Standard
Kaskaden-Eskapaden
von Michael Diezel
03.06.2009


Einen ganzen Artikel über eine Fähigkeit zu schreiben, ist eher außergewöhnlich, doch die jüngsten Ergebnisse der wichtigeren Standard-Turniere lassen mir kaum eine Wahl, ganz zu schweigen von dem, was den Jungs auf Hawaii bevorsteht. Mit Cascade haben es Wizards mal wieder geschafft, etwas zu entwickeln, was gleichermaßen unterhaltsam wie bescheuert ist. Doch fangen wir am Anfang an, das heißt bei der eigentlichen Mechanik:

-502.85. Kaskade
 
502.85a. Kaskade ist eine ausgelöste Fähigkeit, die nur wirkt, während sich der Zauberspruch mit Kaskade auf dem Stapel befindet. „Kaskade“ bedeutet: „Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte aufdeckst, die kein Land ist und deren umgewandelten Manakosten geringer sind als diejenigen dieses Zauberspruchs. Du kannst diese Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege dann alle Karten, die du auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernt hast und die nicht gespielt wurden, in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.“

502.85b. Hat ein Zauberspruch die Fähigkeit Kaskade mehrfach, wird jede davon unabhängig ausgelöst.

Das klingt zunächst mal ein wenig verwirrend, aber doch spannend, schließlich sind wir Spieler und als solche scharf auf weitere „Mini-Spiele“. Der Nervenkitzel ist (anders als bei verwandten Karten wie Dark Confidant) etwas eingeschränkt, da man eigentlich keinen negativen Effekt erzielen kann. Im selten vorkommenden Fall einer Kontraproduktivität spielt man die aufgedeckte Karte schlichtweg nicht, und erledigt ist das Problem. Somit bleibt nur noch die Frage, wie man einen möglichst beeindruckenden Effekt erzielt. Hierfür bieten sich in den Constructed-Formaten zunächst wichtige Überlegungen beim Deckbau an: Möglichst wenige situative Karten spielen, Spruchkosten mit X (weil X automatisch = 0) vermeiden und bevorzugt nah an die Kosten der Kaskadekarte heran bauen. Natürlich gibt es auch die Möglichkeit, Kaskade als Tutor zu verwenden, wobei man ziemlich genau nur eine Karte unter dem Kaskadegrenzwert ins Deck packt, die dann mit 100-prozentiger Sicherheit aufgedeckt wird. So geschehen beim Cascade-Swans-Deck oder den Hypergenesis-Varianten im Extended-Format.

Doch bleiben wir bei der „fairen“ Verwendung. Hierbei ist es wichtig, immer die aufgedeckte Karte zu sehen, die quasi als Kicker den Effekt der eigentlichen Kaskadekarte hat. Bei den meisten ist das nichts sonderlich Aufregendes. Mal vier Leben oder ein 5-Mana-Boomerang klingt verkraftbar.


Schlimmer wird es beim 3/2-Haste-Schläger oder dem Instant-Removal. Ersterer macht einen gewaltigen Tempovorteil (großer Unterschied zu vergleichbaren Karten wie etwa den Cantrips) und Letzterer glänzt durch seine Spontanität und damit einer weiteren Vergrößerung des Überraschungseffekts.


Besonders bei Angriffsentscheidungen ist es für den Gegner manchmal sehr schwierig die richtige Entscheidung zu treffen, da diese gern an nichts anderem hängt als der obersten Karte auf der Bibliothek für null bis vier Mana. Im Idealfall wartet dort natürlich der Bloodbraid Elf, aber auch jeder andere Blocker kann ziemliche Verwüstungen anrichten. Man selbst hat natürlich keinerlei Einfluss darauf, so dass auch gern mal der zweite der legendären Sygg, River Cutthroat mitmachen möchte. Im Normalfall ist jedoch weder der Elf noch der Blast einfach zu ignorieren und somit hat man fast immer Kartenvorteil zum Tempogewinn generiert. Dies ist ein weiterer Pluspunkt der Mechanik. Durch das Auslösen schon während der Spruch gespielt wird, muss der blauspielende Gegner schon beide Sprüche einzeln neutralisieren – oder aber zu Double Negative greifen, eine Vorstellung, die noch vor wenigen Wochen ziemlich belächelt wurde, jetzt aber bitterer Ernst zu werden droht.

