Da bin ich wieder. So mancher PlanetMTG-Leser musste sich die Erinnerungen an meine früheren Artikel beim Psychiater wegtherapieren lassen, auch wenn meine schmerzerfüllte Coverage der vergangenen Legacy-DM. auf positives Feedback.stieß. Nun jedoch ist Wilhelm zurück auf dem Planeten, und nach langer Abstinenz muss ich wieder so richtig in Tritt kommen.
Ich gebe zu: Nachdem eine gewisse grüne und sündhaft teure Kreatur aus Future Sight als Pflichtkauf galt und auch das Upgrade des Duress in der sich mir Tränen in die Augen treibenden Preiskategorie zu finden war, sank mein Interesse an Magic doch merklich. Doch so ganz kann ich mich vom besten Sammelkartenspiel der Welt nicht abwenden. Nur nach einigen Monaten konsequenten Ignorierens fehlt mir noch der Durchblick, mich wieder näher mit dem Standard-Format zu befassen.
Stattdessen fange ich das persönliche Artikeljahr mit jener Randerscheinung an, welche professionelle Constructed-Spieler seit Jahren die Hand auf die Stirn klatschen lässt: den Themendecks, neudeutsch auch gerne als Precons (für Preconstructed) bezeichnet.
Aus der Konserve gekratzt
Mit vorgefertigten Decks versuchen die Wizards of the Coast seit Tempest vor allem neue und jüngere Spieler für die aufregende Welt des Constructed zu gewinnen. Seitdem durfte jede Edition sich über drei bis fünf Schachteln mit 40 (Grundedition ab der Siebten Edition) respektive 60 (alle anderen Blöcke) Karten starken Decks freuen, wobei Stärke und Spielbarkeit der Decks stark variierten.
Im Tempest- und Urza-Block gab es noch solide Zusammenstellungen an Karten, später nahm die Stärke rapide ab, obwohl sich hin und wieder eine begehrte Rare einschlich, man erinnere nur an Rat's Nest aus Betrayers of Kamigawa, das über folgende Deckliste verfügte:
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1 Umezawa's Jitte
59 egal, irgendwas mit Ratten vermute ich mal
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Einfacher ging es nicht, an die begehrte Klinge heranzukommen, dementsprechend war dieses Deck schnell vergriffen. Mittlerweile hat man aus solchen Fehlern gelernt und die sofort spielbereiten Precons konsequent von übermächtigen Karten freigehalten. Deswegen wird es auch eher weniger passieren, dass man sich vor dem Turnier ein Precon kauft und sich dann ohne Sideboard in die Top 8 zockt, jene knapp zustandekommenden T2-FNM-Abende mit genau acht Mann einmal ausgenommen.
Das ist aber auch nicht Sinn der Sache, viel eher will man das Grundgerüst stellen, möglichst auf die Mechaniken des Blocks verweisen oder aber die klassischsten Deckthemen mundgerecht servieren. Man ermutigt den Käufer nach anfänglichem Testen, das Deck nach eigenen Wünschen zu verändern, schwache Karten durch mächtigere zu ersetzen und somit Schritt für Schritt den Deckbau zu lernen. Ferner macht es erfahrenen Spielern Spaß, diese Precons auf den Seziertisch zu legen und zu verschlimmbessern. Denn merke: Auch mit Karten der dritten oder vierten Reihe lässt sich Geld verdienen – außer sie heißen Bog Hoodlums.
Der Lorwyn-Block macht da keine Ausnahme, im Gegenteil, das Stammesthema erfreut sich, seit es Magic gibt, großer Beliebtheit. Wen wundert es da, dass die fünf vorgefertigten Decks sich jeweils einem Kreaturentyp zuwenden. Baumhirten, Riesen und Feen müssen zuschauen, dagegen dürfen die Elfen, die Boggarts, die Kithkin, die Merrow und die Elementare aufs Eis – aber nicht jeder liefert eine passable Vorstellung ab.
