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Limited Eventide Limited Review – Schwarz, Schwarz-Grün von Andre "TrashT" Müller |
07.08.2008 |
Schwarz benötigt mit Eventide. einiges an Unterstützung, um von seinem Status der schlechtesten Farbe aufsteigen zu können.
In einer Edition, in welcher zwei Drittel der Karten einer jeden Farbe problemlos mit Mana einer anderen Farbe ausgespielt werden können, stand zu befürchten, dass irgendeine Farbe nahezu nutzlos sein würde.
Indem man ihre Hybridkarten besonders mächtig macht, hätte man dem entgegenwirken können... – stattdessen wurde Weiß zur Überfarbe und Schwarz bekam die Rolle der Pechmarie. Eventide. relativiert diesen Zustand ein wenig, aber bei weitem nicht genug, um den Schwarzdrafter zu erfreuen – diesen Job müssen weiterhin Spoiler wie Incremental Blight übernehmen. Ein solches Deck muss man mehr übel als wohl mit anderen schwarzen Karten komplettieren.
Decktypen
Immerhin sorgen die neuen grünschwarzen Karten (und die Tatsache, dass Cultbrand Cinder. auch schwarz ist) dafür, dass GB. nun die bevorzugte Ramp-Farbkombination ist, obwohl sie an schlechten Tagen nach wie vor keine Chance gegen RG-Ramp hat. In Anbetracht der Tatsache, dass Ramp allgemein deutlich abgeschwächt hat, ist dies ein schwacher Trost. Falls man sich dennoch dafür entscheiden sollte, empfehlen sich folgende schwarzen Karten aus Shadowmoor.:
Kurze Liste, die impliziert, dass die meisten guten Ramp-Karten wohl nicht schwarz oder nicht Common sind.
Eine gänzlich andere Marschrichtung schlägt der schwarzrote Schimmelhaufen. ein. Mit sehr niedriger Manakurve leitet man das Damage Race ein. Sobald die Unzulänglichkeit der Weenies gegenüber den „normalen“ Kreaturen des Gegners deutlich wird, muss man auf Finisher zugreifen. Vor lauter Optionen, die letzten Schadenspunkte durchzudrücken, sollte man nach wie vor nicht vergessen, dass man erst einmal bis dort hin kommen muss.
Die grünrote Version ist zu bevorzugen, falls man nicht sogar ganz ohne Zweitfarbe auskommt, aber Schwarz bietet immerhin weiteres Removal und einige gute günstige Kreaturen. Wer also in Schwarz endet und Ramp zu klobig findet, der draftet lieber:
Spielbar sind desweiteren noch UB-Evasion. und BW-„Sealed“. Monoschwarz. dürfte DER Mono-Decktyp sein, der niemals zustande kommen wird – allein schon weil sich niemand die besseren Karten der anderen vier Farben entgehen lassen will!
Wenn man den dritten Booster öffnet, macht es wenig Unterschied, ob dieser nun ein Shadowmoor- oder ein Eventide-Booster ist: So oder so wäre man lieber NICHT in Schwarz. Falls es sich nicht vermeiden ließ, muss man natürlich trotzdem das Beste daraus machen. Immerhin wird es mit Eventide. nicht NOCH schlechter – die folgenden Karten können euch schon noch irgendwie zum Sieg verhelfen. Wie? Schauen wir mal...
Common
Desecrator Hag.
Als Erstes springt mir da das unübliche Wording ins Auge, welches die Karte weitestgehend unanfällig gegen gezieltes Graveyard-Removal macht. Aber wie steht es um die Spielstärke? Gravedigger. sind in diesem Format nicht das, was sie mal waren. In einem Klobodeck lohnt es sich, einen dicken Mann aus dem Friedhof zurückzuholen, dafür ist der 2/2er ungefähr so interessant wie gar nichts und Disturbing Plot. hätte es genau so getan, bloß dass der schon zu schlecht für Maindecks ist.
Im Weeniedeck ist er schon besser. Für einen kleinen Aufpreis erzeugt man Kartenvorteil. Dumm ist HIER nur, dass das zurückgeholte Ziel so klein und fast gar keiner Reanimation. wert ist. Am besten ist diese Hag in einem Sealed-Deck oder in dessen Draftäquivalent: BW braucht dringend irgendwelchen Kartenvorteil, um kein straightes Aggrodeck sein zu müssen, und da kommt diese Karte gerade recht.
