Beim Erscheinen einer neuen Edition bietet es sich normalerweise an, zunächst nach Karten Ausschau zu halten, die bestehende Decks ergänzen und verbessern können. So verfügt man über ein bewährtes Grundrezept und kann gezielt den Einfluss einzelner Neuzugänge betrachten.
Worldwake bescherte uns dabei vergleichsweise wenige offensichtliche Highlights, zumindest wenn wir uns das aktuelle Standardformat vornehmen. Jund als immer noch dominantes Deck interessiert sich lediglich für ein paar angreifende Doppelländer; die blauen Karten freuen sich über den unbezahlbaren
Jace, the Mind Sculptor und die passende
Schatzsuche und Burn bekommt, nun ja, mehr Burn.
Am auffälligsten sind wohl die Kandidaten für die Tribaldecks der Saison, sprich Vampire und Elfen. Während sich unsere Kameraden mit den spitzen Zähnen erstaunlicherweise im Praxistest kaum bewähren konnten und vermutlich ein komplettes Umdenken des gesamten Blutsauger-Konzepts erfordern, funktionierte das Ganze bei den grünen Jungs viel besser. Schauen wir doch direkt mal auf ein Ausgangsdeck, noch aus Zeiten der Schlafenden Welten:
Eldrazi Green von Kali Anderson | | | | 3 Ant Queen
4 Elvish Archdruid
4 Elvish Visionary
3 Great Sable Stag
4 Llanowar Elves
2 Master of the Wild Hunt
4 Nissa's Chosen
2 Noble Hierarch
3 Garruk Wildspeaker
4 Nissa Revane
3 Eldrazi Monument
20 Forest
4 Oran-Rief, the Vastwood
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1 Eldrazi Monument
3 Pithing Needle
4 Acidic Slime
1 Great Sable Stag
1 Mold Shambler
3 Mycoloth
2 Windstorm
| —Diese und weitere Karten gibt's bei:
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Eine Menge Elfen, fast genauso viele Planeswalker und das dicke Monument der Eldrazer sprechen für einen eher überschaubar komplexen Gameplan, der nichtsdestotrotz durchaus effektiv sein konnte. Welche zusätzlichen Optionen erhält nun der Grünmagier nach dem globalen Weckerklingeln?
Arbor Elf: Dieser nahe Verwandte der
Llanowar Elves steht dem ehrwürdigen Vorbild kaum nach und kann somit nahezu deckungsgleich verwendet werden. Insofern hat er alle Chancen, die
Edle Hierarchin zu verdrängen, um mehr Elfen den zugehörigen Synergien zuzuführen.
Avenger of Zendikar: Für ein Mana weniger wäre der wirklich eine Erwägung wert. Sieben Mana ist allerdings deftig, schließlich gibt es Momente, in denen
Elvish Archdruid umgeschossen wird oder einfach nicht auf der Hand zu sehen ist.
Joraga Warcaller: Zunächst ein typischer Lord (+1/+1 für drei Mana), dessen Sonderfähigkeit die Möglichkeit auf weitere Boni in späteren manaintensiveren Zeiten ist. Zusätzlich gibt es eine nette Synergie mit
Oran-Rief, the Vastwood.
Leatherback Baloth: Der Traum eines jeden Naya-Spielers waren die
Forest-
Noble Hierarch-
Woolly Thoctar-Eröffnungen, die nicht nur traumartig gut, sondern auch genauso unwahrscheinlich waren. Die Manakosten des Baloths wiederum sind für den Spieler mit Manaelfen gleich viel einfacher zu bezahlen und in Runde 2 ist der Kamerad schon eine Ansage. Nachteilig ist hingegen sein Kreaturentyp, da ihm offensichtlich spitze Ohren fehlen...
Omnath, Locus of Mana: Dieser Kollege erinnert mich ein bisschen an
Manaplasm, das ebenfalls für drei Mana das Potenzial zu gewaltigen Angriffen hatte. Wie sich das in der Realität ausgespielt hat, sehen wir an den ganzen Decklisten der Vergangenheit.
Omnath ist zwar ein viel besserer Topdeck, dafür deutlich riskanter in der Frühzeit eines Duells. Normalerweise möchte man ja mit einem dicken Elementar in den Angriff gehen und muss sich entsprechend das Mana saugen. Feindliches Removal beendet dann jedoch nicht nur
Omnaths Leben, sondern allzu oft auch den gesamten Zug, da das Mana verloren ist.
