Limited
One Draft a Day Keeps the Doctor Away
von Nico Bohny
11.03.2010

Nachdem ich euch letzte Woche darüber aufgeklärt habe, welches Deck denn nun den GP in Brüssel gewinnen wird, möchte ich heute all meine Drafterkenntnisse, die ich während der Pro Tour gesammelt habe, mit euch teilen.

Nachdem ich bei der PT verblüffenderweise mit 4-1 gestartet war, musste im Draft natürlich bloß noch ein 1-2 für die Teilnahme am zweiten Tag her. Und obwohl meine Vorbereitungsdrafts nicht ganz so erfolgreich wie erhofft verlaufen waren, war ich an sich ganz zuversichtlich, dass ich dieses Resultat doch irgendwie schon hinbekommen sollte. Zumindest vor dem Draft noch. Der fiel nämlich dann folgendermaßen aus:


Ich öffne einen Booster mit Gomazoa, Sky Ruin Drake und Territorial Baloth als spielbare Karten. Faust ins Gesicht. Die fliegende Mauer gepickt, und einen Booster gepasst gekriegt mit Gatekeeper of Malakir und sonst nix. Besser, aber immer noch irgendwie suboptimal. Es folgen Paralyzing Grasp, ein zweiter, Khalni Gem, eine Whiplash Trap, Scalding Tarn, Kraken Hatchling und Mindbreak Trap. Beim Durchschauen der Karten nach Booster 1 fällt mir was Positives und was Negatives auf. Positiv: Ich hab nichts Gutes weitergegeben, schon gar nicht in meinen Farben. Negativ: Meine 14 Karten.

Im zweiten Booster öffne ich Gülle und Journey to Nowhere, bekomme dann auch noch Kor Skyfisher, und mehr Blau – unter anderem einen Lorthos, the Tidemaker, den ich ziemlich hoch picke, da ich bisweilen die spielentscheidenden Karten vermisse. Mehr Scalding Tarn und eine Inferno Trap runden mit zwei Ior Ruin Expedition (wie gut die doch sind mit Doppel-Fetchie!) meine Zendikar-Karten ab. Gatekeeper of Malakir bleibt das einzige schwarze Schaf und wird infolgedessen vom Rest (inklusive mir) verachtet und brutal ausgeschlossen. Kreaturen: fünf. Davon zwei mit Power 0, einer mit Casting-Cost 8. Das kann ja heiter werden. Doch dann die Rettung! Vapor Snare, mehr Card-Draw, mehr Mauern. Fassen wir einmal zusammen: Win-Options: Vapor Snare, Lorthos, Lightkeeper of Emeria... Sky Ruin Drake?


8 Island
6 Plains
Mountain
2 Scalding Tarn
Quicksand

Pilgrim's Eye
Khalni Gem

Halimar Excavator
Sky Ruin Drake
Mindbreak Trap
Kraken Hatchling
Vapor Snare
2 Paralyzing Grasp
Lorthos, the Tidemaker
Gomazoa
2 Mysteries of the Deep
2 Ior Ruin Expedition

Refraction Trap
Journey to Nowhere
Lightkeeper of Emeria
Perimeter Captain
Kor Skyfisher
Kor Firewalker

Inferno Trap


Akoum Refuge
Desecrated Earth
Walking Atlas
Whiplash Trap
Treasure Hunt
Guardian Zendikon
Pillarfield Ox
Merfolk Wayfinder

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Ein schönes Controldeck, in dem die mythische Fallenkarte schon nur ein spielbares Muss war, um die mythische Riesenkrake zu beschützen und nicht einfach den tragischen Decktod sterben zu müssen. Nein, ich scherze nicht! 1-2 das Mindestziel… da ist noch einmal Schwitzen angesagt.

Runde 1 – Long, Noah [CAN] – Rot/Schwarz

Sein Deck ist ziemlich schnell, und meins versagt mir seinen Frühdienst. So überrennt er mich im ersten Spiel, ohne viel von meinen Defensivmaßnahmen zu sehen. Die zweite Partie verläuft etwas mehr nach Plan – sprich: ich spiele einen Kor Firewalker, Carddraw und dann mal die Riesenkrake – zack, erwischt. Doch die Freude dauert nur kurz. Spiel 3 wieder das ähnliche Szenario wie in Spiel 1, ein schneller Tod ohne große Gegenwehr.