Drain the Well.
Lifegain ist schlechter als Lifeloss, und Poison the Well. ist schon reichlich unspielbar. Ich schätze, weil Rot die traditionelle LD-Farbe ist, musste der nichtrote Landzerstörer etwas schlechter ausfallen. Wie schlecht ein gegebener LD-Spruch nun genau ist, kann uns allerdings herzlich egal sein. Für gewöhnlich liefern die sich ein heißes Duell – um die goldene Himbeere.
Gift of the Deity.
Potenziell gamebreaking. Das heißt, falls es zu einem gestallten Spiel kommt. Solltet ihr euch öfter in dieser Situation wiederfinden, empfehle ich euch, mehr anzugreifen. Erfahrungsgemäß resultieren die meisten Stalls daraus, dass der schlechtere Spieler die überlegene Boardposition hat und den besseren somit vom Gewinnen abhält, aus Feigheit aber selbst nicht gewinnen kann.
In den wenigen echten Stalls wäre das Gift gut, falls man zuverlässig eine grün-schwarze Kreatur hätte. Normalerweise dismisse ich eine Karte schon nach dem ersten „falls“. Nach dem zweiten ist die Situationsabhängigkeit endgültig zu krass.
Merrow Bonegnawer.
Seit Retrace ist Graveyard-Removal ganz nett zu haben, was jedoch nicht heißt, dass wir explizit dafür einen ansonsten nutzlosen 1/1er in unser Deck aufnehmen würden. Den gegnerischen Graveyard dank seiner Enttapp-Fähigkeit gleich viel schneller zu leeren ist genau so sinnlos, wie den Gegner mit Pseudo-Vigilance. anzugreifen.
Für One-Drops besteht ein Markt – der jedoch mit besseren Karten gesättigt ist.
Odious Trow.
In Rampdecks konnte man früher den einen oder anderen random 2-Drop spielen, falls man nicht ausreichend Juvenile Gloomwidows. und Devoted Druids. einsammeln konnte, um sich des frühen Beatdowns zu erwehren. (Wer sich nicht vorstellen kann, wie der Druid das bewerkstelligt, der sollte mal einen Zug weiterdenken.)
Da 2/1er den diesjährigen Sommertrend darstellen, kann man diese Funktion ungefähr genauso gut einen 1/1er übernehmen lassen. Dieser hat dazu noch den Vorteil, dass er in Turn 2 oder im Late Game das ungenutzte Mana gut gebrauchen kann, um dem Tod zu entgehen und selbst die fettesten Bodenkreaturen, so sie nicht trampeln oder verdorren (klingt komisch, ist aber so), ad infinitum zurückzuhalten. Passt aber auf, dass ihr eurem hohen Manaanteil angemessen viele Klobos zockt, um der Flood vorzubeugen.
Raven's Crime.
Wie jeder Constructed-Magier bereits festgestellt hat, ist diese Karte gleich viel unspektakulärer, wenn Life from the Loam. nicht legal ist. River Kelpie. ist im Block Constructed eine witzige Alternative, doch leider Rare und im Limited daher kaum einzuplanen.
Rendclaw Trow.
Absoluter Weltmeister im Chumpblocken. Verhindert jede Menge Schaden und hinterlässt bleibenden Eindruck; außerdem ist er selbst in seiner schwächeren (Re)inkarnation noch ein lebensbedrohliches Hindernis für die meisten 2-Drops.
Seit Wither ist zudem auch das chump-attacken möglich – diese früher komplett nutzlose Strategie lässt sich heute gut nutzen, um in zu dicke Blocker anzugreifen. Sollten sie tatsächlich blocken, sind sie danach weniger bis gar nicht „zu dick“; falls ihr privat noch auf das Wohlwollen eures Gegners angewiesen sein solltet, umschreibt ihr diesen Effekt lieber mit der positiven Formulierung „Idealgewicht„
Sehr solide Kreatur.
Smoldering Butcher.
4/2er sind dicke Gefahrenherde, denn da jeder 2-Drop mit ihnen abtauschen kann, verursachen sie oft starken Temponachteil. Umgekehrt schaffen sie es viel zu selten, ihre Power gegen dickere Kreaturen zum Einsatz zu bringen.
Daher müssen sie irgendwelche Evasion, First Strike oder Trample haben, um spielbar zu sein. Einfach nur Wither draufzudrucken reicht da nicht.
Soul Reap.