Slingbow Trap: Das gesamte grüne Deck hat ein Riesenproblem: Flieger. Besonders gegen die allgegenwärtigen
Vampire Nighthawk,
Vampire Nocturnus oder
Baneslayer Angel kann man ganze Spiele im Alleingang verlieren. Antworten sind momentan sehr rar gesät, sodass selbst eine solche Karte in die engere Auswahl für einen Platz auf der Ersatzbank kommt.
Strength of the Tajuru: Mit viel Mana werden die eigenen Männer schnell unendlich dick. Insofern harmoniert das Ding ganz hübsch mit den ganzen Manajungs. Ohne diese leider auch ganz schön nutzlos und zudem gibt es schon das (bessere)
Eldrazi Monument für ähnliche Aufgaben.
Wolfbriar Elemental: Der beste Neuzugang kommt bekanntlich zum Schluss. Schon für vier Mana gespielt muss man sich für einen 4/4-Mann nicht schämen, für jedes mehr wird es richtig gut. Vergleiche mit der bisher gespielten
Ameisenkönigin zeigen die Überlegenheit des Elementars in nahezu allen Momenten (außer vielleicht bei gegnerischen
Bituminous Blast). Zusätzlich gibt es ein nettes Zusammenspiel mit
Oran-Rief (wobei ein zusätzlicher Wolf sehr oft besser ist) und dem
Jägermeister.
Insbesondere
Wolfbriar Elemental und
Joraga Warcaller drängen sich also auf, der kleine
Arbor Elf wird nebenher integriert. Bei der Suche nach Plätzen, die man für die Herren freiräumen möchte, wird man schnell fündig. Zunächst entfernen wir alle
Great Sable Stag und vergleichbaren Nicht-Elfen für den neuen Lord in ebendiesen Manabereichen und danach die
Ant Queen, die – wie schon angedeutet – zum Wolfselementar upgegradet wird.
Noble Hierarch wird noch zu
Arbor Elf und fertig ist das neue Elfen-Deck:
| | | | 4 Llanowar Elves
2 Arbor Elf
4 Elvish Visionary
4 Nissa's Chosen
4 Elvish Archdruid
3 Joraga Warcaller
2 Master of the Wild Hunt
3 Wolfbriar Elemental
3 Garruk Wildspeaker
4 Nissa Revane
3 Eldrazi Monument
20 Forest
4 Oran-Rief, the Vastwood
| —Diese und weitere Karten gibt's bei:
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Das war ja einfach.
Erstaunlicherweise funktionierte das Deck bei meinen Testversuchen nicht so richtig. Die Ursache fand ich dort, wo ich sie schon so oft gefunden habe: Kreaturen, die erst in Kombination untereinander richtig gut werden, sind den meisten Decks und deren Zusammenspiel von extrem starken Einzelkreaturen und unendlich gutem Removal unterlegen. Da sich das in der Theorie recht seltsam anhört, nehmen wir ein einfaches Beispiel:
Hinzu kommen all die traditionellen Probleme der Decks mit ~30 Manaquellen – sie müssen eine gute Mischung aus Bedrohungen und Beschleunigung ziehen, um den Gegner zu beeindrucken. Die 5-Manaelfen-Hand ist genauso wenig eindrucksvoll wie druckvoll, während drei Planeswalker und ein
Eldrazi Monument viel zu langsam sind. Auch hier kann ein gezieltes Removal schnell zu einem Ungleichgewicht führen. Ganz übel wirkt sich zusätzliches Mass-Removal aus. Egal ob der zurzeit zum Glück selten gespielte
Day of Judgment oder das deutlich häufigere
Earthquake – dank der Manaelfen gibt's immer einen kräftigen Kartennachteil, da man ja auch ein paar Männer legen muss, um die ganzen Synergien abzubekommen.
Klingt alles ziemlich unschön, doch als unspielbar möchte ich die Elfen nun auch nicht abstempeln. Lediglich in diesem Metagame voller Midrange-Decks mit viel Spot-Removal sowie Control-Decks mit Mass- und Spot-Removal, gibt es vielleicht eine andere Möglichkeit, grüne Karten auf den Tisch zu bringen.
Weniger Synergien – mehr gute Karten. Das funktioniert heutzutage sowieso besser... |
Das also soll der Ansatz sein: Weniger Synergien, mehr gute Karten. Das funktioniert heutzutage sowieso meist besser...
