Eternal Deadly Perils, Legacy Treasures II von Pascal Baatz |
14.10.2009 |
Der erste Teil endete mit einem sanften Cliffhanger, wie es sich für richtige Abenteuerfilme gehört. Das bedeutet, dass der zweite Teil – ohne lange Einleitung – gleich zur Sache kommt.
Der 20/20-Vampirtrick
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Bereits mit Magic 2010 sickerten die ersten kostengünstigen Vampire in das Spiel und mit Zendikar wird dieser Un-Tribe ein großes Stück vorangetrieben. Da es aber nicht die üblichen 3-Mana-Lords und 4-Mana-Ringleader gibt, brauchen wir uns gar nicht erst mit Tribalsynergien zu beschäftigen. Vampire Nocturnus ist in Legacy einfach zu unsicher und teuer. Die große Synergie besteht stattdessen zwischen Vampire Hexmage und den Eismarken von Dark Depths, die er entfernt. Stellvertretend für den Vampir kommt direkt ein 20/20-Flieger ins Spiel!
Groß ist er, aber eher großartig oder bloß artig? Leider ist Marit Lage nicht gegen Swords to Plowshares gefeit, um nur einmal die gängigste Antwort zu nennen. Die Probleme mit dieser vermeintlich guten Kombo fangen jedoch schon viel früher an. Vampire Hexmages Manakosten sind zwar in der Ritualfarbe schlechthin angesiedelt, aber dennoch anspruchsvoll und Dark Depths als Landdrop hilft dabei weniger, sofern nicht Urborg, Tomb of Yawgmoth in der ersten Runde gespielt wurde. Sieht man von der Runde-2-Kombo ab, ist der 20/20-Vampirtrick alles andere als schnell oder sicher. Sogar an Wasteland in Reaktion auf die Hexmage-Fähigkeit würde der Plan jämmerlich scheitern. Nimmt man diese ganzen Schwächen in Kauf, hat man weiterhin das Problem wie der Rest der Deckliste aussehen soll. Spielbare Tutoren gibt es mit Living Wish, Worldly Tutor und Crop Rotation eigentlich nur im grünen Club, aber der Türsteher dort heißt Natural Order und Vampire stehen nicht auf der Liste. Progenitus hat nicht so gern Gesellschaft, eigentlich hat er sogar Schutz davor.
Bleiben immer noch die Vampire an sich. Wie gesagt haben sie keine offensichtlichen Synergien, doch bilden sie zusammen möglicherweise den Grundstock für ein neues Suicide-Deck.
Carnophage und sein junger Bruder Vampire Lacerator stehen am Anfang der Kreaturenkurve, Dark Confidant versorgt uns mit Kartennachschub, und Discard wie Thoughtseize und Hymn to Tourach hält die Gegenwehr klein. Damit wir uns so aber nicht regelmäßig selbst töten, verhilft eine Mischung aus Child of Night, Vampire Nighthawk und Umezawa's Jitte zu neuem Leben. Ich war schon immer der Meinung, dass Hypnotic Spector oft zu schwach ist, Vampire Nighthawk hingegen ist der beste Blocker des Decks und auch sehr gefährlich im Damage-Race. Nighthawk, Jitte und Thoughtseize können sich schon gut um Kreaturen kümmern, obendrein bekommen wir noch Gatekeeper of Malakir. Bei einem Splash in Weiß sind die Slots jedoch mit Vindicate zu splitten, da man einfach mit Dingen wie Counterbalance und Humility etc. umgehen können muss. Stattdessen wäre auch ein Grünsplash für Tarmogoyf und Krosan Grip möglich. Dann kann man wider besseren Wissens auch vier Vampire Hexmage, drei Crop Rotation und einmal Dark Depths ins Deck nehmen. (Ich würde es nicht tun!) Bleibt man bei Monoschwarz, muss man das Ganze aggressiver angehen und gegebenenfalls Dark Confidant eins zu eins durch Tombstalker ersetzen. Bei so vielen Möglichkeiten ist folgende Deckliste dementsprechend auch nur als erster Ansatz zu verstehen:
| | | | 4 Marsh Flats
2 Polluted Delta
6 Swamp
4 Scrubland
4 Wasteland
