Warum ich, nachdem ich sieben Jahre erfolglos mein Glück auf PTQs versucht habe, nun schon den zweiten PTQ in Folge gewinne, kann ich nicht zufriedenstellend beantworten. „Warum schaffst du es immer mit dem Zoodeck?“ – David Drewes' verzweifelte Frage.
Nun, zwei Antwortmöglichkeiten sind sicherlich für keinen besonders hilfreich: Die erste ist, ich habe viel Glück gehabt. Die zweite ist, ich weiß haargenau, wie ich das Deck zu pilotieren habe.
Beide Antworten haben sicherlich ihre Berechtigung: Zweimal in Folge ein 80-Mann-Turnier zu gewinnen, braucht zweifellos immenses Glück. Und ich spiele seit
fünf Jahren, seit dem Grand Prix Kopenhagen 2005, dasselbe Deck. Wahrscheinlich bin ich der Spieler in Deutschland mit der meisten Erfahrung mit diesem Archetypen. Also wahrscheinlich haben wir hier ein Beispiel, dass sich Übung mit einem Deck eben wirklich auszahlt.
Die dritte Antwort: Ich verstehe besser als viele andere Leute, wie das Deck funktioniert. Das versuche ich hier noch einmal darzulegen (auch wenn ich das so ähnlich schon vielfach geschrieben habe, aber nicht zugeschnitten auf diese Saison). Ich kann euch kein Glück schenken und keine Übung mit dem Deck eintrichtern, aber ich kann das, was ich glaube verstanden zu haben, weitergeben.
Zunächst seien noch zwei lesenswerte Artikel verlinkt, die mit diesem Thema grob in Zusammenhang stehen:
MiDi schrieb in seinem Artikel, das Deck spiele sich defensiver, als man denken möge. Das W
ort „defensiv“ würde ich hier nicht verwenden, denn das Deck ist aggressiv bis in die Fußspitzen. Schaut nur mal die fiesen Zacken an den Felsen auf
Arid Mesa! Selbst die Länder wollen es dem Gegner besorgen!
Drei Aspekte, ein Zoo
Das, was das Zoodeck so stark macht, sind die folgenden drei Säulen:
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1) | |
Geschwindigkeit
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2) | |
Nachhaltigkeit
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3) | |
Unberechenbarkeit
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1) Geschwindigkeit
Keiner wird sich über diesen Punkt wundern, und deswegen schreibe ich nicht viel dazu: Bis auf
Bant Charm kostet jede Karte weniger als drei Mana; das Deck hat zwölf 1-Drops, die alle für ihre Manakosten viel zu groß sind, und die effizientesten Burnspells der
Magic-Geschichte. Viele Spiele werden dadurch entschieden, dass der Gegner dem frühen Druck von
Kird Ape oder
Wild Nacatl nichts entgegensetzen kann und dann, wenn er gerade dabei ist, sich etwas zu stabilisieren, in Runde 5 ausgebrannt wird.
Das Deck bestraft alle Decks, die Probleme haben, in Gang zu kommen, jeder nicht optimale Draw und jeder kleine Screw ist sofort tödlich, wenn einem ein Zoospieler gegenübersitzt. Das ist aber alles jedem klar, interessant wird das in Verbindung mit den anderen Punkten:
2) Nachhaltigkeit
Häufig ist es so, dass ein Aggrodeck sehr schlecht dasteht, wenn der erste Ansturm gestoppt wird. Das liegt unter anderem daran, dass viel investiert wird, um den Angriff ins Rollen zu bekommen: Das Affinitydeck baut darauf, die richtigen Karten in der richtigen Reihenfolge zu ziehen, das Borosdeck braucht viele Länder, um seine Landfallviecher anzuschalten. Zoo investiert nur Leben, um die richtigen Länder zu suchen. Denn der beste Beater im Deck ist 3/3 und kostet lediglich ein Mana.
Aber die wichtigste Erkenntnis lautet für mich: Zoo ist kein Aggrodeck, sondern ein Aggrokontrolldeck. Der Plan besteht darin, frühen Druck aufzubauen und anschließend den Status quo zu verteidigen. Viele Spiele dauern jedoch länger als bis Runde 5, sind nicht von Anfang an determiniert und können trotzdem auch im Mid- und Late Game vom Zoodeck gewonnen werden.
Dass dies gelingt, liegt an a) der Goodstuff-Natur des Decks. Zoo spielt die mit Abstand effizientesten Spells im Format, die zwar alle unter drei Mana kosten, aber den teureren Spells des Formats in wenig nachstehen. Jede einzelne Karte des Decks ist gut, und jede ist auch im Late Game ein starker Topdeck. Dazu kommt, dass das Deck nur 20 Länder spielt, während andere Decks 22-24 spielen und obendrein Karten wie
Noble Hierarch auspacken, die eben im späten Spiel mehr oder weniger tot sind. Das Deck macht also schon durch seine Bauweise Kartenvorteil.