Nico 1, Gegner 2, Lorthos 1

Runde 2, Koska, Adam [CZE] – Schwarz/Weiß

Erneut ein Gegner mit einem schnellen Aggrodeck. Ich gewinne den Würfelwurf, ziehe artig Kärtchen, stelle ihm Unfried Calamari in den Weg, ziehe noch mehr Kärtchen, woraufhin sich meine Dame aus Emeria mit seinem Vampire Lacerator verbündet, um dem armen Gegner dann doch auch noch das letzte Tröpfchen Blut zu entzapfen.


Spiel 2 absolviere ich mit Walking Atlas statt Kor Firewalker, gegen Mulligan auf fünf. Das Ganze wird dann allerdings doch noch knapp, als mein Gegner nebst Lacerator Hammer of Ruin auspackt, was mich bald auf wenig Leben bringt. Der entscheidende Move ist dann, dass ich seinen 4/2-Lacerator mit meinem Krakenjüngling chumpblocke, anstatt mit der Gomazoa zu tauschen, da im nächsten Zug das gute Kitesail folgt, welches sich in meinem fliegenden Jellyfish verheddert. Auf vier Leben gewinne ich dann mit dem Jellyfish senior, der sich nicht zweimal bitten lässt. Puuuh… Soll erreicht…

Nico 3, Gegner 2, Lorthos 2

Runde 3, Lybaert, Marijn [BEL] – Mono-Rot

Spiel 1 beginnt Marijn mit 2-Drop, 3-Drop, Burst Lightning & Ruinous Minotaur, wogegen ich mit Ior Ruin Expedition, Paralyzing Grasp und Khalni Gem schlicht und ergreifend zu langsam bin. Ich kann zwar mit Ach und Krach stabilisieren, indem ich mir einen Molten Ravager ausborge, sterbe dann aber gegen den Drachen aus Worldwake, nachdem ich fünf Länder ziehe, und Marijn eben nur deren vier plus den angetönten Schlemmer.

Das zweite Spiel bestreite ich mit weniger Ior Ruin Expedition, dafür mit dem Atlas. Ich nehme wieder einiges an frühen Schadenspunkten, kann aber munter mitspielen im Early Game, sodass ich meinen Gegner ebenfalls auf zwölf bringe. Nachdem mich eine Runeflare Trap nach Mysteries of the Deep auf sieben Leben runterzerrt… Summon the Kraken! Valakut, the Molten Pinnacle möchte zwar gern, kann aber das Spiel nicht mehr drehen. Zwölf Leben sind zu mundgerecht für den achtarmigen Banditen.

Spiel 3 lege ich einen Kor Firewalker im zweiten Zug. Dies und Jenes streift an mir vorbei, der Drache kuscht vor Journey to Nowhere, und Valakut vermag zwar noch den Firewalker zu entsorgen, kann sich aber nicht mit dem mysteriösen Herrn in Blau anlegen.

Nico 5, Gegner 3, Lorthos 4

Was uns wiederum klarmacht, dass Lorthos mehr Spiele gewonnen hat als alle meine Gegner zusammen. Wie gut ist denn bitteschön der Lorthos?!


Zur Strategie im Allgemeinen kann ich sagen, dass mich weiß-blaue Kontrolle sehr positiv überrascht hat – der Carddraw synergiert prächtig mit der frühen Defensive der beiden Farben, und die Control-Uncommons (Perimeter Captain, Lightkeeper of Emeria, Vapor Snare) sind einfach zu stark in dem Archetyp.

Nach dem eher komplizierten Vorhaben, zwölf Magic-Spieler mit verschiedensten Nahrungspräferenzen in ein Restaurant zum Nachtessen zu bekommen, und nach dem verdienten Schlaf folgt die etwas kleinere, aber trotzdem nicht anspruchslose Disziplin – Draft Nummer 2.