Welche Karten sind es nun, die man gern kaskadieren möchte? Gehen wir von Bloodbraid Elf aus, müssten sie im Idealfall 1) annähernd drei Mana kosten, farblich möglichst grün und rot sowie 2) ein gewisses Tempo mitbringen. Der zweite Punkt ist dabei nicht wirklich essenziell, aber er unterstützt den Charakter des Elfen und es bringt ja nicht so richtig viel, mit ihm einen Nebel oder Counterspell vorzuzaubern. Auch die Farben selbst sind heutztage längst nicht mehr so wichtig, schließlich gibt es immer noch die Vivid-Länder, die Splashes in alle Richtungen problemlos ermöglichen – zumal wir gar nicht so traurig wären, den 1-Mana-Slot auszusparen. Wer will schon einen Manaelfen aufdecken...

Ein weiterer Punkt, den man beachten sollte, sind die Möglichkeiten, bei den Manakosten zu schummeln, was gerade mit Evoke ganz hervorragend funktioniert. Shriekmaw z.B. ist als Kreaturenremoval eher situativ (macht nichts, wenn der Gegner keinen nicht-schwarzen, nicht-artefaktenen Mann kontrolliert), was wie beschrieben eher zu vermeiden ist. Durch seine Manakosten von fünf fällt er aber nicht mehr in den gewünschten Bereich von zwei bis drei (oder vier), kann aber gegen die ultra-aggressiven Decks in Runde 2 den Mann zerstören. Ideal.

Somit bleiben am Ende drei verschiedene Anwendungsgebiete übrig:

a) In aggressiven Decks, wobei der Elf als wahrscheinlich einzige Cascade-Karte das hintere Ende der Manakurve füllt.
b) In Midrange- oder gar Controldecks, in denen der Elf das Tempo zurückholt. In den langsameren Varianten sind auch andere Cascade-Sprüche denkbar.
c) In Kombo-Decks als Tutor.

Zu a) gab es schon mit Erscheinen von Alara Reborn zahlreiche Deckideen, an denen sich bis heute nicht viel geändert hat. Zur Erinnerung noch einmal zwei Decklisten:


4 Savage Lands
4 Karplusan Forest
3 Graven Cairns
2 Ghitu Encampment
3 Fire-Lit Thicket
4 Auntie's Hovel
4 Mountain

2 Volcanic Fallout
3 Magma Spray
3 Flame Javelin
4 Mogg Fanatic
4 Hellspark Elemental
4 Figure of Destiny
4 Demigod of Revenge
4 Boggart Ram-Gang
4 Bloodbraid Elf
4 Anathemancer


2 Volcanic Fallout
4 Maelstrom Pulse
3 Thought Hemorrhage
1 Magma Spray
3 Everlasting Torment
2 Slave of Bolas

Diese und weitere Karten gibt's bei:



4 Treetop Village
3 Mutavault
8 Forest
4 Fire-Lit Thicket
4 Karplusan Forest

3 Talara's Battalion
4 Llanowar Elves
4 Bloodbraid Elf
4 Boggart Ram-Gang
4 Wren's Run Vanquisher
4 Bramblewood Paragon
4 Nettle Sentinel
2 Twinblade Slasher

4 Colossal Might
4 Incinerate


2 Guttural Response
4 Magma Spray
4 Kitchen Finks
3 Snakeform
2 Wickerbough Elder

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Die Idee dahinter ist, dass der Elf nach dem anfänglichen Anstürmen das Tempo hoch hält. Dies ist besonders in Situationen wichtig, in denen der Gegner scheinbare Kontrolle erlangt hat, indem er beispielsweise Wrath of God spielt. Einfach BB-Elf gespielt, Ram-Gang aufgedeckt, für sechs gehauen und den nächsten Zorn gefordert, der dann quasi lediglich eins zu eins tauscht. Elementar dabei ist die Fähigkeit „Haste“, durch die man selbst bei teilweise negativer Boardsituation die Angriffsrolle erlangen kann.