Opfer dieser Aktion werden alle elfspezifischen Karten:
Elvish Archdruid, der ohnehin immer umgeschossen wird, inklusive aller entbehrlichen Elfen. Zu diesen zähle ich jetzt auch mal
Nissa's Chosen, die auf sich gestellt ziemliche Gurken sind und lediglich durch
Nissa Revane selbst spielbar werden. Nissa wiederum hat ihre großartigen Momente, aber längst nicht immer. Dafür sorgt hauptsächlich die Loyalität, die auch nach der ersten Aktion von einem Blitz noch auf null gebracht werden kann. Dadurch erhalten wir eine Menge Platz, den wir nun durch gute Karten füllen wollen.
Erster Kandidat ist der schon angesprochene
Leatherback Baloth. Ein Fünfer-Hinterteil ist eben deutlich schwieriger wegzubrennen als die schwächliche Widerstandskraft von zwei, die solch ein Elfen-Chef auf die Waage bringt. Nach der Inklusion dieses Gesellen, ist die Aussicht für Manaelfen wieder gestiegen. Mit diesen benötigen wir offensichtlich weitere Kreaturen für drei Mana, um diesen Aspekt möglichst beeindruckend ausnutzen zu können. Mein persönlicher Favorit ist dabei der Zobelbraune Riesenhirsch... der von jedem Blitz getötet wird, ich weiß. Die Alternativen sind aber von der Kategorie
Omnath bzw. Elfenlord, sodass wir überlegen müssen, wer im Nicht-Blitzfall größeren Einfluss hat. Hier behaupte ich einfach mal:
Great Sable Stag. Die besten Decks sind voraussichtlich Jund, blaue Kontrolle und Vampire. Gegen alle drei Decks ist der Hirsch mindestens beachtlich, im Fall der Vampire sogar mehr als das. Außerdem arbeitet
Oran-Rief notfalls als Blitzableiter.
Mit Manaelfen und acht 3-Drops, ist das Verlangen nach 2-Mana-Kreaturen dann nicht mehr sonderlich groß. Diesen Teil der Manakurve möchte man am liebsten überspringen, nur manchmal ist es ganz hübsch, einen Backup-Plan für den Fall des sofort gegrillten Manamannes bereit zu haben. Bei der Suche nach Optionen bin ich ziemlich erschrocken. War Grün nicht einmal die Farbe der guten Kreaturen?
Für zwei Mana gibt es jedenfalls nahezu nichts Relevantes. Dass
Nissa's Chosen auch ohne die passende Planeswalkerin beinahe das Stärkste ist, was die Farbe zu bieten hat, ist deutlich genug. Ein Tierchen gibt es jedoch und die war schon vor gefühlten 92 Jahren richtig gut:
Ich weiß, viele von Euch sind keine Fans von der Schlange, aber Regeneration ist momentan eine ebenso beachtliche Fähigkeit wie Inseltarnung. Natürlich überlebt sie weder
Path to Exile (wer tut das schon?) noch
Terminate, aber immerhin
Maelstrom Pulse, sämtliche Brände und insbesondere das gefürchtete Mass-Removal. Besonders mit Hilfsmitteln wie
Noble Hierarch oder
Oran-Rief lässt sich auch der Nachteil der überschaubaren Kampfwerte wettmachen und so zumindest unter diesen Alternativen ein Spitzenplatz in der Kategorie der grünen 2-Mana-Männer ergattern. Das alles ist übrigens ein weiterer Punkt für Manaelfen.
Die weiteren Kämpfer-Slots werden von mir dem
Wolfbriar Elemental übergeben. Die Vorteile habe ich schon dargelegt, anders als viele vergleichbare Karten ist er
a) zwischen vier und 40 Mana immer zu gebrauchen und
b) meist nicht von einem einfachen Spot-Removal vollständig zu besiegen. Der Typ ist wirklich gut und das wohl nicht nur im extrem grünen Deck. Besorgt ihn Euch also, solange er noch bezahlbar ist.
