Man liest immer wieder in
Magic-Artikeln, -Foren oder -Blogs, dass Spiele wegen Manascrew oder Manaflood verloren werden, mitunter liest man auch von Colorscrew. Im Einzelfall mag der Sündenbock tatsächlich Schuld haben, aber meist werden diese Gründe als Ausrede gebracht, obwohl man wahrscheinlich genauso oft Spiele deswegen gewinnt.
Nun gut. Was kann man dagegen tun? Ein Vorschlag, der immer wieder auftaucht, ist der, das Mana oder die Länder abzuschaffen oder wie bei anderen Spielen die Möglichkeit zu geben, jede Karte als Land zu legen. Dabei wird jedoch vernachlässigt, dass es selbst dann immer noch schlechtere und bessere Draws gibt, und auch immer geben wird, solange man ein Spiel spielt, bei welchem Karten in zufälliger Reihenfolge gezogen werden. Man muss dann halt einfach andere Ausreden erfinden, aber es läuft schlussendlich immer auf das Glück oder das Fehlen desselbigen zurück.
Aber verfolgen wir einmal den Ansatz des manalosen
Magic-Spielens weiter. Nein, ich will jetzt nicht den hundertsten Vorschlag machen, wie man das Spiel ändern sollte, um ohne Mana auszukommen – ich möchte stattdessen überlegen, ob und wie man in
Magic ein Deck konstruieren kann, das ohne Mana auskommt. Im momentanen Block geht das selbstverständlich nicht, da hat man einen zu kleinen Kartenpool, und dasselbe trifft auch auf Extended und Standard zu. Dann bleibt, wenn wir ein etwas weniger krasses Format als Vintage nehmen möchten, nur noch Legacy übrig.
Machen wir ein Gedankenexperiment und schauen, wie man ein Deck bauen könnte, welches ohne Mana auskommt. |
Machen wir also ein Gedankenexperiment und schauen, wie man ein Deck bauen könnte, welches ohne Mana auskommt. Natürlich versuchen wir, ein möglichst gutes Deck zu gestalten. Alles andere wäre ja langweilig. Um das zu tun, muss man zuerst verschiedenste Dinge beachten: welche Karten überhaupt zur Verfügung stehen, wie man seine Schwäche teilweise zur Stärke macht und wie man Erstere etwas ausbügelt.
Zuerst einmal stellt sich die Frage, wie man denn gewinnen kann, wenn man kein Mana zur Verfügung hat. Da es keine Kombo gibt, die ohne Mana das Spiel gewinnt (zumindest ist mir keine bekannt), müssen wir leider auf die altmodische Methode zurückgreifen, über Schaden zu gewinnen. Nun existieren relativ wenige Direktschadenszauber, welche man ohne Mana spielen kann, sodass man wohl oder übel Kreaturen dafür einsetzen muss.
Um mit Kreaturen gewinnen zu können und weil es auch nicht sehr viel Kreaturenverstärkung gibt, welche ohne Mana auskommt, müssen die Kreaturen selbst Schaden verursachen, womit die ganzen Artefaktkreaturen mit null Stärke wie
Ornithopter und seine Freunde wegfallen. Was an Kreaturen übrig bleibt, ist dann recht überschaubar:
Dryad Arbor: Nur 1/1, aber kostet kein Mana und gibt keinen Kartennachteil, und da wir ohne Mana auskommen möchten, ist es nicht schlimm einen Landdrop zu verpassen. Außerdem ist die Dryade noch ein Wald, was nützlich sein kann.
Vine Dryad: Immerhin 1/3, womit sie schon vor ein paar Dingen sicher ist. Sie macht zwar einen Kartennachteil von eins, aber wenn man sie geschickt als Spontanzauber spielt, kann sie eventuell als überraschender Blocker eine Kreatur töten. Da viele Decks Wälder wegen
Tarmogoyf spielen, ist die Waldtarnung sicher auch nicht schlecht. Wir müssen allerdings ein paar andere grüne Karten im Deck haben, damit sie oft genug gespielt werden kann.
Skyshroud Cutter: Wenn man einen Wald (
Dryad Arbor ist ja ein Wald) hat, kann man den gratis spielen. Man muss mit ihm jedoch leider dreimal Angreifen, bevor die Karte irgendetwas Positives bewirkt. (Dem Gegner Leben zu schenken, ist selten positiv.) Aber als 2/2 erreicht er immerhin die Bärenmarke und kann damit wenigstens gegnerische 1/1er zu nutzlosen Angreifern degradieren.
Allosaurus Rider: Da wir wahrscheinlich nur sehr wenige Länder spielen werden, ist er kaum größer als 1/1, zudem macht er einen Kartennachteil von zwei, was schon etwas krass ist, und wir müssen viele grüne Karten spielen, damit wir ihn überhaupt aufs Feld bringen können. Das heißt, man wird ihn höchstens in einem grünen Build mit relativ vielen Ländern einsetzen.