Anwendungsgebiet c) wird gerade auf ungefähr tausend Seiten heiß diskutiert, so dass ich Euch unauffällig dorthin verweise und hier lediglich die Deckliste vom Barcelona-Sieger Joel Calaell präsentiere:


2 Cascade Bluffs
4 Fire-Lit Thicket
2 Ghitu Encampment
4 Graven Cairns
1 Mountain
4 Reflecting Pool
4 Spinerock Knoll
4 Treetop Village
1 Vivid Meadow
4 Rugged Prairie
1 Vivid Marsh
4 Vivid Grove
4 Vivid Crag
2 Battlefield Forge

4 Seismic Assault
1 Primal Command
2 Captured Sunlight
2 Bituminous Blast
2 Ad Nauseam
4 Swans of Bryn Argoll
4 Bloodbraid Elf


2 Maelstrom Pulse
1 Primal Command
2 Vexing Shusher
2 Wickerbough Elder
4 Countryside Crusher
2 Aura of Silence
2 Wrath of God

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Die ganzen Kaskadesprüche haben sehr eingeschränkte Ziele und somit hält sich die Überraschung beim Aufdecken in Grenzen. Schade eigentlich.

Bleibt noch Variante b), die erst in den letzten Tagen wirklich erfolgreich zu nennen ist. Basis ist dabei fast immer die schöne Scherbe Jund, kein Wunder sind doch die beiden besten Kaskader in dieser Kombination beheimatet. Jetzt heißt es nur noch die besten Karten in den Farben zu finden und fertig ist das Deck...

Figure of Destiny: Meines Erachtens die einzige 1-Mana-Karte, bei der man nicht mit dem Kopf schüttelt, wenn sie vom Elfen kaskadiert wird. Problematisch erweisen sich hingegen die unflexiblen Manaanforderungen, um die Verkörperung zu maximalem Nutzen zu spielen. Hierfür müsste man schon eine Menge Rot spielen, was vielen der folgenden Karten entgegensteht: Putrid Leech, Kitchen Finks, Cloudthresher, Treetop Village. Somit wird es wohl eher bei Auftritten in den aggressiven Bloodbraid Elf-Decks bleiben.

Putrid Leech: Nicht ganz der neue Tarmogoyf, zu dem er schon gemacht wurde, aber viel fehlt auch nicht. Zunächst ein 2/2-Gesell, was zwar nicht überragend, aber auch nicht so schlecht ist. Dank seiner Fähigkeit überlebt er jedoch nahezu jede rote Karte und ist auch im Kampf deutlich teureren Gegnern gewachsen. Die Kosten von zwei Leben sind dabei je nach Matchup mehr oder weniger verschmerzbar, wobei man immer die Wahl hat. Seine Bedienung ist übrigens eine der wenigen Möglichkeiten im Spiel noch Fehler (oder gute Plays) zu machen. Gerade gegen jegliche Form von Instant-Removal hält man sich doch manchmal lieber zurück. Gegen den Goldfisch (oder das Schwäne-Deck) bietet es sich hingegen meist an, gierig immer für vier zu hauen. Hat man schon damals mit dem Flesh Reaver so gemacht. Seine Manakosten sind sein einziger Nachteil, setzen sie uns doch schon ziemlich in eine schwarz-grüne Basis. Ansonsten noch pfingstliche Props für den Kreaturentyp aus Leipzig und damit ab in fast alle Versionen.

Goblin Outlander: Vor einigen Wochen noch das Maß der Dinge, weil er Protection for 80% aller Decks hatte, inzwischen nicht mehr ganz so toll.