Allen fünf Decks ist gemein, dass der Schwerpunkt auf Kreaturen gelegt wurde und mindestens zwei Drittel der Zauber aus Crittern besteht. Jedes Deck verfügt über einen Harbinger als Tutor und mindestens eine Kreatur, die ihre Stammeskollegen aufpumpt. Wechselbälger kamen als Unterstützung ebenso zum Einsatz wie Giganten, ansonsten blieben die Stämme größtenteils unter sich.
Ebenfalls auffällig, dass Removal nicht mehr so stark in den Decks vertreten ist wie in früheren Editionen – die Duelle sollen länger dauern, knifflige Boardsituationen schaffen, ehe man zum Alphaschlag ausholen kann. Für den Lerneffekt äußerst förderlich.
Dank meines getreuen argentinischen Freundes José konnte ich online die fünf Decks im direkten Vergleich testen. Zweimal trat jedes Deck gegeneinander an, mit dem Ergebnis, dass vier sich in etwa die Waage halten und das fünfte in schöner Regelmäßigkeit auseinandergenommen wurde.
Testsieger: Die Todeshörnchen
Drei Viertel aller Matches konnte das grünschwarze Deck „Elvish Predation” für sich entscheiden. Ein Blick auf die Liste lässt auch vermuten, weshalb:
| | | | 3 Scarred Vinebreeder
1 Lys Alana Scarblade
3 Moonglove Winnower
1 Hunter of Eyeblights
2 Elvish Eulogist
2 Leaf Gilder
1 Wren's Run Vanquisher
2 Elvish Harbinger
3 Gilt-Leaf Seer
2 Imperious Perfect
2 Jagged-Scar Archers
1 Immaculate Magistrate
2 Lys Alana Huntmaster
2 Nath's Elite
1 Nath of the Gilt-Leaf
1 Prowess of the Fair
2 Eyeblight's Ending
1 Lammastide Weave
2 Gilt-Leaf Ambush
2 Elvish Promenade
1 Wanderer's Twig
9 Swamp
14 Forest
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Am Boden sind die Gehörnten eine Bank: Deathtouch, Discard, Manabeschleunigung, und dann noch Imperious Perfect, der auch gerne alleine das Match gewinnt. Die Elfen sind voll gepackt mit nützlichen Fähigkeiten. Sie kommen später ins Spiel als die Kithkin oder die Boggarts, dafür aber umso gewaltiger. Das Thema, dass Elfen ihre Spiele durch ihre schiere Anzahl gewinnen, wird schön aufgegriffen. Der Perfect bastelt jede Runde einen 2/2-Token, mit Gilt-Leaf Ambush und Elvish Promenade überhäuft man das Feld mit Spielsteinen, und Prowess of the Fair recyclet eure Gefallenen noch einmal zu neuen Elfen.
Angeführt wird die Truppe von Nath of the Gilt-Leaf, der früh gelegt den Gegner ziemlich enervieren lässt und ebenfalls noch Token produzieren kann, und dem Immaculate Magistrate, der aus kleinen Elfen dicke Langohre machen kann, zudem hat er eine kleine Synergie mit dem Hunter of Eyeblights.
Bei diesem Themendeck hat man am wenigsten das Gefühl, nichts machen zu können. Die Karten sind vernünftig aufeinander abgestimmt, es müssen keine Nichtelfen als Unterstützung herbeigerufen werden, die Jungs sind auch so durchschlagskräftig. Einzig Lammastide Weave erscheint etwas unpassend. Möglichkeiten, das Deck aufzubohren, gibt es zuhauf, das fängt bei Llanowar Elves an und geht über Viridian Shaman bis hin zum Elvish Champion oder Wren's Run Packmaster. Viel mehr kann man von einem Themendeck nicht erwarten.
