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Limited Alara Limited Review, Teil 1 Common Kreaturen von Andre "TrashT" Müller |
09.10.2008 |
| Wie schon angekündigt wird die Limited-Review dieses Mal etwas anders ablaufen. Anstatt mich am Color-Wheel entlangzuhangeln und mit den übrig gebliebenen Karten abzuschließen, stehen heute die Common-Kreaturen auf dem Plan. Es folgen die Common-Spells in der kommenden Woche. Danach werde ich auf diesen Informationen basierend eine Übersicht über alle möglichen Draftarchetypen erstellen, bevor ich mich den Uncommons und zuletzt den Rares und Mythic Rares widme. Ich verspreche mir davon folgende Vorteile:
1). Alle Commons werden zuerst abgehandelt. Das bedeutet, dass ich mehr Zeit habe, die Uncommons und Rares in Draft und Spiel kennenzulernen, bevor ich sie analysieren muss. So weit ich weiß, kommt der Vorschlag vom Andi und ist eine super Idee.
2). Ich muss mir nicht überlegen, wie ich die verschiedenen Goldkarten in irgendwelche Farb-Artikel stopfe. .
3). Ich habe die Commons bereits alle analysiert, bevor ich daraus irgendwelche Decktypen ableite. Auch hier folge ich dem Vorschlag von Pischner, da ja gute Decktypen aus guten Karten folgen und nicht umgekehrt. (Allerdings ist das aus zweierlei Gründen eigentlich Quatsch: Ich analysiere die Karten ja nicht während des Schreibens, sondern es sind durchaus vorher schon alle (Commons) von mir analysiert worden. Die Reihenfolge, in der ich die Artikel SCHREIBE, ist also nicht so relevant wie die Reihenfolge, in der ich über den Inhalt der Artikel nachdenke. Außerdem entstehen gute Decktypen teilweise auch aus schlechten Karten, besonders aus solchen, die sonst nie ein anderer am Tisch draften würde. Der Garant auf derartige Schlüsselkarten für Schimmel-, Dampen- oder ähnliche Decks hat schon viele Decktypen kreiert.)
Der größte Nachteil entsteht für die Limited-Version des reinen Netdeckers, der normalerweise perfekt UW draften kann, nachdem ich zwei Artikel geschrieben habe usw.
Doch hier sollte es eher darum gehen, was IHR euch von dem Artikel versprochen habt: Und das ist natürlich, dass endlich mal die Karten besprochen werden!
Akrasan Squire.
Exalted stellt uns vor die Wahl, mit mehreren oder mit einer fetteren Kreatur anzugreifen. Am meisten freuen wir uns darüber, wenn gar kein weiterer potenzieller Angreifer im Spiel ist. Ein Squire. in Turn 1 wird im zweiten Zug bestimmt seine zwei Schadenspunkte verursachen; je nach Manakurve auch noch mehr. Besonders 3-Drops sind rar gesät; wenn man den 2-Drop verpasst, hat man wahrscheinlich auch keinen 3-Drop. Zwei Power für ein Mana sind unglaublich aggressiv. Später im Spiel hat er dank Exalted immerhin noch IRGENDEINEN Effekt, der aber oft nicht zutrifft, da man doch lieber mit zwei Kreaturen angreift als mit einer und +1/+1.
Blister Beetle.
Kann nominellen Kartenvorteil erzeugen, wenn er sich einer 1-Toughness-Kreatur annimmt. Tatsächlich hat man aber kaum etwas gewonnen, da 1/1er unterhalb dessen liegen, was man für gewöhnlich als „Karte“ bezeichnet. Hierzu lest ihr vielleicht noch einmal den Artikel von AP über die „Bärenmarke“. Wichtig ist nur, was er töten kann. Einige Ziele gibt es da schon... Muss man im guten Deck aber nicht maindecken.
Bloodpyre Elemental.
Ziemlich klobiges Removal, mit dem man dafür noch nicht mal alle gängigen Bedrohungen abstellen kann. Mit dieser Karte ist recht interessant zu spielen: Legt man sie schon raus und riskiert, dass dieses schlagkräftige Removal von einer weniger eindrucksvollen Karte des Gegers, die in diesem fortgeschrittenen Spielverlauf ansonsten vielleicht schon gar keinen Einfluss mehr auf das Board gehabt hätte, abgestellt wird? Man denke sich nur der Blister Beetle. vernichtete dieses Elementar!
Zum Glück ist dieses Format sehr behäbig. Hier stellt sich gar nicht die Frage, ob dieses Removal vielleicht zu teuer ist. Außerdem ist ein Removal-Spell, der auch angreifen kann, eine feine Sache. Sicher erinnert sich jeder an diese Situation, in welcher der Gegner schon gar nichts mehr hatte und man selbst noch diverse Removal auf der Hand, aber keine Kreatur um den Gegner zu töten. In so einer Situation wäre ein 4/1er super!
Bloodthorn Taunter.
Klobos muss man ziehen und ausspielen. Für Letzteres braucht man Manabeschleunigung. Alternativ bzw. eventuell sogar zusätzlich muss man sich erst mal verteidigen, bevor die dicken Jungs ins Spiel kommen. Und dann müssen die als allererstes die Bude dicht machen, bevor sie irgendwie angreifen dürfen. Kein Mensch braucht da Haste – das wäre nur bei Klobos mit Vigilance. nötig.
Und die haben es schon eingebaut..
Carrion Thrash.
Bei solch anspruchsvollen Spruchkosten erwarte ich auch einen guten Effekt. 4/4er für fünf sind der gute Standard unter den Kreaturen. Der nette Leaves-Play-Trigger erfordert in defensiven Anwendungen leider, dass man sich das Mana offen halten müsste. Wenn der Thrash totgeblockt wird, hat man das Problem natürlich nicht. Selbst Fattie-Decks, die normalerweise im frühen Spiel keine Kreatur verlieren, können mit Cycling Kartenvorteil machen, bevor der Thrash ablebt.