Der beginnt vielversprechend. Ich öffne erneut einen eher leeren Booster mit Surrakar Marauder, welchen ich, zugegebenermaßen auch aufgrund meiner großen Schwarzpräferenz, über andere etwa gleichwertige Karten aus dem Booster nehme. Mit dem zweiten Pick, einem Vampire Hexmage über einiges gutes Grün und Rot, probiere ich, meine Position als Schwarzmagier zu festigen, was aber von den nächsten Picks unterbunden wird: Shepherd of the Lost, Kor Hookmaster, Kor Aeronaut, Kor Aeronaut, Kor Cartographer und Kor Duelist. Na gut, wie verdammt offen muss denn bitteschön Weiß sein! Einen späten Summoner's Bane lasse ich ebenfalls in meinen Stapel wandern, und bin nach Pack 1 ziemlich zufrieden mit dem Ergebnis. Das Schwarz ist diskutabel, dafür das Weiß komfortabel.


Im zweiten Booster befinden sich Gatekeeper of Malakir und Kor Hookmaster, von welchen ich meiner Manabase zuliebe den Hookmaster nehme. Auch einen zweiten Gatekeeper lasse ich zirkulieren, diesmal zugunsten von Day of Judgment, welches zu diesem Zeitpunkt gar nicht mal so optimal in mein Deck passt, aber einfach an und für sich eine starke Karte ist. Kor Sanctifiers und Steppe Lynx runden mein Weiß ab, sogar Emeria, the Sky Ruin schaut ganz hübsch aus, ein spätes Into the Roil und Aether Figment geben mir einige zusätzliche blaue Karten, Giant Scorpion und Heartstabber Mosquito probieren mich auf der anderen Seite vom etwas kontrolligeren Evasion-/Late-Game-Plan zu überzeugen. Auch nach Booster 2 bin ich zufrieden – viel Weiß – wer weiß – vielleicht sogar Mono-Weiß. Und falls mich im letzten Booster was hübsches Blaues oder Schwarzes anlacht, dann werde ich eben zurücklachen. Dachte ich dazumals zumindest noch. Voyager Drake ist mein erster Pick in einem eher schäbigen Booster, zwei Permafrost Trap lassen mich weiter vom Schwarz wegwandern, obwohl gleich danach ein Corrupted Zendikon aus einem leeren Booster entfernt wird. Aber Moment, wo ist denn Weiß geblieben?! Hab ich was gepasst in Booster 2?! Irgendwie komisch, denn eine Marshal's Anthem schafft den Weg doch noch zu mir, aber dann ist in etwa Ende, was Weiß anbelangt. Einen Khlani Garden nehme ich ebenfalls noch dankend an, denn gegen das Gatekeeper-Deck möchte ich da schon gerne einen von haben…

Danach wird's ungemütlich. Beim Deckbauen bestätigt sich, was ich befürchtet hatte – zu wenig gute Tiere in Pack 3, somit sinkt der Wert der ganzen Beatdownengine aus Pack 1 und 2 etwas, und die verschwendeten Picks für Schwarz helfen da gerade mal gar nicht weiter. Es kommt, was kommen muss – 19 Länder und Caller of Gales.


11 Plains
8 Island

Into the Roil
Summoner's Bane
Wind Zendikon
Aether Tradewinds
2 Permafrost Trap
Voyager Drake
Aether Figment
Caller of Gales

2 Kor Hookmaster
Marshal's Anthem
Battle Hurda
Veteran's Reflexes
Steppe Lynx
2 Kor Aeronaut
Kor Sanctifiers
Kor Cartographer
Day of Judgment
Shepherd of the Lost


Khalni Garden
Tectonic Edge

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Runde 4 – Hirabayashi, Kazuya [JPN] – Blau/Schwarz

Der gute Kazuya gewinnt den Würfelwurf und legt ähnlich aggressiv wie sein Namensvetter in Tekken los. Vampire Lacerator und Bloodghast sind der Anfang, weitere Bedrohungen folgen. Ich kann zwar ganz gut mithalten mit meiner Hand von zwei Kor Aeronauten und fünf Ländern – als dann aber vier weitere Länder und ein einsamer Spell folgen, muss ich mich den Vampiren geschlagen geben. Ich boarde Khalni Garden, falls er einen der Gatekeeper abbekommen hat.


