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Cruel Control spielen leicht gemacht
von Nico Bohny
08.04.2009

Die National Qualifier nahen. Jeder will einen der ergatternswerten Slots für die Meisterschaften, aber praktisch keiner weiß so wirklich, was spielen. Auf jeden Fall was Simples, möglichst ohne Blau. Nun denn. Warum nicht einfach das beste Deck spielen? Mit den besten Karten des Formats? Und mit guter Einführung kann das sogar jeder Trottel! Also los:



4 Mulldrifter
3 Plumeveil
2 Wall of Reverence
1 Broodmate Dragon

3 Broken Ambitions
4 Cryptic Command
4 Esper Charm
1 Negate
1 Remove Soul
3 Terror
4 Volcanic Fallout
1 Pithing Needle

1 Banefire
2 Cruel Ultimatum

3 Sunken Ruins
3 Mystic Gate
2 Cascade Bluffs
1 Exotic Orchard
2 Island
4 Reflecting Pool
1 Vivid Crag
4 Vivid Creek
3 Vivid Marsh
3 Vivid Meadow


4 Kitchen Finks
1 Wall of Reverence
3 Wydwen, the Biting Gale
2 Celestial Purge
1 Banefire
2 Negate
2 Pithing Needle

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Basisarbeit

Obwohl man hier auch in Einzelkarten variieren kann, empfehle ich folgende Basis aus folgenden Gründen:

Acht Filterländer sind eher obere Grenze. Mit Bluffs lassen sich keine Charms spielen, mit zu viel Gates und Ruins keine Fallouts. Vivids nutzen sich zwar ab, garantieren aber im Early Game das Mana, das das Late Game überhaupt erst zulässt.

Die Manabasis richtet sich unter anderem stark nach Cruel Ultimatum und Cryptic Command. Letztere können praktisch immer gespielt werden, da jedes Land außer seltenerweise dem Orchard blaues Mana produziert (abgegraste Vivids mal ausgeklammert).

Basic-Islands haben den Vorteil, ungetappt ins Spiel zu kommen, alle Filterländer zu enablen und via eventuellen Path to Exile den Weg ins Spiel zu finden. Zwei finde ich hier die perfekte Anzahl.

Der 1-of-Exotic Orchard passt super ins Deck, muss aber ein 1-of bleiben, da man es nicht verkraftet, gegen gewisse Decks mehrere zu ziehen. Gegen alle blaubasierten Decks ist er selbsterklärend super und viel besser als eine Insel, gegen Kithkin, Elfen oder Monorot hingegen kann man sich mit zwei Orchards im Spiel gut mal um ein Cryptic Command bringen oder – noch viel schlimmer – ein Ultimatum mit sieben Ländern nicht spielen.

The Best of the Beasts


Mulldrifter:
Ist für mich ganz klar ein 4-of. Um dies zu erläutern, muss kurz etwas über Kartenvorteil in diesem Deck gesagt werden. Mulldrifter und Esper Charm ziehen in diesem Deck in den meisten Fällen ein Land und einen Spell, was nicht das ursprüngliche Ziel des Kartenziehens erfüllt, nämlich aus einem Zauberspruch mehrere zu generieren. Nein, im Cruel Control dienen die Kartenzieher dazu, die Landdrops nicht zu verpassen. Wer mit Cruel Control keine Länder findet, hinkt einem Spieler, der sie zieht, die gesamte Partie hinterher und verliert sie schlussendlich noch aus diesem Grund. Und ich rede nicht von Manascrew auf zwei Ländern, sondern auf vier, fünf oder sechs, mit welchem wohl die meisten anderen Decks klarkommen würden.

Plumeveil:
War meiner Meinung nach immer besser als der Super-Mario im Nashornkörper, und wird es wohl dank der Wall of Reverence auch bleiben. Die Hauptgründe für den Unterschied: 4/4-Figure of Destiny, Sower of Temptation und Flash.