1 Volrath's Stronghold
4 Vampire Lacerator
4 Dark Confidant
3 Nantuko Shade
1 Bloodghast
4 Vampire Nighthawk
2 Gatekeeper of Malakir
4 Swords to Plowshares
4 Dark Ritual
3 Vindicate
4 Hymn to Tourach
4 Thoughtseize
2 Umezawa's Jitte
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1 Vindicate
2 Gatekeeper of Malakir
2 Pithing Needle
2 Vampire Hexmage
4 Engineered Plague
4 Jotun Grunt
| —Diese und weitere Karten gibt's bei:
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Als Letztes möchte ich noch Bloodghast erwähnen, der vor allem wegen Haste im späteren Spielverlauf interessant ist. Da der Vampirgeist aber nicht blocken kann, von Swords to Plowshares/Path to Exile für immer abgestellt wird und zudem mit Nantuko Shade konkurriert, bin ich mir nicht sicher ob er in obengenanntem Deck mehr Slots ergattern kann. Beim Testen kam Bloodghast zwar dauernd wieder ins Spiel und war mit Umezawa's Jitte auch sehr unangenehm, aber Nantuko Shade ist wesentlich flexibler und nutzt zusätzlich die späterhin überflüssigen Dark Ritual. Um multiplen Shades vorzubeugen, habe ich immerhin einen Shade durch einen Vampir ersetzt. Auch in Pox kann Bloodghast Einzug finden, da man mit Landdrops dank Life from the Loam und Crucible of Worlds selten Probleme hat.
Quests, We Hardly Knew You
Hatte ich zu Beginn des ersten Artikels nicht angekündigt, über Quests zu sprechen? Eigentlich sollte das auch passieren, aber egal was ich schreiben wollte, es klang wie eine Rechtfertigung. Quests gefallen mir sehr und sind gut designt, aber es soll ja um Spielbarkeit gehen und diesbezüglich kann man Quests mehr oder weniger den Stempel „nicht legacytauglich“ aufdrücken. So gut und spielentscheidend ein Questeffekt auch sein mag, das darf nicht darüber hinwegtäuschen, dass man zuerst eine tote Karte legt, sich dabei oftmals auch noch austappt und dann ein paar Runden lang Verrenkungen anstellen muss, um die Aufgabe zu erfüllen. Hinzu kommt dann noch das „lausiger Topdeck“-Argument und ein Metagame, das an gutem Enchantmentremoval nicht gerade arm ist, dank Qasali Pridemage – um nur den neuesten zu nennen – sogar gerne mal im Maindeck. Eine Karte wie Hidden Gibbons wäre als Vergleich eine sehr einfache Quest mit einer ordentlichen Belohnung, gespielt wird die Karte trotzdem nicht. Ähnlich verhält es sich mit Opal-Enchantments.
Was kann man nach solch einer vernichtenden Theoriegrundlage noch retten? Bloodchief Ascension ist immerhin günstig und die Questmarken sammelt man, während man seinem Spielplan nachgeht. Doch selbst in einem aggressiven Vampire-Suicide, wie ich es oben beschrieben habe, möchte man in der ersten Runde einen 2/2er auf den Tisch legen oder Discard sprechen. Erste Runde Swamp ⇒ Dark Ritual ⇒ Bloodchief Ascension, Carnophage, Vampire Lacerator sollte man eher in den Bereich feuchte Nerdträume einordnen. Da würde mir die Karte in einem Sligh mit Schwarzsplash schon wesentlich besser gefallen, da man durch Burnspells sicherer und ebenfalls in der gegnerischen Runde Marken sammelt und da der Draineffekt sehr erwünscht ist. Dennoch handelt es sich bei der Quest um einen Effekt, der zu großen Teilen vom Spielverhalten des Gegners abhängt, was in Magic oft nur gegen schlechte Spieler nützlich ist. Dass ein Gegner nach der Beförderung zum Chef leichtfertig fetcht oder einen Brainstorm spielt, ist Wunschdenken. Viel eher spielt er mal ein Removal und nimmt zwei Schaden statt zwei und mehr Schaden von der angezielten Kreatur zu kassieren.