Und im coolsten Fall hat man sowieso zwei Thrashs aktiv, so dass der Gegner nie beide wegbekommt. (Na ja, außer mit Oblivion Ring, Resounding Silence, Magma Spray, Bant Charm...) Trotzdem: Das muss er erst einmal haben. Bis dahin ist der Thrash ein super Typ.
Cathartic Adept.
Wenn es noch andere Millkarten gäbe, wäre er direkt der neue Drowner Initiate. So kann man sich wahrscheinlich nicht darauf verlassen, den Gegner mit dieser Karte totzumühlen. Zumal so ein Milldeck meist nur dadurch zustande kommt, dass man gewisse Karten voll einsetzen kann, die nutzlos sind, falls man den Gegner am Ende des Spieles noch angreifen müsste. Gute Beispiele sind Zephyr Net. oder Vampiric Link. – beide 1A-Removal, bis man selbst angreifen muss. In diesem Format mangelt es sowohl an diesen Karten als auch am Support. Schlechte Nachrichten für den Adept.
Cavern Thoctar.
Im Vergleich mit all den anderen Fatties ist er einer der schlechtesten. Schuld daran haben die fünf farblosen Mana in den Spruchkosten. Von etwas manatechnisch Anspruchsvollerem hätten wir auch mehr erwarten dürfen. Dieses Format lebt davon, derart anspruchsvolle Karten auszuspielen, was das durchschnittliche Deck mit einem Thoctar etwas unterfordert. Generische Superklobos haben außerdem normalerweise Cycling aufgedruckt.
Die Ability des Thoctar ermöglicht ihm, durch Jungle Weaver. anzugreifen, aber das war es dann auch schon – wenn eine superfette Kreatur ohne Trample etwas nicht braucht, dann ist das ein halbes Firebreathing. Unter dem Strich gilt aber: Fett ist Fett. Wer es braucht, greift zu.
Cloudheath Drake.
3/3-Flieger für fünf Mana sind immer gut, solange sie keinen Nachteil haben. Der Artefaktstatus macht in diesem Format recht wenig aus. Nach dem Sideboarden werden Esper-Decks mit Naturalize. und Dispeller's Capsule. bombardiert, doch so viele gibt es davon im durchschnittlichen Draft auch nicht und zum Maindecken dieser Karten fehlt es an Esper-Kreaturen im Allgemeinen, besonders in Nicht-direkt-Esper-Decks. Der Drake ist also relativ sicher und ein guter Mann, selbst wenn man ihm nie Vigilance. geben kann. Mit 3/3-Fliegern muss man nämlich eh nicht oft blocken.
Court Archers.
Eigentlich sehr guter früher Drop für langsame Decks, die hier aber vielleicht auch einen Obelisken ausspielen wollen. Spätestens nach dem Sideboarden top, um Evasion-Decks zu stoppen, aber durchaus auch maindeckbar. Super, um ihn mit anderen Exaltern zu kombinieren und dann die „alle blocken einer basht“-Schiene zu fahren. Davon ab irgendwie schlecht. Komisch, auf dem Papier wirkt er ganz okay...
Cylian Elf.
Ich denke, er formuliert seine Frage ganz eindeutig: „Bock auf Beatdown oder nicht?“ Aggressive Decks stehen und fallen mit der Anzahl ihrer 2-Power-2-Drops. Da ist zunächst irrelevant, was draufsteht. Hauptsache, er greift für zwei an. Und wenn man ihn am Ende durchliest und feststellt, dass nur Flavor-Text draufsteht, dann macht das auch nichts.
Meine Güte, was ich mir nicht alles schon für Nachteile von Kreaturen habe bieten lassen, einfach nur, weil sie zwei Power für zwei Mana hatten! Man erinnere sich zurück an Mad Dog. und Filthy Cur... Im Vergleich dazu ist dieser Elf geradezu Morphling-artig!
Deathgreeter.
Den hätte man mal etwas eher drucken müssen. Diese Schimmeldecks hätten sicher gekotzt. Mittlerweile sehe ich keine Anwendung für diesen Typen. Das Format ist klobiger, also muss die durchschnittliche Karte mehr machen als früher. Bisschen Lifegain von nem 1/1er reicht da nicht, zumal irgendwann die Kreaturen mit Power 5 kommen und dem Deathgreeter. zeigen, dass auch fünf bis zehn Extraleben keine Karte wert waren.
Deft Duelist.
Dieser Typ ist ein richtiges Biest, vor allem in der Defensive. Den Duelist totzublocken lässt sich mit einem Double-Block noch leicht bewerkstelligen. Aber um an ihm vorbeizukommen, braucht man eine Toughness von mehr als zwei. Jeder, der das nicht bieten kann, muss leider zu Hause bleiben (oder drüberfliegen). Normalerweise brennt man derart lästige Kreaturen kurzerhand aus dem Weg. Nicht so den Deft Duelist, der einfach mal untargetable ist. Ember Gale. und Hurly-Burly. gehören der Vergangenheit an, so dass hier nur noch Combat-Tricks helfen.
So macht sich der Duelist in jeder Situation gut: Vermöbelt den Klobo-Spieler, ohne dass der sich dagegen mit seinem kleinen Removal wehren kann, oder stallt den Beatdown-Magier aus, auf dass man in Ruhe drüberfliegen oder seinen Siegplan anderweitig vorantreiben kann.
Derart hohe Qualität ist für 2-Drops, die sich mit Panoramen derart stark beißen, aber auch normal. Daraus besteht immerhin eines der Dilemmas dieses Formates.
Dreg Reaver.
Wie schon der Cylian Elf. hat auch er einfach gar keine Spezialisierung. Leider bringt ihm das selten einen Platz in irgendwelchen Decks ein. Für einen Fattie hat er zu wenig Power (da ist fünf die magische Grenze) und für Beatdownzwecke fehlt ihm das Finisherpotenzial, zumal er auch die andere magische Grenze (Toughness 4+, um Branching Bolt, Resounding Thunder. und Agony Warp. zu überleben) nicht überschreitet. Bei Problemen mit der Manakurve kann er aushelfen. Das war es dann auch schon. Typische Karte der Kategorie „Draften wollen – nie im Leben; spielen müssen – kann passieren“.
