man diese mit Incinerate oder Rift Bolt beseitigen, ansonsten spart man sie sich für den Kill. Fehlende Schadenspunkte verursacht Lightning Serpent gern für euch. Ihr könnt auch sie mit dem Harbinger suchen und sie wird vom freundlichen Soulstoke noch aufgepumpt. Überhaupt dient dieser als Ersatz für den Rage Forger, oder besser gesagt, als Rage Forger #5-8.

Eine ähnliche Füllfunktion hat Fire-Belly Changeling. Im frühen Spiel ist er oft nur ein 1/1er, aber sobald die Handkarten knapp werden, legt er noch ein bis zwei Punkte Power zu. Damit ist nicht zu spaßen – vor allem, wenn ihm der Swarmyard den Rücken stärkt.

Nicht immer kommt man mit stumpfem Beatdown zum Ziel. Gegen manche Decks holt der Harbinger ganz gezielt genau die passende Antwort: so ist Spitebellows die rote Antwort auf Shriekmaw, der alles diesseits von Spectral Force niederringen kann und im späten Spiel oder dank des Soulstokes seinen 6/1-Body einsetzen darf. Changeling Berserker ist besonders gegen Spot Removal oder Klobos exzellent – vorausgesetzt, man hat schon einen Swarmyard gezogen. Praktischerweise saugt er, wie man es vom Limited kennt, den Harbinger ein, so dass man bei seinem Ableben einen weiteren Tutoreffekt nutzen darf. Sulfur Elemental ist nicht nur gegen weiße Weenies gut, sondern verhindert auch die Reveillark/Mirror Entity Combo und ist zudem uncounterbar. Der Flamekin Spitfire sieht reichlich merkwürdig aus, muss aber vom Feendeck unbedingt getötet oder zumindest mit Bitterblossom beantwortet werden, da sie sich ansonsten nach und nach von allen Feen verabschieden dürfen.

Ähnliches Gepinge lässt sich mit Sunflare Shaman bewerkstelligen: sobald er einmal durch Rage Forger oder Incandescent Soulstoke auf mehr als 1-Toughness gepumpt wurde, kann man wiederholt Schaden verschießen, solange nicht zu viele Elementare im Friedhof sind. Ab dann wartet man einfach, bis es genug sind, um einen Klobo oder sogar den Gegner umzuschießen.

Im Sideboard findet ihr weitere Sulfur Elementals, die besonders gegen weiße Decks im Doppelpack zum Einsatz kommen müssen und Kinsbaile Borderguard gleich viel weniger schmerzhaft machen. Dank des Harbingers hat man öfter zwei zur Hand und kann einen im gegnerischen End Step und den anderen im eigenen Zug bringen. So muss der Gegner, bevor er Sunlance oder Oblivion Ring auspacken kann, zunächst einmal seine Horde einpacken. Die beiden Dead // Gone sind eine Universalwaffe gegen Kreaturendecks jeglicher Art und zudem das einzige, was die Spectral Force noch ein wenig bremsen kann, wenn sie denn tatsächlich kommt. Gegen Decks mit großen Kreaturen stockt man seine Spitebellows auf, gegen kleinere Kreaturen verlässt man sich auf Thornbite Staff. Besonders Feen haben große Probleme damit, ein Artefakt zu handlen, und sind fast schon dazu gezwungen, zwei Scion of Oona zu finden. Zu guter Letzt noch Cryoclasms gegen Control Decks und ein einsamer Ingot Chewer, den man sicherheitshalber einsideboarden sollte, um nicht von Loxodon Warhammer überrascht zu werden.


Wie man Mass Removal besiegt:

Wie schon beim Warrior-Deck erfüllen die vier Mutavaults und der einsame Changeling Berserker ihre üblichen Aufgaben gegen Board Sweeper. Das Sulfur Elemental kann zudem im End Step kommen und im eigenen Zug direkt angreifen. Hauptsächlich geht dieses Deck gegen Board Sweeper rein durch sein aggressives Konzept vor: irgendwann braucht man einfach keine regulären Kreaturen mehr und kann das Spiel mit Incinerates, Rift Bolts, Lightning Serpents und Keldon Megaliths beenden.


