Eternal
Deadly Perils, Legacy Treasures I
von Pascal Baatz
07.10.2009

Wer als aufmerksamer Kartenspieler durch die Welt(en) wandelt, dem dürfte nicht entgangen sein, dass sich die Designer von Zendikar ein paar – ich nenne es mal – „Anregungen“ bei anderen Sammelkartenspielen geholt haben. Das geschah in der Vergangenheit vor allem andersherum und führte nicht immer zu guten Ergebnissen, wie man auf dem Sammelkartenfriedhof (der Grabbelboosterkiste in Fantasyläden) eindrucksvoll sehen kann. Zendikar ist aber ein durch und durch gelungenes und innovatives Set, das Spieler jeden Formates lockt. Konzepte wie Fallen oder Quests wurden sehr gut umgesetzt und fühlen sich wie eigene Kartentypen an, obwohl es altbekannte sind. Was liegt also näher, als diesen zweiteiligen Artikel mit der Frage zu beginnen, ob Fallen und Quests in Legacy Verwendung finden können...?

Fetchländer!

Die wirklichen Schätze in Zendikar, wenn man nach dem Geldwert geht und die epicmythicraren Vintagekarten mal außen vor lässt. Aber auch losgelöst von monetären Überlegungen sind die neuen Fetchländer ganz nützlich. Das Problem, in einem dreifarbigen Deck nicht immer nach zwei verschiedenen Standardländern suchen zu können, ist jetzt zumindest theoretisch Geschichte. So wird aus:

3 Underground Sea
4 Tropical Island
1 Bayou
2 Island
1 Swamp
4 Polluted Delta
3 Flooded Strand

Zum Beispiel dieses hier:

3 Underground Sea
3 Tropical Island
2 Island
1 Swamp
1 Forest
3 Polluted Delta
3 Misty Rainforest
2 Verdant Catacombs

Sieht besser aus, aber nicht weltbewegend? Genau das ist der Punkt, auf den ich hinausmöchte. Die neuen Fetchländer sind gut, aber es gibt keinen Grund, warum sie auf Biegen und Brechen benutzt werden müssten. Die zweite Manabasis ist klar besser als die erste, aber die funktionierte bis jetzt gut und wird es auch weiterhin. Wenn man also in Zukunft auf Legacylisten im Internet stößt, sei es in Artikeln wie diesem oder in Foren und Blogs, dann sollte man im Hinterkopf behalten, dass die gezeigte Fetchlandverteilung lediglich eine möglichst optimale ist (sofern der Autor ein guter Deckdesigner ist), aber Decks auch wie bisher mit Fetchländern funktionieren, die zur Hälfte off-color sind. Fern der puren Theorie gibt es genügend Gründe bei seiner alten Manabasis zu bleiben.

Was sich allerdings ändern könnte, ist das Aufkommen von vier- und fünffarbigen Decks. Die gibt es zwar immer wieder mal, aber mit den neuen Fetchländern kann man diese nun mit den nötigen Standardländern aufstocken, um deren große Schwäche auszugleichen. Duals benötigt man natürlich nach wie vor, weswegen Manadenial nicht auf der Stelle ineffizient wird, aber vielfarbige Decks müssen sich in der Blutmond-Phase nicht so schnell geschlagen geben, sondern bleiben dank gefetchten Basics zumindest in zwei bis drei Farben aktiv. Vor allen Dingen sogenannte Goodstuff-Decks könnten an Popularität gewinnen, die auf Blau für Kartenzieher und Gegenzauber basieren und drei bis vier andere Farben für die besten Kreaturen, das beste Removal usw. splashen. Zwar gehört auch Counterbalance zu den besten Karten, die in solche Decks wandern, doch in der zweiten Runde auf Doppelblau zu kommen, ist selbst mit zwei bis drei nicht-blauen Basic Lands noch oft genug möglich. Glücklicherweise gibt es in Legacy aber weiterhin genügend Wege, eine vierfarbige Manabasis zu bestrafen, ob sie nun ein paar Basics mehr enthält oder nicht, und so reihen sich die neuen Fetchländer in den ewigen Kreislauf aus Vielfarbigkeit und Manadenial ein, der Legacy zu eigen ist.

Du hast meine Fallenkarte aktiviert, ein kostspieliger Fehler…

Karten, die ganz bestimmte Bedingungen erfüllen müssen, um effektiv zu sein, gibt es bereits zur Genüge. Fallenkarten sind aber teilweise dennoch interessant, weil kostenlose (bzw. zu günstige) Sprüche in einem schnellen Format generell von Interesse sind. Des Weiteren kann man die Fallen, auch ohne die Bedingungen zu erfüllen, im späten Spiel regulär ausspielen und genau diese regulären Kosten sind für eine Counterbalance nur schlecht erreichbar.