Dregscape Zombie.
Sehr aggressive Karte. Macht den von einem 2-Drop durchschnittlich zu erwartenden Schaden und wartet dann im Friedhof auf seine Chance. Nicht unähnlich seiner Kollegen aus der Musikszene wird er seine Zeit gehabt haben, dann mehr oder weniger lange in der Versenkung sein, bis ihn schon fast alle vergessen haben. Dann das Comeback! Er kommt zurück auf die große Bühne und macht noch mal ein bisschen was, bevor er dann auf Nimmerwiedersehen verschwindet. Genau so verhält sich auch der Zombie. Im Klartext setzt sich das in zwei Extraschäden um.
Druid of the Anima.
Jaaaa, genau damit muss man als Naya-Spieler anfangen, seine Klobos auszuspielen. Wieso die dumpfen Obelisken drucken, wenn es auch so ginge? Dieser Druide verhöhnt uns wirklich durch seine bloße Anwesenheit. Wir spielen ihn sehr gern, ordnen uns damit aber dem Mainstream unter und treten der anonymen Masse der Panorama-Opferer und Obelisk-Ausspieler bei.
Im rebellischen Aggrodeck wird er eher nicht unterkommen. Ob man so ein Aggrodeck überhaupt bauen kann, meint ihr? Was ist denn das für eine sch*** bourgeoise Fragestellung? Wir machen das!. Also: ein Mann für nur fast. alle Fälle.
Elvish Visionary.
Cantrips flooden tendenziell. Man tauscht einen ganzen Spruch gegen eine Karte aus, die zu ungefähr 45% eine Manaquelle ist. Also macht man 0,45 Karten Verlust – sobald man keine Manaquellen mehr braucht natürlich. Dass man zum Cycling noch einen 1/1er bekommt, ist ein reichlich schwacher Trost. Opfert lieber ein Panorama. Das wurde irgendwo hier sowieso schon sinnloserweise mit Landcycling verglichen – mehr dazu nächste Woche. Bis dahin zockt den Visionary einfach so nicht.
Etherium Sculptor.
Von diesem Typen bin ich nicht recht überzeugt. SO viele Artefakte gibt es dann auch nicht, dass sich diese Beschleunigung wirklich lohnen würde. Cloudheath Drake. ist da ungefähr das einzige Argument für, und DEN könnte man auch mit einem Obelisk rausbeschleunigen, falls einem danach wäre. Da zocke ich doch lieber einen anderen oder einfach gar keinen 2-Drop in meinem Deck, je nachdem ob ich nun lieber Beatdown machen oder stattdessen mein Mana neben dem Beschleunigen auch FIXEN will.
Glaze Fiend.
Der hat es mir schon eher angetan. So viele Artefakte gibt es dann nämlich doch! Jede Runde für zwei angreifen zu können, wäre ideal. Irgendwann macht es aber auch nichts mehr aus, dass der Fiend jetzt nix. mehr tun kann, weil er so oder so deklassiert wäre oder so. Dann kann er meist noch einmal chumpblocken oder mit etwas Aufsparen richtig fett werden und den überlegenen Blocker bedrohen. Natürlich bräuchte man ein quasi reinrassiges Esperdeck, um den Glaze Fiend. spielen zu können, und selbst dann wäre er ein grauenhafter Topdeck, aber wenn man sowieso nicht vorhat, besonders lange zu spielen, ist der schon ganz okay.
Goblin Deathraiders.
Machen viel frühen Schaden und sind, weil sie ungefähr die einzige Kreatur sind, die vom 1/1er totgeblockt werden könnte, vor solchen relativ sicher – nur um die Deathraiders potenziell blocken zu können, spielt ja keiner so Kreaturen. (Nicht wie im SSE, wo ungefähr alles gespielt werden konnte, um mit 2/1ern abzutauschen.)
Zur Not greift man irgendwann nicht mehr an und versucht, den berühmten Magic-Kompromiss auszuhandeln. Ihr kennt es sicher: Ihr habt keinen Bock, mit eurem 3/1er in den gegnerischen 1/1er anzugreifen. Lieber würdet ihr seinen 3/3er totblocken, mit dem aber wiederum euer Gegner nicht angreift. Am Ende „einigt“ ihr euch darauf, dass die Deathraiders mit 'nem 2/2er tauschen..
Einer der aggressivsten denkbaren Drops, der jedoch (wie seine Kollegen) verlangt, dass man quasi „mono-zweifarbig“ (ja, so weit ist es schon gekommen) spielt.
Goblin Mountaineer.
Ich weiß ja nicht. Ein Schadenspunkt pro Runde ist einfach zu wenig. Wenn der Gegner dagegen sehr wenig unternehmen kann und man sehr aggressiv ist, steht das schon wieder auf einem anderen Blatt. Ich denke, dass der rote Beatdown diese Karte durchaus einsideboarden wird, um sein Werk schon ab Turn 1 zu beginnen und dem Gegner irgendwann das Removal für diesen Typen abzuverlangen, denn gegenracen ist gegen rote Decks sehr gefährlich.
Godtoucher.
Macht einfach zu wenig, wenn man noch keine derartige Kreatur rumliegen hat. Vier Mana für einen 2/2er auszugeben, fällt schon in die Kategorie Fehlkauf. Für seine Fähigkeit muss er sich dann noch tappen, so dass man gar nichts anderes mehr mit ihm anstellen kann.
Ansonsten wäre er ja noch einigermaßen spielbar – Wellgabber Apothecary. hatte auch immer eine Chance bei mir – aber so kann er den Job vergessen. Klobos auszuspielen, ist nun einmal fast schon ein Selbstzweck. Karten, die von Klobos profitieren, lasse ich mir da gerade noch unterschieben. Aber sinnlose Karten, die die guten Klobos nur noch besser machen, sind einfach nur Win-more.