Was noch im Reservekanister ist:

Lightning Serpent kann gar nicht genug Mana verschlingen, genau wie Flamekin Spitfire. Sunflare Shaman und Keldon Megaliths pingen auch nicht umsonst, und wie gehabt finden sich auch hier die vier Mutavaults und zwei Swarmyards. Flamekin Harbinger erhöht zudem die Topdeckqualität erheblich – zur Not sucht man sich einfach den Berserker. Selbst Spitebellows lässt sich irgendwann in Kartenvorteil umwandeln.


Warum es nur Platz 3 ist:

Wenn man ehrlich ist, funktioniert die Flood Protection in diesem Deck doch nicht so gut wie in allen anderen: wenn der frühe Beatdown unerfolgreich war, hat man Schwierigkeiten, das Spiel danach zu beenden. Nach dem Sideboarden hat man besonders gegen kleine Kreaturen ein deutlich besseres Matchup, befindet sich dafür aber in einer für dieses Deck doch eher unangemessenen Controlrolle. Gegen schnelle, große Monster sieht man hingegen alt aus.

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#2 – Rogues
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Prowl ist wie für ein aggressives Deck gemacht. Wir legen billige Kreaturen, greifen den Gegner damit an und beschwören dadurch vergünstigt weitere Kreaturen oder lassen mächtige Zaubersprüche vom Stapel. Besonders dumpfe Bodenkreaturendecks sind von der rasenden Geschwindigkeit und der Evasion dieses Decks völlig aus den Latschen gehauen.

Prowl behebt zudem das größte Problem eines Suicide Black Decks: die 1-Drops. Bisher haben uns die qualitativ hochwertigen Kreaturen in diesem Casting Cost Slot gefehlt; die Zeiten von Carnophage und Sarcomancy sind vorbei. Doch durch Prowl wird jeder evasive 1-Drop zur Spielbarkeit aufgewertet – gute Neuigkeiten für schwarze Beatdowndecks! Klaus Jöns hat dieses Deck so ähnlich bereits auf dem GP Krakau gespielt. Mit Morningtide kann es endgültig den Sprung in den Tier 1 schaffen. Meine Deckliste:


4 Nightshade Stinger
4 Prickly Boggart
4 Oona's Blackguard
4 Oona's Prowler
4 Auntie's Snitch
2 Stinkdrinker Bandit

3 Bad Moon
2 Bitterblossom
4 Morsel Theft
3 Notorious Throng
3 Psionic Blast

4 Mutavault
1 Pendelhaven
3 River of Tears
3 Secluded Glen
7 Snow-Covered Swamp
4 Underground River
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth

2 Bitterblossom
2 Deathmark
4 Peppersmoke
1 Psionic Blast
4 Smallpox
2 Stinkdrinker Bandit

Ohne 1-Drop möchte man nur sehr ungern starten, ermöglicht er doch Stinkdrinker Bandit und Auntie's Snitch in Turn 2. Ersterer ist besonders gegen "bodenständige", nichtschwarze Decks exzellent; eure Kreaturen sind fast alle unblockbar und +2/+1 ist ein extrem heftiger Bonus – ziemlich genau wie Rage Forger, außer dass das rote Deck keinerlei Evasion hat. Auntie's Snitch ist hingegen für Blocker kein großes Problem. Zumindest nicht unmittelbar, aber irgendein Schadenspunkt wird immer durchkommen und dann kommt der Snitch für eine Zugabe zurück auf die Bühne. Entgegen anderslautender Gerüchte kann man den Snitch NICHT im gleichen Combat, in dem er gestorben ist, wieder auf die Hand zurücknehmen – es sei denn, er wurde von einem First Striker totgeblockt. Dafür muss man leider bis zum nächsten Zug warten.