Somit stehen wir bei 24 Männern, was ein absolutes Minimum darstellt. Zum Glück erhöhen wir das Ganze virtuell noch um
die Bestien vom alten
Wildsprecher Garruk. Dieser hat im Vergleich zu
Nissa Revane zwei entscheidende Vorteile. Erstens fällt er nicht sofort an Blitz beziehungsweise
Blightning um und zweitens trägt er einen weiteren, durchaus ernstzunehmenden Effekt zur Beendigung des Spiels bei. Solche Situationen ergeben sich nämlich relativ oft, da viele Spiele mit diesem Deck zum
Stillstand gebracht werden, wenn ein Angriff schlecht für den Angreifer endete. Garruk kann – selbst wenn das Ultimate am Ende gar nicht zum Einsatz kommt – eine derartige Bedrohung aufbauen, dass der Gegner gezwungen ist, ein großes Risiko einzugehen. Ein dritter Punkt wäre noch, dass man nicht gezwungen ist, das Deck mit bestenfalls mittelmäßigen
Nissa's Chosen zu füllen. Gerade in Runde 3 gelegt entwickelt ein Garruk durchaus vergleichbare Boardpräsenz, arbeitet überdies noch wunderbar mit dem Wolfsmann zusammen und hat vor allem die größere Axt.
Die andere Karte, die das Spiel nach Hause fahren soll, ist und bleibt das
Eldrazi Monument. Dessen Hauptvorteil gegenüber anderen Finishern wie
Overrun ist nicht nur die erhöhte
Flexibilität (man muss das Spiel nicht automatisch in dem Moment des Ausspielens gewinnen), sondern vor allem die Möglichkeiten, den gefürchteten gegnerischen Fliegern Herr zu werden. Grüße an dieser Stelle an den
Baneslayer Angel, dessen Spielfeldpräsenz ohne Monument nur schwer verkraftet wird.
Kommen wir zu den etwas ungewöhnlicheren Karten, dessen Wirkung erst richtig in der Spielpraxis offenkundig wird.
Vines of Vastwood sowie...
Gigantiform! Ja, Ihr habt richtig gelesen,
Gigantiform. Dafür habt Ihr natürlich eine Erklärung verdient, die hier stichpunktartig folgen soll:
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Mit diesem Ding bekommt man im Erfolgsfall einen 8/8-Haste-Mann mit Trample, das ist selbst in unseren Zeiten eine gute Sache.
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Mit River Boa und Great Sable Stag spielen wir zwei Kreaturen, für die es nicht so wahnsinnig viele Antworten gibt. Verzaubern wir einen dieser beiden, muss der Gegner schon etwas sehr Passendes hervorzaubern.
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Vines of Vastwood geben uns Möglichkeiten, genau dieses eine Removal zu verhindern.
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Dem größten Nachteil – potenziellem Kartennachteil – kann recht gut entgegengearbeitet werden: Ein später Manaelf, ein Wolf vom Wolfmann, eine Bestie vom Bestienmann oder – mein persönlicher Favorit – eine zarte Pflanze aus dem Khalni Garden.
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Style!!!
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Die Alternativen sind natürlich da:
Master of the Wild Hunt (von dem ich wohl kein Fan mehr werde),
Ant Queen oder
Thornling. Letzterer unterstützt dabei das Thema der schwer zu zerstörenden Kreaturen. Immerhin führt nur eine begrenzte Anzahl Pfade ins
Exil, sodass der Gegner irgendwann mal eine elegante Antwort zu wenig haben müsste, insbesondere, wenn man die Vines mit in die Überlegungen einbezieht.
Eine weitere unschöne Antwort vieler Gegner auf schwer zu zerstörende Jungs ist
Gatekeeper of Malakir. Zwar haben wir mit unseren Manaelfen schon ziemlich viele Deppen, die im späteren Spiel gern ihr Leben zum Schutz eines
Great Sable Stag (natürlich mit
Gigantiform!) geben, zur weiteren Absicherung empfehle ich jedoch
Khalni Garden. Der Spielstein wirkt recht unspektakulär und ist es für viele Spiele auch, kann aber eine ganze Menge:
Hinzu kommt, dass der Garten selbst grünes Mana produziert. Da man zumindest für den Baloth drei davon benötigt, sind Länder wie
Tectonic Edge oder
Dread Statuary nur in geringen Stückzahlen zu verkraften.