Silber: Die Mainzelmännchen
Mal im Ernst, bei den Kithkin fühle ich mich immer an Det und Konsorten erinnert. Die kleinen weißen Männchen bilden mit „Kithkin Milita” den Testzweiten und haben mehr drauf als ein „Gun Aaaaamd!”
| | | | 1 Goldmeadow Dodger
3 Goldmeadow Harrier
1 Goldmeadow Stalwart
1 Cenn's Heir
4 Kithkin Greatheart
1 Knight of Meadowgrain
2 Wizened Cenn
2 Avian Changeling
1 Kithkin Harbinger
2 Kinsbaile Balloonist
1 Brigid, Hero of Kinsbaile
1 Thoughtweft Trio
2 Changeling Hero
2 Cloudgoat Ranger
1 Shields of Velis Vel
1 Pollen Lullaby
3 Surge of Thoughtweft
1 Battle Mastery
2 Crib Swap
3 Oblivion Ring
1 Runed Stalactite
24 Plains
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Im Idealfall macht dieses reinweiße Deck das, was man von White Weenie erwartet: Jede Runde eine Kreatur legen, angreifen, fertig. Ideal wäre Turn 1 Goldmeadow Stalwart, Turn 2 Cenn's Heir, Wizened Cenn oder Knight of Meadowgrain, Turn 3 Kithkin Greatheart, Turn 4 Thoughtweft Trio, und wenn man noch unbedingt eine fünfte Ebene ziehen muss, dann für den mächtigen Cloudgoat Ranger oder den Changeling Hero. Für etwaige Probleme gibt es Crib Swap und Oblivion Ring, und Brigid, Hero Of Kinsbaile ist optisch nicht gerade ein Prachtweib, hält dafür schon mal gerne ganz alleine angreifende oder blockende Horden auf.
Falsch machen kann man eigentlich nichts, allerdings haben die Testspiele gezeigt, dass der Explosivstart keineswegs sicher ist, wie man es von den getunten Turnierdecks kennt. Im Gegenteil, wenn die Kithkin das Match verloren, dann dadurch, dass man anstelle der Würste erst die klobigeren Viecher legen konnte – welche wie im Fall des Changeling Hero dann auch noch eine andere Kreatur aus dem Spiel nehmen. Die Zeit, bis der Wizened Cenn liegt, können die kleineren Critter noch mit Surge of Thoughtweft überbrücken, doch auf Dauer geht den Kithkin schnell die Luft aus.
Anders natürlich, wenn man das Trio mit Doppelschlag (dank Battle Mastery) oder den Cloudgoat Ranger am Himmel fliegen hat, dann geht das Spiel rasch zugunsten von Biggi und ihren kleinen Jungs aus.
Da ist aber auch schon das Problem: Kein Deck war so dröge und langweilig zu spielen wie die Kithkin, was auch daran liegt, dass sie nicht viel mehr beherrschen als die Neunziggradwende. Ab und zu einen möglichen Blocker wegtappen oder auf die Synergie zwischen dem Kithkin Greatheart und den potenziellen Riesen im Deck hoffen, und das war's.
Dafür muss man sich nicht mit Manafixen befassen: Hat man die Ebenen draußen, kann man alles spielen. Von den fünf Precons ist es auch am einfachsten zu spielen – doch je länger das Spiel geht, desto mehr geht den Kithkin die Puste aus. Abhilfe würden etwa Glorious Anthem bieten – Platz ließe sich schaffen, denn Shields of Velis Vel, Pollen Lullaby und Battle Mastery sind verzichtbar.
„Kithkin Militia“ fühlt sich an und spielt sich wie die weißen Decks aus der Grundedition, ist aber wenigstens durchschlagskräftiger als frühere monoweiße Versuche, man erinnere sich nur an Kamigawas Samuraideck.