Endlich mal etwas Vernünftiges! Obwohl wir uns häufig darüber ärgern werden, dass wir ausgerechnet den grünen Bodenbongo nicht wegmachen können. Als Ausgleich können wir dafür die qualitativ hochwertigen schwarzen Kreaturen bezielen... Terror. wäre mir viel lieber – auch als Sorcery!
Auf der Habenseite können wir verbuchen, dass es genug lohnenswerte nichtgrüne Ziele gibt und wir mit etwas Glück sogar den Lifeloss verursachen können. Vor allem Schimmeldecks haben bestimmt noch einen hinreichend billigen schwarzen Spruch am Start.
Im reißenden Fluss der schlechten Commons findet sich mit dieser Karte doch noch ein kleines Goldnugget. Schürfer können gar nicht dankbar genug sein, falls sie es entdecken!
Talara's Bane.
Discard ist allgemein scheiße. Es kann gegen die besten Bomben tauschen, aber man muss etwas Glück haben, um überhaupt 1-1 abtraden zu können. Bei dieser Beschränkung braucht es gleich eine ganze Menge „etwas“. Erschwerend hinzu kommt, dass Discard immer Temponachteil macht – für gewöhnlich muss der Gegner einen Threat ja erst einmal ausspielen, bevor ihr ihn handlen könnt. In diesem Fall wäre dies immerhin teilweise durch den Lifegain kompensiert...
Dennoch bleiben genug Nachteile, um die Karte ziemlich unspielbar zu machen. Wem sie immer noch nicht reichen, der bedenke die Topdeckqualität solcher Discarder...
Woodlurker Mimic.
Ist aufgepumpt der Spektakulärste aller Mimics, dafür wird es wohl am seltensten dazu kommen. In Beatdowndecks aller Art genauso gut wie jeder andere 2-Drop, in Rampdecks wird er vermutlich kaum eingesetzt werden, da die meisten 1-Drops den Job des Drempels (googlet es im Zweifelsfall ) besser übernehmen. Euer Deck schimmelt entweder und hat viel Bock auf zwei Mana zwei Power, oder der Mimic ist nicht mit von der Partie.
Uncommon
Canker Abomination.
Schlapper Nachteil für eine so günstige Kreatur! Wer mich kennt, wird wissen, dass mir drei gegnerische Kreaturen schon zu viel wären. Vier oder mehr wird der Gegner so gut wie nie haben.
Von daher erhalten wir für unsere vier Mana immer einen relativ guten Deal. Im Schnitt gibt es direkt den 4/4er – und da Fate Transfer. viel stärker geworden ist, müssen viele -1/-1-Counter nicht einmal zwingend ein Nachteil sein!
Cankerous Thirst.
Nett gewordet, vielen Dank auch! Da die Karte in zwei Sätzen formuliert ist, können wir für beide Effekte das gleiche Ziel wählen. Und das „may“ hilft uns, eine gegnerische Kreatur abzustellen, selbst wenn sie ganz allein auf dem Tisch ist und wir und bezahlen mussten.
Als ausschließlicher Combat-Trick ziemlich scheiße, die Removalfunktion hingegen ist allein schon richtig gut. Wenn man beides kann, geht ein resolveter Thirst. meist sehr übel für den Gegner aus – obwohl man sich wundern würde, wie oft man den 2-1-Tausch NICHT hinbekommt, weil einfach nicht genug Kreaturen rumliegen oder die Combatsituation es nicht hergibt. Aber egal: gutes bis gespoiltes Removal.
Creakwood Ghoul.
Ganz nette Angelegenheit für Ramp. Man beschneidet die Effektivität gegnerischer Persister und Retracer und nutzt überschüssiges Mana, um einige Lebenspunkte zurückzugewinnen. Früher Beatdown sieht sich dadurch egalisiert, so dass das vergleichsweise geringe Kampfgewicht weniger... nun ja, ins Gewicht fällt.
Die Waagschale neigt sich trotz des schlappen Bodys in vielen Fällen zu euren Gunsten. Die meisten Shadowmoor. 5-Drops sind besser, aber in Eventide. gibt es so gut wie überhaupt keine – da ist alles spielbar, was besser als nichts ist!
Crumbling Ashes.
Wenn Mangel an Zielen ihn wenigstens nutzlos machen würde, wäre er nur ottonormalschlecht. Sinnloserweise muss man im Zweifelsfall auch noch eigene Kreaturen abrüsten.