Wer sich jetzt fragt, wie
Kird Ape und
Loam Lion im Late Game ein guter Topdeck sein können, dem sei b) gesagt: Der Grund ist einfach, dass der Rest des Decks darauf ausgelegt ist, dass die kleineren Kreaturen selbst späterhin noch „an“ sind: Es ist genügend hartes Removal für große Kreaturen im Deck (
Bant Charm,
Path to Exile,
Tribal Flames), dass alle Kreaturen, die
Kird Ape im Kampf besiegen können, aus dem Weg geschafft werden können.
Die Liste der wirklich fiesen Karten ist kurz:
Firespout,
Engineered Explosives,
Day of Judgment,
Threads of Disloyalty und mit Einschränkungen
Kitchen Finks. Und alle diese Karten sind spektakulär schlecht gegen alle anderen Decks.
3) Unberechenbarkeit
Was meine ich damit? Nun, das Problem, das sich einem Gegner stellt, ist folgendes: Selbst wenn er sämtliche Kreaturen abstellt und den Krieg um den Kartenvorteil gewinnt, kann es ihm passieren, dass er kurzerhand von zwei
Tribal Flames ausgebrannt wird. Das Deck hat drei verschiedene Gewinnrouten: Über Geschwindigkeit, über puren virtuellen Kartenvorteil (mehr Kreaturen als der Gegner Removal und mehr Removal als der Gegner relevante Kreaturen) und über das einfache
Ausbrennen.
Die Karten
Das im Hinterkopf behaltend, kommen wir nun zu den einzelnen Card-Choices. Zunächst zu den klaren Entscheidungen:
Dass „Rubin Zoo“ mit
Baneslayer Angel und
Punishing Fire in letzter Zeit nicht mehr gesehen wurde, liegt ganz einfach an der wiedererwachten Popularität von
Tribal Flames, die bewirken, dass der Engel nie mehr lange liegenbleibt.
Punishing Fire dagegen sieht nett aus in Kombination mit
Grove of the Burnwillows, doch zwei Schaden sind eben unter der schon angesprochenen Relevanzgrenze. Der einzige Sinn dieses Builds, nämlich das Mirror zu gewinnen, wird schlicht verfehlt, es muss sich auf
Baneslayer Angel hochrampen und hat dann mit vier
Noble Hierarch, vier
Punishing Fire und vier zusätzlichen Ländern einfach zu viele mehr oder weniger irrelevante Karten im Deck.
Genauso klar ist für mich, dass der
Steppe Lynx nicht ins Deck gehört. Ja, hin und wieder ist er ganz toll, wenn man ihn Turn 1 legt und dann zwei Fetchländer hat. Aber das Leben ist kein Wunschkonzert:
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Oftmals muss man schon ein Fetchland aktivieren, nur um eine weiße Quelle zu bekommen; in der nächsten Runde folgt dann zum Beispiel der Stomping Ground.
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Manchmal ist man auf zwei Ländern screwed, wo der Luchs fürchterlich schlecht ist; und selbst auf drei Ländern macht er höchstens acht Schaden.
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Oder um mit Obigem zu argumentieren: Ich versuche, das Deck so nachhaltig wie möglich zu bauen, da kommt
Steppe Lynx einfach nicht infrage.
| | | | 4 Kird Ape
4 Loam Lion
4 Wild Nacatl
4 Tarmogoyf
4 Dark Confidant
2 Qasali Pridemage
4 Lightning Bolt
4 Lightning Helix
4 Tribal Flames
4 Path to Exile
2 Bant Charm
4 Arid Mesa
4 Misty Rainforest
3 Marsh Flats
1 Plains
1 Temple Garden
1 Blood Crypt
1 Godless Shrine
1 Stomping Ground
1 Overgrown Tomb
1 Sacred Foundry
1 Hallowed Fountain
1 Steam Vents
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4 Deathmark
3 Ancient Grudge
3 Thoughtseize
3 Spell Pierce
2 Harm's Way
| —Diese und weitere Karten gibt's bei:
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Der größte Unterschied zu allen anderen Zoovarianten da draußen ist der
Dark Confidant statt
Knight of the Reliquary. Die beiden Karten kann man natürlich nicht wirklich vergleichen, also eins nach dem anderen:
Knight of the Reliquary
Der Ritter gefällt mir überhaupt nicht. Runde 3 will man sich einfach nicht für eine weitere Kreatur austappen, die, wenn es dumm läuft, sogar nur 3/3 bis 4/4 ist, sondern man möchte den bisher gespielten Kreaturen den Weg freiballern. Der Knight ist für mich ein klarer Cut aus den üblichen Listen. Dann muss ich glücklicherweise auch kein
Treetop Village mehr spielen.