Wren's Run Vanquisher: Bekommt man den für die billigen erhält man ein kaum zu schlagendes Preis-Leistungs-Verhältnis. Dafür benötigt man jedoch schon eine ganze Menge Elfen, so dass es abzuwägen bleibt, ob man für diesen (plus eventuell weitere Elfen-Synergien) etwas schwächere Karten ins Deck holt.

Bramblewood Paragon: Diesen hier etwa. Die Krieger werden sich zwar auf Vanquisher, Ram-Gang, Colossus und ihn selbst beschränken, aber Trample ist momentan eine der besseren Fähigkeiten, so dass dies durchaus ausreichend sein kann.

Sygg, River Cutthroat: Mit der Rammelbande und dem Blutelfen hat man schon eine ganze Menge an möglichen drei Schadenspunkten sicher dabei. Ein weiterer Vorteil ist seine Widerstandsfähigkeit gegen Volcanic Fallout und Konsorten, wohingegen seine Manakosten eher anspruchsvoll zu bezahlen sind. Seine aktuelle Wertschätzung erfährt er aus dem Format, was trotz allem noch immer von mittelschnellen Decks beherrscht wird, bei deren Aufeinandertreffen meist eine Materialschlacht entbrennt, einer Spezialität des dunklen Sygg...

Boggart Ram-Gang: Der Dzeko zu Grafite, sind doch die sechs hastenden Schadenspunkte bei Zusammenarbeit mit dem Bloodbraid Elf ein geschmeidiges Drittel der gegnerischen Lebenspunkte. Für sich selbst natürlich auch eine durchaus beachtliche Karte. Beachtet bei ihr bitte, dass sie derzeit so oft in Decks zu finden ist, dass Ihr damit rechnen könnt, dass sich die meisten Gegner darauf eingestellt haben. Manchmal ergibt sich so eine Situation, in der die Bande schon mit Incinerate/Nameless Inversion etc. erwartet wird. Versucht solche Situationen möglichst zu vermeiden, um wenigstens einmal für drei vorbeizuschauen. Spielt stattdessen lieber...

Kitchen Finks:...den hier. Seit über einem Jahr formatdefinierend und daran wird sich auch so schnell nichts ändern. Seine Fähigkeit ist eigentlich grundverschieden von der unseres Kaskade-Elfs, aber trotzdem ist das Ergebnis meist gleich: Die Aggressivität des Gegners ist gebremst und wandert zu uns.

Anathemancer: Macht immer noch so viel Schaden, dass einige Spiele nur darauf hinauslaufen, wer mehr von diesen Jungs spielt. Magic kann so einfach sein...

Civic Wayfinder: Eine der Elfenkarten, die nötig sein könnte, um beständig in Runde 2 den Chef aus dem Zaunkönigrevier spielen zu können. Auf sich alleine gestellt sicher nicht der größte Depp, aber Karten vom Format der drei Vorgänger mit Sicherheit nicht gewachsen.

Bloodbraid Elf: Die Ersten fordern einen Eintrag auf der Ban-Liste...

Chameleon Colossus: Der beste weitere Elf, dessen Lieblingsmatchup übrigens das Mirror ist, das er gern dominiert. Auch ihn gibt es jetzt schon länger und ich glaube, die meisten von Euch wissen mittlerweile, warum der fast immer die richtige Wahl in diesem Slot ist und nicht das Kriegsmammut.

Shriekmaw: Seine Vorteile gegenüber den billigen Instant-Alternativen habe ich im Bezug auf Cascade schon erwähnt. Ansonsten tötet er im Moment zwar eine ganze Menge (Schwäne, Sower of Temptation, Ram Gangs), oft genug tut er dies jedoch nicht elegant genug (B/W bietet kaum sinnvolle Ziele, gegen Plumeveil fehlt die Spontanität, ebenso gegen die Rammelbande, wo man zunächst drei schluckt...), weswegen ich eher zur Sideboardverbannung tendiere...