In der Zwischenzeit beschwört man möglichst schnell einen Oona's Blackguard, der eure Kreaturen nicht nur ein wenig aufpumpt, sondern zudem der gegnerischen Hand an den Kragen geht. Der Prowler macht unterdessen einfach nur eine gute Figur als 3/1-Flyer für zwei Mana; jede Handkarte, die der Gegner in ihn investiert, wird ihm gegen den Blackguard fehlen – bis auf die letzte natürlich. Dieses Duo Infernale rundet unsere Kreaturenbasis ab.

Bad Moon sollte man im Gegensatz zum Blackguard erst ganz am Ende ausspielen, um seinen Effekt zu maximieren. Zuerst müssen allerlei Kreaturen auf das Spielfeld. Mass Removal stellt die Ausnahme dar; im letzten Turn vor dem zu erwartenden Zorn Gottes (Farbe egal) spielt man natürlich besser den Bad Moon aus.

Natürlich wird man gelegentlich zurückangegriffen. Was läge da näher, als mit einer Notorious Throng massiv viele (Chump)blocker zu erzeugen? Schwarze Flieger sind gegen Flying und Fear die besten Blocker, die man sich nur vorstellen kann, und dank Bad Moon, Stinkdrinker Bandit, Pendelhaven und Oona's Blackguard sind sie in den seltensten Fällen 1/1. Dass man die sechs Mana zum Prowlen so gut wie nie zur Verfügung hat sollte da egal sein. Wenn es aber doch einmal klappt, kann sich der Gegner davon unmöglich erholen.

Um das Race weiterhin günstig zu gestalten, sind Morsel Thefts enthalten. Ohne eine Karte zu kosten, verursacht es einen 6-Punkte-Lifeswing für nur . Gegen Control muss man leider ab und an die volle Summe bezahlen. Aber wenn es um die letzten Leben des Gegners geht, können wir darüber nicht meckern.

Unterstützend finden sich dafür noch Psionic Blasts im Deck. Diese sind leider nicht so gut im Damage Race, machen aber zuverlässig die letzten vier Punkte und bieten Schutz vor Chameleon Colossus, den man mit einem ansonsten monoschwarzen Deck verständlicherweise ungern am Tisch sehen möchte.

Die Bitterblossoms stellen einen Kompromiss dar. Ihre aggressive Anwendung ist beschränkt, aber sie funktioniert sehr ähnlich wie Notorious Throng und ist um Längen besser gegen Mass Removal als ebendiese.

Nach dem Sideboarden weiß man, was Sache ist, und spielt entweder vier Bandits oder vier Bitterblossoms. Peppersmokes kümmern sich um allerlei winzige Kreaturen, bevorzugt aber um Feen. Großen grünen Monstern rückt man mit Deathmark und dem vierten Psionic Blast zu Leibe. Smallpox mag kontraproduktiv erscheinen, lässt sich aber mit Bitterblossom und Auntie's Snitch hervorragend füttern (am Besten ein Snitch in Play und einer auf der Hand) und geht manaintensiven Decks so richtig an die Substanz.


Wie man Mass Removal besiegt:

Natürlich wieder einmal mit Mutavault; zudem hat es auch dieses Deck nicht nötig, die vollen 20 durch Kreaturenschaden zu verursachen. Bitterblossom macht Runde um Runde einen Rogue-Token – entweder dieser oder Mutavault werden den Snitch zurück auf die Hand bringen. Und schließlich kann man gerade einen Gegner, der sich auf Damnation als Abwehr gegen frühe Kreaturen verlässt, mit etwas Glück on the Play töten, bevor er sein Mass Removal überhaupt casten kann!


Was noch im Reservekanister ist:

Zum einen ist dieses Deck sehr sparsam und kommt dementsprechend mit 23 Ländern aus; das sorgt von Natur aus für eine höhere Oktanzahl, wenn man so will. Da reichen die vier Mutavaults und der Pendelhaven fast schon aus. Wenn es hart auf hart kommt, prowlt man vielleicht doch noch den Notorious Throng. Außerdem ist dieses Deck eines der volatilsten Gemische: gegen zu viele Länder nimmt man am Besten einen Mulligan. Viele Turns, um massig Länder nachzuziehen, spielt man ohnehin seltenst.