Spiel 2 verläuft etwas komisch. Ich präsentiere einen ähnlichen Draw wie in Spiel 1, mit beiden Aeronauten, mein Gegner dagegen hat Kraken Hatchling und Pilgrim's Eye am Start. Moment, hat der etwa sein Deck gewechselt zwischen dem Spiel…? Komisch. Ich ziehe statt Kreaturen noch die Marshal's Anthem nach, was auch schon reicht gegen sein merkwürdiges Board.

Spiel 3 wird etwas ausgeglichener. Ich ziehe meinen Khalni Garden, finde aber lange meine Inseln nicht. Währenddessen kann ich aber mit Steppe Lynx, Kor Hookmaster und Marshal's Anthem etwas Druck aufsetzen. Mein Gegner hat jedoch einiges auf dem Tisch und bringt mich mit drei Fliegern (Sky Ruin Drake, Jagwasp Swarm und Pilgrim's Eye) und einem gekickten Vampire's Bite auf zwei Leben runter. Ich ziehe endlich meine Insel und setze mein vermeintlich bestes Play an diesem Tag auf. Mein Hand sieht folgendermaßen aus Veteran's Reflexes, Wind Zendikon, Voyager Drake, Into the Roil – auf dem Tisch liegen Marshal's Anthem, Steppe Lynx, Kor Hookmaster und eine grüne Pflanze aus dem khalnischen Garten. Ich greife an, bringe meinen Gegner runter auf auf vier Leben. Dann spiele ich Wind Zendikon auf meine Island, die nun leider getappt ist, und gebe den Zug ab. Mein Gegner greift an mit dem 3/2er-Swarm und dem Sky Ruin Drake, ich enttappe die Insel mit den Veteran's Reflexes, blocke den 3/2er mit meinem 4/4-Zendikon tot, und bounce den Drake mit Into the Roil dank des blauen Manas der aufgetappten Insel. Mein Gegner spielt den Drake wieder aus, sowie einen ungekickten Gatekeeper. Ich ziehe die zweite Insel, spiele den Voyager Drake und haue den Gegner im Gegenangriff platt.


Alles perfekt aufgegangen, super gespielt – vor Selbstzufriedenheit strotzend erzähle ich den gekonnten Spielzug herum, bis der Erste mal missbilligend meint: „Konnte die Island denn überhaupt Mana machen mit der Summonig Sickness?“ Ich überlege kurz, muss ihm dann aber Recht geben. Stimmt, animierte Länder machen ja kein Mana mehr, wenn sie erst ins Spiel gekommen sind, das war mit Mutavault damals schon genauso. Verdammt, der Zug wäre so cool gewesen. Und anstatt mich mit Lorbeeren schmücken zu können, stehe ich jetzt als Cheater da. Obwohl ich daran während des Spiels natürlich nicht gedacht habe, fühle ich mich jetzt doch so, als hätt ich den Japaner übel über den Tisch gezogen – dass an unserem Tisch zwei Judges die Partie beobachtet haben und auch nichts gemerkt haben, beruhigt mein Gewissen jedoch wieder etwas.

Runde 5 – Kesteloo, Peter [NLD] – Grün/Schwarz/Rot

Ich gewinne Spiel 1, indem ich den Würfelwurf gewinne, und mit Steppe Lynx, Kor Aeronaut und Wind Zendikon genug Druck aufsetzen kann, um ihn zu töten, bis er das richtige Mana findet. Der Magic-Gott scheint mich für die vorige Runde bestrafen zu wollen, das zweite Spiel verlier ich dann nämlich schnurstracks wieder, weil sich mein schon als Starthand etwas landintensiver Draw in den nächsten Ziehsegmenten noch verschlimmert. Etwas Removal und seine für mich viel zu dicken Tiere machen kurzen Prozess mit mir.


Im dritten Spiel kann ich meinem Gegner mit Day of Judgment ziemlich viel Wind aus den Segeln nehmen, er nimmt mir im Gegenzug dafür mit Mold Shambler auch wieder etwas Wind in Form eines Zendikons weg. Da bei ihm noch Lavaclaw Reaches zum Laufen kommen, befinde ich mich schon bald wieder in der Defensive und verliere gegen seine mal wieder etwas fetteren Typen.