Bronze: Die hässlichen Nachbarskinder
Kein Tribal ohne Goblins, auch wenn sie in Lorwyn Boggarts heißen. Der Beschreibung nach sind sie hyperaktiv, leben im Matriarchat und sind für jede Menge Unsinn zu haben. Im Zusammenhang mit den Kartenillustrationen möchte man meinen, die Spieldesigner hätten sich mehr als jemals zuvor an den jugendlichen Magic-Spielern orientiert.
Scherz beiseite:
| | | | 3 Facevaulter
2 Exiled Boggart
1 Squeaking Pie Sneak
2 Boggart Harbinger
2 Ghostly Changeling
1 Mad Auntie
1 Spiderwig Boggart
1 Boggart Mob
2 Marsh Flitter
2 Hornet Harasser
2 Warren Pilferers
3 Adder-Staff Boggart
1 Goatnapper
2 Mudbutton Torchrunner
2 Lowland Oaf
1 Tar Pitcher
2 Boggart Birth Rite
1 Fodder Launch
1 Hoarder's Greed
2 Tarfire
2 Boggart Shenanigans
12 Swamp
10 Mountain
2 Shimmering Grotto
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Die gute Nachricht gleich vorweg: Auf die famos schlechten Bog Hoodlums wurde nicht zurückgegriffen, offenbar spielen selbst die Boggarts nicht mit jedem, bloß weil es sich um Artgenossen handelt. „Boggart Feast” vertraut auf die klassischen Eigenschaften von Rot und Schwarz: tolle Effekte, die allerdings auch ihren Preis haben. Am liebsten durch das Opfern eines Goblins, Möglichkeiten hat das Deck da einige: Facevaulter (mau), Marsh Flitter (okay), Tar Pitcher (gut) und das mächtige Fodder Launch.
Hinzu kommt, dass man mit dem Hornet Harasser und dem Mudbutton Torchrunner auch zwei Kreaturen hat, die nur zu gerne den Opfertod erleiden würden, zusammen mit Tarfire hat man dann auch passables Removal am Start. Wer diese Tauschhändel sparsam und clever einsetzt, räumt das Feld frei von Blockern und führt die Boggarts zum Sieg. Mit Mad Auntie und dem Boggart Mob hat man zwei nützliche und spielbare Rares zum Haufen gepackt, der sich am liebsten selbst besiegt: Zu viele Goblins geopfert, vom ohnehin schon überteuerten Hoarder's Greed nicht profitiert oder sich mit dem Exiled Boggart wieder selbst geschwächt – ein wenig Risikofreude setzen die Mörderwichtel schon voraus.
Spaß machen tut es allemal, diese hässlichen Gestalten nach rechts zum rückhaltlosen Sturmlauf zu drehen. So ist das mit den Goblins, die können die schlechtesten Fähigkeiten haben, irgendwo findet sich immer ein Spieler, der sich für diese Gesichtsbarracken erwärmen kann. Außer für die Bog Hoodlums, ihr wisst wieso.
Einen passenden Goblin zur Aufwertung des Decks zu finden ist natürlich kein Ding der Unmöglichkeit, wahrscheinlich möchte man der Mad Auntie den Goblin King als potenziellen Hochzeitskandidat unterschieben, und mit Empty the Warrens sorgt man für reichlich stramme Buben aus dieser Beziehung.
Wer etwas mehr Geld ins Themendeck investieren möchte, sollte über Patriarch's Bidding nachdenken, ansonsten ist es vor allem der Onslaught-Block, aus dem man sich zum Upgraden von „Boggart Feast” bedienen kann.