Warum es nur Platz 2 ist:

Gegen viel Spot Removal sehen die Bandits und Bad Moons einfach alt aus. Aber wenigstens lässt sich dieses Problem noch durch Sideboarding beheben. Viel dramatischer ist, dass ihr auf eure Evasion angewiesen seid: wenn der Gegner Flieger und/oder schwarze Kreaturen beschwört, habt ihr schnell das Nachsehen. Denn ohne ungeblockte Kreaturen gibt es keinen Bandit-Bonus, keine Snitch-Zugabe und Prowl sowieso nicht.

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#1 – Soldiers
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In einem derart kreaturenlastigen Format haben Kithkin einfach die Nase vorn. Je nach Matchup können sie den Gegner mit einer niedrigen Manakurve früh unter Druck setzen oder eine gegnerische Kurve durch überlegene Kampfwerte auskontrollieren. Dicke Kreaturen müssen sich indes mit spezialisierten Utility-Soldaten auseinandersetzen, während sie Gefahr laufen, von einer Infanterie-Armee geswarmt zu werden. Vor einem Rennen gegen die Kithkin habt ihr besser bis zum Rand vollgetankt – diesen Jungs geht der Sprit nicht so schnell aus. Turn 1 Goldmeadow Stalwart, gefolgt von Wizened Cenn in Turn 2, ist schon seit einigen Monaten ein gefürchteter Start.

Mit Morningtide kamen gute Kreaturen, Flood Protection und Mass Removal Defense noch und nöcher hinzu. Kein Wunder, dass da die Soldaten auf Eins sind: gegen Zivilisten behält das Militär in Kampfhandlungen nahezu zwingend die Oberhand. Meine Deckliste:


4 Cenn's Tactician
4 Goldmeadow Harrier
4 Goldmeadow Stalwart
4 Knight of Meadowgrain
4 Wizened Cenn
4 Kinsbaile Borderguard
2 Cloudgoat Ranger

2 Ajani Goldmane
3 Militia's Pride
4 Surge of Thoughtweft

4 Horizon Canopy
1 Gemstone Caverns
4 Mutavault
1 Pendelhaven
4 Rustic Clachan
11 Snow-Covered Plains

4 Mana Tithe
2 Oblivion Ring
4 Sunlance
2 Tivadar of Thorn
3 Wispmare

Dieses auf den ersten Blick dumpf wirkende Deck adaptiert wunderbar an eine Vielzahl verschiedener Situationen, was euren ganzen Skill verlangt. Zumindest, falls ihr nicht den Kinderdraw rauslasst: Turn 1 Stalwart, Turn 2 Cenn, Turn 3 Stalwart + Cenn ist nun einmal irgendwie nicht zu besiegen. Ansonsten müsst ihr euch aber stets gut überlegen, wann ihr Kinsbaile Borderguard ausspielt, wann lieber mit dem Tactician pumpt oder mit dem Harrier einen gegnerischen Blocker tappt – oder doch lieber den potenziellen Angreifer in seinem Zug – et cetera.

Besonders nett sind in diesem Deck die Wechselwirkungen zwischen Ajani, Tactician und Borderguard. Der Tactician pumpt den Borderguard weiter auf, damit im Zweifelsfall noch mehr Soldaten aus ihm herausspringen. Diese erhalten dank Ajani alle einen +1/+1-Counter, so dass jeder von ihnen gleich zwei Angreifer chumpblocken und die Ajani so beliebig beschützen kann. Nahtlos ineinander übergehende Kampftaktiken also: nichts anderes erwarten wir von telepathisch verbundenen Soldaten.