Guardians of Akrasa.
Die sind ziemlich genau so wie Court Archers. Blocken Bodenkreaturen etwas besser, Flieger dafür deutlich schlechter und können einfach überhaupt nicht angreifen, haben dafür aber vier Toughness und sind dadurch wesentlich unanfälliger gegen Removal. Ein Aushängeschild des Hauses Bant, welches seinen strahlenden Helden mit allen anderen von daheim aus anfeuert.
Ein bisschen wie, wenn ihr auf der Couch hockt und Fußball schaut. Wie sportlich seid ihr? Und wie sportlich sind die Fußballer? Genau.. Aber weil ohne die Fans kein Support für die Vereine da wäre, habt ihr trotzdem eine wichtige Aufgabe. Genau so ist das auch mit diesen Guardians im Exalted-Deck.
Gustrider Exuberant.
Noch so eine Tröte. Fatties haben schon Evasion. Man nennt sie Fattie-Evasion. Sie basiert darauf, dass der Gegner zwar theoretisch blocken kann, aber nur, um sich den Schaden zu sparen. Sobald der Fattie dann noch trampelt, ist seine ganz persönliche Art der Evasion perfekt.
Was wir da nicht brauchen, ist irgendein Dork, der vorher nur im Weg herumsteht, wahrscheinlich noch dann ausgespielt wird, wenn wir stattdessen einen Beschleuniger hätten legen sollen, und sich dann opfert, um unsere Klobos über all jene Leute fliegen zu lassen, die sie ohnehin nicht hätten aufhalten können. Vielleicht ist es ja DER Gamebreaker im Naya-Mirror.
Aber meine feste Überzeugung. ist immer noch: Standouts entstehen genau nur dann, wenn der schlechtere Spieler die besseren Kreaturen hat. Also zockt besser! Dann braucht ihr auch keinen Gustrider Exuberant. Oder, an die guten Spieler gerichtet: Schmeißt den Exuberant raus. Dann habt ihr auch die besseren Kreaturen.
Hissing Iguanar.
Der macht Schaden wie verrückt. Selbst falls man ihn gleich totblocken würde, kassierte man wahrscheinlich immer noch einen Schaden dadurch, dass zeitgleich der Blocker ums Leben gekommen ist. Falls simultan weitere Kampfhandlungen stattfanden, bekommt der Iguanar auch das noch mit. Vor allem aber greift man einfach munter mit allen (anderen) Kreaturen an, und wenn der Gegner abtauscht, verliert er trotzdem reichlich Lebenspunkte.
Irgendwann hat man den Gegner so weit heruntergeburnt, dass man mit seinen Kreaturen sogar chump-attacken kann – ein in Magic. normalerweise unbekanntes Konzept! (In anderen TCGs gibt es das durchaus schon lange.) Wer Beatdown machen will, braucht unbedingt diese Typen. Zumal ein 3/1er der ideale Drop ist, wenn der Gegner ihn nur mit einem Obelisken beantw.orten kann..
Incurable Ogre.
Ugh, das ist ein wenig zu viel des Guten. Power hat er ja jede Menge, wird dafür aber von genau jeder Kreatur totgeblockt. Fragt sich, ob wir es nicht schaffen können, alle potenziellen Blocker aus dem Weg zu räumen. Am Ende geht es sogar wirklich – aber das braucht so viel Removal, dass der Gegner vermutlich nur ein Removal braucht, um unsere ganze Armee (sprich: wir haben dann nur den Ogre eigentlich) zu eliminieren. Er bringt uns also in die Lage, wo wir mit unserem Removal extrem verschwenderisch umgehen müssten und der Gegner genau so lange warten kann, bis wir alles vergeudet haben, bevor er dann sein Removal ökonomisch sinnvoll anbringt.
Nein, diese Kreatur ist bestenfalls für Naya-Decks gemacht: Für nur 4 Mana bringt er schon die magische Power von fünf mit. Kann man ihm dann First Strike oder wenigstens Trample geben, sieht er schon viel besser aus!
Jhessian Lookout.
Über solche Kreaturen bin ich immer froh. Blau hat meistens keine besonders guten 2-Drops. Klar, die Sensation ist der auch nicht gerade – in Grün gibt es das gleiche als 2/2er. Aber blaue 2-Drops ermöglichen blaue Aggrodecks. Selbst wenn man vor hat, den Gegner mit einer Fliegerhorde zu besiegen, muss man im zweiten Zug mit IRGENDWAS anfangen, um nicht zu viel Tempo zu verlieren. Und als IRGENDWAS qualifiziert sich diese Karte so gerade eben noch. Und das wird dafür sorgen, dass die Karte verstärkt gespielt wird.
Jungle Weaver.
Cycling ist auf dicken Kreaturen immer super. Am Anfang verstopfen sie einem nicht im Virtual-Muligan-Style die Hand, später sind sie umso bessere Topdecks. Der Jungle Weaver. ist der Beste der drei, frisst er doch Kreaturen mit Power 5 locker auf und hält das gegnerische Fliegergeschwader im Alleingang zurück. Im Beatdowndeck nicht gerade zu empfehlen, weil ihn für cyclen zu müssen, schon stark auf die Bremse drückt. Aber sobald man realistisch auf kommt, steht dem Jungle Weaver. nichts mehr im Wege.
Kathari Screecher.
Bilderbuch-Evasionkreatur. Drei Mana für zwei Power mit Evasion ist der Standard, den wir benötigen, um die Kreatur in einem aggressiven Deck zu nutzen oder gar eine ganze Evasion-Kurve zu basteln. Wie man sich auch entscheidet, findet man hier auf jeden Fall das solide Fundament. Removal auf den Screecher bedeutet, dass man irgendwann trotzdem noch mal zwei Schadenspunkte bekommen wird.