Falls ihr eure Crabapple Cohort. nicht direkt an den nächstbesten Scar. verlieren wollt und generell gern Karten spielt, die öfter mal was machen, sei euch von diesem Enchantment abgeraten.
Hag Hedge-Mage.
Der schwarze Effekt macht nominellen Kartenvorteil und ist dank Retrace selbst dann noch gut, wenn er den Gegner nur ein Land kostet. Eine gute Karte im nächsten Zug nachzuziehen ist nicht direkt schlecht, aber wir dürfen nicht vergessen, dass Gray Ogre. in einer Welt voller (Pseudo-)Bären einfach überteuert sind.
Wer also nur die grüne Ability zuverlässig auslösen kann, der ist mit einem ordentlichen 2-Drop besser bedient. In seiner Funktion als dickere Ravenous Rats. hingegen ist er eine richtig coole Limited-Karte und wäre in einer anderen Welt sogar Constructed-Material.
Lingering Tormentor.
Power 2 auf einer Evasion-Kreatur sind vier Mana nur dann wert, wenn die dazugehörige Ability einigermaßen brauchbar ist. Persist erfüllt dieses Kriterium durchaus hinreichend. Vielmehr scheitert es am Evasion-Aspekt, da selbst nichtschwarze Decks in der Regel immer die eine oder andere zufällig schwarze Kreatur beherbergen. Und dazu noch die guten Artefakte...
Ist echt schade für diese potenziell brauchbare Kreatur, aber mehr als eine Fillerrolle wird sie nie einnehmen.
Noxious Hatchling.
Ich muss zugeben, dass ich den Voracious Hatchling. doch reichlich verrissen habe. Vor allem die Unterstellung, dass er die schlechteste Ability überhaupt hätte, wäre vermeidbar gewesen, wenn ich mir die anderen Abilities mal besser angeschaut hätte.
Wither ist jedenfalls noch unspektakulärer; die geringe Anzahl der guten GB-Hybriden sorgt zudem dazu, dass der Hatchling noch etwas langsamer wächst als vergleichbare Exemplare. Auf diesen würde ich am besten ganz verzichten: In der Defensive ist so ein Hatchling nur ärgerlich (da er nicht direkt blocken will) und in Aggrodecks ist die Hand schon vergleichsweise leer, so dass man sogar mit einem der unsäglichen Hügelriesen besser bedient wäre. Im Late Game außerdem ein grauenhafter Topdeck, da man anschließend erst einmal weiter topdecken muss, um ihn auf relevante Größe zu bringen.
Quillspike.
Selbst ohne die Unendlichkeitscombo mit Devoted Druid. kann man ihn mitunter ziemlich fett aufpumpen. Problematisch ist nur, dass er an jedem mickrigen Wither-Man verreckt und diese -1/-1-Counter immer zu den allerungünstigsten Zeiten auf euren Kreaturen landen. In Kombination mit einigen Persistern, Hatchlings oder Ähnlichem sehr nützlich.
Sich auf gegnerische Wither-Kreaturen zu verlassen ist aber allein deshalb schon ungeschickt, weil sie sein größter Feind sind. Starke Schwankungen in der Spielstärke; nutzt eigenes Ermessen anhand der bereits gedrafteten Karten.
Soot Imp.
Ganz einfache Rechnung: Wenn der Gegner einen nichtschwarzen Spell pro Runde spielt, greift er so gut an wie Faerie Macabre. Irgendwann ist aber Schluss... und ihr spielt schließlich auch selbst noch einige nonblack Spells aus.
Der einzige Vorteil ist, dass alle Flieger-Blocker der Welt nicht reichen, wenn der Gegner nur noch sehr wenige Leben hat. Spätestens das heftige Mana Requirement sorgt aber dafür, dass man darüber nicht groß nachdenken muss: Die Karte ist crap.
Soul Snuffers.
Die finde ich ganz schön bombig! Besonders in Decks mit fetteren Kreaturen. Ein Schimmel würde sich ja selbst einen Großteil des Boards abräumen. (Trotzdem könnte er vorher reckless angreifen und mit etwas Glück überlegene Blocker nach dem Combat finishen.) Im Ramp-Deck macht sich die Karte viel besser. Hier legt man sie aus, um die ganzen 2/1er und so zu vernichten, und trumpft dann mit seinen fetten Kreaturen auf.
