Limited
Alara Limited Review, Teil 2
Common Nicht-Kreaturen
von Andre "TrashT" Müller
16.10.2008

So Leute, wir haben da noch ein halbes Brot, was wir aufessen müssen, damit auch morgen noch schönes Wetter ist. Was geht überhaupt: Über 20 Grad, Mitte Oktober! Ist das der Klimawandel? Oder nur ein lucky „goldener Oktober“? Von denen hat es in letzter Zeit schon recht viele gegeben, wie mir scheint. Aber solange wir hier mit Shards of Alara. zu tun haben, kann uns das Wetter in der Realität (ihr wisst schon: da, wo der Pizzabote herkommt) egal sein.

Jeder Drafter erlebt zur Zeit einen goldenen Oktober bei dem ganzen Shard-Spektakel. Inwiefern sich das auf die Common-Kreaturen auswirkt, haben wir letzte Woche. schon erfahren dürfen. Heute ist die andere Hälfte der Miete dran: die Nicht-Kreaturen-Commons. Ich werde an gegebener Stelle etwas zusammenfassen und mich ansonsten darüber in vergleichbarem Umfang zu letzter Woche auslassen. Macht euch schnell noch einen Kaffee und dann geht es los.


Agony Warp.

Von einer Goldkarte erwarte ich mir nicht weniger als ein besseres Last Gasp. Letzteres war ein qualitativ sehr hochwertiges Removal; Agony Warp. ist etwas schlechter im Abrüsten von Klobos. Aber im Combat (den die eigene Kreatur wohl überleben wird) lässt sich damit so ziemlich alles klein kriegen. Durch die Aufteilung der „Minusse“ entsteht das Potenzial zu Kartenvorteil. In der Praxis klappt das eher selten. Meist muss man sich damit begnügen, einen Angreifer abzustellen und drei Schadenspunkte des anderen Angreifers einzusparen.

Immerhin wäre das wie Lightning Helix, was immer noch broken genug ist. Dumm ist nur, dass wir bei dieser Anwendung den Gegner an die Reihe kommen lassen müssen, was uns potenziell den Tag vermiest, wenn er auf einmal einen Combat-Trick auspacken kann. Unterm Strich bleibt ein gutes Removal mit Potenzial, bei dem wir dann allerdings ein bisschen riskieren müssen. Das splashe ich auch gern. (Zumindest zur Hälfte.)

Angelsong.

Nebel. ist immer ziemlich schlecht im Limited, da man sich damit genau einen Zug kauft und eine weitere Karte sehen kann. Glücklicherweise kann man das mit Cycling hier einfach so, ohne Kartennachteil. Dadurch kann man diese Karte sogar maindecken, um die seltenen Situationen, in denen Fog. es voll gebracht hätte, abzupassen und ihn dann (beispielsweise im Damage Race) einzusetzen.

All zu defensiv sollte man dafür aber nicht sein, sonst mutiert die Karte zum einfachen Cantrip – und wieso der schlecht ist, werden wir später noch genauer erläutern. (Eigentlich habe ich es schon geschrieben, aber weil ich Soul's Grace. und Angelsong. verwechselt habe, stimmt die Chronologie jetzt nicht mehr ganz. )

Banewasp Affliction.

Noch so eine Schrottkarte. Ich gebe Mana und eine Karte aus, um dem Gegner ein paar Schadenspunkte vielleicht. zuzufügen. Die Kreatur muss auch erstmal sterben! Und wenn der Gegner danach noch genug Leben hat, haben wir den Kartennachteil am Hals. Ansonsten wird der Gegner es vielleicht vermeiden können, seine Kreatur gegen unsere abzutauschen und wir haben nur minimalen Nachteil. Zusammengefasst: bestenfalls minimaler Nachteil. Ziemlich ohne Vorteil. Weg damit.

Bant Panorama.

Stellvertretend für alle Panoramen. Oder Panoramas. Keine Ahnung. [Panoramen! S.A.]. Ich denke, man kann das ungefähr so zusammenfassen: ich möchte kein Panorama spielen, was nur meine Hauptfarben fixt. Also kein Bant Panorama. in GW oder UWb. Sobald das Panorama alle drei Farben fixt, zocke ich es auf jeden Fall. Vermutlich auch, wenn es nur eine Hauptfarbe und die Splashfarbe unterstützt: Grixis Panorama. wäre also okay im UWb.