Ein weiterer Punkt für den Garten ist die Schwäche von
Oran-Rief im Vergleich zur Elfen-Variante. Im Vergleich zu dieser hat man viel weniger überschüssiges Mana und muss dadurch die Manakurve viel exakter treffen. Somit ist der gefühlte
Stone Rain auf sich selbst durch das Offenhalten des Landes für den +1/+1-Counter meist schmerzvoller. Weiterhin arbeitet unsere wichtigste Tokenmaschine –
Wolfbriar Elemental – nur bedingt mit dem Vastwood zusammen, da es immer gleichbedeutend mit einem Wolf weniger ist. Trotzdem ist es natürlich gut genug fürs Deck, aber eben nicht mehr so eindeutig als Playset gesetzt. Da wir unbedingt in Runde 1 einen Manaelfen spielen möchten, gehören zudem sehr viele Wälder ins Deck. Ich spiele derzeit mit 16, was nicht mehr allzu viel Platz für weitere Spielereien lässt.
Für ein bis zwei
Dread Statuary reicht es trotzdem noch. Diese bevorzuge ich gegenüber
Tectonic Edge, da sie das gesamte Deckkonzept besser unterstützt (gerade mit dem Monument nicht zu unterschätzen) und so eine
Wasteland-Variante auch eher viermal in ein Deck gehört.
Alles zusammen sieht dann so aus:
| | | | 16 Forest
3 Khalni Garden
3 Oran-Rief, the Vastwood
1 Dread Statuary
4 Llanowar Elves
4 Noble Hierarch
1 Arbor Elf
4 River Boa
4 Great Sable Stag
4 Leatherback Baloth
4 Wolfbriar Elemental
3 Vines of Vastwood
4 Garruk Wildspeaker
2 Gigantiform
3 Eldrazi Monument
| —Diese und weitere Karten gibt's bei:
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Durch die Umbauten erhält man ein deutlich besseres Matchup gegen alle Decks, die mehr als vier Kreaturen wegmachen können. Im Gegenzug fehlt ein wenig die absolute Power, die ein Elfendeck im Idealfall auf die Beine stellen kann, und somit ist man ausgerechnet genau solchen ziemlich hilflos ausgeliefert. Ohne eigenes Removal funktionieren plötzlich alle Synergien und die Elfen/Goblins/Allies können all das aufbauen, was sonst nie klappt. Immerhin hat man in diesen Matchups nicht gleich verloren. Im Pseudo-Mirror etwa entscheiden sehr wenige Spells (sowie das Würfeln) über den Ausgang des Duells. Eine Elfen-Variante hat vielleicht mehr davon, aber hat man selbst den aktiven
Garruk Wildspeaker oder
Eldrazi Monument, kann man trotzdem problemlos gewinnen.
Das andere große Problem sind relevante Flieger.
Vampire Nighthawk nervt ungemein und
Vampire Nocturnus kann ein eigentlich sehr gutes Matchup für die grünen Karten im Alleingang drehen. Genau das schafft
Baneslayer Angel auch fast immer. An diesem bescheuerten Teil kommen wir nicht vorbei, wir bekommen ihn kaum tot (irgendwelche Vines mal ausgeklammert) und das einzige Out ist ein
Eldrazi Monument. Zum Glück gibt es aktuell nicht sonderlich viele Decks, die mit dem Engel im Maindeck antreten. Sollte sich das jemals ändern, braucht Ihr gar nicht weiter über irgendeine Form von Monogrün nachzudenken.
Die Lösung ist dann wohl der Mini-Splash Weiß, der in einem Kreaturen-Metagame mit weniger Jund und Blau, als ich selbst erwarte, wohl angebracht wäre. Dafür kürzt man einfach ein paar Gärten und Statuen sowie eine knappe handvoll Wälder und ersetzt sie durch
Sunpetal Grove und
Stirring Wildwood. Dann wandert
Path to Exile ins Deck und ersetzt wahrscheinlich
Vines of Vastwood und
Gigantiform.
Für den Augenblick versuchen wir allerdings, das Problem noch mit dem Sideboard anzugehen. Leider bietet die friedliche Farbe der Natur auch hier nur wenige Lösungen für den angesprochenen Engel. Mächtige Zauber wie
Wing Snare gehören der Vergangenheit an und der neumodische Ersatz erfordert einen
angreifenden Flieger. Da unser Ziel Nr. 1 gern in Decks mit Kontermagie gespielt wird, reduziert das die Wirksamkeit deutlich. Davon abgesehen müsste man sowieso die Frage stellen, wie weit man gehen würde, um eine Karte zu haten. So scheiden auch andere spezifische Anti-Flieger-Karten aus, da
Windstorm oder die brutale
Oran-Rief Recluse einfach zu schwach und unflexibel für meinen Geschmack sind.In jedem Fall zeigt allein die Tatsache, dass wir darüber nachdenken, die Ausnahmestellung des Engels.