Trotz diesen recht positiv anmutenden Aspekten sind die meisten der Fallenkarten dann doch nicht spielbar, weil ihr Effekt zu marginal ist oder weil sie trotz Fallenbedingungen immer noch Mana kosten. Null Mana ist hier fast schon Pflicht, und sorgt auf der anderen Seite dafür, dass man solche Fallen in jedem Sideboard spielen könnte. Ja ich spreche von vornherein vom Sideboard, weil Maindeckmaterial bei den Fallen sehr rar gestreut ist. Nach der Aussiebung bleibt z.B. Summoning Trap übrig. Die Kreaturendichte muss schon sehr hoch sein, da man den Gegner mit der Falle wirklich immer bestrafen möchte. Gerade Tribaldecks mit ihren diversen „Lordschaften“ können so relativ sicher ihre gesamte Boardposition aufwerten, wenn der Gegner einmal unbedacht mit Counterbalance einen Brainstorm für Llanowar Elves aufgedeckt hat. Oder ein Survival-Deck wandelt den in Runde eins gedazeten Noble Hierarch direkt in eine gefährliche Kreatur um. Nachteile der Summoning Trap sind natürlich die schlechten Topdeckqualitäten und die Beschränkung auf Decks mit hoher Kreaturendichte. Elfendecks erfüllen diese Bedingungen und sind in der Lage, die Falle notfalls regulär auszuspielen. Auch Survival und Rock können Gebrauch von Summoning Trap machen, und je nachdem welche Liste man spielt, sogar die neueren Bant-Decks. Goblins hingegen haben schon Aether Vial und genügend andere Sideboardoptionen.

Am offensichtlichsten für Legacy geeignet ist Mindbreak Trap gegen Storm-Kombo. Dabei ist es bei der richtigen Spielweise des Kombospielers noch nicht einmal sehr wahrscheinlich, dass man damit mehr als einen Spruch erwischt, aber bekanntlich werden Kombodecks hauptsächlich von der ultimativen Fallenkarte Force of Will im Zaum gehalten, die den Komboversuch sogar unterbrechen kann, bevor man überhaupt seinen ersten Zug beginnt. Mindbreak Trap fungiert hier wie eine zweite Force. Die Vorteile, dass man keine Pitchkarte benötigt und dass der Hardcast im späteren Spiel einen Landdrop früher möglich ist, werden durch die weit geringere Flexibilität ausgeglichen. Aber nur weil jetzt von Force of Will die Rede ist, muss es nicht heißen, dass die Karten nebeneinander stehen. Die Alternativkosten ermöglichen es wie gesagt jedem Deck eine starke Antwort gegen Kombo zu spielen, ohne den eigentlichen Deckplan zu vernachlässigen. Kombodecks wie ANT oder TES können sich zwar immer noch absichern, aber sie müssen sich eben absichern, während der Beatdownspieler seine Clock aufbaut. Allein die Möglichkeit, dass jedes Deck Mindbreak Trap spielen könnte, ist für Kombospieler schon ein weiterer Unsicherheitsfaktor. Da Kombo im Moment aber ohnehin weniger stark vertreten ist, bleibt abzuwarten, wie viele Spieler wirklich von Mindbreak Trap Gebrauch machen.

Ähnlich verhält es sich mit Ravenous Trap, die eine starke Antwort auf Ichorid darstellt, abgesehen davon aber ziemlich blass dasteht. Gegen Loamdecks z.B. kann man zwar nach einem Dredge den Friedhof entfernen, aber das wichtige Life from the Loam hat der Gegner dennoch auf der Hand, und Terravore lässt sich ebenso nicht in dieser Falle fangen, wie Relic of Progenitus das so schön kann. Den Survivalspieler kann man vielleicht einmal damit erwischen, aber nur ein Mal und dann nie wieder im ganzen Match. Wenn man es sich also recht überlegt, greift man wohl lieber wieder auf den Graveyardhate in Artefaktform zurück und bringt höchstens dann eine Falle im Sideboard unter, wenn man wie manche Landstill-Listen Cunning Wish spielt. Allerdings sollte man sich nicht ärgern wenn der Cunning Wish vorher eine Therapie kabbalistischer Art absolviert.