Sobald man noch mehr splasht, sieht es noch anders aus: In meinem UBwr-Deck hätte ich natürlich Bock auf Grixis und Esper Panorama. Im BRgw hingegen wäre mir Naya Panorama. deutlich lieber als Jund Panorama, weil es beide Splashfarben fixt. Im BRgwu wiederum hätte ich keine Lust, Bant Panorama. zu zocken, obwohl es alle Splashes fixt. Lieber Esper Panorama. und Naya Panorama. Ich will also:

a) so viele Splashfarben wie möglich supporten,

b) mindestens eine Main Color mit drin haben und

c) nicht nur. Hauptfarben fixen. Wenn ich es mir aussuchen kann.

Blightning.

Discard-Spells haben normalerweise das Problem, dass sie nichts mehr machen, wenn der Gegner keine Handkarten mehr hat. Direktschaden auf den Spieler ist meist schlecht, weil er einfach Kartennachteil macht, wenn er den Gegner nicht (fast) umbringt. Blightning. schafft es, diese beiden großen Nachteile zu umschiffen und ist daher eine sehr gute Aggro-Karte.

Für defensive Anwendungen nicht geeignet, weil dort der Direktschaden-Aspekt irrelevant ist und die schlechte Lategame-Qualität nicht mehr wettmachen kann. Besonders in Decks, die vorhaben, lange zu spielen, kann man sich so etwas nicht leisten, obwohl der Kartenvorteil hier ja recht nett wäre.

Bone Splinters.

Ist das eigentlich eine Grixis-Karte? Oder doch eher Jund? Jedenfalls habe ich wenig Bock darauf, eine Kreatur da reinzuopfern, die das Ende meines Zuges überleben würde. Mit einigen Unearthern aber (ich würde sagen so vier und mehr braucht man schon) fand ich die Karte immer sehr nett. Schließlich kann man kompromisslos alles töten, was einem vor die Flinte kommt. Jetzt, wo ich so darüber nachdenke, könnte ich die Karte fast auch in einem Aggrodeck ausprobieren... aber die haben bei mir sowieso oft genug Unearth-Kreaturen. Ohne die würde ich es einfach lassen. Zumal es in diesem Format genau null Semiremovalauren gibt, die einen Einsatz dieser Karte begünstigen würden.

Branching Bolt.

Das ist wie Agony Warp, nur in gut! Natürlich nicht, falls der Gegner keine Flieger (oder nur Flieger, wie ich letztens, hehehe) hat. Dann ist sie „nur“ gut. Jeder, der schon einmal zwei Kreaturen an diese Karte verloren oder sie mit ihr abgeschossen hat, weiß, wie das das Spiel herumreißt. Unglaublicher Tempo- und Kartenvorteil. BRgw Deck? Jau, das g ist genau für diese Karte gesplasht.

Ein gutes Removal sagt mehr als tausend W.orte, also spare ich mir die.

Call to Heel.

Bevor ich Unearth. genau durchgelesen habe, dachte ich, das wäre dafür die perfekte Synergie-Karte. So erhält man eine Karte, die man extrem ungern auf gegnerische Kreaturen ausspielen möchte, dafür umso lieber auf seine eigenen Kreaturen. Dämlich ist dabei nur, dass man sie erst wieder auslegen muss, bevor man mit ihr weiter Druck machen kann. Nicht gerade das Erfolgsrezept für Beatdown.

Bounce ist meist Kartennachteil, obwohl man damit seine eigene Kreatur retten und somit abtauschen könnte, und darum normalerweise nicht gut genug. Auf diese Karte trifft dies gleich doppelt zu. Wäre nett für defensivere Decks, die sich aber zu oft für ihre Kreaturen austappen müssen und diesen Bounce nicht einmal gern nutzen, um sich im frühen Spiel ein paar Schadenspunkte zu sparen. Im Sealed-Deck ganz nett, aber im Draft knapp unter der Spielbarkeitsgrenze.