Quest for Pure Flame scheint da besser geeignet. Allerdings sind vier Marken schon fast zu viel, vor allem wenn man anschließend noch Schadensquellen benötigt, um die Quest voll auszunutzen. Dann doch lieber Quest for the Gravelord. Endlich mal eine Karte, die auch in der Defensive gut ist. Schade nur, dass Swords/Path/Counter uns mal wieder einen Strich durch die Rechnung machen und kreaturenlose Decks ebenso. Sie aus dem Sideboard zu holen, würde dem Problem entgegenwirken, aber dafür ist der Effekt dann doch wieder zu schwach. Sicherlich eine nette Absicherung gegen Wrath of God, allerdings ist Discard aus dem Sideboard da einfach flexibler bei gleichen Manakosten.
Luminarch Ascension lohnt sich überhaupt nur anzuschauen, weil die Belohnung sehr schnell das Spiel gewinnen dürfte. Außerdem ist sie günstig und die Questmarken lassen sich in einem Kontrolldeck eigentlich leicht sammeln. Aber ein Deck wie Landstill will, wenn es gerade nicht angegriffen wird, keine Ascension spielen, sondern Standstill! Auch mit Engineered Explosives harmoniert die Karte überhaupt nicht. Eine schnellere Liste, das sogenannte Speedstill mit seinen zig Removalspells, könnte davon Gebrauch machen. Dennoch ist und bleibt Elspeth, Knight-Errant die beste Wincondition, weil sie allemal schwerer zu beantworten ist und sich sowie ihren Meister schützt anstatt ihrerseits auf Schutz durch Removal angewiesen zu sein. Was bleibt, ist eine Nebenrolle als Enlighted Tutor-Ziel in manchen Landstill, CounterTop oder sogar MUC-Decks. Im richtigen Moment kann Luminarch Ascension das Spiel entscheiden und die Tutorlösung schützt vor den vielen Situationen, in denen sie einfach nur auf der Hand sitzt.
Löchrige Fischstäbchen
Der letzte Kreaturenstamm, den ich besprechen möchte, hat Cosi's Trickster und Lullmage Mentor als interessante Karten hinzubekommen. An 1-Mana-Kreaturen standen den Merfolk-Decks bis jetzt hauptsächlich Cursecatcher und gelegentlich noch Tidal Warrior zur Verfügung. Ein Cursecatcher ist vor allem in Verbindung mit Manadenial und gewonnenem Würfelwurf gut. Der neue Fisch sollte möglichst auch in der ersten Runde des Spiels auf den Tisch kommen, kann dann aber um einiges gefährlicher als Cursecatcher werden.
Leider ist wieder das Problem der Abhängigkeit vom anderen Spieler gegeben. Mit fortschreitendem Spielgeschehen werden beide Kreaturen immer schlechter, wobei der Fänger immerhin noch den Gegner stören kann und bei verstärktem Manadenial manchmal sogar eine kleine Hauptrolle ergattert. Währenddessen kann der Gauner bloß darauf hoffen, dass der Gegner wegen Manaknappheit oder Librarymanipulation mal ein Fetchland aktiviert. Das Fazit ist dementsprechend „viermal oder gar nicht“, Tendenz zu letzerer Option.
Lullmage Mentor bastelt zwar nicht konstant, aber doch immer mal wieder einen Token, der von allen Lords profitiert. Die Counterfähigkeit dagegen dürfte selten noch relevant sein, wenn man bereits sieben Kreaturen hat. Gespielt wird er leider auch nicht. Um wieder auf Magic 2010 zurückzukommen: Seit der Regeländerung, die ja bekanntlich zum Tod von Magic geführt hat, ist Wake Thrasher von seinem Nischendasein befreit und frisst zusammen mit Merrow Reejerey und einem weiteren M10-Produkt, Frau Merfolk Sovereign den Dreierslot restlos auf. Also nichts Neues hier?