Puppeteer Clique: Ebenfalls eine reine Metagame-Angelegenheit. Sehr gut gegen Cloudgoat Ranger, Mulldrifter, weniger beeindruckend gegen Kombo-Schwäne oder Figure of Destiny...

Cloudthresher: Der hat das Zeug Spiele ganz allein zu gewinnen, Ihr müsst nur oft gegen Prozessionen und/oder Bitterblüten antreten. Auch wenn der TrashC in fast allen anderen Matchups nicht wirklich schlecht ist, sollte sein Einsatz doch proportional mit dem erwarteten Aufkommen der genannten Karten einhergehen.

Thoughtseize: Wurde die letzten Wochen (zurecht!) nur ungern in Maindecks gespielt, da nahezu jeder über eine nahezu unbegrenzte Auswahl an Karten ähnlicher Konzeption verfügte. Mit dem Erstarken eines echten Kombodecks hat es jedoch wieder deutlich an Wert gewonnen und auch gegen gegnerischen Bloodbraid Elf – ein aktuell recht häufiges Phänomen – eine der besseren Lösungen.

Nameless Inversion: Das wahrscheinlich nur ca. sechstbeste Removal der Farben hat trotzdem durchaus gute Chancen dabei zu sein, da es etwas hat, was die anderen nicht vorweisen können: Es ist ein Elf. Für sich selbst ganz okay, da man sehr gut Schwäne, Rammelbanden u.Ä. abholzen kann. Da es in einigen Matchups leider ziemlich schlecht ist, würde man wohl trotzdem ganz gern verzichten...

Maelstrom Pulse: Endlich mal eine Karte, die ihrem Hype gerecht wird. Selten wirklich schlecht, erledigt man hier nahezu jeden Störenfried, egal ob Mann, Planeswalker oder Seismic Assault. Den Bonus, mehr Exemplare kaputtzubekommen, sollte man wirklich bloß als solchen nehmen, Ausnahme sind Spectral Procession-Tokens und multiple Runed Halo oder Howling Mine. Durch diese Flexibilität natürlich gesetzt.

Blightning: Das möchte man ebenfalls gerne mit dem Bloodbraid Elf aufdecken, auch wenn es selbst nichts an der Boardsituation ändert. Spielt gut mit Sygg zusammen und gegen einige der populäreren Decks des Formats. Natürlich eher etwas für die aggressiveren Varianten, steigt meine Achtung mit dem Rückgang der Procession-Decks, gegen die Blightning eine ziemliche Gurke ist.

Volcanic Fallout/Jund Charm: Beide Karten würde man natürlich hauptsächlich für den Infest/Pyroclasmus-Effekt spielen, der in Zeiten von Tokens und mehr Tokens auch gut zu gebrauchen ist, schließlich kann der Pulse nicht alles alleine machen. An dieser Stelle kommt uns zugute, dass wir bei unserer Kreaturenauswahl ohnehin bereits Wert darauf legen, nicht gegen feindliche Fallouts umzufallen, so dass wir sie einfach selbst benutzen können.


Im direkten Duell verliert Fallout übrigens knapp eins zu zwei nach Verlängerung. (Uncounterbarkeit vs. Manakosten und zusätzliche Optionen beim Charm, die besonders bei leerem Board des Gegners und Aufdecken durch unseren Lieblingselfen relevant werden können.)

Bituminous Blast: Für mehr Cascade-Action, deren Vorzüge Ihr am Anfang des Artikels bestaunen könnt.

Garruk Wildspeaker: Wie gesagt: Wir spielen die besten Karten unserer Farben und da gehört er sicher mit dazu. Synergien gibt es jetzt nicht sonderlich, aber dafür sind auch andere Karten zuständig.

Profane Command: Das schwarze Command wäre eigentlich ideal in diesem Deck, mit Sicherheit eine der besten Karten und noch dazu ein Traum in Midrange-Metagames. Trotzdem ist das potenzielle Gelächter aufseiten des Gegners beim kaskadischen Aufdecken ein wohl zu bedeutendes Gegenargument.