Nether Spirit: Solange wir wenige Kreaturen spielen und eine Möglichkeit haben, ihn abzuwerfen, ist er sicher eine gute Kreatur. Er kann Kartenvorteil generieren und kostet nichts. Und als 2/2 braucht er immerhin nur zehn Züge, um alleine zu töten und ist so zumindest eine kleine Bedrohung. Da wir keine Landdropps brauchen, können wir es uns sogar leisten, den Gegner anfangen zu lassen, und ihn als achte Handkarte abzuwerfen.
Die anderen Manlands und
Pact of the Titan benötigen leider Mana, damit man sie sinnvoll einsetzen kann.
Fetchländer und Land Grant: Sie suchen
Dryad Arbor und sind somit ebenfalls Pseudokreaturen, aber leider ebenfalls nur 1/1. Die Fetchländer bringen hier den Vorteil dass sie nicht neutralisiert werden können, und dass man dem Gegner nicht die eigene Hand zeigt, weiter können sie auch bei einer liegenden
Trinisphere oder anderen Dingen, welche die Manakosten von Zaubern erhöhen, gespielt werden. Leider wirken
Blood Moon-Effekte sowie
Stifle gegen sie; der eine Lebenspunkt ist hingegen eher weniger störend, die Tatsache, dass sie keine grünen Karten sind, die man für Dinge wie
Vine Dryad pitchen könnte, spielt auch nur eine kleine Bedeutung.
Was gibt es noch für Karten, welche Schaden verursachen? Zum einen wäre das Direktschaden zum anderen Kreaturenverstärkung.
Blazing Shoal: Benötigt einen Angreifer und eine zweite Handkarte, die rot sein muss und möglichst viel kosten sollte, kann dafür aber so einiges an Extraschaden generieren. Die Karte gibt einem überdies die Chance, eine Gotthand zu haben und im ersten eigenen Zug zu gewinnen und allgemein überhaupt den ersten richtigen Finisher. Es verleiht den kleinen Kreaturen einen gewissen Bedrohungswert, denn eine 1/1- oder 1/3-Kreatur alleine lässt dem Gegner schlicht viel zu viel Zeit.
Shining Shoal: Hier wird eine (gegnerische) Schadensquelle benötigt, welche idealerweise sehr viel Schaden macht, sowie eine zweite weiße möglichst teure Handkarte. Die Karte ist damit relativ situativ, dafür kann sie aber auch eine Kreatur retten (oder sogar mehrere), gegnerische Kreaturen töten und teilweise zwei zu zwei abtauschen. Doch sie kann genauso eine komplett tote Handkarte sein, da man sie für nichts pitchen kann, falls der Gegner nichts spielt, mit dem er Schaden macht (und man selbst auch nicht).
Bounty of the Hunt: Bringt drei Extraschaden, kostet aber zwei Handkarten, kann allerdings ebenso eigene Kreaturen retten – im Kampf mit gegnerischen Kreaturen oder wenn der Gegner Direktschaden auf sie spielt.
Invigorate: Kostet wenig (lediglich eine Karte) und macht entsprechend wenig (lediglich einen Punkt Zusatzschaden).
Soul Spike: Zwei andere schwarze Handkarten zu entfernen, ist schon ganz schön viel. Auf sich allein gestellt wird man den Gegner kaum
ausbrennen können, interessant ist dagegen vielleicht, feindliche Kreaturen abzuschießen und mit vier Lebenspunkten etwas länger zu überleben. Leider kann sie größere Kreaturen nicht töten. Kleine Kreaturen wiederum schafft man mit geringerem Kartenaufwand.
Pendelhaven: Kann die eigenen 1/1-Würste etwas größer machen – immerhin ein Schaden mehr pro Zug – und die Kreaturen sterben etwas weniger schnell, können daher auch mal sinnvoll blocken oder angreifen, ohne von einer 2/2-Kreatur getötet zu werden.
Fireblast: Benötigt leider zwei Gebirge, die wir eigentlich eher nicht spielen möchten, da sie sonst nichts machen.
Jetzt bräuchten wir noch etwas, um die gegnerischen Kreaturen irgendwie zu töten oder mindestens unbrauchbar zu machen.
Pyrokinesis: Sie kann gegen Kleinvieh oft zwei zu zwei abtauschen, in Ausnahmefällen sogar einmal zwei zu drei. Außerdem ist die Karte ein Spontanzauber, was das Ganze noch verbessert und für böse Überraschungen sorgen kann. Selbst gegen Decks ohne Kreaturen ist sie nicht komplett tot. Für
Blazing Shoal gepitcht sind das zum Beispiel durchaus respektable sechs Extraschaden.
Cave-In: Damit kann man leider nur ganz kleines Zeug abräumen, dafür beliebig viel davon. Leider tötet es die eigenen kleinen Kreaturen gleich mit. Dafür macht es dann aber auch beiden Spielern Schaden, wobei zwei Schaden für zwei Handkarten nicht gerade ausreicht, um gegen kreaturenlose Decks von Interesse zu sein. Es kostet leider auch ein Mana weniger als
Pyrokinesis, sodass es etwas weniger gut mit
Blazing Shoal harmoniert. Im Gegenzug kann es mit
Shining Shoal einiges an Schaden auf den Gegner schießen, falls man ein paar Kreaturen draußen hat. Leider ist es kein Spontanzauber, weswegen man nicht bis zum letzten Moment warten darf gegen Elfendecks, oder Goblindecks oder ähnliches. Die Karte kann immerhin Kartenvorteil generieren, die Chance, dass dies geschieht, ist aber weniger groß als bei
Pyrokinesis.