Runde 6 – Braga, Carlos [PRT] – Blau/Weiß/Schwarz

Der Typ, der links neben mir saß. Nun klärt sich das Mysterion des Weiß-Verbleibs. Nachdem ich ihn in zwei Spielen kurz und klein schlage, ohne je einen Lebenspunkt einzubüßen, erklärt er mir seinen Verlauf des Drafts. Begonnen hat er blau. Dann habe man ihm ein Booster geschoben mit Journey to Nowhere und dem Shepherd. Er halt die Journey genommen und den Engel weitergegeben. Vertretbar, aber an der Grenze – ich mag den Engel je länger je besser. Und dann… sei er auf Schwarz umgestiegen. Warum er denn Kor Hookmaster und die Aeronauten nicht gepickt hätte? Na ja, er fände White Weenie eben nicht so toll, da hätte er Kraken Hatchling und Giant Scorpion drüber gepickt. Summoner's Bane habe er mir dann aber zugunsten von irgendeinem Mist wieder überlassen. Und im dritten Booster habe er dann gemerkt, dass er zu wenig Getier hätte, und mir das weiße Vieh weggenommen. Gut gemacht! Draften ist halt auch nicht jedermanns Sache…

Nach dem gar nicht einmal so erfolglosen Draften gab's dann noch etwas Standard mit der Last-Minute-Tech (siehe letzter Artikel), danach links und rechts den deutschen Helden zum Top-8-Einzug gratuliert, Nachtessen, schlafen, und am nächsten Tag wieder auf zur Draftchallenge. Ein 128-Mann-Turnier mit Kohle für die Top 4, das will man sich nicht entgehen lassen. Die meisten Spieler können ohnehin nix, und Raredraften funktioniert auch immer bestens.

Draft 1:

11 Forest
6 Mountain
Teetering Peaks

Stonework Puma

Plated Geopede
Goblin Shortcutter
Chain Reaction
Grotag Thrasher
Magma Rift
Goblin Guide
Torch Slinger

Harrow
2 Summit Apes
2 Groundswell
Baloth Woodcrasher
Oran-Rief Survivalist
Nissa's Chosen
Savage Silhouette
2 Bestial Menace
Grazing Gladehart
Graypelt Hunter
Lotus Cobra


Magma Rift
Slavering Nulls
Ruinous Minotaur
Goblin Roughrider
Hedron Scrabbler
Murasa Pyromancer
Goblin War Paint
Relic Crush
Vastwood Gorger

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Nach der geschobenen Kobra öffne ich im letzen Booster noch die gute Chain Reaction und werde mit grünen Uncommons verwöhnt – was will man mehr? Vier Runden am Stück gewonnen, alle davon 2-0, gegen Mythic Rare nach Mythic Rare. Irgendwie frage ich mich immer, wieso man an diesen Turnieren immer so viele Spoiler sieht; ob da die Hälfte reingecheatet wird, oder ob da tatsächlich die Decks etwas besser werden als an der Tour, weil einer pro Tisch einfach keine Ahnung hat.

Deck 2 wird sogar noch etwas goldener:

Draft 2:

8 Forest
7 Soaring Seacliff
Khalni Garden
Oran-Rief, the Vastwood

Stonework Puma
Khalni Gem

2 Arbor Elf
Mold Shambler
Grazing Gladehart
Khalni Heart Expedition
Harrow
Graypelt Hunter
Wolfbriar Elemental
Scute Mob
Baloth Woodcrasher

Paralyzing Grasp
Sky Ruin Drake
Whiplash Trap
Sphinx of Lost Truths
Halimar Excavator
Ior Ruin Expedition
2 Mysteries of the Deep
Umara Raptor
Vapor Snare


Explore
Everflowing Chalice
Treasure Hunt
2 Tajuru Archer
Eternity Vessel
Joraga Bard
Spreading Seas

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Auch an diesem Tisch werde ich verwöhnt, mein Nachbar schupft mir Scute Mob, Wolfbriar Elemental, alles was man eben will. Er hat dafür den komischen Dreifarbenhaufen, nachdem ich ihm in Booster 2 einen Hellkite Charger schupfe. Im dritten Booster brauche ich dringend etwas Beschleunigung, bekomme diese auch in Massen, sodass ich beim Deckbau dann doch noch vor einer richtigen Herausforderung stehe. Im Nachhinein hätte ich wohl Explore über Khalni Heart Expedition spielen sollen.