Wall of Reverence:
Meine absolute Lieblingskarte. Wer das Teil schon mal im Limited genießen durfte, weiß, wie verheerend die Karte wirklich sein kann. Das Standardformat hat sich langsam darauf eingestellt mit mehr Spotremoval, die Wall ist jedoch immer noch eine Riesenmacht.

Broodmate Dragon:
Der Drachen ist zugegebenermaßen viel besser, als ich ihn eingeschätzt habe. Auf der letzten Pro Tour habe ich gänzlich ohne Geschwisterliebe gespielt, und oft habe ich eine schnelle Clock vermisst. Was mir am Drachen nicht gefällt ist, dass man sich dafür austappen muss und gegen blaue Decks damit die Hosen ziemlich runterlässt. Counter, und dann etwas Mieses ist etwas, was man nur äußerst ungern sieht. Trotzdem, ein Glücksdrachen muss schon sein, mehr... je nach Gusto.

Gegenzauberei


Cryptic Command:
Gegen alles, was nicht rot und absolut aggressiv ist, wohl die beste Karte des Decks. Ich habe schon Versionen mit nur drei hiervon gesehen. Der Grund muss wohl im finanziellen Bereich gesucht werden...

Broken Ambitions:
Immer noch ein sehr guter Counter, gegen Rot mit Unearthern/Demigods oder Kithkin mit vielen billigen Drops jedoch eher suboptimal. Deshalb nur drei.

Negate:
Eines kann man gegen die meisten Decks noch unterbringen. Mehr will man gegen kreaturenbasierte Strategien kaum haben.

Remove Soul:
Der vierte Terror. Terror ist besser gegen alles, was nicht schwarz ist (obv.) und gegen Figure of Destiny (weil man die praktisch nie erwischt damit). Remove Soul ist besser gegen Persist und Comes-into-Play-Tiere, namentlich vor allem Reveillark und Ranger of Eos.

Lösungsmittel


Cruel Ultimatum:
Eine gute Lösung gegen alles, was nicht blau ist oder sich dummerweise austappt. Auch wenn ein Ultimatum nicht automatisch „Good Game“ bedeutet – meistens ist der Ressourcenswing nur mit exzessivem Topdecken aufzuholen.

Banefire:
Gegen Feen und im Mirror ein eleganter Weg, das erste Spiel zu gewinnen. Gegen den Rest ein Mädchen für alles, aber ein geistig eher zurückgebliebenes.

Esper Charm:
Das einzige Enchantment, das man damit wirklich gerne zerstört, ist Glorious Anthem. Ansonsten etwa zu 10% ein Discard, zu 90% ein Drawspell. Und warum Karten ziehen so wichtig ist? Siehe oben.

Volcanic Fallout:
Gegen Bitterblossom eine Strategie an sich, gegen Spectral Procession und weitere weiße Nervensägen ein Schlag ins Gesicht, und gegen Rot… ein Schuss in den Ofen.

Pithing Needle:
Nicht ein 1-of, weil sie besonders gut im Maindeck ist, sondern um im Sideboard Platz zu sparen. Eine Needle kann man gegen fast jedes Deck sinnvoll unterbringen, wird aber auch oft rausgeboardet.

Terror:
Erwischt alles Relevante in diesem Format. Und findet gegen jedes Deck ein lohneswertes Ziel.

Kommt Zeit, kommt Board


Kitchen Finks:
Eine Karte, die man in so vielen Matchups boardet, und die trotzdem nicht maindecktauglich ist. Einerseits weil man sie fast immer (außer gegen Feen) für Volcanic Fallout bringt, andererseits weil die meisten Gegner nach dem Sideboarden keine praktischen Solutions mehr für das Ding haben.

Pithing Needle:
Die beste Verhütungsmethode gegen Planeswalker. Zwar meistens eine „Pille danach“, aber besser als der Super-GAU ein paar Züge später. Außerdem gegen Szepter, Glen Elendra Archmage, Manlands (die zwar seit Fallout nicht mehr so schlimm sind), Vexing Shusher und ähnliche Tragödien.