Cancel.

Hier scheiden sich die Geister. Auf der einen Seite die Liebhaber, denen in diesem klobigen Format jedes Mittel recht ist, eine Mythic Rare vom Tisch zu halten. Auf der anderen Seite... mindestens ich, der findet, dass ein hartes Brot in diesem Format ist. Außerdem sollten blaue Decks gefälligst viele Flieger legen und den Gegner damit unter Druck setzen und umbringen, bevor der seine Mythic Rare zum Einsatz bringen kann.

Fliegerdecks haben von Natur aus mit Temponachteil zu kämpfen, der durch Counter genau gar nicht verringert wird. Defensive Decks hingegen sollten sich lieber auf Grün und / oder Removalfarben aufbauen, um das Lategame gut erreichen und dominieren zu können. Für den völlig unsplashbaren Cancel. sehe ich da noch keine Rolle. Sideboardoption, die man aber selten in Anspruch nehmen wird.

Coma Veil.

Urgh, ganz schön teuer. Nichts, was man mal so nebenbei auf einen lästigen Angreifer ausspielen kann. Hier müsste man schon einen ganzen Zug investieren, indem man genauso gut eine Kreatur legen könnte, die besagte Kreatur (zumal sie schon angegriffen haben und dementsprechend billiger sein muss) locker aufhalten würde. Außerdem kann ich damit nicht einmal Blocker wegmachen. Und. ich habe vorhin schon behauptet, dass nie einer diese Semiremovalauren ausspielen wird..

Da werde ich sicher nicht der erste Depp sein, der sie zockt, nur um damit in ein Bone Splinters. zu laufen. Warum ist sie überhaupt so sch**** teuer? Ach so, weil ich damit auch Artefakte einsperren kann. Welches denn? Obelisk of Esper? Was Besseres fällt mir kaum ein..

Courier's Capsule.

Inspiration. ist ziemlich unspielbar. Inspiration. auf Raten ist eine etwas andere Geschichte, aber auch weit davon entfernt, irgendwie interessant zu sein. Immerhin bieten sich aber Synergien mit Glaze Fiend, Sanctum Gargoyle. etc. Von daher kommt die Karte in meinem fokussierten Esper-Deck am Ende trotzdem noch unter.

Wer aber denkt, dass er einen auf Kontrolle machen kann, weil er im Lategame ein paar dieser Capsules rauslässt, ist schief gewickelt.

Dispeller's Capsule.

Trotz der Tatsache, dass einer von fünf Shards nur. aus Artefakten besteht, findet diese Capsule nicht häufig genug ein Ziel, um ihren Maindeck-Einsatz zu rechtfertigen. Als einziges lohnendes Alternativziel sehen wir Oblivion Ring, der dank seiner hohen Splashbarkeit kaum in großen Mengen in irgendwelchen Decks auftauchen wird. Es hat also nicht irgendwie einer zwei und alle anderen gar keinen, sondern jedes Deck hat so zu 25 Prozent einen. Da lohnt sich diese Capsule nicht. Als Sideboard-Material ist sie allerdings ganz okay, vor allem, wenn man selbst Esper spielt.

Wobei sie wie auch alle anderen Kapseln das Problem der Offensichtlichkeit hat: Wenn sie schon da liegt, wird der Gegner kaum seine beste Karte ausspielen. Ihr wisst also, dass ihr, sobald ihr sie zündet, ein noch größeres Problem haben werdet als zuvor. Ein pfiffiger Gegner könnte natürlich eiskalt seine Bombe geradewegs in diese Kapsel hinein spielen, und schauen, ob ihr es wirklich wagt. Aber natürlich wagt ihr es: Immerhin könnt ihr ohnehin nichts dagegen tun. Schießt einfach das gute Ziel damit ab und pfeift drauf, ob der Gegner nun wirklich ein noch. besseres haben wird. Wenn das erste Ziel es schon wert war, habt ihr alles richtig gemacht.

Dragon Fodder.