Blech: Die Fischköpfe
Am Ende der Testspiele standen sowohl die Boggarts als auch „Merrow Riverways” punktgleich da, hatten jedoch öfter die knapperen Siege respektive ließen sich auch mal vom abgeschlagenen Elementardeck besiegen.
| | | | 3 Judge of Currents
2 Avian Changeling
2 Harpoon Sniper
2 Tideshaper Mystic
2 Silvergill Adept
3 Silvergill Douser
2 Stonybrook Angler
2 Drowner of Secrets
2 Merrow Reejerey
3 Streambed Aquitects
1 Fallowsage
1 Merrow Harbinger
1 Wanderwine Prophets
1 Sygg, River Guide
3 Oblivion Ring
2 Summon the School
1 Ponder
1 Merrow Commerce
1 Whirlpool Whelm
1 Broken Ambitions
2 Springleaf Drum
9 Plains
13 Island
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Und ja, jemand hat schon mal statt Whirlpool Whelm eben Whirlpool Wilhelm gelesen und mich darauf angesprochen. Wenn man dann noch Whirlpool Warrior in einem UR-Merfolk-Casualdeck zockt, könnt ihr euch denken wie man mich den ganzen Spielabend angesprochen hat …
Doch zurück zum Thema: Merfolk genießen den Ruf, eben „old school” zu sein. Sie waren von Anfang an im Magic vertreten und brachten auch einige namhafte Vertreter hervor, namentlich Ambassador Laquatus, den Rootwater Thief und natürlich den Merfolk Looter. Nachdem im letzten großen Tribal-Block der weißblaue Slot an Vögel, Soldaten und Zauberer ging, sind die fischigen Freunde wieder am Zug.
Und ihr Precon kann sich sehen lassen: Kein anderes Themendeck aus Lorwyn weist so viel Interaktion zwischen den Karten auf wie bei den Merrow. Ein Board mit dem Drowner of Secrets, Merrow Commerce und nach Kräften vielen Stammeskameraden, insbesondere des Judge of Currents, ermöglicht eine alternative Siegmethode: das gegnerische Deck wegmühlen.
Dabei müssen die Merrow den Kampf nicht fürchten; vorbei die Zeiten, als sie noch als hühnerbrüstige Streber in den Fishdecks unterwegs waren. Zwei Merrow Reejerey pumpen die Geschuppten auf, mit Stonybrook Angler, Harpoon Sniper und Silvergill Douser hält man gegnerische Reihen in Schach, und Streambed Aquitects ermöglichen (ob mit oder ohne Hilfe des Tideshaper Mystic) unblockbare Fischmänner.
Am liebsten natürlich das Schlachtschiff des Deck, die Wanderwine Prophets. Einfach dem Gegner kurz eine Insel zugeschoben, mit Islandwalk vorbeigeschaut, den ersetzbarsten Merrow geopfert und einen neuen Zug bekommen, das hielt keins von den anderen Precons lange aus. Zur Not richtet es auch Sygg, River Guide, genau die Sorte von nützlicher Rare, die man sich für ein Themendeck wünscht, denn nirgendwo ist die Seeversion des Eight-and-a-Half-Tails besser aufgehoben als unter Seinesgleichen.
Probleme ergeben sich im Spielaufbau, denn da hinken die Merrow den Kithkin und den Boggarts klar hinterher. Überleben heißt anfangs die Devise, ehe man ab dem Midgame die Kontrolle an sich reißen kann. Das tut dem Spielspaß jedoch keinen Abbruch, persönlich gefielen mir die Merrow am besten. Man kann einfach immer etwas machen, die Kreaturen haben allesamt nützliche Eigenschaften, und echt überflüssige Vertreter finden sich in der Liste auch nicht. Und wenn doch, so bietet die stammesinterne Ersatzbank genügend Möglichkeiten.
Unter anderem kann man über offensichtliche Aufwertungen wie Lord of Atlantis oder Riptide Pilferer nachdenken. Für den Mühlplan hingegen empfehlen sich mehr Drowner of Secrets, Merrow Commerce und thematisch förderliche Karten wie Whetwheel und Broken Ambitions. So muss ein Themendeck aussehen: Mehrere Pläne verfolgen, aus denen der Spieler auswählen kann, welchen er durch Kartenwechsel fördern möchte. Ein Aggrothema wäre vorstellbar, naturgemäß auch Kontrolle, aber persönlich hat das Wegmühlen des gegnerischen Decks seinen größten Reiz. In den Testspielen nur Mittelmaß, aber vom Unterhaltungsfaktor eindeutig Meister der Herzen.