Wydwen, the Biting Gale:
Grandiose Karte. Überzeugt mich mit jedem Spiel mehr. Flash und quasi nicht totzukriegen. Desto mehr Counter man spielt, desto besser das Ding.

Wall of Reverence:
Kann man im aggressiven Umfeld auch gerne im Maindeck landen anstatt der Needle. Gegen alles Blaue jedoch leider nicht ganz so gut. Gegen den Rest dafür…

Banefire:
Gegen Feen zieht man gerne eines als Finisher. In den restlichen Matchups eher irrelevant. Aber dem wohl schlechtesten Matchup widmet man doch gerne eine Extrakarte.

Celestial Purge:
Frisst das rote Deck im Alleingang – schließlich hat man gerne Extralösungen für Demigod of Revenge, Everlasting Torment und Co., und gegen Boat Brew kann man sich günstig gegen Ajani Vengeant, Figure und manchmal auch gerne gegen Siege-Gang Commander mit Rekursionsaussichten wehren. Hallelujah!

Negate:
Ist vor allem im Mirrormatch unglaublich wichtig. Für zwei Mana ein Cryptic Command countern und dafür die Wydwen End of Turn resolven, das macht schon einiges…

Jenseits des Tellerrands

Scepter of Fugue:
Sobald die Katze aus dem Sack ist, ist jeder darauf vorbereitet. Mit Pithing Needle, Negate und Celestial Purge ist man bestens dagegen ausgerüstet.

Wrath of God:
Gegen Boat Brew gut, gegen Kithkin super. Nach diesen Matchups möchte ich mein Sideboard nicht auslegen...

Scourglass:
Gegen Tokens eine absolute Wucht – zerstört alle Planeswalker und Enchantments gleich mit. Ansonsten ein Wrath mit Suspend 1, was Vor- und Nachteile mit sich bringen kann. Der Temponachteil ist jedoch meistens zu groß, um die Karte gegen andere Decks wirklich gut zu machen.

Runed Halo:
Ähnlich wie die Needle, manaintensiver, besser gegen Banefire und Kreaturen, schlechter gegen Planeswalker. Gegen Kreaturen haben wir schon genug im Deck…

Ajani/Liliana/Elspeth/Nicol:
Das Format ist etwas schneller geworden, und damit müssen diese Kandidaten ihren Platz Sprüchen überlassen, die uns mit Leben beschenken. Ultimatum und Reverence. Ajani gibt zwar auch Leben, aber nicht genug.

Spiel, Match... Sieg?

Mirror-Match:

Das erste Spiel gleicht einer Beziehung, die bald in die Brüche geht. Man schweigt sich an, es passiert nix, keiner traut sich, was zu initiieren. Keiner tappt sich aus für ein Ultimatum, weil's sonst gecountert und zurückgeschossen wird. Das Ziel mit unserer Liste ist es, den Gegner so lange hinzuhalten, bis man ihn ausbrennt mit Banefire. Tönt zwar komisch, ist aber so. Wall of Reverence darf auf keinen Fall zu viele Leben geben, also Terror drauf oder countern. Ansonsten möglich sparsam mit Countern umgehen, und sich möglichst nie austappen. Carddraw ist in diesem Spiel nicht so relevant, weil man sich in diesem Matchup in so viele tote Karten (Plumeveil, Fallout, …) zieht.

Sideboard: +4 Kitchen Finks +1 Banefire +3 Wydwen +2 Pithing Needle +2 Negate -4 Volcanic Fallout -3 Plumeveil -2 Wall of Reverence -1 Cruel Ultimatum -1 Terror

Die meisten Sideboardpläne haben mit Discard und Planeswalkern zu tun. Kommt uns sehr entgegen, denn mit Tieren können wir da prima gegenhalten. Der Plan: Möglichst früh Druck machen und sich hinter den Countern verstecken. Je nach Sideboardplan des Gegners auch Purges reinnehmen und wahlweise Terror oder Pithing Needle schneiden.