Zuletzt bleiben noch Needlebite Trap, die in Verbindung mit Swords to Plowshares okay ist, der jedoch eine Karte mit Nachhaltigkeit „Beinen“ vorzuziehen wäre, Runeflare Trap als wacklige Antwort auf Brainstorm und Standstill in einem metagamebedingt schlechten Burndeck und Archive Trap, die alleine gar nichts macht. Milldecks haben es in allen Formaten schon länger schwer, zumindest wenn sie fair spielen und nicht wie Solidarity Storm ausnutzen oder auf die Painter's Servant-Grindstone-Kombo zurückgreifen. Daran ändert Archive Trap zwar auch nichts, aber Wizards haben Sorge dafür getragen, dass es Anlass gibt, sich die einzeln eher schlechten Millkarten noch einmal im Gesamtkonzept anzusehen. Nicht nur ist mit Alara Reborn Mind Funeral und mit M10 Tome Scour dazugekommen, sondern auch Hedron Crab ist interessant. Das Ganze kann dann noch mit Glimpse the Unthinkable, Sanity Grinding und Haunting Echoes abgerundet werden und die überaus brokene Telemin Performance im Sideboard unterbringen, die einen Autowin gegen kreaturenarme Decks wie Landstill darstellt. Na ja, das kann man formulieren wie man will, es bleibt immer noch viel zu fair und die Alternativen zu gut. Genau wie bei Burn-Decks muss man Karte um Karte auf den Gegner schießen und hat kaum nachhaltige Effekte, während der Gegner allein schon mit seinen Kreaturen, die jede Runde schlagen, kartenschonender agiert. Ich habe mich zwar an einem Milldeck versucht, bin aber letztendlich daran gescheitert, dass Carddraw, Counter und die vielen nötigen Milleffekte einfach nicht in ein 60-Karten-Deck passen. Im Forum lasse ich mich aber gerne eines Besseren belehren.

Hypes

An Kreaturen bietet die neue Edition wieder jede Menge Neues, allen voran natürlich die vieldiskutierten 2-Mana-Drops Warren Instigator und Lotus Cobra.


Der Goblin Lackey² spaltet die Goblinspieler ebenso, wie es bereits Goblin Chieftain aus M10 tat, wenngleich der Chieftain weniger Aufsehen erregt hat. Ich glaube, beide Goblins werden von vielen sträflich unterschätzt, was unter anderem daran liegt, dass viele Goblinspieler ständig ihre bisherige Liste im Kopf haben und hier ein bisschen herausstreichen und da ein paar Karten testweise hinzupacken, „kann man sich ja mit der Matrone holen“, einen umfangreicheren Umbau jedoch gar nicht erst in Betracht ziehen. Als ich letztens den Chieftain als 4-of unter Turnierbedingungen getestet hatte, war der gute Lord an jedem gewonnen Spiel maßgeblich beteiligt und hat den Wiederaufbau des Boards zu einem Kinderspiel gemacht. Will man nun auch Warren Instigator einsetzen, muss man das Deck insgesamt etwas umstellen:


4 Arid Mesa
3 Wooded Foothills
4 Wasteland
3 Badlands
1 Taiga
7 Mountain

4 Goblin Lackey
3 Warren Instigator
4 Goblin Piledriver
2 Stingscourger
2 Gempalm Incinerator
4 Goblin Warchief
4 Goblin Chieftain
3 Goblin Matron
4 Goblin Ringleader
1 Wort, Boggart Auntie
1 Siege-Gang Commander

4 Aether Vial
2 Warren Weirding


3 Krosan Grip
2 Engineered Explosives
2 Relic of Progenitus
4 Thorn of Amethyst
4 Mindbreak Trap

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Diese Liste spielt sich dank jeder Menge 2-Drops aggressiver als andere Versionen. Um auch tatsächlich immer genügend Nachschub zu haben, wurde die Anzahl an Goblinkarten insgesamt auf 32 bis 34 (wenn man Weirding mitzählt) erhöht und die Manabasis an die gestiegenen -Anforderungen angepasst. Ob wirklich drei Instigator in das Deck gehören, ist noch zu klären, ggf. sind zwei und ein Metaslot (Tin Street Hooligan, Goblin Sharpshooter oder ein dritter Stingscourger zum Beispiel) besser. Instigator und Scourger sind bei einem liegenden Chieftain gleich um Klassen besser, machen das Deck aber ohnehin extrem aggressiv und tempoorientiert. Nachteil dieser Strategie ist die gestiegene Anfälligkeit gegen Counterbalance und Spell Snare, doch liegen immer noch genügend spielentscheidende Karten außer Reichweite dieser Counter. Trotz der Möglichkeiten mit einem doppelten Lackey-Effekt des Instigators und Goblin Ringleader/Goblin Matron habe ich eine Matrone herausgenommen, da das Deck insgesamt redundant gebaut ist und Platz für vier Chieftains benötigt wurde.