Ganz anders dagegen…
Das Schlusslicht: Elementarteilchen
Jedes Deck kann mal einen schlechten Tag haben. Da hat man sich wochenlang den Kopf zerbrochen, was man zum anstehenden Turnier der eigenen Wahl zocken möchte, endlose Stunden mit Testen verbracht – und am Ende verbaut man es direkt mit einem 0-2. Dann die Woche darauf läuft das Deck wieder einwandfrei. Ungefähr so muss es auch bei „Elemental's Path” sein, nur warte ich noch darauf, dass sich da mal ein guter Tag einstellt.
| | | | 1 Wispmare
1 Dawnfluke
1 Mulldrifter
2 Aethersnipe
1 Shriekmaw
2 Mournwhelk
1 Flamekin Bladewhirl
2 Flamekin Brawler
2 Flamekin Harbinger
3 Smokebraider
3 Soulbright Flamekin
1 Incandescent Soulstoke
2 Inner-Flame Igniter
1 Inner-Flame Acolyte
2 Ceaseless Searblades
2 Changeling Berserker
1 Faultgrinder
1 Briarhorn
1 Changeling Titan
1 Horde of Notions
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3 Consuming Bonfire
2 Springleaf Drum
3 Wanderer's Twig
1 Plains
2 Island
2 Swamp
12 Mountain
1 Forest
2 Shimmering Grotto
1 Vivid Crag
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Fünffarbige Themendecks wurden schon früher angeboten, immer dann, wenn es gerade eine mehr (Sunburst) oder weniger (Domain) auf viele Farben ausgeprägte Mechanik gab. Diese Decks hatten jedoch die Gemeinsamkeit, Grün als vorherrschende Farbe zu verwenden, weil dadurch das ohnehin schon knifflige Manafixing wesentlich erleichtert wurde.
Grün geht beim Mana gern in die Breite, Rot hingegen in die Tiefe – mehr rotes Mana für mehr (rote) Sprüche, das ist die Devise, und für den vorliegenden Haufen keineswegs hilfreich. Hier bildet die Flammensippe die rote Basis, und aus jeder Farbe kommen mehr oder weniger brauchbare Elementare hinzu. Mulldrifter, Wispmare und Shriekmaw lassen keine Zweifel an ihren Fähigkeiten aufkommen, die beiden Mournwhelk schon eher, und wie sich Faultgrinder und das überaus missratene Dawnfluke ins Deck schleichen konnten, ist mir ein Rätsel.
Die Effekte der anderen Elementare machen Sinn, allein sie ins Spiel zu kriegen ist die nervtötende Kunst. Mit Wanderer's Twig und der Springleaf Drum allein kommt man nicht weit, ebenso sind die Chancen, genau das benötigte Standardland zu ziehen, verschwindend gering. Abhilfe verschaffen da die drei Smokebraider, die das Deck beschleunigen und fixen. So ist es theoretisch möglich, im dritten Zug die Horde of Notions (die andere Rare ist der eindeutig praktischere Incandescent Soulstoke) auf den Tisch zu legen, mit der vorliegenden Deckliste allerdings kommt das seltener vor als ein Wolpertinger in freier Wildbahn.
Die Testspiele zeigten, dass es ausreicht, die Smokebraider zu entsorgen, um „Elemental's Path“ massiv zu schaden. Da wird es zum Glückspiel, ob man Shriekmaw und Konsorten überhaupt spielen kann. Wem der mehrfarbige Plan nicht zusagt, kann sich auf Rot konzentrieren. Soulbright Flamekin dreimal aktiviert, das gewonnene Mana in den Inner-Flame Igniter oder den Flamekin Brawler gesteckt und Spaß gehabt, Harbinger und Bladewhirl kann man dem Changeling Berserker in den Schlund werfen.