Nebenbei erleichtert man sich den Kampf gegen Persister und schwächt die gegnerische (aber auch die eigene) Armee allgemein. Was soll ich noch sagen? Zockt die Karte!
Stalker Hag.
Mit Swampwalk UND Forestwalk sollte sie ziemlich oft unblockbar sein. Da Monoschwarz so schlecht ist, ist sie nur leider ziemlich oft uncastable. GB ist ausgerechnet der Ramp-Archetype, in welchem man lieber Fattie-Evasion anstatt traditioneller Evasion benutzt. In den frühen Zügen steht man da eher unter Druck und ein 3/2er ist da nicht die Defensivkarte, die man sich wünscht, zumal man in Turn 3 lieber beschleunigen oder schon beschleunigt haben will.
Sobald man sich ihrer Evasion sicher ist und nicht gegen das Super-Aggro-Deck ranmuss, ist sie allerdings dabei. Im schlechten Deck kann man darauf von vornherein spekulieren. Ein gutes Deck konfrontiert euch mit der Hag erst nach dem Sideboarden.
Syphon Life.
Wow, ist das ein brutaler Finisher. Es ist denkbar, dass man den Gegner damit im Verlauf eines Spieles von 20 auf null burnt. Günstiger ist, wenn man dazu noch einigen Schaden durch Kreaturen verursacht. Je aggressiver das Deck, desto besser also die Karte.
Ist man in der Defensive, verschwindet das Syphon und es bleibt nur noch das Life – und DAS ist keine Karte wert, also sollte die Reduzierung der gegnerischen Lebenspunkte schon relevant sein. Sobald das gegeben ist, sieht sich der Gegner chancnelos: durch die gewonnenen Lebenspunkte habt ihr mehr Zeit, weitere Länder nachzuziehen – und irgendwann ist der Gegner auf null. Ohne Graveyard-Removal kann der Gegner da ziemlich schnell einpacken. Spoiler!
Rare
Ashling, the Extinguisher.
4/4 für vier Mana mit einer Bombenability. Need I say more?
Wenn ihr Schwarz seid und ihr seht die, dann greift ihr zu. Es gibt zwar verhältnismäßig viel Removal, aber das MUSS parat sein, denn wenn die einmal durchkommt, geht es dem Gegner extrem schlecht, wie ihr euch vielleicht vorstellen könnt.
Creakwood Liege.
Deutlich weniger robust als die anderen Lieges. Bei dem heftigen Mana Requirement wird ihm das ab und an zum Verhängnis. Im GB-Deck kann man diese 3/3er-Fabrik schwer abweisen. Ansonsten würde ich mir das wirklich zweimal überlegen: Schließlich schrumpfen. die Tokens wieder, sobald der Gegner den Liege getötet hat.
Meiner Meinung nach mit der schlechteste aller Lieges, was jedoch nicht heißen soll, dass er nicht das Spiel gewinnt, wenn er Turn 4 kommt und der Gegner nicht bald Removal präsentiert.
Deity of Scars.
Na, DIE lohnt sich! Vor allem, da man sie ziemlich sicher rausrampen wird. Dann ist nur noch die Frage, ob man mit dem Regenerieren wartet, bis der Gegner sie auch tatsächlich töten will – oder ob man direkt mit dem 7/7er massieren geht. Nebenbei ist sie so gut wie immun gegen Wither, was sie zusätzlich aufwertet. Wie jeder andere Megabongo ist sie außerhalb von GB (oder Mono-G) nicht spielbar und innerhalb dieser Decks ein fetter Spoiler.
Doomgape.
Im schlimmsten Fall ist er selbst geopfert und ihr bekommt zehn Lebenspunkte. Das ist zwar nicht toll, aber auch kein Riesenweltuntergang. Im Normalfall könnt ihr irgendwelche ausgelutschten Manabeschleuniger opfern oder Kreaturen verbrauchen, die durch irgendwelche Removalauren ohnehin abgestellt sind.
Sieben Mana sind natürlich viel, für ein Rampdeck aber durchaus machbar – und 10/10 ist nicht gerade die Größe, die der Gegner sich lange anschauen kann.
Necroskitter.
Ist natürlich noch einmal um Längen besser, wenn man ein defensiv ausgerichtetes Deck zockt. Aber selbst im Schimmelhaufen drafte ich ihn sehr hoch. Mit Toughness 4 ist er schwer totzublocken, und dank Wither ist sein Schaden permanent. Was es aber wirklich bringt, ist die Ability. Eure Witherer werden dadurch quasi unblockbar, Effekte wie Scar. NOCH stärker.