Doch, Spell Pierce ist für die sogenannten Tempodecks mit Wasteland und Stifle sehr interessant. Das heimlich großgezogene Kind eines verbotenen Treffens zwischen Disrupt, Force Spike und Mana Leak kann nicht nur frühes Removal erwischen, sondern auch eine ganze Menge Spells, die Spike und Disrupt, mit denen seit einiger Zeit experimentiert wird, nicht oder nur schlecht countern. Lieber möchte man doch Planeswalker, Sensei's Divining Top und Counterbalance erwischen, als eine Karte zu ziehen, wie Disrupt es tut. Dafür nimmt man dann auch in Kauf, dass Spell Pierce ungleich Force Spike keine Kreaturen erwischt, dafür aber die doppelte Reichweite hat.
Roil's Resterampe
Ein paar wenige Karten buhlen noch um die Gunst, ins Format aufgenommen zu werden, und die Artikelüberflieger (die diesen Satz wohl nicht lesen werden) warten außerdem auf weitere Decklisten. Eins kann ich vorab verraten, Equipment wird nicht vorkommen, da Umezawa's Jitte immer noch despotisch über die Rüstkammern von Magic regiert.
Neuerdings druckt Wizards lieber funktional (sehr) ähnliche Karten unter neuem Namen, was für Standard meist nur beschaffungstechnische Auswirkungen hat, Legacy aber immer näher an folgende Liste heranbringt:
| | | | 20 Mountain
40 Lightning Bolt
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15 Shattering Spree
| —Diese und weitere Karten gibt's bei:
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Aha, da habe ich die Aufmerksamkeit der Artikelüberflieger wieder! Die Shattering Spree sind im Übrigen gegen Chalice of the Void und Trinisphere. Eigentlich soll aber nur verdeutlicht werden, dass gleiche bzw. ähnliche Karten mit verschiedenen Namen durchaus zu sehr einseitigen Decklisten führen können. Für Lightning Bolt gibt es bereits so viele ähnliche Karten, dass nun lieber der Original-Lightning Bolt neu aufgelegt wurde. Für Wrath of God gibt es scheinbar noch nicht genug, also bekommen wir Day of Judgment. Da man ohnehin selten Wrath spielt und dann auch keine vier, braucht man diesen angeblich strikt schlechteren neuen Spell ja nicht. Sicher kann man auch seine eigenen Kreaturen regenerieren, aber deswegen kommt Loxodon Hierarch jetzt nicht in den Zoo zu den gespielten Tieren, sondern streift weiterhin in Freiheit durch den Kartenpool. Dennoch splitte ich lieber Wrath und Day of Judgment, um besser gegen Cabal Therapy und Meddling Mage dazustehen. Sicher ist das marginal, aber erstens gilt dasselbe für Regeneration in Legacy erst recht und zweitens geht es im Grunde nur darum, dass der neue Wrath lediglich auf dem Papier eins zu eins schlechter ist.
Strikt besser als Cephalid Sage hingegen ist Sphinx of Lost Truths im Ichorid-Deck, besseren P/T-Werten und einer Karte mehr zum Abwerfen sei Dank. Das Deck und auch gegebenenfalls auftauchende Reanimatorlisten (Entomb sei dank) bekommen zudem Iona, Shield of Emeria als Spielzeug. Bei einer Reanimatorkreatur ohne Shroud sollte man eigentlich schon aus Reflex den Kopf von links nach rechts bewegen (und wieder zurück), aber auf die Removalfarbe gelegt kommt es Shroud gleich, da Legacydecks selten zwei verschiedene Removalfarben spielen. Zusätzlich schaltet man gelegentlich Sweeper aus, die sonst sogar verhüllte Finisher entsorgen. Im Vergleich zu anderen Reanimationszielen ist Iona mit 7/7 und Flugfähigkeit auch ordentlich groß und erledigt den Job eine Runde schneller als manch andere. Je nachdem wie schnell sich der sechsflüglige Engel auf das Spielfeld herablässt, kann man sogar Kombo zur Verzweiflung treiben, jedenfalls so lange, bis der nötige Bouncespell gefunden ist. Da Reanimatorziele ja gerne in Highlanderstückzahlen auftreten, kann Iona aber locker neben Inkwell Leviathan, Empyrial Archangel et al. stehen schweben anstatt sie zu überflügeln.