Eine Karte für zwei Mana, die zwei Power in Kreaturen erzeugt. Singular wäre mir in diesem Satz deutlich lieber. Aber um die frühen Schadenspunkte zu machen, ist es einem roten Deck, welches gern kein Panorama in Turn 2 opfern würde, genau so recht wie irgendein 2-Power-2-Drop. Zumal er gegen Magma Spray. und ähnliche Anti-Beatdown-Maßnahmen eines Control Decks unempfindlich ist. Sobald Kreaturen ausgespielt werden, muss dann das Removal ran, damit die Token nicht virtuell vernichtet sind. Sollte aber für ein rotes Deck nicht das große Problem sein.

Keine spektakuläre Karte, aber nun mal der. rote 2-Drop – wenn wir so etwas wollen, bleibt uns keine Wahl.

Excommunicate.

Als damals Repel. auf den Markt gekommen ist, freuten sich alle über diesen Bounce ohne Kartennachteil. Schließlich muss der Gegner einen Draw-Step aussetzen, bevor die Kreatur wieder mitmachen darf! Hier ist allerdings schon das Problem: Ihr gebt einen Spell aus, um den gegnerischen Draw-Step zu vernichten. In welchem er eine zufällige Karte gezogen hätte. Die oft ein Land gewesen wäre.

Er kann also durch seinen Topdeck auf jeden Fall gegen euer Excommunicate. abtauschen, was ihm bei einem „echten“ 1:1-Tausch vielleicht nicht so ohne weiteres gel.ungen wäre. Damit will ich nicht sagen, dass Excommunicate. nicht gut dafür geeignet wäre, einen Blocker aus dem Weg zu räumen und mit seine kleinen Kreaturen weiter anzugreifen. Nur sonst würde ich diese Karte nicht einsetzen wollen.

Executioner's Capsule.

Das Kapsel-Problem besteht auch hier: Der Gegner sieht die Kapsel schon und kann sie entsprechend zu umspielen versuchen. Natürlich könnte man sie auf der Hand behalten, um das zu umgehen. Aber wer weiß, ob man im entscheidenden Zug noch ein zusätzliches schwarzes. Mana haben wird, um sie dann noch rauszulegen. Besonders spontan ist ihre Anwendung dann auch nicht.

Trotzdem ist sie natürlich ein super Removal, das in keinem schwarzen Deck fehlen darf und durch die ganzen Esper-Hampeleien nur noch besser wird. Zunächst habe ich befürchtet, dass in diesem Multicolor-Format sehr viele Kreaturen schwarz sein werden. Am Ende aber sind die größten Fettsäcke, die man mit diesem Removal am liebsten abstellt, so gut wie alle nicht schwarz. Praktische Sache das!

Gift of the Gargantuan.

Zuerst dachte ich: Was für eine Mistkarte. Aber dann habe ich das „and/or“ entdeckt und dachte mir: Hey cool, Kartenvorteil. Allerdings ist es Kartenvorteil der unguten Natur, der euch nie. ein Removal finden wird. Immer nur ein Land und eine Kreatur... wenn man Glück hat. Besonders viel Selektion betreibt man da auch nicht gerade. Eigentlich nimmt man nur, was man kriegen kann.

Wieder so eine Karte, die im Sealed ganz cool, für Draft aber irgendwie zu unfokussiert ist. Trotzdem sehe ich sie am Ende schon in meinem Deck, weil sie einfach nicer als irgendein gammeliger Obelisk ist.

Hindering Light.

Eigentlich müsste diese Karte ganz cool sein. Die Liste der Commons, die sie countert, ist ziemlich lang. Dazu ersetzt sie sich noch selbst, was Kartenvorteil bedeutet. Lediglich die reaktive Natur dieser Karte macht mir arg zu schaffen. Da bei Removal öfter mal etwas schiefgehen kann, wenn der Gegner noch Mana offen hat, ballert man lieber alles um, bevor der Gegner am Ende noch einen Combat-Trick oder dergleichen anbringen kann.