Wen wundert, dass er ein guter Typ ist? Evasion ist aggressiv. Unearth. ist aggressiv. Unearth. mit Evasion ist noch quasi-er kostenloser Extraschaden als es das ohne Evasion schon gewesen ist. Eine so gute Alternative zum Obelisken, dass ich mich frage, ob Obelisken nicht am Ende sogar die Alternative zu ihm sind.
Kederekt Creeper.
Dreifarbige Karten sind schön und gut, solange man ihr fehlendes Drittel gut splashen kann. Die Karte sollte bevorzugt fünf oder mehr Mana kosten, damit man das Splashmana einem Obelisken abringen kann. Diese 3-Drops passen eher zum Panorama-Plan: Turn 2 das fehlende Mana besorgen und in Turn 3 dann den Creeper legen.
Wenn das gelingt, ist es super: Er kann gegen den stärksten Klobo in der Defensive abtauschen oder relativ ungeh.indert angreifen. Denn dass man ihn wirklich mit zwei Kreaturen blockt, nur damit jede von ihnen einen Punkt Deathtouch-Schaden erhalten darf, kann ich mir noch nicht so gut vorstellen. Diese Defensivdecks können 3-Drops allerdings nicht sooo gut gebrauchen, weil sie da vielleicht lieber mit einem Obelisk acceleraten würden, aber der Creeper ist auch im weiteren Spielverlauf noch sehr stark. Im Aggrodeck WÄRE er ja auch cool... aber da kann man viel schlechter splashen. Da sehe ich weniger Chancen für ihn.
Knight of the Skyward Eye.
Der ist selbst als Grizzly Bears. schon okay. Aber im grünweißen Deck ist er eine Wucht: Ab Turn 4 kann er kaum noch geblockt werden, weil er potenziell 5/5 werden könnte – mit einem schnellen Draw kann er sogar aus diesem Grund schon nicht mehr durchgelassen werden!
Außerdem ist er einer der wenigen guten billigen Kreaturen, die man in einem Naya-Deck zocken könnte, da er auf fünf Power kommen und dann allerlei Boni genießen bzw. verursachen kann. Auf so was steh ich! Sehr gute Kreatur, für die man kaum zu klobig sein kann.
Mosstodon.
5/3 birgt in diesem Format das Problem, dass man im Falle eines Removals sehr viel Tempoverlust erleidet. Nun ist Trample aber genau das, was fette Kreaturen brauchen, um ihre „Evasion“ wie oben angesprochen voll auszufahren. Und so ein 5-Drop wird gern schon in Turn 4 beschworen und ist dann doch nicht mehr soo viel Tempoverlust gegen Removal.
Nicht gerade der beste 5-Drop, den es gibt, und besonders falls man sich oft in der Defensive wiederfindet eher schlecht. Aber für so ein Turbo-Naya-Deck theoretisch brauchbar. Kommt immer darauf an, wie dringend man noch so 5-Power-Typen braucht.
Outrider of Jhess.
Schrecklich. Muss ich dazu mehr sagen? Mit nur wenig Exalted im Deck bringt er es kaum; bestenfalls kann er alleine als normal große Kreatur beim Gegner vorbeischauen und sobald mehrere angreifen, fällt er wieder in die Kategorie „Krüppel“.
(Damit ist übrigens völlig politisch korrekt nicht etwa eine Person mit unvollständiger Extremitätenanzahl gemeint, sondern einfach nur die neologistische Mischung aus „crap“ und „Knüppel“ – eine sehr schlechte Waffe also.. )
Im Deck mit viel Exalted hingegen gibt es immer genau Platz für EINEN schlechten Blocker. So lange der Outrider der Champion der Nation ist, sind seine Stats relativ egal, aber sobald er jemand anderen anfeuern muss, wird er zum besseren Enchantment. Und das ist für jemanden, der eigentlich als Kreatur gedacht war, eine derbe Beleidigung.
Rakeclaw Gargantuan.
Hätte sich dieses Mosstodon. nicht mal ein bisschen an dem orientieren können? Hier sind die 5/3 wesentlich weniger problematisch, weil man mit First Strike kleinere Blocker problemlos überfahren kann. Außerdem kann man mit so einer Kreatur auch wunderbar Defense machen.
Über Manaanforderungen und entsprechende Unterforderung in einem Deck mit sehr guter Manabasis haben wir schon gesprochen. Der Gargantuan demonstriert perfekt, was ich meine. Wenn man problemlos produzieren kann, dann hätte man gern auch DIESE Kreatur anstelle irgendwelcher Moostodon. Macht selbst Incurable Ogre. zur Maschine, kann aber auch ohne weitere Naya-Kreatur gut offensiv ODER defensiv genutzt werden. Ein Muss für jeden mit .
Ridge Rannet.
6/4 ist deutlich schlechter als 5/5, muss ich sagen. Nicht nur, weil er dem Bloodpyre Elemental. zum Opfer fällt. Zwar könnte man denken: Alle Naya-Männer haben eh fünf Power, da ist egal, ob man fünf oder weniger Toughness hat. – In Wahrheit hat dafür aber so ziemlich jede Kreatur mit viel Power, der WotC absichtlich NICHT die Naya-Synergien gönnen, eine Power von vier. Normalerweise recht lästig, aber wenn man gegen Ridge Rannet. kämpft, egal. Da teurere Kreaturen lieber viel Toughness haben sollten, um gut blocken und Removal aushalten zu können, ist vier Toughness für sieben Mana fast schon schlecht.
Dank Cycling trotzdem spielbar, aber selbst in der Kategorie gibt es zwei bessere Alternativen (die aber manchmal farblich unpassend sein könnten).
Rip-Clan Crasher.