Cryptic Command: Wenn wir von den besten Karten sprechen, kommen wir hieran nicht vorbei. Der Triple--Splash scheint mir persönlich etwas zu viel, andere Autoren sehen das allerdings anders...und somit unterscheiden wir einfach zwischen aggressiven und weniger aggressiven Midrange...

Cruel Ultimatum: Eher für die zweite Variante zu gebrauchen...

Loxodon Warhammer: Der gute, alte Hammer sieht derzeit seinen gefühlt 15. Frühling und verdankt dies zwei Tatsachen: Equipment ist von Natur aus sehr gut in den Ressourcenkämpfen der Midrange-Decks (da jeder Depp zu einer Gefahr wird) und die verliehene Fähigkeit Trample ist ausgesprochen nützlich, wenn der Gegner unsere dicken Schläger mit 1/1-Zömmeln aufhalten möchte. Insofern könnte der eine oder andere Kriegshammer durchaus den Weg ins Deck finden, obwohl seine Fähigkeiten im Kampf gegen Kombo-Schwäne eher begrenzt sind.

Ich bin mir sicher, es gibt noch einige weitere Einzelkarten, aber letztendlich bleiben die Grundlagen immer ähnlich. Wie Ihr schon gemerkt haben solltet, sehe ich mehr oder weniger zwei Möglichkeiten (mit jeweils weiteren Abstufungen), nämlich das aggressivere Elfen-Deck und ein kontrollierenderes, was (fast) ohne Elfen auskommt. Basis ist bei beiden Schwarz-Grün, da ich die hauptsächlich roten Decks dann doch noch angriffsorientierter bauen würde, um Blightning, Figure, Jund Hackblade usw. zu voller Entfaltung kommen zu lassen. Die einzelnen Card-Choices sind natürlich abhängig von den erwarteten Karten der Gegner.

Meine beiden Versionen sehen aktuell so aus:


4 Gilt-Leaf Palace
2 Karplusan Forest
2 Auntie's Hovel
2 Twilight Mire
1 Forest
1 Swamp
4 Treetop Village
4 Savage Lands
4 Reflecting Pool

2 Sygg, River Cutthroat
4 Putrid Leech
4 Boggart Ram-Gang
3 Anathemancer
3 Chameleon Colossus
4 Bloodbraid Elf
4 Wren's Run Vanquisher

3 Jund Charm
3 Nameless Inversion
4 Maelstrom Pulse
2 Bituminous Blast


1 Anathemancer
4 Thoughtseize
2 Infest
2 Puppeteer Clique
4 Kitchen Finks
2 Thought Hemorrhage

Diese und weitere Karten gibt's bei:



2 Exotic Orchard
3 Flooded Grove
1 Forest
4 Reflecting Pool
1 Swamp
4 Twilight Mire
2 Vivid Crag
4 Vivid Grove
4 Vivid Marsh

3 Anathemancer
4 Bloodbraid Elf
4 Boggart Ram-Gang
4 Putrid Leech
3 Kitchen Finks
2 Cloudthresher
2 Bituminous Blast
1 Cruel Ultimatum
4 Cryptic Command
3 Jund Charm
4 Maelstrom Pulse


1 Bituminous Blast
1 Kitchen Finks
4 Thoughtseize
2 Thought Hemorrhage
4 Deathmark
1 Anathemancer
2 Puppeteer Clique

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Die Manabasis baut sich meist von allein. Ohne Blau-Splash sind Savage Lands und Treetop Village als Tappländer gesetzt, Reflecting Pool eh klar und Twilight Mire sehr wichtig für den Leech in Runde 2. Da bleibt nicht viel übrig. Mit Blau müssen die Vivid-Länder ran, was das Aus für die beiden anderen Tapländer bedeutet, der Rest ist ähnlich. Ohne Treetops spielen zu müssen, ist hierbei nicht ganz so dramatisch, da man fast immer genügend Beef in der Hinterhand hat.