Sickening Shoal: Erzeugt immer Kartennachteil, kann dafür aber, eine teure schwarze Handkarte vorausgesetzt, auch große Kreaturen töten, bis hin zum
Tarmogoyf, welcher schnell zu groß für die obigen Removal ist.
Maze of Ith: Kann alle anzielbaren Kreaturen aufhalten, aber nicht unbedingt dauerhaft – ein
Wasteland zur falschen Zeit kann fatal sein. Außerdem gibt es dem Gegner einen Blocker, was auch nicht unbedingt wünschenswert ist. Umgekehrt kann es allerdings eine eigene kleine Wurst vor einem Blocker retten, wenn man mit mehr als einer Kreatur in einen dicken Blocker angreift.
Ice Floe: Entsorgt einen nicht-fliegenden Angreifer auf Dauer, hilft aber nicht gegen Blocker. Hat dieselbe Anfälligkeit für Landzerstörung wie
Maze of Ith, kann keine eigenen Angreifer retten, kann nichts gegen fliegendes Zeug ausrichten und man frisst einmal Schaden von der Kreatur.
Quicksand: Tötet ausschließlich kleine, angreifende, nicht-fliegenden Kreaturen. Dafür ist es, wenn es einmal eine Kreatur entsorgt hat, garantiert
Wasteland-sicher. Leider etwas sehr beschränkt, und das Mana, das es im Vergleich zu
Maze of Ith und
Ice Floe als Bonus produziert, ist uns egal.
Sunscour: Kostet zwei andere weiße Handkarten, zerstört immer auch die eigenen Kreaturen und ist folglich meist ein viel zu großer Kartennachteil.
Spinning Darkness: Nur zu gebrauchen, wenn man relativ viel Schwarz spielt und gegen kleine Kreaturen, liefert dann aber keinen Kartennachteil und kann
Nether Spirit helfen, wieder auf die Beine zu kommen. Außerdem sind gegen Kreaturendecks drei Lebenspunkte sicher nicht zu verachten und im Zweifel ist die Karte halt schwarz und kostet immerhin sechs Mana.
Snuff Out: Macht keinen Kartennachteil, benötigt aber einen Sumpf und kostet einen vier Lebenspunkte, was gegen aggressive Decks ein nicht zu vernachlässigender Nachteil sein kann. Dafür ist sie halt schwarz für Dinge wie
Spinning Darkness und entsorgt im Gegensatz zu den meisten anderen Karten auch größere Kreaturen.
Horobi's Whisper: Wenn man
Snuff Out (und dementsprechend auch irgendeine Möglichkeit, an Sümpfe zu kommen) spielt, dann könnte man auch noch ein bis zwei von denen ins Deck packen, da man sowieso einiges an arkanen Zaubern spielen wird. Auf die Art kann man ab und zu etwas Kartenvorteil generieren und relativ zuverlässig dem
Nether Spirit helfen.
Contagion: Ist meist schlechter als
Pyrokinesis, nur zu empfehlen, wenn man unbedingt viele schwarze Karten spielen will.
Und wenn man schon auf der schwarzen Schiene ist, dann könnte man auch über
Street Wraith nachdenken, um sich an die wichtigeren Zauber durchzucyclen und um schwarze Karten in den Friedhof zu bekommen. Die Interaktion mit
Nether Spirit lässt jedoch zu wünschen übrig. Weiterhin braucht man Dinge, welche einem dabei helfen, den Gegner an seinem eigenen Plan zu
hindern, falls der einmal nicht lautet, mich mit Kreaturen totzuschlagen.
Force of Will: Sehr gut und vermutlich deswegen sehr vielen Legacy Decks gespielt. Dem Gegner einen wichtigen Zauber zu neutralisieren, kann einem teilweise sehr viel Zeit geben. Benötigt halt leider noch eine andere blaue Handkarte.
Misdirection: Damit kann man gegnerische Counter neutralisieren oder im besten Fall einen Removal-Spruch auf eine gegnerische Kreatur lenken und somit zwei zu zwei tauschen. Kann gegen Burn ihre Zauber auf sie umlenken oder den Kombospieler, wenn er
Thoughtseize spielt, selbst eine Karte kosten. Weiterhin kann sie
Orim's Chant auf den Gegner lenken und seine Kombopläne vereiteln und es gibt sicher noch mehr. Außerdem ist die Karte blau, was gut für
Force of Will ist.