Abgesehen davon, dass die nächsten drei Karten alle Kreaturen sind, alle ein Mana kosten und alle mit S anfangen haben Scute Mob, Scythe Tiger und Steppe Lynx nicht viel gemein, aber irgendwie muss man bei der Betrachtung von Einzelkarten ja Ordnung schaffen.
Die Katze funktioniert ähnlich wie Plated Geopede, wobei das Insekt durch einen Punkt mehr Power und First Strike schon sehr viel gefährlicher ist. Das Deck in dem sich die beiden beweisen müssen ist RGw-Goyfsligh, das ohnehin schon eine Menge Fetchlands als Futter für Grim Lavamancer spielt. Schaut man sich die Kreaturenzusammensetzung aktueller Listen an, fällt aber auf, dass sich kaum Platz finden dürfte. Wild Nacatl, Lavamancer und Kird Ape sind alle besser als Lynx, nicht nur weil sie in den Primärfarben sind, sondern weil Nacatl und der Affe relativ sicher 3/3 bzw. 2/3 werden und vor allem bleiben. Im Zweierslot sieht es schon besser aus, da manche Listen Hellspark Elemental spielen, welches man durch Geopede ersetzen könnte. In einem kontrollverseuchten Feld ist Hellspark Elemental besser, da es von Massremoval kaum berührt wird und beim Exhumieren nicht gecountert werden kann (außer durch Stifle). Sind mehr Kreaturen unterwegs, ist das Insekt besser, da es viele Kreaturen schon mit dem regulären Landdrop übertrumpfen kann und mit Fetchland selbst einem Tarmogoyf gefährlich wird. In der Defensive ist Plated Geopede übrigens gar nicht so schlecht wie viele behaupten. Die Kunst bei dieser Kreatur ist, seine Fetchländer genau im richtigen Moment zu benutzen.
Angeblich wurde in Zendikar ein neuer Nimble Mongoose gesichtet. Scythe Tiger ist es nicht, allein schon weil zwei Toughness einfach nicht ausreichen, um den Job zu erledigen. Über die „comes into play enters the battlefield“-Fähigkeit schreibe ich gar nicht erst.
Der gesparte Platz wird allerdings direkt in Scute Mob investiert. Die Käferbande wird zwar jeden Zug größer und größer aber eben frühestens in Runde sechs, sofern man fair spielt. Auch als Topdeck braucht sie noch eine Runde zum Wachsen. Das 42-Land-Deck bekommt die fünf Länder zwar viel schneller zusammen, möchte aber keine richtigen Kreaturen spielen. Gegen eine Aufnahme in Aggro-Loam stimmen dessen Devastating Dreams und Chalice of the Void mit einem klaren Nein. Auch Aggro-Loams Kreaturen belächeln die Käfer eher. Eine andere Kreatur, die gleichermaßen von Ländern profitiert und ungleich spielbarer erscheint, ist Emeria Angel. Genau wie bei der anderen Tokenmaschine Conqueror's Pledge fragt man sich nur wo. Rafiq of the Many konkurriert mit dem Engel in Bant-Aggro und gewinnt durch größeren und direkten Einfluss auf das Spielfeld, während für Kontrolldecks Decree of Justice die bessere Wahl ist.