Das ist mal so richtig aggro! Überhaupt sind diese ganzen goldenen 2-Drops zwischen Invasion. und jetzt deutlich stärker geworden. Früher waren das immer so ganz brauchbare Bärchen, jetzt schon die vollen Kampfmaschinen. Im Schimmeldeck in Shadowmoor. hat man allerlei rote 1-Drops gespielt, damit die Mudbrawler Cohort. auch ja schon im zweiten Zug auf brokene 2/2 anwächst. Der Crasher hat das einfach mal serienmäßig – rotgrüner Beatdown an die Macht!
Ist dank Haste auch im späten Spielverlauf oft noch für überraschende zwei Schadenspunkte gut und hat somit strenggenommen sogar Finisherpotenzial. Wow!
Sanctum Gargoyle.
Ich erinnere mich an Zeiten, als es diese Kreatur schon einmal ganz genauso. gegeben hat. Nur ohne Flying. Und die Artefakte mussten auch Kreaturen sein. Im Mirrodin-Block wäre dieser Gargoyle vielleicht sonst einfach zu broken gewesen. Auch in diesem Format ist er sehr stark. 2/3 Flying für vier Mana ist ziemlich gängig. Den genehmigt man sich auch ohne Effekt; 2/2-Flyer haben immer das Problem, dass sie nicht einmal angreifende 2-Drops einschüchtern können. Aber 2/3 ist schon gut. Den würde ich so ziemlich immer auch ohne Artefakte spielen.
Sobald noch ein paar seiner Esper-Stammesangehörigen am Start sind, wird er so richtig broken. Am besten mit noch einem Gargoyle – die Gravedigger-Tandem-Rekursion war schon stark, obwohl dabei nur ein 2/2-Dork übriggeblieben ist. Carrion Thrash. macht vor, wie es mit 4/4 abgehen kann, und 2/3-Flyer fast nie töten zu können ist ähnlich katastrophal; manchmal sogar noch viel schlimmer. Spitzenkreatur.
Shore Snapper.
Gray Ogre. oder Phantom Warrior? Ob ihr wirklich richtig steht, seht ihr, wenn... das Panorama geopfert wird oder so. Was ich damit eigentlich nur sagen will ist, dass die Kreatur schön aggressiv ist, falls ihre Evasion greift, und ansonsten so ziemlich gar nichts macht. Gray Ogre. sind unter gewissen Umständen spielbar. Aber nicht, wenn man als defensiver Spieler keine Speed-Bumps nötig hat.
Sideboardet die Karte ein oder aus, je nachdem wie risky ihr euer Deck gestalten müsst. Natürlich ist die Wahrscheinlichkeit, dass irgendwer in diesem Format mindestens eine Insel hat, etwas höher als sonst. Dafür muss er sie nicht unbedingt ausspielen, wenn er auch einen Obelisken oder ein Tappland hat..
Sighted-Caste Sorcerer.
Na ich weiß ja nicht... Solange man niemanden dazulegt und fleißig mit ihm angreift, sieht er fast wie Grizzly Bears. aus. Für Aggro ist das gar nicht so schlecht! Aber später wundert man sich dann doch. Sollte dieser 1/1er nicht irgendwie bessere Fähigkeiten haben, um in meinem Deck zu sein? Exalted ist okay, aber nicht toll, wenn man selbst nicht schon gut angreifen oder zumindest blocken kann.
Und was soll die andere Ability sein? Shroud ist echt etwas, was eine schlechte Kreatur genau GAR NICHT aufwertet, eine gute dafür gleich noch viel stärker macht. Eine Win-more-Ability sozusagen. Meistens umsonst und daher vertretbar, aber im Vergleich zu Akrasan Squire. sehen wir schon, dass uns das ein Mana wert sein soll. Und das ist es einfach nicht!
Skeletal Kathari.
Für den muss man schon ziemlich aggressiv sein. Flying ist generell eine defensiv fast nutzlose Fähigkeit und 2 Toughness auch nicht gerade die solide Mauer, die man braucht, wenn man in Bedrängnis ist und seine soeben getappten fünf Mana daran etwas ändern sollen. Wenn man in der Offensive ist, ist so ein 3/2-Flieger allerdings Removalmagnet #1 für den Gegner. Da kommt die Regeneration, die das Removal stattdessen in Blitzableiter-Manier auf eure Dorks umleitet, gerade recht.
Davon abgesehen ist er einfach ein 3-Power-Evader für fünf Mana, was sich auch in Evasion-Decks immer gut macht – und falls man doch mal in die Defensive geraten sollte, fallen besonders größere Kampfhandlungen auf einmal zu euren Gunsten aus, wenn dieser Kathari involviert ist, der auch ganz gut mit Unearth. harmoniert. Und zwischen zwei und drei Toughness gibt es in der aktuellen Removal-Situation eh kaum einen Unterschied.
Steelclad Serpent.
Stolze sechs Mana für einen 4/5er mit Nachteil? Was für eine Frechheit! Wenn sie ihn wenigstens Naya-tauglich gemacht hätten, wäre er vielleicht ab und an noch genutzt worden. So gewinnt er die goldene Himbeere und als Prämie eine Boosterrundfahrt.
Steward of Valeron.
Den finde ich ganz besonders nice. Soo mono-zweifarbig muss man gar nicht mal sein, um den in einem Klobodeck als Accelerator zu benutzen, der ab und an noch ein paar kostenlose Schadenspunkte austeilen. kann, damit man im Damage-Race nicht allzu weit zurückfällt. Das ist übrigens nicht so irrelevant, wie es viele denken: Lebenspunkte sind eine Ressource. Wenn man weniger hat, kann man sich nicht mehr alle Manöver erlauben. Darum kann es selbst für totale Kontrolldecks einfacher sein, das Spiel zu stabilisieren, wenn der Gegner nicht immer noch auf vollen 20 ist. Also: Auch im Controldeck keinen Schaden verschenken!
Beatdowndecks fahren auf diese Kreatur sowieso ab. Manchmal wird sie direkt abgetauscht, aber meistens ist sie einfach ein Mana umsonst, mit dem man gleich noch viel härter Kreaturen legen kann. Hört ihr? UMSONST!.
Thorn-Thrash Viashino.