Commandeer: Kostet leider zwei Handkarten, die auch noch beide blau sein müssen, und macht meist nicht mehr als
Misdirection. Kann ab und zu mal einen Planeswalker oder ein böses Artefakt klauen und
Silence oder
Duress"umlenken“. Aber der meist enorme Kartennachteil ist es nur gegen Kombospieler wert, oder wenn man dadurch ein wichtiges Permanent erhält, etwa
Elspeth, Knight-Errant oder
Crucible of Worlds, wenn man selbst ein
Wasteland hat. Dann ist der Kartennachteil schließlich nur drei zu zwei. (Man verliert drei Handkarten und kriegt ein Permanent, welches der Gegner verliert.) Das Problem hier sind aber die zwei blauen Karten, die man braucht und die dem Deck schon einiges an Blau abverlangen. Da
Commandeer selbst blau ist, kann man es immerhin an die obigen zwei Karten pitchen.
Unmask: Kostet einen selbst zwei Handkarten, dem Gegner nur eine, dafür aber seine beste. Ist gegen kein Deck wirklich nutzlos, obwohl es nur gegen Kombo richtig gut ist. Braucht schwarze Handkarten und kostet leider nur vier Mana, was für
Sickening Shoal nicht so toll ist. Dennoch ist sie die einzige Karte, welche einem erlaubt, böse Karten, welche einen alleine vernichten, zu entsorgen, bevor sie liegen.
Gaddock Teeg und
Trinisphere sind die bösesten.
Wasteland: Kann den Gegner früh gelegt sehr verlangsamen und kann einige sehr mühsame Länder entsorgen.
Ghost Quarter: Kann ebenfalls mühsame Länder entsorgen, allerdings nur die wenigsten Decks wirklich verlangsamen, da die meisten doch Standardländer spielen. Gegen die ohne wäre es halt
Wasteland 5-8.
Petrified Field: Nur gut, wenn man selbst viele Länder spielt. Das Feld holt
Ghost Quarter,
Wasteland oder die Fetchländer zurück aufs Feld. Doch die Karte ist leider von anderen abhängig, und man kann nur auf zwei Züge verteilt etwas Sinnvolles damit anstellen.
Mindbreak Trap: Kann gegen Kombo gratis ohne Kartennachteil etwas neutralisieren, kann allenfalls sogar Kartenvorteil generieren, gegen einige Decks macht die Falle aber leider nichts anderes, als eine blaue Handkarte zu sein, weswegen sie nur ins Sideboard gehört.
Tormod's Crypt/Faerie Macabre/Ravenous Trap: Graveyardhate ist gegen einige Decks nützlich, gegen andere leider nutzlos, deswegen ebenfalls bloß im Sideboard. Die Trap ist leider etwas situativ, hilft zum Beispiel gegen Reanimator nicht, die Fee entfernt leider nicht den gesamten Friedhof. Das ist ab und zu schade, dafür ist sie wenigstens schwarz und kann sehr überraschend eingesetzt werden. (Sie ist leider auch für den
Nether Spirit störend.)
Tormod's Crypt muss vorher gelegt werden, entfernt jedoch zuverlässig, wann man will, den gesamten Friedhof, ist aber farblos und kann somit nicht gepitcht werden. Ich bevorzuge die Crypt, aber je nach Metagame ist die Fee besser.
Leyline of the Void mag ich nicht, weil man es auf der Starthand haben muss, und es einen dann auch noch daran
hindert,
Nether Spirit früh abzuwerfen.
Reverent Silence: Verzauberungen zerstören zu können, ist meist nicht so wichtig, deswegen gehört sie maximal ins Sideboard.
Mind Swords: Braucht leider einen Sumpf und macht im besten Fall keinen Kartennachteil. Die Vorteile sind, dass es sich um eine schwarze Karte handelt und dass sie gegen Kombo vor allem zusammen mit
Nether Spirit relativ gut sein kann, wenn man ihn als einzige Kreatur opfert.
Archive Trap: Nur gut gegen Kombo und auch da etwas Glücksspiel. Man muss schließlich hoffen, dass man eine für die Kombo wichtige Karte erwischt und dass der Gegner die Karte nicht vom Friedhof zurückholen kann. Ist dafür immerhin blau und kostet keine zusätzliche Karte, macht aber gegen die meisten Decks rein gar nichts.
Nun, was einem gegen bestimmte Decks gleichermaßen Zeit verschaffen könnte, wäre Lifegain. Da beschränkt sich die Auswahl auf die folgenden zwei Karten:
Nourishing Shoal: Gibt für zwei Handkarten schon mal zehn Lebenspunkte, was gegen Burn oder allenfalls eine niedrige Anzahl von
Tendrils of Agony-Kopien sehr nützlich sein kann.
Sheltered Valley: Muss früh gespielt werden, damit es sich auszahlt, gibt bloß einen Lebenspunkt pro Zug, sollte aber oft aktiv sein, da man ja sowieso wenige Länder spielt.