Wenn man dann noch bedenkt, dass die Karte null hilft, wenn man nichts Beschützenswertes im Spiel hat, außerdem zweifarbig ist und gegen Oblivion Ring. und Executioner's Capsule. genau gar nichts ausrichten kann, so haben wir hier eine gute Sideboardkarte gegen removallastige Decks, die ansonsten nicht zum Einsatz kommen wird. Meine Erfahrungen mit dieser Karte waren bisher immer ungefähr so: “... und dann cycle ich Resounding Thunder. auf dich.“ – „Hehehe, das werde ich countern!“ – “ Nee du, sorry...“

Lightning Talons.

Ey, das ist eine ganz hinterhältige Karte. Irgendwie habe ich es bisher noch nicht raus, wie man am richtigen Ende von der sitzt. Wenn ich die ausspiele, präsentiert der Gegner erwartungsgemäß ein Removal und ich bin der Angeschmierte. Mein Gegner legt die natürlich munter aus, hat ab dann die total dominierende Kreatur und ich muss mir ewig viel Schaden einschenken lassen, bevor ich dann irgendwann mal mit dem Chumpblocken anfange...

Ich denke es ist so: Eine Aura, die die Kreatur noch nicht einmal schwerer tötbar macht, ist es einfach nicht wert. Vielleicht, wenn der Gegner nicht so viel Removal hat... Aber woran will man das in diesem Format festmachen? Resounding Wave. oder Excommunicate. machen einen ja fertig genug. Und irgendwelche Removal(farben) wird wohl jeder gesplasht haben oder zumindest möglicherweise danach aussehen. Und dann kann man so einen 1:2-Tausch einfach nicht riskieren.

Wohl noch am besten, wenn man irgendwelche Jund-Bauern hat, die sowieso kein Mensch mehr braucht. 3/0-First-Striker mit Devour 1 sozusagen...

Lush Growth.

Nicht einmal, wenn er direkt alle Farben fixen würde. Die Karte macht kein Mana dazu, muss also als voller Spell gezählt werden. Hat aber auch keinen Einfluss auf das Spielgeschehen. Was soll so was überhaupt? Ich weiß, dass WotC will, dass schlechte Karten auszusortieren wichtig für den Erfolg ist. Aber deswegen so Superstinker drucken? Wäre doch viel anspruchsvoller, wenn die schlechteste Karte nicht viel. schlechter wäre als die beste, oder?

Magma Spray.

Richtig cooles Removal. Kann man nett zwischendurch rauslassen, um eine kleine, nervige Kreatur abzutöten. Besonders traurig für Unearther, die dann direkt gar nicht mehr auf die Bühne dürfen. Genau das Richtige für klobige Decks, die selten Probleme mit anderer Leute Klobos haben, wohl aber ab und an im Early Game zu krass auf die Mütze bekommen, um noch stabilisieren zu können. Mit Magma Spray. lässt sich das meist vermeiden!

Marble Chalice.

Hier können wir wieder die einfache Faustregel befolgen: Wenn eine Karte nichts macht außer Lifegain, dann davon besser jede Menge. Marble Chalice. bräuchte ganze acht Turns, um sich irgendwie zu lohnen, und hätte bis dahin ungefähr nichts gemacht. Das sind acht Turns, die man mit einem virtuellen Mulligan leben muss. Habt ihr das schon mal versucht? Es klappt nicht besonders gut. Weg mit der Karte.

Naturalize.

Muss ich kaum viel zu sagen, wo sie doch ungefähr genau wie Dispeller's Capsule. ist. Nur viel günstiger in der Anwendung, dafür ohne das Abuse-Potenzial. Gegen Esper eine super Sideboardkarte, mit der sich auch ordentlich Tempo machen lässt.

Obelisk of Bant.

Auch hier wieder einmal stellvertretend für alle Obelisken. Ich denke, meine Aussagen über Panoramen treffen ebenso hier zu. Mit einer Ausnahme: Ich spiele Obelisken nur, wenn es für meine Manabasis unabdingbar ist. Sobald meine Manabasis auch mit einem weiteren Standardland gut genug wäre, zocke ich lieber das! Der Obelisk beschleunigt zu selten, und selbst dann ist er es nicht wert, dass man dafür seinen dritten Zug aussetzt.