Kurzum, die rote Basis steht und leistet ihren Teil, sobald man aber die anderen Farben ins Spiel bringt, geht es los mit dem Ärger. Hauptsächlich will man die nichtroten Gäste mittels Evoke am Geschehen teilhaben lassen, um sie irgendwann mit Horde of Notions zu reanimieren. Die Tests brachten es ans Licht: Obwohl die Elementare durch ihre Vielseitigkeit glänzen können, liegt die schlechte Manabasis ihnen immer wieder im Weg.
„Elemental's Path“ spricht dagegen umso mehr die selbsterklärten Deckdoktoren an, denn es bietet jede Menge guter Ansätze, die man weiterverfolgen kann. Stabilität würde etwa der Verzicht auf zwei bis drei Farben bringen:
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Rot/Schwarz böte sich für mehr Aggressivität und Removal an. Mehr Shriekmaw können nie schaden, Festercreep oder Deepfire Elemental bringen auch neue Möglichkeiten des Removals. Dread darf da ebenfalls nicht fehlen.
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Mit Grün bekäme man keine richtigen Probleme mit der Manabasis. Nichtelementare Kreaturen helfen ungemein beim Beschleunigen, und dank Brighthearth Banneret und Smokebraider könnte man früh Kameraden wie Cloudthresher, die Verdant Force oder Vigor ins Spiel bringen.
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Weiß hätte für Rot als Partner neben dem Brocken Purity auch Reveillark, Shinewend oder Meadowboon im Angebot, jedenfalls bessere Viecher als Dawnfluke. Gott, dieses Dawnfluke. Der deutsche Name ist Dämmerungssaugwurm, und dieses dezente Schmunzeln aufgrund des geringfügig doppeldeutigen Begriffs ist auch das einzig Positive an der Karte.
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Bei Rot/Blau schreit alles in Richtung Supreme Exemplar, den man ziemlich schnell ausspielen könnte. Die bewährten Mulldrifter und Aethersnipe wären ebenfalls nützliche Unterstützung.
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Eine monorote Fassung ließe sich angesichts der vielen hauseigenen Elementare ebenfalls basteln. Ashling the Pilgrim könnte ihre Flammensippenkameraden blendend anführen, weitere Möglichkeiten würden Sulfur Elemental und der Nova Chaser bieten.
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Sofern man auf die Horde of Notions verzichten kann, wären Elementare mit Rot inklusive Blau und Schwarz am stärksten. Mulldrifter und Shriekmaw sind einfach zu gut, um außer Acht gelassen zu werden. Doch irgendwie reizt es doch am meisten, das Deck fünffarbig spielen zu wollen. Horde of Notions und ein Potpourri an bunten Elementaren sind zu unterhaltsam, als dass man eine oder mehrere Farben aufgeben möchte. Vier Smokebraider wären Pflicht, wahlweise Grün als zweite dominante Farbe oder vier Wanderer's Twig, mehr Vivid Crag würden das Deck hingegen verlangsamen. Die größte Entlastung bietet allerdings Primal Beyond, von denen man ein Playset für die Manabasis fest einplanen sollte.
Fazit
Ich muss zugeben, dass ich angenehm überrascht bin. Früheren Editionen (z..B. Kamigawa, abzüglich „Rat's Nest“) jubelte man schon einige frustrierend schwache Decks unter, aber hier zeigte man sich ausgeglichen. Merrow, Elfen und Boggarts machen am meisten Spaß, die Kithkin zeigen sich einsteigerfreundlich, aber etwas fad und unflexibel, und ich bin sicher, dass man aus dem Elementarendeck am meisten herausholen kann. In der vorliegenden Version direkt aus der Schachtel hat das Deck zu viele Probleme und hält mit den anderen nicht mit.
Nur meine zwei Groschen..
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