Die meisten Karten brauchen, wie man sieht, andere Karten einer gewissen Farbe, um sie spielen zu können. Oft ist es zusätzlich von Vorteil, wenn die Karte möglichst viel Mana kostet. Deshalb hier mal ein Paar Karten, welche einem hier helfen können:
Wenn man sich nun diese Karten anschaut und etwas nachdenkt, ist das Erste, was einem auffällt, dass die meisten von ihnen Kartennachteil generieren, weil sie halt eine zweite Karte erfordern, welche aus dem Spiel entfernt werden muss. Und man hat auch nicht groß eine andere Wahl, als solche Karten zu spielen, wenn man ohne Mana auskommen möchte. Das bedeutet, man muss versuchen, den Kartennachteil so gut wie möglich irgendwie wieder wettzumachen. Die Frage ist nur, wie.
Es ist nicht ganz einfach, aber was man versuchen sollte, ist, möglichst wenig Angriffspunkte zu bieten, sodass der Gegner möglichst viele tote Handkarten hat. Ich erkläre hier einmal, was ich damit meine. Einige Decks versuchen, durch Manadenial Tempo herauszuholen, indem sie Länder zerstören. Das heißt, Länder wären ein möglicher Angriffspunkt, und wenn man keine (oder möglichst wenige) eigene Länder spielt (z.
B. nur
Wasteland und allenfalls noch
Dryad Arbor), können einige Decks ihre Landzerstörung nicht sinnvoll einsetzen und haben so tote Karten, was virtuellen Kartenvorteil bringt.
Ein anderer Angriffspunkt sind Karten mit niedrigen Spruchkosten. Karten wie
Counterbalance,
Chalice of the Void,
Engineered Explosives und
Spell Snare sind beinahe komplett nutzlos gegen die meisten unserer Karten. Was dem Gegner auch wieder tote Handkarten einbringt und somit virtuellen Kartenvorteil. Und schließlich gibt es noch spezifische Karten wie
Stifle, denen man außer
Wasteland schlicht keine Ziele bietet.
Wenn man viele
Daze oder
Cursecatcher erwartet, könnte man allenfalls noch eine Version mit vier Fetchländern (die sind jetzt zwar
Stifle-anfällig, aber deren Aktivation kann man sich ohne eigenen Manabedarf für eine günstige Gelegenheit aufheben) und einem einzelnen
Forest in Erwägung ziehen, und dann muss man sich eigentlich nie „austappen“ und kann immer das eine Mana bezahlen. Außerdem bekommt man das Standardland bei einem
Path to Exile.
Ohne Mana auszukommen, hat eben auch seine Vorteile... |
Das meine ich damit, die Schwäche zur Stärke zu machen. Wir wollen nun einmal ohne Mana auskommen, und diese Einschränkung der Karten bringt uns teilweise eben auch Vorteile. Abgesehen von einer Deckanpassung kann man ebenso im Spiel selbst darauf achten, dass man möglichst wenig Kartennachteil generiert:
Wenn man eine
Misdirection hat, erst eine Kreatur legen, wenn der Gegner auch eine draußen hat, dass man anfälliges Removal damit umlenken könnte. Gegen Burnvarianten, wenn man
Shining Shoal hat, dasselbe.
Vine Dryad so spielen, dass man eine angreifende 1/1-Kreatur damit zu Tode blocken kann. Mit
Pyrokinesis, wenn möglich, zwei Kreaturen töten. Wenn man als einzige Kreatur
Nether Spirit hat, keine andere Kreatur ungeschützt ausspielen, damit der Spirit immer wiederkommt. Wenn man Removal erwartet (und der Gegner Mana offen hat), keinen
Blazing Shoal auf eine Kreatur spielen. Richtig sideboarden, sodass sich keine (oder wenig) tote Karten und möglichst viele Karten, die keinen Kartennachteil generieren, im Deck befinden, wie gegen Reanimator Graveyardhate, gegen Kombo
Mindbreak Trap usw. Den Gegner anfangen lassen, da man sowieso keinen Manaaufbau betreibt, vor allem wenn man
Nether Spirit spielt, sodass man den gegebenenfalls im End of Turn des ersten Zuges abwerfen kann.
Hier ist wichtig, das nicht vorher zu sagen, sondern normal auszuwürfeln. Falls er gewinnt, bekommt er nicht einmal mit, dass wir nicht anfangen möchten. Weiter muss man das Deck so zusammenstellen, dass man im ersten Zug immer zumindest irgendetwas machen kann, also nicht rein reaktiv ist, da man ansonsten Handkarten abwerfen muss, weil man nichts spielen kann.
Zu guter Letzt muss man daran denken, dass man selbst ja keine richtigen Länder spielt, der Gegner jedoch schon. So braucht man zwar oft zwei Karten für einen Zauber, beim Gegner ist aber auch jede dritte Karte kein Zauber, sondern eben nur ein Land. Zehn gezogene Karten bedeuten fünf Zauber (teilweise mehr), doch auf der Gegenseite sind es auch nicht mehr als sechs oder sieben. Außerdem sind Dinge wie
Brainstorm und
Ponder zwar dank vieler Fetchländer oft gleichbedeutend mit einem Spell, aber ohne Fetchland manchmal halt auch nicht.
