Eternal Im Rausch der Langsamkeit von Pascal Baatz |
01.12.2009 |
Letzte Woche hatte ich in meinem Landstill-Artikel einen windschnittigen Ziegelstein vorgestellt, diese Woche steht immer noch Landstill auf dem Konstruktionsplan, aber diesmal ganz im Zeichen eines Löwen, oder besser gesagt eines Leoniden.
Wie wir alle wissen ist Ajani in Alara im zweifarbigen Gewand zurückgekehrt und da beschäftigt er sich nicht mit seiner Goldmähne, sondern ist stinksauer. Schluss mit den netten Fähigkeiten, nun ist die Zeit gekommen Leute aufzuhalten und Sachen kaputt zu machen. Landstill wiederum ist ein Deck, das wirklich sehr gerne Dinge aufhält, vor allem ganze Spiele, nur um nachher alles genüsslich kaputtzumachen und zur Bedeutungslosigkeit zu degradieren. Höchste Zeit also, ein Treffen zwischen den beiden zu arrangieren.
Treffen der Gleichgesinnten
Da Planeswalker als schwer zu beseitigende Karten das Konzept von Landstill generell gut ergänzen, wollte ich ursprünglich eine Deckliste mit möglichst vielen Planeswalkern konstruieren. In den üblichen Farben Blau, Weiß und Schwarz standen aber neben den sowieso gespielten Walkern Elspeth, Knight-Errant und Jace Beleren bloß noch Tezzeret the Seeker, Ajani Goldmane und Liliana Vess zur Verfügung. Von diesen ist Ajani Goldmane höchstens für seinen Lifegain nützlich und Liliana Vess gegen Kontrolle zu gebrauchen.
Der Rotsplash für Ajani Vengeant ersetzte schnell den Schwarzsplash und ermöglichte auch noch Fire// Ice und im Sideboard Red Elemental Blast. Alle drei Fähigkeiten des Leoniden sind für Landstill relevant, um große Kreaturen und Länder am Enttappen zu hindern, kleinere abzuschießen und Maindeck-Lifegain zu erhalten oder dem Aggrokontroll-/Kontrollgegner alle Länder und damit meistens das Spiel zu nehmen. Ice tappt ein Permanent für Ajani weg und Fire erledigt unter Humility zwei Kreaturen, weswegen es in der Theorie perfekt ins Walkerstill passte. Leider stellte sich beim Testen heraus, dass Fire// Ice alleine zu schlecht für ein reinrassiges Kontrolldeck ist. Selten klappte der 2-zu-1-Abtausch und dank prominenter Kreaturen mit einer Widerstandskraft größer als zwei blieb oft nur, sie zu tappen und eine Karte zu ziehen oder den Splitspell in eine Force zu pitchen. Angesichts der vielen Aggrodecks und Lords musste also ein Sweeper her, der auch mit Wild Nacatl und Kird Ape umgehen kann. Wrath of God ist die Standardantwort auf solche Probleme, doch mit Rot haben wir Zugriff auf Firespout.
Walkerstill:
| | | | 4 Flooded Strand
2 Arid Mesa
2 Plains
2 Island
4 Tundra
2 Volcanic Island
1 Plateau
1 Academy Ruins
4 Mishra's Factory
2 Wasteland
2 Ajani Vengeant
2 Elspeth, Knight-Errant
2 Jace Beleren
4 Force of Will
3 Spell Snare
2 Counterspell
3 Standstill
4 Brainstorm
2 Humility
3 Firespout
4 Swords to Plowshares
2 Path to Exile
3 Engineered Explosives
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4 Blue Elemental Blast
4 Red Elemental Blast
2 Relic of Progenitus
1 Tormod's Crypt
2 Dismantling Blow
2 Path to Exile
| —Diese und weitere Karten gibt's bei:
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Ja, aber ohne Grün kann man Firespout doch gar nicht gegen Flieger spielen und überhaupt… Tarmogoyf! Sicherlich hat der rote Sweeper Nachteile gegenüber dem weißen, doch dafür ist er auch weniger anspruchsvoll in den Manakosten. So wird dem Problem entgegengewirkt, dass Wrath of God oftmals zu langsam oder unsicher ist, um einfach ein paar Runden lang Schaden zu nehmen und dann gut abzutauschen. Mit sechs Swords to Plowshares-Effekten und Engineered Explosives bleiben außerdem immer noch genügend Antworten für die wenigen größeren Kreaturen und die spärlich gesäten Flieger des Formates. Des Weiteren passen die Manakosten von Firespout besser in eine Manakurve, in welcher danach direkt vier Planeswalker für je vier Mana angesiedelt sind. Bei so vielen Möglichkeiten, den Tisch frei von Kreaturen zu halten, ist jeder Planeswalker ein großes Problem für den Gegner und Standstill kann öfter auf ein Board mit Planeswalker gelegt werden. Zusammen mit Humility kippt die Boardsituation dann so stark in Richtung Walkerstill, dass das Gewinnen nur noch eine Frage der Zeit ist. Leider kann genau das zu Problemen führen, wenn man bei Gleichstand oder einem Rückstand von null zu eins das nächste Spiel gewinnen muss oder wenn der Gegner wider besseren Wissens das erste Spiel bis zum bitteren Ende aussitzt.