Wenn man niemanden reinopfert, ist er grauenhaft schlecht. WENN man hingegen jemanden reinopfert, ist er vorerst automatischer Kartennachteil (außer man hat Synergien mit Unearth) und vor allem, wenn der Gegner ihn handlen kann, es auf gar keinen Fall wert gewesen.
Ich höre immer was von diesen „Kreaturen, die nix. mehr machen“. Eigentlich wähle ich meine Kreaturen möglichst so, dass dieses Spielstadium nicht so schnell erreicht ist. Aber tatsächlich gibt es oft Situationen, in welchen die eigenen Kreaturen virtuell schon abgestellt sind, tatsächlich aber noch im Spiel rumliegen. Für so Stellen ist Devour natürlich optimal. Meist aber haben die Kreaturen noch einen gewissen Restwert (als Chumpblocker z..B.) oder potenziellen Wert (sobald man eine Lösung für den überlegenen Blocker gefunden hat). Opfert man sie nun in den Viashino, hat man immer noch Wertverlust.
Beispiel: Gegner hat 5/5, ihr habt zwei 2/2er. Ihr zieht: Viashino, 6/6 gebastelt. Der Gegner zieht: Executioner's Capsule. Ihr zieht: Oblivion Ring. Pari. Ohne Viashino wärt ihr einen 2/2er vorne (und natürlich noch die Karte, die ja dann KEIN Viashino ist).
Tidehollow Strix.
Das ist mal ein super 2-Drop, den man sogar splashen kann! Fliegerdecks blühen direkt auf, wenn sie sogar für zwei Mana schon einen 2-Power-Evader bekommen können. Der Tidehollow Strix. wird häufiger mal der sehr frühe Anfang eines nicht viel länger auf sich warten lassenden Endes sein. Mit Deathtouch ist er nicht effektiv aufzuhalten und kann selbst defensiv gegen so ziemlich jeden abtauschen. Diese Flexibilität. macht ihn zu einem der wenigen 2-Drops, die man sogar splashen kann. Bzw. in diesem Fall: deren andere Hälfte man splashen kann.
Rundum super und dazu noch ein Artefakt. Das nimmt kein gutes Ende... für den Gegner..
Undead Leotau.
Sechs Mana sind mir für einen 3/4er einfach zu wenig. Die Flowstone-Fähigkeit ist ganz nett – vor allem auch noch mit Unearth. – aber irgendwie gammelt der mir entweder zu lange auf der Hand (falls ich ihn als Finisher im Aggro nutzen wollte) oder macht zu wenig im Vergleich zu ähnlich teuren Karten (falls ich meine 6-Drops nicht zwingend aus Schwarz beziehen muss).
Seit neuestem hege ich aber die Theorie, dass in ein Aggrodeck einige übertrieben klobige Karten gehören, da Angriff eine super Verteidigung ist und der Tempoansatz den Gegner zu verschwenderischem Umgang mit seinem Removal zwingt. Der Gegner ist beschäftigt damit, die Offensive zurückzuschlagen und kann wegen seines geringen Lifetotals nicht direkt voll zurückangreifen. Dadurch entsteht ein Zeitfenster, welches Beatdowndecks meiner Meinung nach dazu nutzen könnten, die benötigten Länder (oder die Bombe selbst, im Fall einer Flood) nachzuziehen. Irgendwie MUSS das gut sein, denn die auf dem Papier am besten aussehenden Aggrodecks mit NUR billigen, guten Kreaturen haben mir in meinem Leben schon viel zu oft verloren, als dass ich das als Zufall abtun könnte. Also geht der Leotau eventuell doch noch klar.
Vectis Silencers.
Uuuuh, WotC, ich weiß ja, warum ihr schlechte Karten druckt. Die Fähigkeit, totale Gülle zu erkennen, soll für den Erfolg relevant sein. Aber muss es gleich SO schlecht sein? Ich meine, na gut, im späten Spielverlauf kann man bestimmt die dicksten Bongos des Gegners vom Angriff abhalten, einfach nur, weil das ein so krasser Wertverlust wäre, als wenn man mit seinem Benz in Tais Corsa fährt. Wenn irgendwann mal der Bedarf nach blauen guten Lategame-Blockern besteht, sind die Silencers am Ende sogar noch im Spiel. Vorstellen kann ich es mir aber nicht. Nach so etwas hat man einfach viel zu selten Bedarf. Und 1/2er für drei Mana, die explizit zum Blocken da sind, verringern dieses Gefühl einfach nicht.
Viashino Skeleton.
LOL
Viscera Dragger.
Das ist mal ein richtig guter Typ. Falls Hügelriesen es einmal nicht mehr bringen, kann man ihn bequem cyclen. Eher wird es aber dafür gedacht sein, dem Gegner drei Schadenspunkte direkt und ohne Kartennachteil beizubringen, wenn er gerade mal ausgetappt ist. Oder aber man legt den Dragger einfach, zwingt den Gegner dazu, diese durchaus substanzielle Kreatur auf die harte Tour abzuarbeiten, und drückt ihm in einem unachtsamen Moment noch die drei extra rein. Ich kann mir so richtig schön vorstellen, wie das Unearth-Aggro schon kein Board mehr hat, aber die gegnerischen Kreaturen nicht zurückangreifen können, weil sie vom zu vollen Graveyard ausgestallt sind. Und dann stelle man sich das mal bildlich vor..
In diesem Format ist die Welt jedenfalls wieder in Ordnung und Hügelriesen sind als genauer Durchschnitt für alles gut zu gebrauchen (anstatt für gar nix, wie in Shadowmoor).
Vithian Stinger.