Es gibt natürlich einige Karten, welche dieses Deck alleine besiegen können. Unter anderem sind folgende Karten nicht sehr nett zu uns:
Gaddock Teeg: Man kann eigentlich gar nichts mehr spielen außer den paar Kreaturen und Ländern.
Trinisphere: Dass man drei Mana zusammenbekommt, ist illusorisch, womit man gleich fast vom kompletten Spiel ausgeschlossen ist.
Thorn of Amethyst/Glowrider/Sphere of Resistance: Eine alleine kann man mitunter noch überstehen, aber sobald der Gegner mehrere davon hat, kann das Deck nichts mehr machen.
Ghostly Prison/Propaganda: Hiergegen hat man logischerweise auch ärgste Probleme. Wenn man überhaupt für das Angreifen einmal zahlen kann, dann nur für eine Kreatur, und bis man damit den Gegner totgeschlagen hat, dauert einfach ewig.
Magus of the Tabernacle/The Tabernacle at Pendrell Vale: Das Zeug muss man möglichst schnell wegmachen, sonst geht man dagegen ein. Allerdings hat man gegen beide Karten Antworten, doch wenn man die gerade nicht zieht, kann man auch nichts mehr tun.
Nachdem wir wissen, was für Karten man spielen könnte und gegen welche Karten man nicht spielen möchte, kommen wir nun dazu, mit welche Karten man denn eigentlich spielt. Dazu verfassen wir zuerst einmal eine Deckliste, sozusagen einen ersten Prototyp:
| | | | 4 Progenitus
4 Reaper King
4 Conflux
4 Coalition Victory
4 Dryad Arbor
4 Vine Dryad
4 Nether Spirit
4 Force of Will
4 Misdirection
4 Unmask
4 Wasteland
4 Pyrokinesis
4 Sickening Shoal
4 Blazing Shoal
4 Shining Shoal
|
4 Cave-In
4 Mindbreak Trap
4 Tormod's Crypt
3 Commandeer
| —Diese und weitere Karten gibt's bei:
|
|
| | | | |
|
Wie man sieht, ist das Deck etwas mehr gegen Kombo gerichtet als gegen Kreaturen, aber es ist allgemein wie gesagt nur ein erster Sketch. Mal schauen, was wir in dieser Version sideboarden würden gegen ein paar gängige Decks, was die für tote oder relativ tote Karten gegen uns haben, welche toten Karten wir haben, und was man am Deck ändern könnte, damit es gegen dieses Deck besser wäre.
Mir ist klar, dass man das eigene Deck immer gegen jedes Deck optimieren kann. Ich will hier nur zeigen, gegen welche Decks welche Änderungen sinnvoll wären, und ich versuche dabei auch, jeweils nicht so viel zu ändern, dass es gegen andere Decks nicht total unspielbar wird.
Countertop:
Die Verbesserungen wären nur gegen die Variante mit
Daze besser. Allgemein gibt es aber nicht viel, was man gegen dieses Deck verbessern könnte. Wichtig gegen dieses Deck ist es, dass man nach Möglichkeit verhindert, dass gegnerische
Vedalken Shackles resolven, weil die beinahe alleine gewinnen. Deswegen auch eventuell
Oxidize ins Sideboard, wenn man mehr grüne Manaquellen spielt und bereit ist, diese kleine Abkehr vom manafreien Spielen hinzunehmen.
Canadian Tresh:
|
|
Nutzlose Karten im eigenen Deck: keine
|
|
|
Nutzlose Karten beim Gegner: Spell Snare, Stifle
|
|
|
Was ich sideboarden würde: –4 Unmask +4 Cave-In
|
|
| Was das eigene Deck besser machen würde:
|
Die
Ghost Quarter hier, weil das Deck keine Standardländer spielt. Das mit den Fetchländern und
Forest, damit
Daze nutzlos wird. Die
Cave-In allenfalls rein, um auch mal die nervigen
Nimble Mongoose loswerden zu können und um (vor allem zusammen mit
Shining Shoal) auch noch etwas Direktschaden zu haben. Das Deck hat Maindeck nichts, wovor man besonders Angst haben muss, deswegen die
Unmask raus. Man könnte stattdessen die
Pyrokinesis ins Sideboard packen, da man damit oft keinen
Tarmogoyf mehr töten kann.
Burn:
Gegen Burn ist es wichtig, fast keine Länder zu legen, wegen
Price of Progress, außer man kann mit
Wasteland sofort ein gegnerisches Land (
Barbarian Ring) zerstören. Allgemein hat man leider relativ viele tote Karten gegen das Matchup, man sollte versuchen, möglichst früh Kreaturen rauszubringen und damit anzugreifen. Und möglichst viele der gegnerischen Sprüche umzuleiten auf den Gegner. Damit sollte man allerdings nicht zu früh beginnen, falls man noch einen
Nether Spirit nachzieht und weil die Burnzauber zu Anfang nicht gleich viel Schaden machen wie am Ende.