Ach ja: Wenn ihr den Knight spielen wollt, dann tut doch bitte ein
Ghost Quarter zumindest ins Sideboard! Die meisten Listen haben nicht einmal das, was ich einfach nicht nachvollziehen kann!
Dark Confidant
Für die Abwesenheit von
Dark Confidant versuchte ich zwei Wochen lang einen Grund zu finden – vergeblich. Ich interviewte alle Leute, denen ich ein wenig Ahnung zutraute; die einzige Antwort, die ich erhielt, war das übliche „zu langsam“, als ob das irgendetwas erklären würde. Klar, mit
Hypergenesis, dem Landfall-Boros und Thopter-Depths sind drei Decks zum Format hinzugestoßen, die Runde 3-4 töten können (bzw. so gut wie, bei
Hypergenesis). Aber zumindest gegen diese Decks ist der Knight kein Stück besser.
Gegen den Rest des Felds, auch im Mirror, ist der Confidant nach wie vor herausragend gut. In dieser Version des Decks macht er durchschnittlich 1,033 Schaden pro Runde, und die fallen gegenüber dem enormen Nachschub an Spells selten ins Gewicht.
Trotzdem ist es doch sehr auffällig, dass man in den 120
Mirrodin-
Ninth Edition-
Zendikar-Zoodecks auf
deckcheck.net keinen einzigen
Dark Confidant findet. So viele Spieler können sich doch nicht irren? Und trotzdem konnte ich nirgendwo im Netz irgendeine Stellungnahme zur Streichung vom Confidant finden. Und das obwohl
Dark Confidant letztes Jahr zumindest bei den 5-Color-Zoovarianten absoluter Stammgast war.
Der Mensch ist halt ein Herdentier, so meine Erklärung dazu. Einer cuttet den Confidant, ist erfolgreich, ein paar machen es nach, und sobald die neuesten fünf Listen keine Confidants mehr spielen, denkt auch keiner mehr darüber nach, ihn wieder ins Deck zu packen.
Schließlich fand ich doch noch einen stichhaltigen Grund, auf den Confidant zu verzichten: Er beißt sich nämlich mit dem
Bant Charm, und zwar auf der Ebene der Manabasis. Nach
Vindicate war ich zwar noch nie ein Fan von 3-Mana-Spells im Zoodeck, aber zwei
Bant Charm gefielen mir dann doch sehr gut, nämlich erstens, um weitere Antworten auf das Thopter-Depths-Deck zu haben (dann sechs Antworten auf den
Dark Depths-Kill und vier Antworten auf
Thopter Foundry), und zweitens, um degenerierten
Knight of the Reliquary im Zoomirror etwas mehr entgegenzusetzen zu haben (sowie vielleicht mal die random
Umezawa's Jitte aufhalten).
Bant Charm erwies sich dann beim Turnier auch als schlechteste Karte im Deck (einfach zu teuer), aber mit dieser
Flexibilität gibt es eben keine bessere Alternative. Wie man allerdings vier davon in einem normalen Zoodeck mit 20-21 Ländern spielen kann, ist mir schleierhaft.
Kurz zur Manabasis: Ich bin mir ziemlich sicher, hier das Maximum herausgeholt zu haben, um sowohl
Dark Confidant als auch
Bant Charm zu ermöglichen, aber zum Beispiel kann man sich auf keinen Fall einen
Forest im Deck leisten. Blöd ist weiterhin auch
Blood Crypt, das einzige Land, was nicht mithelfen kann,
Bant Charm zu wirken. Darauf kann man aber einfach schlecht verzichen. In den ersten Versionen der Manabasis hatte ich zwar noch einen Wald und alles, doch das Problem war, dass ich chronisch zu wenig rote Manaquellen hatte. Und wenn man nur eine rote Manaquelle im Spiel hat, strandet vor allem der
Kird Ape häufig uncastbar in der Hand.
Das Turnier im Überblick:
Jonas Glowalla, Bant 2-0
Kai Wirkus, Boros, 2-0
Marco Simon, Faeries, 2-0
Mateusz Kopec, Thopter Depths 2-1
Ashraf Abou Omar, Life, 2-1
Kai Fiedler, D
redge, ID
Redek Kaczmarczyk, Zoo, ID
Jan Jelecevic, Faeries, 2-0
Radek Kaczmarczyk, Zoo, 2-1
Christian Seibold, Affinity, 2-1
Runde 1, Bant
Aus dem Match gibt es ni
cht allzu viel zu berichten, er nimmt im Ersten Mulligan auf fünf, und zieht in der ganzen Partie keine
Threads of Disloyalty oder
Kitchen Finks, sodass ich auch das Zweite mit ordentlich Gas auf der Hand gewinne. Generell denke ich, dass man gegen die meisten Bantversionen vorne ist, da ihre Kreaturen kleiner und teurer sind als die eigenen und ihr Removal weniger flexibel. Man muss nur aufpassen, dass man nicht in die
Engineered Explosives hineinläuft und sich immer
Path to Exile,
Bant Charm oder
Tribal Flames für
Rhox War Monk aufbewahrt.