Es gibt zwar noch ein paar weitere Goblins in Zendikar, die aber allesamt nicht für Legacy taugen. Anstelle von Goblin Bushwhacker nimmt man lieber den spielentscheidenden Goblin Pyromancer, Goblin Shortcutter hat gegenüber Stingscourger den Vorteil keine Echokosten zu verursachen, doch oft ist es besser, eine Kreatur des Gegners zu bouncen, damit Mana zu binden und obendrein die Chance auf einen Gegenangriff zu nehmen. Interessanterweise habe ich in Foren gelesen, wie Leute versuchten Goblin Guide in ihre Listen zu integrieren und dabei Warren Instigator völlig außer Acht ließen. 2/2 mit Haste ist allerdings keine Entschuldigung dafür, dem Gegner Länder und Spells zu schenken und ihn dadurch womöglich erst ins Spiel kommen zu lassen. Spells? Ja, Spells, denn jedes Land, was der Guide beschert, lässt den Gegner stattdessen eine andere Karte nachziehen, offensichtlich zwar, aber oft vergessen. Ebenfalls vergessen wurden dabei anscheinend Brainstorm und Sensei's Divining Top.

Lotus Walker


Die andere Hypekarte ist wie bereits angedeutet Lotus „Danger Cool“ Cobra, was aber wohl eher an deren Möglichkeiten im Standard liegt. Warum will man also im Legacy in der zweiten Runde eine Kobra spielen? Was stellt man mit ca. fünf Mana in Runde drei an? Eine Möglichkeit wäre Mono-G-Chalice-Stompy.

Das Deck ist sehr manahungrig und leider auch viel zu lieb, da Grün seine Probleme meist nur mit hoher Power/Toughness zu lösen versucht. Nein, mir fällt beim besten Willen nicht ein, warum man nicht Birds of Paradise oder Noble Hierarch als Manabeschleunigung spielen sollte. Obwohl sie weniger Mana generieren, tun sie das wenigstens konstant. Natürlich könnte man so dreist sein, einfach alle oben genannten Manakreaturen in ein Deck zu packen und die Frage nach den Verwendungsmöglichkeiten mit folgendem quasi eingedeutschten Wort beantworten: Planeswalker!


4 Windswept Heath
4 Verdant Catacombs
3 Savannah
3 Taiga
2 Bayou
1 Scrubland
3 Forest
1 Plains
1 Swamp

4 Noble Hierarch
4 Birds of Paradise
4 Lotus Cobra
4 Kitchen Finks

2 Elspeth, Knight Errant
2 Garruk Wildspeaker
2 Ajani Goldmane
2 Sarkhan Vol
2 Liliana Vess
3 Cabal Therapy
4 Swords to Plowshares
3 Pernicious Deed
2 Staff of Domination


3 Krosan Grip
3 Relic of Progenitus
3 Duress
3 Path to Exile
3 Engineered Plague

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Mit so viel Manabeschleunigung ist es nicht unüblich, den Großteil seiner Hand Runde drei auf den Tisch zu bekommen. Planeswalker gehen an vielen gängigen Antworten des Formats vorbei und die Manakreaturen zusammen mit Kitchen Finks und eigenem Removal beschützen sie. Elspeth, Knight-Errant und Garruk Wildspeaker sorgen für weitere Kreaturen, die dank Ajani Goldmane schnell erwachsen werden. Liliana Vess ist gegen Kontrolldecks nützlich, soll aber hauptsächlich als Tutor für weitere Planeswalker und Pernicious Deed dienen. Das Ganze wird von Sarkhan Vol abgerundet, der den schnellen Finisher darstellt oder auch mal eine Kreatur klaut, um sie in einer Flashback-Cabal Therapy verschwinden zu lassen. Um das ganze überschüssige Mana im späten Spiel sinnvoll nutzen zu können, bietet sich der vielseitige Staff of Domination hervorragend an.

Leider finden die drei neuen Planeswalker in diesem Deck keinen Platz, was allerdings nicht heißt, dass sie schlecht sind. Chandra Ablaze ist definitiv zu teuer für Legacy, sieht man mal von einem Kombodeck ab, das rote Rituals in Chandra beschleunigt, aber Sorin Markov ist wie gemacht für langsame tiefschwarze Kontrolldecks. Er gibt MBC neben den Drain Life-Effekten ein bisschen mehr Nachhaltigkeit und Flexibilität. Ein Splash für u.a. Pernicious Deed ist nach wie vor möglich, da es ja Planeswalker nicht berührt.