Runde 1 gewinne ich locker 2-0, vor Runde 2 kommt dann mein Draftnachbar, der extrovertierte Bär, der mir all die grüne Qualität in den Allerwertesten gedrückt hat, angerannt, und will uns überzeugen, dass wir alle drawen, er hätte es super ausgerechnet und es würde uns allen zu 100% für die Top 8 reichen. Wir rechnen's nach, und kommen auf das Ergebnis, dass zwei bis drei Spieler mit 5-0-2 die Top 8 nicht erreichen werden. Also spielen wir – ich verliere doof, weil ich mich etwas bescheuert anstelle, um Nemesis Trap herumzuspielen – statt mit entweder meinem riesigen Scute Mob oder dem Woodcrasher anzugreifen, entscheide ich mich dafür, mit meinem Kleinvieh etwas Mist zu bauen, und verliere dann dafür gegen Windborne Charge. Nach dem Spiel kommt der Bär an und beschwert sich, warum wir denn nicht gedrawt hätten, und dass so seine Rechnung gar nicht mehr aufgehen würde, und wie fies wir denn seien. Als ich's ihm mathematisch aufzeige, warum, schaut er mich groß an, dann flucht er weiter. Ich frage ihn, ob er überhaupt verstanden habe, was ich ihm sagen wollte – er macht nochmals große Augen, meint kleinlaut: „Ja, sicher doch, er sei doch kein Depp“, und flucht dann wieder weiter. Der Depp…!

Runde 3 kann ich wieder locker 2-0 nach Hause bringen, somit stehe ich in der Top 8. Die verläuft etwas komisch – die Farben überschlagen sich ziemlich, alles mal offen, mal zu, ich probiere möglichst, dem Sturm zu trotzen, und bleibe meinen Farben treu. Was in einem eigentlich ganz guten Deck resultiert:

Top 8:

7 Plains
6 Island
2 Kabira Crossroads
Halimar Depths
Sejiri Refuge
Quicksand

2 Kor Cartographer
2 Iona's Judgment
Makindi Shieldmate
Cliff Threader
Marsh Threader
Perimeter Captain
Pitfall Trap
Kor Sanctifiers
Journey to Nowhere
Conqueror's Pledge
Narrow Escape

Sphinx of Lost Truths
Ior Ruin Expedition
Shoal Serpent
Horizon Drake
Treasure Hunt
Aether Tradewinds
Into the Roil
2 Aether Figment


Walking Atlas
Hedron Crab
Archive Trap
Veteran's Reflexes

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Runde 1 muss ich gegen Ochoa ran, den wohl einzigen Namen der Top 8, den ich kenne. Ich verrenne mich im dritten Spiel ziemlich in eine Chain Reaction, die ich noch nicht gesehen habe, indem ich nach Perimeter Captain und Makindi Shieldmate mit Horizon Drake und Aether Figment overextende. Verloren habe ich aber noch lange nicht, da mein Gegner einigermaßen defensiv spielen muss. Ich ziehe ziemlich was an Ländern, spiele Conqueror's Pledge mit Kicker (!), und werde mit End of Turn Unstable Footing, Unstable Footing, und einem weiteren Burn in seinem Zug erschossen. Bäh…

Top 5

Zum Abschluss heute, meine Top 5 der Schätze, die ich mittlerweile bei Pro Touren/Grand Prix erdraftet habe – allesamt gestempelt natürlich:

5.

Ein angefangenes Faerie-Deck. Nachdem ich mal Bitterblossom firstgepickt habe (raregedraftet muss ich eher sagen), und danach Mutavault seiner Wege kam, war klar, dass diese Idee zustande kommen musste.

4.

Sphinx of Lost Truths, die mein Playset vervollständigen.

3.

Ein Playset Vampire Hexmage.

2.

Ein Playset Warren Instigator.

1.

Ein Playset Scalding Tarn.
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