Faeries:

Spiel 1: Der Plan lautet Volcanic Fallout. Je weniger Disruption in Form von Thoughtseize und Vendilion Clique der Gegner spielt und zieht, desto besser geht der Plan auf. Das lustige am Feenmatchup ist: der Plan des Feenspielers ist es, Bitterblossom zu resolven; der Plan des Controlspielers ebenfalls. Wenn eure Hand also mit einer Blossom klarkommt, countert ihr es auch nicht. Probiert des Weiteren, möglichst um die Gegenzauber des Gegners rumzukommen, also End of Turn etwas spielen (z.B. Pumeveil), um dann im eigenen Zug einen Mulli oder eine Wall of Reverence legen zu können.

Sideboard: +4 Kitchen Finks +1 Banefire +3 Wydwen -2 Wall of Reverence -2 Cruel Ultimatum -2 Broken Ambitions -1 Pithing Needle, -1 Plumeveil

Spiel 2: Wenn möglich wird auch hier versucht, ein frühes Tier zu resolven. Ein Fink gibt euch schon unendlich viel Zeit, eine Wydwen ist pures Gold wert, da sie Jace angreifen kann, Fallout überlebt, und nicht am Terror stirbt. Ansonsten läuft's ähnlich wie im ersten Spiel, außer dass ihr mit mehr Discard und Jace rechnen müsst…

Boat Brew:

Spiel 1: Wenn man nicht von einer frühen Figure unter zehn Leben gebracht wird, geht das Spiel normalerweise ziemlich lange. Bis man sich an ein meistens spielbeendendes Ultimatum zieht, ist der Ressourcenkampf ziemlich ausgeglichen – man sollte jedoch niemals leichtsinnig eine Wall of Reverence in einen Reveillark stellen ohne Counterbackup, weil man sonst von Ajani verspeist wird, oder Ähnliches. Da man für jeden Threat mehr Antworten hat als der Gegner Exeplare im Deck, sollte man hier ohne gröbere Schnitzer klarer Favorit sein.

Sideboard: +2 Pithing Needle +2 Celestial Purge +1 Wall of Reverence -1 Banefire -1 Negate -1/2 Terror -1 Broken Ambitions (on the Draw) -1 Mulldrifter

Spiel 2: Verläuft ähnlich wie das erste, nur dass man hier klar mehr Lösungen hat, und zwar günstige. Alleine schon der Gedanke, gute Karten wie den Mulli rauszuboarden, gefällt mir gar nicht. Aber da praktisch jede Karte unglaublich gut ist in diesem Matchup, kann man es gar nicht anders machen.

Monorot/Blightning:

Gegen jedes andere Deck sind Handkarten und Lösungen die ausschlaggebenden Ressourcen, gegen Rot sind es die Lebenspunkte. Ein Mulligan ist hier also nicht einmal so tragisch, wenn man dafür frühes Tempo mitbringen kann. Eine frühe Kreatur des Gegners beispielsweise ist eine wiederverwertbare Schadensquelle und sorgt damit für Ressourcenvorteil. Man muss also Kreaturen möglichst schnell beseitigen oder tauschen, um in diesem Matchup eine Chance zu haben. Wenn man hier die Möglichkeit hätte, einen Landdrop zu missen, dafür aber eine kleine Figure abzuräumen, oder aber mit einem Esper Charm nach Ländern zu suchen, wählt man immer erstere Variante. Die wichtigste Karte in diesem Matchup ist logischerweise Wall of Reverence, die wiederum Ressourcenvorteil beschaffen kann, der ärgste Feind eine frühe Figure.

Sideboard: +4 Kitchen Finks +1 Wall of Reverence +2 Celestial Purge -1 Banefire -4 Volcanic Fallout -2 Broken Ambitions

Mit all dem Lifegain und den Purges als Spotremoval sieht man jetzt ohne Mulligans und übleren Screws ziemlich gut aus. Immer dran denken, die Purges wenn möglich für wichtige Targets wie den Demigod aufzuheben, ansonsten spielt sich das Matchup ziemlich locker und zufrieden.