Für andere Decks ist Sorin allerdings zu eigenbrötlerisch, genau wie die Letzte im Bunde: Nissa Revane. Zwar meckern viele, dass man ja die unglaublich schlechten Nissa's Chosen spielen müsste, aber erstens sind 2/3-Elfen für in einem Elfendeck – wo sonst will man Nissa unterbringen? – nicht allzu sehr gegen den Plan, zweitens schreibt einem niemand vor, dass es vier sein müssen, und drittens werden hier mit einer Plusfähigkeit die stärksten „Tokens“ generiert. Garruk übertrumpft das zwar, aber eben als -1-Fähigkeit. Nissa kann sich am besten von allen Planeswalkern beschützen, während ihre Loyalität zunimmt, nicht nur weil es 2/3-Kreaturen sind, sondern weil die üblichen Schwächen von Tokens entfallen (Bounce, Engineered Explosives/Pernicious Deed für null). Nimmt man dann noch die zahlreichen Elfenlords hinzu, kommt man ganz schnell auf 3/4 (Forestwalk) oder gar 4/5, schon ein Pseudogoyf.


„Super, aber ein Bolt schießt Nissa trotzdem ab.“ – Ja, dann haben wir in dem Fall einen 2/3er für vier Mana gelegt, der den Gegner einen Lightning Bolt hat abwerfen lassen, es gibt Schlechteres. Bleibt Nissa liegen, kann man irgendwann einfach sein Deck ins Spiel legen und die zuvor auf dem Board befindlichen Kreaturen sind durch die unzähligen Lords so groß, dass der Sieg manchmal noch in derselben Runde erfolgt.

Ebenfalls im 4-Mana-Slot findet sich Oracle of Mul Daya, welches im Elfendeck einerseits ziemlich klobig ist, andererseits das Deck an relevanter Stelle (nämlich oben) schön ausdünnt und für noch mehr Mana sorgt. Zusammen mit Sensei's Divining Top ließe sich das Deck gut durchforsten – und das Spielfeld aufforsten. Man zieht nie wieder Land und bekommt dennoch immer mehr. Da wir damit aber schon bei fünf bis sieben Slots wären, kommt diese Kombination wahrscheinlich nicht zum Einsatz. Ganz anders sieht das mit Oran Rief, the Vastwood aus, das gerade unter Elfen sein volles Potenzial entfalten kann. Nicht nur weil man dank Manabeschleunigung durchaus mal ein Tappland vertragen kann, sondern weil das Deck am ehesten viele grüne Kreaturen im selben Zug auslegt und so vielleicht drei bis vier Marken abstaubt. Gegen manche Sweeper sind die Marken vorher schon nützlich, aber auch danach bekommt man viel schneller wieder Power auf den Tisch. So könnte das Ganze aussehen, wenn man abseits von Kombo- und Survival-Elfen auf reinen Beatdown setzt:


1 Windswept Heath
4 Verdant Catacombs
1 Wooded Foothills
7 Forest
2 Bayou
1 Swamp
2 Oran-Rief, the Vastwood

4 Elvish Champion
4 Llanowar Elves
4 Sylvan Messenger
4 Imperious Perfect
4 Wren's Run Vanquisher
4 Fyndhorn Elves
2 Wirewood Symbiote
4 Priest of Titania
4 Elvish Archdruid
3 Nissa's Chosen

2 Nissa Revane
3 Eyeblight's Ending


4 Krosan Grip
2 Caller of the Claw
3 Duress
3 Cabal Therapy
3 Engineered Plague

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Was den Splash betrifft, gibt es viele Möglichkeiten, aber ich finde Schwarz im Moment am sinnvollsten, da Eyeblight's Ending ein weiterer „Elf“ für Sylvan Messenger und Wren's Run Vanquisher ist, an Spell Snare sowie ganz gut an Counterbalance vorbeikommt und nahezu alles im Format erwischt. Zudem bietet Schwarz viele Sideboardoptionen gegen schwierige Matchups wie Kombo, Kontrolle und verfeindete Tribes.

Damit komme ich zum Ende des ersten Teils. Im zweiten Teil wird es mit den anderen Tribaldecks weitergehen, ich werfe einen Blick auf die neue Kombo aus den dunklen Tiefen von Coldsnap und Zendikar und runde das Ganze mit weiteren interessanten Einzelkarten ab.

Pascal Baatz
TS Crew
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