Viel lieber spielt man irgendwas. anderes im dritten Zug (auch wenn es nicht so viel gibt) und legt in Runde vier einfach ein Land. Ordentliche 4-Drops gibt es schon einige. Oder zumindest sind sie ordentlich, wenn man das „vierte Land“ nicht in seinem Turn drei anstelle einer richtigen Karte ausspielen musste.

Darum, wenn ihr schon unbedingt 20+ Manaquellen zocken müsst: Zockt einfach nur Länder. Flooded seid ihr am Ende genau gleich. Nur viel weniger screwed, euer Turn ist nicht verschwendet und dafür seid ihr minimal weniger beschleunigt. Ich dachte, das wird das erste Format, in welchem ich bereitwillig so einen Beschleuniger auszocke. Stattdessen ist es eher das erste Format, in welchem ich bereitwillig über 19 Länder zocke.

Oblivion Ring.

Jaaa, da ist er auch schon. Oblivion Ring. war in Lorwyn. schon super, ein bisschen so wie Vindicate, außer, dass man keine Länder wegmachen konnte. Dafür alles andere – und genau dafür ist er auch heute noch gut. Der Nachteil, dass der Gegner ihn disenchanten. könnte, ist zu vernachlässigen, da er – wie schon gesagt – den Disenchant-Effekt nicht nur für potenzielle Oblivion Ring. maindecken kann und es kaum andere Targets (auf Jund, Bant, Naya und Grixis) gibt. Wahrscheinlich das. beste Removal, was man in jedem Fall draften und zur Not splashen sollte.

Onyx Goblet.

Der ist gleich viel besser als sein weißes Gegenstück. Immerhin kann er den Gegner fertigmachen! Das ist schon mal was. Leider nicht besonders schnell, nur ein Schaden pro Runde. Trotzdem muss man den erst einmal racen (oder mit Oblivion Ring. einsaugen natürlich ), ansonsten hat man als Defensiv-Magier irgendwann verloren. Definitiv eine dieser Karten, die zwar nicht toll ist, genau darum aber immer zur Verfügung stehen wird, falls man Bock hat, sie in sein Deck einzubauen – und so ein Deck sehe ich schon ziemlich genau vor mir. Merkt euch meine W.orte..

Relic of Progenitus.

Cyclet immerhin. An und für sich ist das aber nichts Tolles. Genau wie bei Excommunicate. tauscht man hier einen Spruch gegen eine Karte, die zu einer recht großen Wahrscheinlichkeit einfach kein. Spruch ist. Gegen die wenigen Unearther braucht man auch nicht wirklich irgendeinen Graveyard-Hate. Da er sich dummerweise selbst mit removet, kann man nicht einmal mit Sanctum Gargoyle. synergieren – was ihm ansonsten durchaus einen Platz in einem Deck einbringen könnte! Dann halt vielleicht mit multiplen Glaze Fiend.

Sicher unter irgendwelchen Umständen spiel- oder einsideboardbar, aber so auf sich gestellt ziemlich genau keine Karte.

Resounding Roar.

Mit Combat-Tricks ist das immer so eine Sache. Man sollte nicht zu viele spielen, und es gibt noch einen besseren im Common-Slot. Wenn man nicht GW ist, kann man aber schon den nehmen.

Wobei Combat-Tricks generell eine aggressive Anwendung bevorzugen: Ihr wollt sie in eurem Zug ausspielen, solange der Gegner ausgetappt ist. Dafür müsst ihr angreifen. Und hoffentlich gewinnen, bevor das Cycling je zum Einsatz kommen könnte. Generischer Combat-Trick.

Resounding Scream.

Der volle Witz. Keiner der beiden Effekte ist auch nur irgendwie sein Geld wert. Weg damit. Schade, dass ich „LOL“ schon benutzt habe, um eine Karte zu beschreiben..

Resounding Silence.

Resounden kann so eine Stille. ja schon. Dröhnen hingegen nicht. Na ja. Egal, was hier interessiert, ist der Spielwert. Und der ist ziemlich hoch, solang man davon ausgehen kann, dass man angegriffen wird. Für defensive Decks ist das Cycling besonders interessant. Die acht Mana hat man irgendwann, und wenn man damit dann zwei Angreifer erwischen kann, ist es schon ziemlich übel für den Gegner.