Eine andere Lösung bietet ein weiteres rares Enchantment. Die Rede ist von
Predatory Urge, welches überdies gegen Kreaturendecks mit wenig Removal durchaus nützliche Dienste verrichten kann. Sozusagen ein schnellerer
Master of the Wild Hunt. Unterstützt wird das Ganze noch von
Basilisk Collar. Das unscheinbare Equipment bietet sich nicht nur für diese Kombo of Doom an, sondern fungiert gleichzeitig als Warhammer 2010 gegen die wenigen Decks mit schnellerem Beatdown. Theoretisch wäre auch ein Einsatz gegen die diversen Mauern der blauen Magier denkbar, allerdings besteht unser Plan gegen diese hauptsächlich aus Masse plus unblockbaren Tieren (Boa und Hirsch).
Die in Wirklichkeit beste Waffe für unliebsame Engel ist und bleibt jedoch das
Eldrazi Monument, sodass wir wohl einfach ein viertes Exemplar davon ins Board stecken sollten. Es hilft überdies in vielen anderen Matchups und bringt als Nachteil lediglich eine Verklumpungsgefahr mit. Multiple dieser Dinger sind nur sehr selten gut.
Ebenfalls komplettieren möchte man in den Spielen 2 und 3 das Playset der
Vines of Vastwood. Zur Begründung verweise ich erneut auf den beliebten Gameplan gegen viele Decks: Spiele mehr schwer zu entfernende Bedrohungen als der Gegner elegante Antworten hat. Decks wie Jund oder Grixis etwa haben für
Great Sable Stag genau vier
Lightning Bolt (und eventuell noch ein bis zwei andere Blitze aus dem Sideboard). Mit Vines kontern wir diese zusätzlich aus. Ähnlich verhält es sich mit den Schlangen, die normalerweise nur von
Terminates oder schwarzem Removal wie
Smother und
Distress vernichtet werden können.
Um dem ganzen die Krone aufzusetzen, gibt es für uns auch noch den schon fürs Maindeck angesprochenen
Thornling mit einer ähnlichen Begründung. Alle nicht-weißen Decks haben nahezu keine Möglichkeit ihn zu entfernen, zumal wir mit Pflanzen und Manaelfen etwaige Opfereffekte gut von ihm fernhalten können. Somit müssen Decks wie Jund mit dermaßen vielen Bedrohungen umgehen, die sie nicht problemlos wegbekommen, dass sie im Normalfall davon überfordert sein sollten.
Die verbliebenen Sideboardslots füllen wir mit
Naturalize bzw.
Pithing Needle und natürlich... viermal
Nebel.
Fog ist dabei gegen all jene Gegner gedacht, die uns Probleme mit Kreaturensynergien bereiten. Egal ob das Mirror-ähnliche Eldrazi-Grün, White Weenie (mit dem gefürchteten
Brave the Elements), Goblins oder gar Vampire (die eigentlich nur über den einen
Vampire Nocturnus-Angriff gewinnen können), sehr oft sind beide Seiten voll mit Männern und es gilt den Gamebreaker des Gegners (
Eldrazi Monument,
Brave the Elements,
Goblin Bushwhacker,
Garruk Wildspeaker-Ultimate) zu kontern.
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1 Eldrazi Monument
1 Vines of Vastwood
4 Fog
3 Basilisk Collar
3 Naturalize
3 Thornling
| —Diese und weitere Karten gibt's bei:
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Kommen wir zu den wichtigsten Matchups:
Jund (−4
Garruk Wildspeaker +3
Thornling +1
Vines of Vastwood) – Wie schon beschrieben versuchen wir entweder über die schiere Masse plus Monument zu gewinnen oder eine der schwer zu entfernenden Bedrohungen ins Ziel zu bringen (so ein Hirsch mit
Gigantiform funktioniert ganz gut). Probleme bereitet uns dabei besonders
Broodmate Dragon (da Flieger) sowie die Dinge, die unseren Plan stören (sprich: das richtige Removal). Nach dem Boarden steht man viel besser da als etwa die Elfen-Variante, da man nicht von
Infest oder
Jund Charm kaputtgemacht wird.