Gegnerische Persister kommen nach ihrem zweiten Ableben erst mal bei EUCH wieder ins Spiel. Nach ihren nächsten Tod persisten sie zwar beim Gegner wieder rein, aber wenn sie dann noch mal sterben, habt ihr sie wieder usw. Für so eine coole Kreatur zahle ich gern vier Mana. Sensationellerweise kostet sie nur drei!
Needle Specter.
Mit mehr Effekten, die einfach mal seine Power erhöhen könnten, wäre er sicher interessanter. So ist er eine grauenhafte Late-Game-Kreatur, in Turn 3 aber immerhin eine Quelle stetigen Kartenvorteils. Das heißt, falls der Gegner ihn nicht entsorgen kann.
Nichtgrüne 1/1er sind in diesem Format die am zweitsimpelsten zu killenden Kreaturen; viel darf man sich vom Needle Specter. also nicht versprechen. Das ist wieder so eine Luck-Karte für missratene Decks: Wenn man fair nicht mithalten kann, muss man einfach die Finger kreuzen und hoffen. Ein solides Deck kommt ohne den Specter aus.
Nightmare Incursion.
Tempo- und Kartennachteil garantiert. Im Austausch verringert man die gegnerische Topdeckqualität. Allerdings dauert es ewig, bis der daraus resultierende virtuelle Kartenvorteil die Investition in die Incursion ausgeglichen hätte.
Finger weg!
Sapling of Colfenor.
Eine weitere Kreatur, die man gerne rausacceleraten würde, aber es muss nicht unbedingt sein. Hardcore aggressiven Decks ist so ein 2/5er vermutlich zu teuer bzw. zu schwach, aber wer auch nur ein wenig übers Blocken nachdenkt, kann zum Sapling kaum Nein sagen. Mit seiner Ability deckt man zwar lieber Old Ghastbark. als Scuzzback Marauders. auf, aber was soll's – Kartenvorteil ist Kartenvorteil. Also zockt trotzdem lieber die Marauders.
Umbra Stalker.
Wird selten fett genug sein, nie trampeln und immer eine Riesenmenge Mana kosten. Probiert es stattdessen mal mit Loamdragger Giant. Der sieht nicht so cool aus, ist aber meist größer Und wenn nicht, ist es in DIESEN Dimensionen auch schon egal. Nicht umsonst nannte der Cologne Conjurer's Circle damals jede Kreatur die größer war als 4/4 einen „Acht-Achter“.
Worm Harvest.
Dummerweise landet das erste Land vermutlich durch seinen eigenen Retrace-Effekt im Graveyard. Das bedeutet, dass ihr beim ersten Mal null Tokens bekommt und sich erst bei der VIERTEN Anwendung – also nach 20 Mana und drei discardeten Ländern – ein Vorteil gegenüber Cenn's Enlistment. verzeichnen lässt. Das ist es einfach nicht wert.
Höchstens als Sideboardkarte gegen Milldecks.
Schwarz ist nach wie vor ziemlich gammelig, aber immerhin gibt es einige sehr starke Karten in den höheren Seltenheitssphären. Dazu hat man die Wahl zwischen superaggressiv und superklobig, und selbst eingefleischte „Sealed Deck“-Drafter kommen auf ihre Kosten. Da man nach dem zweiten Booster genau weiß, welche Richtung das eigene Deck gehen wird, draftet sich Schwarz in Eventide. sehr geradlinig. Es bedarf jedoch einiges, um überhaupt erst einmal in Schwarz zu landen – am besten hat euer Nachbar euch eine sehr starke Karte im ersten Booster geschoben, so dass ihr gleich wisst, wo es langgeht. Ansonsten sollte man lieber das vereinzelte Soul Reap. oder Cankerous Thirst. splashen und darüber hinaus die Finger von Schwarz lassen. Eventide. ist genau so hybridlastig wie Shadowmoor. – es besteht also kein Grund dafür, jede Farbe draften zu wollen. Auf eine kann man getrost verzichten, und das war und bleibt Schwarz.
Bis nächste Woche, wo es mit Rot und Boros weitergeht. Ab dann könnt ihr übrigens angeblich schon auf MOL. mit Eventide. draften. Macht es schnell, bevor die ganze Welt dahinter kommt, wie das Format funktioniert! Vielleicht sieht man sich im 8-4.
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