Für Aggro-Anwendungen nutzlos wie nur was und am Ende sogar noch schlechter als Excommunicate. – obwohl man zumindest im Exalted-Deck davon ausgehen kann, dass der Gegner auch mal zurückangreifen wird. Cooler Splash für mehrfarbige Defensivdecks!

Resounding Thunder.

Das nenne ich mal straight. Für drei Mana gibt es drei Schadenspunkte, mit denen man allerlei Kreaturen abrüsten und den Gegner sogar ausburnen kann. Besonders für acht Mana ist das relativ realistisch, da der Gegner erst mal noch sechs Lebenspunkte haben muss!

Obwohl ein Beatdown-Deck, welches dem Gegner die ersten 14 machen kann, wahrscheinlich nicht unbedingt auf acht Mana kommt... nun ja, egal, drei Schaden gibt es trotzdem; die restlichen drei wird man schon irgendwie machen können. Außerdem sind die Removal-Qualitäten eh viel wichtiger, und nachdem drei Damage in diesem Format sogar recht viele 5-Drops töten: immer her damit!

Resounding Wave.

Auch wenn ich von einigen schon gehört habe, dass diese Karte sehr spielbar sein soll, halte ich dies für ein Gerücht. Bounce muss möglichst billig sein, damit man ihn auch ja an der richtigen Stelle parat hat. Es gibt nichts Ärgerliches, als den gegnerischen Combat-Trick mit seinen zwei enttappten Mana nicht aushebeln zu können, nur weil diese Karte unbedingt so teuer sein musste.

Dies hat sie wiederum ihrem Cycling-Effekt zu verdanken, der, na ja... eher selten zum Tragen kommt und dann auch nicht wirklich den Riesen-Tempogewinn macht. Außer im Klobo-Mirror! Da werden auf einmal die beiden gegnerischen Bongos weggebouncet und man kann ein bis zwei Turns lang recht ungeh.indert angreifen. Sehr situationsabhängig, das Ganze... Sideboardkarte, oder von mir aus noch Füller.

Savage Hunger.

Das kann keine. dominierende Kreatur kreieren. Nur cyclen kann es gut. Warum dann nicht gleich Relic of Progenitus?

Shadowfeed.

In den Friedhöfen ist heutzutage kaum noch etwas Nennenswertes los. So viel Unearth. gibt es auch nicht, als dass man dafür eine Karte investieren wollte. Außerdem erinnern wir uns: Wenn man gegen die schon getötete Kreatur des Gegners noch weitere Vorkehrungen treffen muss (außer sie mit dem Gesicht zu blocken), hat man (auf jeden Fall mindestens moralisch) schon verloren. Die drei Lebenspunkte bringen es da kaum, tauschen sie doch bestenfalls. gegen eine Burn-Karte des Gegners.

Sigil Blessing.

Da ist auch schon der bessere Combat-Trick, von dem ich vorhin gesprochen habe. In grünweißen Decks definitiv die bessere Wahl als Resounding Roar, da +1/+1 oft schon reicht und man eine ungeblockte Kreatur mit dem vollen Bonus für einige Extraschäden bedenken kann.

Überhaupt harmoniert sie gut mit vielen kleinen Kreaturen (und nicht. mit nur einem Exalted-Angreifer – wohl aber mit den übrigen Blockern!). Mit etwas Glück und Geschick verläuft der Combat sogar so, dass man dem Gegner multiple Kreaturen im Tausch gegen diese Karte abringen kann. Das wäre doch mal etwas für einen Combat-Trick!

Soul's Fire.

Fling. für ein Mana mehr, dafür darf ich die Kreatur behalten? Wo muss ich unterschreiben? Zumindest wäre so mein Gedankengang im Constructed. Limited folgt da anderen Gesetzen. Klar, Removal ist super wichtig – aber man braucht auch eine gewisse Anzahl an Kreaturen, um eine derart kreaturenabhängige Karte zu spielen. Und hier sind nicht alle Kreaturen Arcbound Ravager. oder Atog, sondern haben manchmal nur echt wenig Power oder – noch schlimmer – werden in Response abgetötet, was bei Fling. nicht passieren konnte. Und was, wenn man gerade gar keine Kreaturen hat und sich des gegnerischen Beaters entledigen müsste?