Merfolk:
|
|
Nutzlose Karten im eigenen Deck: keine
|
|
|
Nutzlose Karten beim Gegner: Stifle, teilweise Standstill und Aether Vial
|
|
|
Was ich sideboarden würde: –4 Unmask +4 Cave-In
|
|
| Was das eigene Deck besser machen würde:
|
Auch hier wieder die Änderungen wegen
Daze und auch wegen
Standstill, da man so mehr Manlands hat. Wichtig ist, die 1/1er, wenn es geht mit
Vine Dryad, zu töten bzw. die eigenen nicht gegen Kreaturen, die durch die Vial ins Spiel kommen, zu verlieren. Nicht alles sofort spielen, da man so vielleicht einen
Standstill provoziert, auf welchen man noch mit allerlei Spontanzaubern reagieren kann.
Vial-Affinity:
Das Deck konzentriert sich auf sein eigenes Spiel und hat deswegen auch keine toten Karten. Zunächst gilt es, irgendwie zu überleben. Kreaturen sollte man erst spät spielen, vor allem nach dem Sideboarden, da man Mass-Removal benötigt, um nicht unterzugehen.
Arcbound Ravager und
Disciple of the Vault sollten jeweils schnellstmöglich entsorgt werden.
Dreadstill:
Hier ist vor allem
Phyrexian Dreadnought eine Bedrohung. Das sollte nach Möglichkeit nicht den Tisch betreten. Ansonsten sieht es eher bös aus, allerdings kann man mit
Shining Shoal schon mal zehn Schaden auf den Gegner
umleiten. Hier muss man nicht unbedingt
Stifle neutralisieren, sondern besser gleich das Dreadnought, da man sonst eventuell gegen mehrere
Stifle in eine Falle läuft und die
Stifle gegen das Deck sowieso nichts machen.
Elves:
Hier ist der Aggroplan beim Gegner eher das Problem als der Komboplan, weil wir den etwas weniger gut
unterbinden können. Allerdings kann man einiges an Kartenvorteil generieren dank der gegnerischen kleinen Kreaturen. Gegen den Aggroplan sind aber die
Shining Shoal nicht unbedingt schlechter als die
Unmask deswegen muss man sich überlegen, ob man nicht eventuell
Unmask hinausboardet.
Aggroloam:
Es kommt sehr stark auf die gespielte Version an.
Ghost Quarter ist nur gegen Versionen mit fast keinen Standardländern wirklich gut.
Misdirection ist gegen einige Versionen komplett tot. Zum Glück bringt das gegnerische Manadenial nicht so viel. Die Kreaturen sollte man früh töten, abwerfen oder neutralisieren, da man sie später kaum noch wegbekommt.
Goblins:
|
|
Nutzlose Karten im eigenen Deck: Misdirection
|
|
|
Nutzlose Karten beim Gegner: keine
|
|
|
Was ich sideboarden würde:
|
|
| Was das eigene Deck besser machen würde: –4 Misdirection +4 Cave-In
|
Hier kann man gegen das Kleinzeug relativ gut Kartenvorteil generieren, da man meist mehrere Tierchen auf einmal grillen kann. Counter sollte man, wenn möglich, vor allem für
Goblin Ringleader aufbewahren, da er das Einzige ist, was wirklich groß Kartenvorteil erzeugt, den man nicht im Nachhinein abstellen kann.
Goblin Lackey und Warren Investigator kann man gut totblocken, zumal das Deck meist kaum Removal spielt.
ANT:
Wenn man hier sieht, dass der Gegner
Silence anstelle von
Orim's Chant spielt und nur
Duress und keine
Thoughtseize im Deck und Sideboard sind, kann man statt
Shining Shoal auch gut zwei
Misdirection hinausboarden. Ansonsten muss man versuchen, den Gegner möglichst stark zu
hindern durch
Wasteland,
Unmask und Counter. Beim Sideboarden sollte man, wenn man mit hineingeboardeten Kreaturen rechnet, nicht alle
Pyrokinesis rausboarden. Stattdessen
Misdirection, oder wenn die nicht nutzlos ist,
Shining Shoal. Man könnte unter Umständen auch etwas Graveyardhate hineinnehmen.
Zoo:
|
|
Nutzlose Karten im eigenen Deck: keine
|
|
|
Nutzlose Karten beim Gegner: maximal Price of Progress
|
|
|
Was ich sideboarden würde: –4 Unmask +4 Cave-In
|
|
| Was das eigene Deck besser machen würde:
|
Hier ist es wichtig, dass man die Burn-Sprüche auf die gegnerischen Kreaturen umlenken kann. Außerdem gilt auch hier wegen
Price of Progress, nicht zu viele Länder rauszulegen. Des Weiteren kann man je nach Build ab und zu mehrere kleine Tiere auf einmal rösten. Insgesamt lässt sich am Deck jedoch nicht allzu viel ändern.
Staxx:
Hier hat man einige der schlimmsten Hasskarten gegen einen, die es gibt:
Trinisphere,
Magus of the Tabernacle,
The Tabernacle at Pendrell Vale und
Ghostly Prison. Gegen
Smokestack kann man bloß versuchen, dass man nur den
Nether Spirit im Friedhof hat und immer wieder den opfern kann. Mit
Commandeer klaut man am besten
Crucible of Worlds oder halt auch
Ghostly Prison oder
Elspeth, Knight-Errant. Die
Misdirection bleiben nur drin, damit man genug blaue Karten für
Commandeer hat.