Wie immer hört sich der Plan in der Theorie leichter an, als er sich in der Praxis darstellt, denn Walkerstill ist recht schwierig zu spielen. Das liegt vor allem an Timingfragen in Bezug auf Firespout und Ajani Vengeant. Der korrekte Einsatz von Spotremoval in Verbindung mit Massremoval ist seit jeher ein Indikator für die Erfahrung eines Spielers. Mit gleich drei Firespout, die zudem noch früher zu spielen sind, aber dafür rotes Mana benötigen, nimmt die Vielfalt der Entscheidungen zu. Auch Ajani sollte man erst im richtigen Moment auslegen. Auf ein leeres Board gelegt bleibt immer noch das Problem der großen nachkommenden Kreatur, die ihn einmal angreift und zum Weltenwandern Richtung Valhalla bewegt. Also wartet man lieber bis sich ein geeignetes Ziel für die Tappfähigkeit findet. Das kann in manchen Situationen durchaus ein Land sein, um den Gegner auf einer Farbe zu screwen. Passt man den richtigen Moment ab, ist es gar nicht so schwer, Ajani bis auf sieben Marken hochzuziehen und dem Gegner alle Länder zu nehmen oder mit der Lightning Helix-Ability und Spotremoval/Countern das Board zu kontrollieren. Hat man Ajani Vengeant und Elspeth, Knight-Errant auf der Hand, kann der weiß-rote Walker aber auch gerne mal ausgespielt werden, um eventuelle Counter, Burnspells oder ein Vindicate zu fangen, damit die Dame aus Bant vor solchen Dingen behütet wird.
Helikopterflug über das
Matchupland
Wie man erwarten mag, wenn man Walkerstill genauer betrachtet, ist die Liste klar gegen Aggrodecks ausgelegt. Günstiges Massremoval und jede Menge Spotremoval sorgen in der Regel dafür, dass man seine Manabase aufbauen kann und einen Planeswalker oder eine Humility zieht. Wie immer ist Manadenial seitens Goblin- oder Merfolkdecks problematisch, aber die Aufteilung von Spot- und Massremoval auf Weiß und Rot ist ein klarer Vorteil zu normalen Landstill-Decks.
Überhaupt kommt Rot als Splashfarbe und im Speziellen Firespout meist recht überraschend, weswegen man seine Volcanic Island und das Plateau nicht zu früh zeigen sollte. Hat der Gegner aber erst einmal Firespout gesehen, kann man ihn durch ein rotes Dual ebenso davon abbringen, mit Wasteland auf Doppelweiß zu gehen. Ajani Vengeant findet hauptsächlich wegen der zweiten Ability Verwendung und kann sogar wichtiger als Elspeth sein. Die Ultimate Ability sollte man jedoch nicht auslösen, da Aggrodecks mit ein bis zwei gesammelten Ländern auf der Hand schnell wieder Druck aufbauen können. Sideboardslots sind Jace Beleren, Counterspell, Wasteland und Path to Exile für Red Elemental Blast, damit die Anzahl der blauen Karten nicht zu stark herabgesetzt wird. Bei Blue Elemental Blast oder Path to Exile Nummer 3 und 4 muss man weniger wählerisch sein und verbannt Jace und Counterspell ins Sideboard. Die zusätzlichen Path to Exile sollten aber nicht geboardet werden, wenn man schon vier Blasts spielen kann, sondern sind z.B. gegen schwarzbasierte Aggrodecks. Der zunehmenden Zahl an Merfolk-Decks ist dank Firespout, mit dem man leichter Daze und Cursecatcher umgehen kann, und Red Elemental Blast aus dem Sideboard viel einfacher zu begegnen als mit anderen Landstill-Varianten, die zwar Engineered Plague vorweisen können, welche alleine aber nicht direkt das ganze Feld freiräumt.