Reveillark-Varianten:

Spiel 1: Wenn hier ein Lark das Spiel betritt, hat man ein ernstzunehmendes Problem. Ansonsten geht das Spiel auch hier eine halbe Ewigkeit. Wenn man ein Cruel Ultimatum resolven kann – prima, ansonsten fehlen einem die guten Threats. Banefire für tödlich kann schon mal funktionieren, ansonsten hat man fast eher zu wenige Lösungen auf all die gestellten Probleme.

Sideboard: +4 Kitchen Finks +3 Wydwen +1 Banefire -3 Terror -3 Plumeveil -2 Wall of Reverence

Spiel 2: Mit der Wydwen hat man einen guten Threat zur Hand, der nicht vom Negate zunichte gemacht wird. Wenn man gegen Tidehollow Sculler spielt, nimmt man zudem gerne Purges ins Deck. Ansonsten probiert man, ähnlich wie gegen Cruel Control, frühen Druck aufzubauen und sich dann mit Countern zu schützen…



So viel zu den Decks, die man wohl zurzeit am meisten antrifft. Zum Abschluss zu etwas völlig anderem – meine persönliche Top 5 an jemals gespielten Decks:

5. Abunas-Control:
Das war meine erste Weltmeisterschaft, in San Francisco, Mirrodin-Block-Constructed. Ich kreuzte mit meinem selbsterstellten blau-weißen Deck auf und ging damit flotte 4-2, in einem Feld mit Affinity, Tooth and Nail und anderen etablierten Decks. Das Deck beinhaltete die March of the Machines/Mycosynth Lattice-Kombo, zusammen mit Fabricate, Leonin Abunas, Relic Barrier, Sculpting Steel, einigen Countern, Pristine Angel und anderen tollen Goodies. Das Deck war echt gut, und nach den Worlds wollte mir niemand glauben, dass ich mit dem Deck ein positives Resultat erzielt hatte.


4. Rift-Slide:
Zu den guten alten Zeiten (Odyssey/Onslaught), als man Exalted Angel noch in Constructed-Decks fand, wurde im Standard Rift-Slide gespielt, mit Krosan Tusker, Exalted Angel, Slice and Dice und vielen anderen tollen Goodies. Mit dem Deck hab ich mir auf Magic Online eine goldene Nase verdient und nebenbei tonnenweise Spaß gehabt.

3. Blau-weiße Kontrolle:
Das war zu Zeiten, als Standard Schere-Stein-Papier entsprach: Elf 'n' Nail mit Skullclamp, Affinity mit Skullclamp und Goblins mit... Skullclamp. Das Deck war ein dazumals übliches Kontrolldeck mit Wrath of God, Countern, Thirst for Knowledge, Exalted Angel, Decree of Justice, Eternal Dragon und so weiter. Das Deck pilotierte ich zum Schweizer Vize-Meistertitel, wo ich das Finale im dritten Spiel mit einem Gegenr auf einem Leben verlor…

2. Schwarz-weiße Tokens:
Wer das Deck mal in den Händen gehalten hat, weiß, wie spaßig es zu spielen ist. Schon aus Prinzip ist jedes Deck mit dem Katzenkönig Ajani ein lustiges Deck, aber das Tokendeck ist nebenbei noch richtig gut. Und trägt einen tollen Namen.

1. Dawnstrider-Control:


Mein erster Geniestreich. Damals im Mercadian Masques-Block, welcher von Rebels absolut dominiert wurde. Mein Deck beinhaltete den Dawnstrider/Squee, Goblin Nabob-Lock mit Groundskeeper, vereint mit Wishmonger, um den guten Strider auch zu schützen und mit unblockbaren Tieren für gehörig Schaden zu sorgen. Ein brillantes Deck in einem Format ohne Massremoval. Verloren habe ich dann leider nur gegen das gewiefte Thrashing Wumpus/Charisma-Deck.
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