Nein nein, Soul's Fire. ist akzeptabel, aber nicht besonders gut. Der bekannte, von Rouven Korzetz geprägte Spruch „ein Removal ist ein Removal ist ein Removal“ ist auch schon ungefähr das einzige, was für diese Karte spricht – das, plus meine Vorliebe für Removal mit Finisherqualitäten.

Soul's Grace.

Ich zocke in letzter Zeit viel Masters Edition 2-Draft auf Magic Online. Da gibt es so eine ähnliche Karte: Warning. Die spielt nie einer. Dabei könnte man mit der wenigstens einen Angreifer ohne Verluste totblocken. Und das Set hat eigentlich nur Crapkarten. Was soll man mit Soul's Grace. denn machen?? Lifegain only, bah.

Soul's Might.

Also noch mal zum Mitschreiben: Ich kann meine fetten Kreaturen gleich noch viel fetter machen. Für fünf Mana, und noch nicht einmal in Instant-Speed? Okay, ich könnte auch meine mittelfette Kreatur damit auffetten. Aber wie bei einer Aura kriegt man da einfach nur auf den Sack gegen jegliches Removal oder sogar Bounce. Das kann. ja fast nur nach hinten losgehen. Das wollt ihr nicht riskieren.

Spell Snip.

Finde ich einigermaßen spielbar. Oft tappen Leute sich für dicke Bomben aus, die man dann vielleicht wegsnippen kann. Meist wird man die Karte ziehen, den Zug abgeben und sie im End-Step des Gegners cyclen, wenn er nicht jetzt. den entsprechenden Spell rauslässt. Und wenn er es tut und ihr spielt Spell Snip... es tiltet ihn sicher..

Tortoise Formation.

Was sollen bitte alle. mit Shroud? Wird nicht immer nur so eine. Kreatur angezielt? Bezahlen müssen wir aber trotzdem auch für den sinnlosen Shroud der anderen. Vier Mana ist für einen reaktiven, kreaturenabhängigen Spell ohne Potenzial auf Kartenvorteil wirklich einfach nur sinnlos. Knapp gümmeliger als das Basic Land im Booster.

Volcanic Submersion.

Na ja, man kann. ihn schon maindecken. Kann man ja mit allen Cyclern machen. Der hier macht sogar ab und an noch was. Besonders, wenn man auf einmal glücklicherweise irgendeinen Esper-Spoiler erwischen kann, hat man jede Menge Draftqualität (First Pick tauscht gegen 11th Pick) gutgemacht. Ansonsten kann man vielleicht witzigerweise eine unvorsichtig ausgespielte Executioner's Capsule. erwischen, während man gerade keine Ziele dafür im Spiel hat. Habe ich alles schon gemacht..

Als Füller echt nicht schlecht, aber einsideboarden würde ich ihn nicht – fünf Mana sind dann doch zu viel, als dass die Karte besser sein könnte als das, was euer Maindeck füllt.



Damit wären die gesamten Commons einmal schön ohne konkreten Bezug auf Decktypen durchanalysiert. Wir wissen jetzt, was uns in diesem Format für gewöhnlich erwartet und können uns nun überlegen, was wir genau an Decks draften können. Grob stehen die Decks sowieso schon immer: Kurve-Beatdown, Flieger-Beatdown, HeavyRemoval.dec und/oder Mehr-als-2-Color-Control.

Genaueres will ich jetzt noch nicht preisgeben, denn sonst habe ich nächste Woche ja keinen Content mehr!. Also: Bis dann!

Ach ja: Vorher sehen wir uns natürlich in Paris! Schwätzt mich ruhig an, wenn ihr konkrete Fragen habt. Aber nicht unbedingt „ey, bau mir mal meinen Sealed-Pool bitte“ – das is mir bei Shards of Alara. zu kompliziert für Fließbandarbeit. Ist nichts Persönliches..
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