Loamkontrolle:
In diesem Matchup sollte man versuchen, ausschließlich einen
Nether Spirit im Friedhof zu haben, dann sind viele der gegnerischen Karten nicht mehr so toll. Auf keinen Fall
Dryad Arbor ausspielen, da die leider nichts machen, außer zu sterben; wenn möglich, die für
Vine Dryad pitchen, aber nur im Notfall, wenn man sie ansonsten discarden müsste. (Weil man wie gesagt nur einen
Nether Spirit im Friedhof haben will und da ist jede Kreatur im Spiel gefährlich.) Nach dem Sideboarden muss man leider auch mit gegnerischem Graveyardhate rechnen. Je nachdem was das ist, ist
Misdirection nicht ganz so sinnlos und man boardet lieber
Shining Shoal raus. Allgemein gilt, als Erstes immer
Reaper King pitchen, da man die anderen Pitchkarten abwerfen kann, ohne den
Nether Spirit zu stören.
Solidarity:
Gegen dieses Deck hat man leider selbst einige nutzlose Karten, und man sollte einfach nur versuchen, die gegnerische Kombo irgendwie zu stören/zu verhindern. Klar sollte man frühestmöglich Kreaturen legen und damit angreifen, damit man wenigstens etwas Druck ausübt, aber nicht auf Kosten von Gegenmaßnahmen.
Belcher:
Ich boarde hier
Misdirection raus (obwohl die blau ist) statt die
Pyrokinesis, weil man mit
Xantid Swarm rechnen und ihn töten muss; ansonsten verliert man einfach.
Shining Shoal kann einem theoretisch bis zu zehn Schadenspunkte ersparen, sodass man
Goblin Charbelcher vielleicht überlebt, und wenn man zwei hat, sogar den Gegner tötet.
Je nachdem wie sich jetzt das zu erwartende Metagame zusammensetzt, könnte man das Deck etwas abändern. Dabei macht es bei einigen Änderungen durchaus Sinn, lediglich eine bis drei Karten auszutauschen, bei anderen (vor allem bei der Änderung mit mehr Fetchländern und einem Wald) ist es hingegen nur sinnvoll, die ganze Änderung durchzuziehen. So könnte man beispielsweise zwei
Pyrokinesis durch zwei
Cave-In ersetzen, oder zwei
Misdirection durch zwei
Tormod's Crypt. Aber bloß zwei Fetchländer reinzutun und keinen
Forest oder nur einen
Forest, bringt eher weniger.
Ich will jetzt übrigens nicht behaupten, dass man, wenn man das Metagaming korrekt betreibt, wirklich ein unglaublich geniales Deck hat, das gegen alles gewinnt. Mir geht es lediglich darum, wie man es im Allgemeinen anstellen kann, eine Deckidee in die Tat umzusetzen. Und da mich die Idee des manalosen Spielens gereizt hat, habe ich es einmal mit dieser Idee versucht.
Vielleicht hat sich der eine oder andere von euch jetzt gefragt, wieso ich eine bestimmte Karte nicht erwähnt habe, welche, wenn man sie richtig anwenden kann, ab und zu ganz böse Dinge tut. Nun gut, ich wollte die Idee zuerst nicht erwähnen, weil es nur etwas bringt, wenn es den Gegner überrascht, aber ich erwähne es jetzt dennoch.
Summoning Trap! Man spielt ja sowieso bereits große Kreaturen wie
Progenitus, da könnte man sicher auch einen Platz für diese Karte im Sideboard freilassen. Allerdings muss man dann mehr Kreaturen spielen, damit sie zuverlässig ausgelöst wird, und man müsste den Gegner auch dazu verleiten, diese Kreaturen zu neutralisieren. Das heißt, man müsste das Deck etwas abändern. Hier mal eine kurze Idee wie so ein Deck aussehen könnte.
| | | | 4 Progenitus
4 Reaper King
4 Maelstrom Archangel
4 Conflux
4 Dryad Arbor
4 Vine Dryad
4 Skyshroud Cutter
2 Allosaurus Rider
2 Misty Rainforest
1 Verdant Catacombs
1 Windswept Heath
1 Wooded Foothills
1 Forest
4 Force of Will
4 Misdirection
4 Wasteland
4 Pyrokinesis
4 Maze of Ith
4 Blazing Shoal
|
4 Summoning Trap
4 Mindbreak Trap
4 Tormod's Crypt
3 Unmask
| —Diese und weitere Karten gibt's bei:
|
|
| | | | |
|
All denen, die dieses Deck einmal ausprobieren wollen, im Casual oder Legacy (auch hier soll es einen Unterschied geben), wünsche ich viel Spaß damit. Gebt ihm nicht einen allzu doofen Namen und vergesst nicht, „Damit hast du meine Falle aktiviert“, zu sagen. Das bringt immer noch etwas Extraspaß.