Auch gegen einige Aggrokontrolldecks erfüllt Firespout seinen Zweck, da der Sweeper nicht nur altbekannte Nimble Mongoose, sondern auch Noble Hierarch und Qasali Pridemage sowie Gaddock Teeg aus dem Sideboard beseitigt. Problematisch wird es, wenn neben dem obligatorischen Playset Tarmogoyf noch Rhox War Monk, Vendilion Clique oder Tombstalker gespielt werden, da man manchmal einfach zu wenig Counter, Swords-Effekte und Engineered Explosives zieht. Gesideboardete Path to Exile und Red Elemental Blast helfen aber auch in diesen Matchups gegen Widerstandskraft > 4 im Allgemeinen und das Pfannkuchennashorn bzw. die Feengang im Speziellen.
Natural Order/Progenitus hingegen kann nur noch mit Countern und Humility bekämpft werden, aber sind wir mal ehrlich, die zwei bis drei Wrath of God anderer Landstill-Listen ändern auch nicht viel an der Situation, vor allem wenn man in Betracht zieht, dass Red Elemental Blast die eigene Counterriege wieder entlastet. Unter anderem wegen dem Playset Blasts sind blaubasierte Aggrokontrolldecks gute Matchups.
Bezieht sich der Kontrollpart mehr auf Discard und Manadenial, kommt Walkerstill nicht so gut weg, vor allem wenn dazu noch Vindicate, Pithing Needle oder Exoten wie Vampire Hexmage gegen Planeswalker bereitstehen. Auch Aggroloam mit seinen starken Kreaturen und potenter Disruption ist für das Landstill-Deck mit Rotsplash kein gutes Matchup. Chalice of the Void stellt generell und wegen Blasts/Path als Sideboardoptionen ein Problem dar, wenn die Karte mit einer schnellen Clock zusammenfällt, sodass man nicht genug Zeit hat, Engineered Explosives zu finden. Die zwei Dismantling Blow im Sideboard entlasten in solchen Matchups Explosives und verhindern außerdem, dass eine Pithing Needle auf den Artefaktsprengstoff zum unlösbaren Problem wird. Teilweise kann man gegen die schlechten Matchups recht viele Karten boarden, da z.B. gegen Aggroloam Firespout und Ajani Vengeant schlecht sind und auch andere Karten mit doppelter Farbanforderung wie Counterspell und Jace Beleren nicht unbedingt zweimal im Maindeck verbleiben müssen.
Den mit Landstill verhassten Stormcombodecks kann Walkerstill nur sehr wenig entgegensetzten. Da alle gewinnbringenden Optionen teuer und langsam sind, helfen auch extensive Sideboardstrategien nur selten, sodass lieber ein flexibles Sideboard ins Feld geführt wird, anstatt Negate oder Meddling Mage im Playset in seine 15 zu quetschen.
Auch Ichorid ist ein schlechtes Matchup, obwohl man mit Firespout wenigstens einen halbwegs schnellen Boardsweeper zur Verfügung stehen hat, den Engineered Explosives ergänzen können. Generell helfen diese Karten aber nur in Verbindung mit Tormod's Crypt oder Relic of Progenitus und selbst dann muss immer noch eine Wincondition her. Immerhin hat man auch hier Red Elemental Blast zur Verfügung stehen, um sein Counterpaket aufzustocken, was ein bisschen gegen ANT und Ichorid hilft.
Ein weiterer Grund, Ajani Vengeant zu spielen, stellen gegnerische Kontrolldecks dar, in denen der Walker dank einseitigem Armageddon brandgefährlich ist. Insgesamt kommt es in Kontrollmirrors auf die Planeswalker an, und da man mehr spielt als jedes andere gängige Legacydeck, hat man schon mal gute Ausgangsbedingungen. Hinzu kommen Red Elemental Blast und ich denke, die inzwischen tausendste Nennung der Karte dürfte allen klar machen, wie gut sie als Playset im Sideboard ist und wie stark die Liste mit Rotsplash dadurch wird.
Ultimate Walker
Ohne viele Worte zu verlieren, wird am besten folgende Ursprungsliste verdaut. Der dazugehörige „MTG The Source“-Thread findet sich hier.