Für das Sideboard gibt es mal wieder unendliche Möglichkeiten, wobei Ihr immer bestrebt sein solltet, trotzdem an den eigentlichen Plan zu denken und diesen eher zu optimieren, denn zu ersetzen. Spielt man beispielsweise gegen das gefürchtete Schwäne-Deck ist es zwar wichtig dafür zu sorgen, dass dieses nicht schon Runde 4 oder 5 abgeht, gleichzeitig sollte man aber bestrebt sein, möglichst viele Bedrohungen auf den Tisch zu packen, um den Druck auf dem Schwäne-Magier zu halten. Hierfür sollten alle Karten weichen, die dabei nicht sonderlich hilfreich sind: Blast, Charm, Ultimatum und Sygg/Colossus, wobei man bei der Elf-Variante immer an seinen Elfen-Count denken muss. Insofern fällt es manchmal schwer, alle Inversions rauszuboarden, obwohl diese in den Control-Matchups nicht viel hermachen.

Viele Optionen fürs Sideboard findet Ihr schon in den aufgelisteten Karten, hinzu kommen noch Altbekannte wie Pithing Needle und Thought Hemorrhage gegen Schwäne, Infest/Pyroclasm u.Ä. gegen Tokens und Deathmark gegen die dicken grünen Männer wie Doran, Putrid Leech und Rhox War Monk.

Das Spielen des Decks ist meines Erachtens sehr einfach, es gibt nur selten wirklich knifflige Situationen zu bewältigen, da das Mana normalerweise sowieso nur für einen Spruch reicht – und dabei den optimalen zu finden, lässt sich meist anhand der Manakosten bewerkstelligen. Ansonsten sollte man Geschick beim Kaskadieren entwickeln, da diese Fähigkeiten erschreckend oft ausschlaggebend für Sieg oder Niederlage sind.

Bleibt zum Abschluss noch die Frage, was jetzt überhaupt für Mittel gegen Kaskade übrig bleiben. Einen Ban von Bloodbraid Elf mal ausgeschlossen.

Purer Speed – alle Kaskade-Sprüche machen zwar Tempovorteil, kosten aber zunächst eine Menge Mana. Durch die Besonderheiten beim Deckbau sieht das bei den meisten anderen verwendeten Karten ähnlich aus. Einfach ordentlich Druck machen, kräftig ins Gesicht brutzeln (oder zumindest die schlimmsten Feinde mit Magma Spray abarbeiten) und anathemancern sind ziemlich erfolgsversprechende Maßnahmen.

gezielter Discard a.k.a. Thoughtseize hilft zwar meist gegen den Kaskade-Elfen, nicht aber gegen die anderen tollen Karten des Midrange-Decks bzw. weitere Kaskader der Kombo-Schwäne. Trotzdem anständig, wenn kombiniert mit dem Druck...

Meddling Mage und Ethersworn Canonist helfen mehr oder weniger.

Gaddock Teeg hilft zwar nicht gegen den Elfen, aber gegen alle anderen.

Landzerstörung: Wie schon beim ersten Punkt beschrieben ist alles, was mit Cascade zu tun hat, ziemlich teuer. Normalerweise werden teure Karten von Gegenzauberei eingeschränkt, was bei Cascade leider nicht möglich ist. Die andere Möglichkeit ist Landzerstörung, was auch schon die Amerikaner auf dem GP Barcelona erkannt haben und entsprechende Sideboardkarten fürs Cascade-Mirror bereithielten. Sollte sich das Metagame weiter in diese Richtung drehen, ist es wahrscheinlich sogar möglich ein LD-Deck auf die Beine zu stellen, welches (natürlich!) ein normales Jund-Cascade-Deck als Grundlage nimmt und statt der üblichen Verdächtigen auf Rain of Tears, Fulminator Mage und Co. zurückgreift. Diese Taktik könnte auch gegen BW und natürlich 5c-Control funktionieren, hätte aber wohl ziemlich mit roten und weißen Karten zu kämpfen.

Dann mal viel Erfolg beim Kaskadieren und dem, was Ihr sonst so treibt
Der MiDi
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