Grixis (−3
Eldrazi Monument −1
Arbor Elf +3
Thornling +1
Vines of Vastwood) – Dieses Matchup funktioniert ganz ähnlich, lediglich das Monument ist deutlich schlechter, da unsere Männer noch stärker einzeln abgearbeitet werden und lediglich mit
Wolfbriar Elemental eine ausreichend große Armee auf die Beine kommt. Spätestens nach dem Boarden muss zwar mit mit Mass-Removal Marke
Earthquake oder
Chain Reaction gerechnet werden, allerdings können wir dieses ganz gut mit unseren dickeren Männern umspielen.
UWR-Control (−2
Gigantiform +1
Eldrazi Monument +1
Vines of Vastwood) – Ein unschönes Matchup, da hier alles kombiniert wird, was wir nicht gern sehen: Spot-Removal, Mass-Removal und natürlich der Engel des Grauens. Der wohl beste Plan gegen dieses Deck ist, einfach all-in zu gehen und zu hoffen, dass der Gegner entweder keinen
Day of Judgment hat oder wir mit dem Monument herumkommen. Klingt nicht sonderlich vielversprechend, ist aber besser, als auf ein spätes Spiel zu bauen, in dem man eigentlich immer vom Engel zerstört wird.
Vampire (−2
River Boa +1
Eldrazi Monument +1
Vines of Vastwood on the Play; −4
Garruk Wildspeaker +4
Fog on the Draw) – Eigentlich ein sehr angenehmes Matchup, das lediglich durch die Flieger verlorengehen kann. Nach dem Boarden spielt man entweder einen massiveren Aggro-Plan, um dem zuvorzukommen oder man versucht es mit
Fog, um den entscheidenden Angriff des Gegners zu kontern.
Mono-Red (−3
Eldrazi Monument, −1
Garruk Wildspeaker +3
Basilisk Collar, +1
Vines of Vastwood) – Im ersten Spiel sollte man möglichst nicht vom
Erdbeben mit heruntergezogenen Hosen erwischt werden und natürlich so viel Schaden wie möglich verhindern. Das bedeutet auch, anfangs eine
River Boa ohne Regenerationsmana einen
Goblin Guide blocken zu lassen. Nach dem Boarden kann man dank des Equipments oftmals etwas entspannter dem Treiben des Gegners zusehen und sollte wiederum nur aufpassen, nicht ein tödliches
Erdbeben zu ermöglichen.
Eldrazi Green (−3
Vines of Vastwood −2
Gigantiform [−3
Great Sable Stag]
+4
Fog [+3
Naturalize]
+1
Eldrazi Monument) – Dieses Matchup wird von ein paar Einzelkarten abhängen, namentlich
Elvish Archdruid,
Eldrazi Monument,
Master of the Wild Hunt und
Wolfbriar Elemental. Wer mehr bzw. die bessere Mischung daraus zieht, wird normalerweise gewinnen. Der Gegner besitzt einen größeren Pool dieser Karten und ist daher favorisiert, auch wenn es nach dem Boarden mit weiteren Antworten auf beiden Seiten immer mehr zum Glücksspiel verkommt, wer eine der genannten Bedrohungen ohne Antwort des Gegners auf den Tisch packen kann.
White Weenie (−2
Gigantiform −3
Vines of Vastwood +4
Fog +1
Eldrazi Monument) – Ganz ähnlich ist dieses Matchup ein Race, bei dem der Gegner mit
Brave the Elements und man selbst mit dem Monument einen wichtigen Finisher hat. Bis dahin sollten sich die Kreaturen gegenseitig ganz gut neutralisieren.
Die Boardpläne sind also immer recht ähnlich, was vor allem daran liegt, dass man wenig Auswahl bei den auswechselbaren Stammspielern hat. Mit einer vergleichsweise niedrigen Kreaturenanzahl, ist man gezwungen, mit dem vorhandenen Material fortzufahren, selbst wenn es (siehe etwa
Great Sable Stag gegen grüne, rote oder weiße Decks) eher suboptimal erscheint.
Wie bereits betont ist das Ganze hier ein Deck für ein spezifisches Metagame, in dem die Decks in etwa in der Häufigkeit auftreten wie in der Reihenfolge meiner Analyse gerade eben.
Sollte sich daran etwas ändern, bleibt Euch nur,
a) Weiß zu splashen oder
b) das Deck komplett umzubauen.
Bis dahin steht jedoch der gigantischsten Pflanze aller Zeiten kaum etwas im Weg. Angry Blumentopf for the win!
In diesem Sinne, bis zur nächsten Woche
Der MiDi