Und wo wir schon beim Thema sind: wo so ein Haufen Kreaturen beisammen ist und sogar noch jede Menge Token produziert werden, darf Surge of Thoughtweft nicht fehlen. Dieser Crusade hält zwar nur eine Runde, ersetzt sich dafür aber wenigstens selbst, falls man gerade nicht genug Kreaturen gezogen hat. Und WENN man genug gezogen hat, reicht ein einmaliger Effekt eigentlich aus..

Im Board die üblichen Verdächtigen. Mana Tithe ist ein Alptraum für manaintensive Decks und erzeugt jede Menge Tempo für nur ein Mana. Gleiches trifft in Kreaturenmatchups auf die Sunlance zu; hier sollte man sich aber überlegen, ob man das Removal tatsächlich braucht. Zwingend notwendig ist es nur, um nicht gegen Sulfur Elemental oder den schon erwähnten Fortune Thief einzugehen. Roten Decks macht man des Weiteren mit Tivadar den Garaus, aber auch gegen Chameleon Colossus oder andere Changelings kommt er gern zum Einsatz, was schon für so manches verdutzte Gesicht gesorgt hat. Und auch dieses Sideboard wäre nicht komplett ohne eine eigentümlich wirkende Karte: Wispmare zerstört Bitterblossom und hält den Feenschwarm lange genug zurück, um nicht doch noch von Cryptic Commands und/oder Pestermites von der Pole Position verdrängt zu werden.


Wie man Mass Removal besiegt:

Problemlos. Natürlich hat auch dieses Deck die volle Anzahl an Mutavaults. Aber was den Controlmagier wirklich ins Schwitzen bringt, ist Kinsbaile Borderguard. Schnell noch einen Cenn oder Surge nachgeschoben und das Spiel dürfte gegessen sein. Falls man den Borderguard nicht gezogen hat, ist Militia's Pride das beste Play vor einem erwarteten Board Sweeper. Die Token kommen direkt angreifend ins Spiel, so dass ihr noch ein paar Schadenspunkte mehr verursacht. Nach dem Wrath reicht dann ein einzelnes Mutavault, um euch eine neue Armee zu rekrutieren.

Und selbst wenn euer Beatdown total gestoppt ist und ihr nach dem Wrath nichts mehr tun könnt, habt ihr vielleicht noch die Ajani. Die muss der Gegner nun erst einmal kleinhacken, denn sonst gibt es irgendwann den 20/20-Token – und, wenn er lange genug wartet, vielleicht sogar noch einen und noch einen...naja, irgendwann wird es der Controlspieler schon geschafft haben, aber die Bedrohung ist erst einmal da.


Was noch im Reservekanister ist:

Jede Menge Sprit. Mittlerweile erscheinen uns die vier Mutavault und ein Pendelhaven fast schon des Nachts vor unserem geistigen Auge. Das Kithkin-Deck hat zusätzlich noch volle vier Horizon Canopy, die sich, genau wie auch die Surges, selbst ersetzen, UND noch die vier Rustic Clachans. Wie toll die +1/+1-Counter funktionieren habe ich vorhin schon erklärt und Länder, die bei Bedarf auch als (suboptimaler, aber nichtsdestotrotz) Spell fungieren, sind genau das, was ich unter "Flood Protection" verstehe. Die Kreaturen an sich sind nicht besonders manaintensiv, aber Harrier und Tactician sind über ein überschüssiges Mana nicht böse und Militia's Pride sollte so gut wie immer euer letztes freies Mana fressen können.


Warum es nur jetzt Platz 1 ist:

In Tribal Wars mag es das ja gerade noch bleiben, aber in Constructed ist es nur eine Frage der Zeit, bis jemand eine zündende Idee hat, mit der man dieses Format auf den Kopf stellen kann. Es kann ja nicht sein, dass sich ein Querschnitt durch das Format wie eine AD&D-Party liest. Also lasst mich noch ein, zwei Wochen über was anderes schreiben, danach präsentiere ich euch meinen Lösungsansatz..
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