| | | | 2 Island
2 Plains
2 Tolaria West
3 Mishra's Factory
4 Flooded Strand
3 Volcanic Island
1 Underground Sea
3 Tundra
2 Wasteland
1 Academy Ruins
1 Polluted Delta
1 Ajani Vengeant
2 Elspeth, Knight-Errant
3 Jace Beleren
1 Decree of Justice
4 Force of Will
2 Forbid
3 Spell Snare
4 Ancestral Vision
2 Cunning Wish
4 Fire // Ice
4 Swords to Plowshares
4 Engineered Explosives
2 Crucible of Worlds
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1 Path to Exile
1 Dismantling Blow
1 Pulse of the Fields
2 Relic of Progenitus
4 Meddling Mage
1 Wing Shards
1 Pyroblast
1 Hydroblast
1 Extirpate
1 Tormod's Crypt
1 Misdirection
| —Diese und weitere Karten gibt's bei:
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Dieses Deck kommt wie eine Mischung aus Speedstill und Walkerstill daher, in dem das Konzept, weniger klobig zu sein und viele flexible Antworten zu spielen, vereint wird mit der Stärke von Planeswalkern. Des Weiteren ist in der Removalabteilung der Schwerpunkt auf den Academy Ruins/Engineered Explosives-Lock gesetzt und Ancestral Vision ersetzt Standstill.
Die Karte ist nicht so situativ wie Standstill, wodurch Carddraw mit größerer Regelmäßigkeit und unabhängig von der Boardsituation stattfindet. Das kann gerade in gefährlichen Situationen, in denen Standstill rundenlang auf der Hand bleiben müsste, spielentscheidend sein. Daze und Spell Snare sind für Ancestral Vision kein Problem, dafür kommen Stifle und Chalice of the Void hinzu. Auch Counterbalance deckt häufiger Länder auf als Zweierspells. Ancestral Vision ist zudem kein besonders schneller Kartenzieher und hindert den Gegner in keiner Weise, sondern spornt ihn im Gegenteil noch an, möglichst aggressiv vor dem nächsten Kartenschub zu agieren. Bei vier Engineered Explosives rennt der Gegner aber häufig in eine Falle, wobei noch mehr Massremoval der Liste nicht schaden würde. Aktuelle Varianten tauschen z.B. Fire// Ice für Firespout aus.
Überhaupt entwickelt sich das Deck in viele verschiedene Richtungen zugleich, weswegen es schwer ist, die aktuelle Liste zu finden. Will man der Deckidee weiter folgen, würde ich eine weitere Verquickung von Speed- und Walkerstill vorziehen. So kann man z.B. auch über ein paar Kitchen Finks nachdenken, Cunning Wish cutten, um ein ordentliches Sideboard zu bauen, und die Zahl der Planeswalker auf je zwei ändern. Ob dabei Ancestral Vision beibehalten werden soll, muss sich noch herausstellen; gleiches gilt für Forbid. Mit dieser Karte verfügt man über einen sehr starken Counter im späten Spiel, für den man häufig Länder als Buybackkosten abwerfen kann. In den schlechten Matchups wie z.B. Kombo, in denen eine Vielzahl an Maindeckkarten einfach nutzlos sind, hat Forbid seine Paraderolle, aber auch im Kontrollmirror ist die Karte nicht schlecht. Trotz dieser Lobhudelei ist der Counter aus Exodus nicht ganz unumstritten. In vielen Spielen benötigt man Crucible of Worlds und Nachschub von Ancestral Vision, um Forbid mehrfach einzusetzen, und gegen Aggrodecks ist die Karte meist nur ein Counterspell in Größe Megaklobig. Zudem steht man bei möglichen Gegencountern immer vor der Frage, ob man sich mit den Buybackkosten nicht gerade furchtbar in die Nesseln setzt.
Spieglein, Spieglein…
Welches der vorgestellten Decks ist nun das beste: Speedstill, Walkerstill, Ultimate Walker oder doch Cunningstill? Die Frage ist natürlich nicht eindeutig zu beantworten, da es immer auch vom Metagame und Spielstil des Piloten abhängt. Wie schon in der Einleitung des Vorgängerartikels erläutert ist das Metagame schneller geworden und erfordert deswegen schnellere Maßnahmen, welche jede dieser Varianten auf ihre Art liefert.
Tribaldecks lassen sich besser mit Firespout und Humility bekämpfen, während Speedstill gegen die vielen aufkommenden Survival of the Fittest-Decks und Rhox War Monk bessere Chancen hat und überhaupt dank Vindicate auf eine Vielzahl Problemkarten wie z.B. Choke und Chalice of the Void besser reagieren kann.
Wie man sich auch entscheidet, die vorgestellten Listen und Sideboards sollen keineswegs das Ende der Entwicklung darstellen, sondern einen Überblick geben. So könnte Ancestral Vision z.B. in jeder Liste Standstill ersetzen, genau wie Jace Beleren für Cunning Wish weichen könnte. Bisher scheinen diese Änderungen doch wenig sinnvoll, und gerade was Ancestral Vision betrifft, gab es schon viele Versuche, die Karte in Legacy zu etablieren, die bisher kaum von Erfolg gekrönt waren.
Pascal Baatz
TS Crew
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