Wie sieht es stattdessen mit diesem Deck aus?
| | | | 4 Marsh Flats
4 Flooded Strand
4 Scrubland
1 Godless Shrine
8 Plains
1 Swamp
4 Tidehollow Sculler
2 Emeria Angel
4 Bitterblossom
4 Spectral Procession
4 Promise of Bunrei
2 Conqueror's Pledge
2 Elspeth, Knight Errant
2 Ajani Goldmane
4 Honor of the Pure
4 Swords to Plowshares
3 Vindicate
3 Cabal Therapy
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3 Relic of Progenitus
4 Engineered Plague
3 Duress
3 Pithing Needle
2 Martial Coup
| —Diese und weitere Karten gibt's bei:
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Vieles davon dürfte aus näherer Standard-Vergangenheit bekannt sein, allerdings passt Honor of the Pure besser in die Manakurve als Glorious Anthem, auch wenn Bitterblossom nicht davon profitiert. Emeria Angel und Conqueror's Pledge übernehmen hier die Rolle des Cloudgoat Ranger. Die Engel sind langsamer in der Tokenproduktion, aber dafür günstiger, wohingegen Conqueror‘s Pledge besser von Honor of the Pure profitiert, das dann meistens schon liegen sollte. Promise of Bunrei gibt dem Deck noch eine Antwort auf Massremoval und ist durch Cabal Therapy auch leicht selbst auslösbar. Nicht zuletzt ermöglichen Marsh Flats noch das Spielen eines Basic Swamp.
Obwohl diesmal eine Vielzahl von Karten zu besprechen waren, auch um einige Vorurteile auszuräumen, ist dieser Zweiteiler nicht vollständig, ohne kurz auf Karten einzugehen, die zwar nicht neu, aber neu im Format sind: Entomb, Metalworker und Dream Halls haben den Sprung in Legacy geschafft, zumindest was die Banned-Liste betrifft.
Entomb wurde bereits kurz im Zusammenhang mit Reanimator genannt, das aber viel zu leicht auszuschalten ist. Ichorid, das wirklich brokene Reanimatordeck will lieber etwas haben, das auch Karten zieht und so das Dredgen ermöglicht. Dream Halls werden gerade in Decks benutzt, die darüber Sprüche wie Cruel Ultimatum, Conflux, Searing Winds und ähnlich kreative Kills rauslassen möchten. Das hört sich in der Theorie mächtig an, aber erst einmal muss man Dream Halls ins Spiel bekommen, inklusive Überleben, Landdrops, etc.
Der Dritte im Bunde führt mich zu den beiden letzten Zendikar-Karten. Metalworker ist eigentlich nur in einem Staxdeck vorstellbar, und in dem würde sich auch Eternity Vessel nicht schlecht machen. Stax spielt unter anderem über Crucible of Worlds genug Länder aus, um lebenstechnisch immer wieder den Resetbutton zu drücken und Decks, die nicht gerade sehr aggressiv sind, in den Wahnsinn zu treiben. Metalworker hilft dann bei den Manakosten und das Eternity Vessel vorher beim generieren ebendieser. Ob man besagtes Stax nun lieber mit Blau und Tezzeret the Seeker spielen möchte, wie es in Vintage und Extended der Fall ist, oder lieber mit Weiß wie üblich in Legacy, bleibt abzuwarten.
Nicht zuletzt wegen der Trägheit der Masse (der Spieler) tippe ich auf Letzteres und verweise gleich auf World Queller, der einen überaus flexiblen Smokestack-Effekt darstellt und gleichzeitig Wincondition ist. Removal auf das Monster dürfte dank Chalice of the Void und Trinisphere gepaart mit Manadenial selten das Problem sein. Kreaturen damit zu beseitigen, ist allerdings schon ein bisschen schwieriger. Doch Crucible und Manland können auch das kartenschonend bewerkstelligen.
Damit ist auch dieser Artikel bezwungen. Schaltet beim nächsten Mal wieder ein, wenn die Edition Worldwake heißt.
Pascal Baatz
TS Crew
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