Das ist vielleicht ein gemeiner Kerl! Ich habe ihn gesehen und es mir direkt gedacht: Pinger sind generell meist ganz in Ordnung, für drei Mana auch genau der richtige Preis. Power 0 macht fast nie etwas aus, außer dass man mit ihm nicht einfach so gegen einen 2/2er abtauschen kann. Dafür kann man aber ganz was anderes! Pinger machen immer Kartenvorteil – zumindest virtueller Natur – gegen Kreaturen mit Toughness 1. Die werden entweder direkt abgeballert oder können nicht mehr ausgespielt werden. Zumindest, bis man dann das Removal auf den Pinger zockt – dann geht wieder alles.
Nicht so gegen den Stinger! Eure Kreatur mit Toughness 1 werdet ihr verlieren. Auch wenn ihr sie noch nicht ausgespielt habt. Ansonsten werdet ihr irgendwann eine dickere Kreatur nach einer Kampfhandlung an den Extraschaden verlieren. Klarer Fall eigentlich: Man muss den Stinger handlen wie einen normalen Pinger, der Gegner hat dann jedoch eine kostenlose „: 1 Damage“-Sorcery. Und die zählt recht oft ungefähr so viel wie eine weitere ganze Karte von euch. Dementsprechend stark ist der Stinger – vielleicht nicht die beste Clock für Aggrodecks, aber definitiv enthalten.
Waveskimmer Aven.
Macht den Gegner eigenhändig als 3/5-Flieger frisch oder boostet einen anderen Angreifer auf. Ja ja, so viel zu dem, was offensichtlich auf der Karte draufsteht. Dreifarbigkeit ist ein schweres Laster; irgendeine der Farben wird sicher gesplasht werden müssen. In GW splashe ich lieber Rot, in UW lieber Schwarz. Eine aus drei Nicht-Removal-Farben bestehende Karte kann nur sehr selten vernünftig untergebracht werden.
Mit viel Exalted ist sie aber der König; entweder, indem sie selbst das Heldenbanner trägt, oder der Aven blockt: als 2/4-Flieger gibt es so Einiges, was man erfolgreich zurückhalten kann. Der Aven ist also wie zu Hause im Deck mit viel Exalted, ansonsten für einen Splash – den er definitiv bräuchte – zu unbeeindruckend.
Welkin Guide.
In einem Deck voller Flieger ist der „and has flying“-Teil eventuell zu unbeeindruckend. Aber irgendwer fliegt oft nicht, und dem gibt man es dann und kommt für überraschend viel Schaden vorbei. Ab und an spielt er sich nur ungefähr wie ein Haste-Flieger, meistens aber haucht er virtuell schon abgestellten Kreaturen noch neues Leben. ein.
Als Defensivkreatur total nutzlos und im Evasion-Deck vermutlich von Cloudheath Drake. und Skeletal Kathari. verdrängt, in einem hauptsächlich bodenständigen Aggrodeck aber eine sehr gute Finisher-Karte.
Wild Nacatl.
Unglaublich aggressiver Drop. Sobald er 2/2 in Turn 2 ist, hat er sich schon total gelohnt. Falls er nie auf 3/3 anwachsen kann, ist da eigentlich schon egal. Passt perfekt zu diesen Leuten, die in Turn 2 ein Panorama opfern wollen. Und für Aggrospieler sowieso. Eigentlich spielt jeder, der viele grüne Quellen in seinem Deck hat, gern Wild Nacatl. Muss man da überhaupt noch irgendwie weiteranalysieren?!
Die Tatsache, dass man im Extended in Zukunft kaum noch ohne vier Wild Nacatl. aus dem Haus gehen kann, wäre wohl das passende Totschlagargument für alle bisher immer noch Unüberzeugten..
Windwright Mage.
Für drei verschiedene Farben ist er einfach zu unspektakulär. Fliegen muss er erst noch lernen, und selbst als 2/2-Lifelinker mit Flying von Haus aus müsste man es sich gut überlegen, ob man den wirklich integrieren möchte. Er leidet einfach darunter, dass der Manaanteil, den man benötigen würde, um zuverlässig zu realisieren, so groß ist, dass man von seinen Nicht-Mana-Karten deutlich mehr als seine Fähigkeiten bekommen muss, um nicht zu flooded zu sein. Oder man müsste eine der drei Farben splashen und sich damit zufriedengeben, dass der Mage öfter mal auf der Hand rumgammeln wird. Beides ist ziemlich unzumutbar; der Mage wird leider nicht so viel Play sehen.
Yoked Plowbeast.
Der dritte im Bunde. 5/5 ist mir deutlich sympathischer als die Stats des unsäglichen Ridge Rannet, und Weiß außerdem eher die Hauptfarbe von so einem Klobodeck (dank Steward of Valeron). Dafür ist der Rannet eher im klobigen Control vertreten, was öfter auf Rot (die Farbe mit dem meisten Removal) aufbaut. Besser als der grüne sind sie beide nie im Leben, aber im grünen Deck spielt man am Ende sowieso alle drei..
Superfatties mit billigem Cycling... oft genug gelobt, als dass ihr es schon nicht mehr hören können müsstet – mindestens aber schon nicht mehr hören müssen könnt
Die Kreaturen wurden von WotC so konzipiert, dass wir uns zwischen guten 2-Drops und Panorama-Aktivationen entscheiden müssen, in Turn 3 aber öfter mal eh nichts Besseres als einen Obelisken zum Ausspielen haben. Das wird im Artikel der ÜBERnächsten Woche, der sich verstärkt mit den in diesem Format möglichen Decktypen befasst, thematisiert werden.
Vorher aber folgt natürlich noch der Überblick über die ganzen Rest-Commons. Und um den Artikel zu verstehen, war es eben recht sinnvoll, sich zunächst mit der gängigen Größe von Kreaturen vertraut zu machen, da vor allem die Bewertung des Removals davon stark abhängig ist. (Umgekehrt zwar auch, aber weil „nur Kreaturen“ besser ist als „nur Removal“, hat das Removal die Support-Rolle und muss sich den Kreaturen anpassen, nicht andersherum).
Sobald DAS dann über die Bühne gegangen ist – herzlichen Glückwunsch! Sie haben rudimentäre Draftkenntnisse erworben!.;-P
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