Wirklich mies sind in dem Matchup lediglich die
Threads of Disloyalty, für die man den
Qasali Pridemage, sollte man ihn gezogen haben, am besten wartend auf der Hand behalten sollte. Nutzt das Bantdeck
Mana Leak statt
Spell Snare, wie es viele tun, spielt das dem Zoospieler ebenfalls sehr in die Hände.
Boarding: +4
Deathmark −4
Kird Ape
Ich beschloss, die Anzahl an Removalsprüchen im Deck zu maximieren. Daraus folgt dann, dass die schlechteste Kreatur im Deck, Kird Ape (schlechter als Loam Lion, da man mehr rote Sprüche hat, aber nicht wirklich mehr rotes Mana) aus dem Deck muss. Wahrscheinlich sollte man aber Lightning Bolt (oder besser sogar: Lightning Helix, weil teurer) herausnehmen, denn diese Spells töten eigentlich nur Kreaturen, die sowieso kleiner als der Kird Ape sind.
Runde 2, Boros
Das Matchup gegen Boros halte ich für sehr gut, da man einfach nur ihre Landfall-Kreaturen töten muss; ab da ist einfach jeder ihrer Spells schlechter als jeder der eigenen (bis auf
Searing Blaze, Achtung davor, die Karte ist wirklich fies). Ansonsten gilt es, möglichst wenig Schaden zu nehmen: Man muss hier sehr exakt spielen, genau überlegen, welche Länder man fetcht und wo man eventuell Leben sparen kann.
Das zweite Spiel endet damit, dass ich End of Turn ein Fetchland aktiviere, was mich von zehn Leben auf neun bringt, er aktiviert noch immer in seinem End-Step ein
Ghost Quarter auf seine
Plains, um eine dritte rote Manaquelle zu bekommen und schießt die fast schon erwarteten drei
Lightning Bolt auf mich. Ich habe in Response
Lightning Helix und gewinne dann im nächsten Zug.
In dem Spiel verschenke ich noch einmal locker-flockig Schaden, indem ich vergesse,
Temple Garden vor dem Angriff mit
Loam Lion zu legen. Ich überlege sehr lange, wie ich diesen Zug spielen soll, und greife dann einfach schon mal an, um noch länger überlegen zu können. Großartig, selbst ich vergesse also manchmal, dass
Kird Ape und
Loam Lion nicht automatisch 2/3 sind...
Boarding: +2
Harm's Way +2
Deathmark −2
Dark Confidant −2
Bant Charm
Relativ offensichtlich. Dark Confidant will man hier wohl eher nicht haben und Bant Charm ist einfach zu teuer. Da hat man sogar noch lieber einen Dark Confidant-Chumpblocker... Die Deathmark sind zwar nicht toll, können aber mal Steppe Lynx billig entsorgen. Harm's Way ist für dieses Matchup geschaffen.
Runde 3, Faeries
Das Match gegen die Feen gewinne ich mit sehr viel Dusel und einigen haarsträubenden Fehlern des Gegners. Es fängt alles damit an, dass ich on the Draw eine 1-Land-Hand-halte, und er mir in Zug 3 eine Extrakarte mit
Vendilion Clique gewährt, obwohl ich noch immer auf einem Land screwed bin. Die Extrakarte ist aber wieder kein Land und auch die nachfolgenden fünf Karten nicht, sodass ich dann im achten Zug mit einem Land im Spiel an einer
Mistbind Clique sterbe.
Game 2 nehme ich dann Mulligan auf fünf und halte die unter diesen Umständen hervorragende Hand von
Stomping Ground,
Wild Nacatl,
Kird Ape,
Tribal Flames und
Thoughtseize. Ich beginne mit
Wild Nacatl und er mit
River of Tears, suspend
Ancestral Vision. Moment mal, so geht's nicht. Also zockt er dann stattdessen
Thoughtseize. Er guckt sich meine Hand von
Kird Ape,
Tribal Flames und
Thoughtseize an... schaut noch mal auf mein eines Land,
Stomping Grounds... und nimmt?
Ja genau:
Thoughtseize!
Einmal Fistpumping von mir,
Kird Ape ausgezockt und zwei Züge später mit
Tribal Flames ausgebrannt. Was war da denn los, bitteschön?
Boarding: +3
Thoughtseize −2
Bant Charm −1
Path to Exile
Bant Charm halte ich hier ebenfalls für zu teuer, und die einzige Kreatur, die man pathen möchte, ist eine Mistbind Clique. Und die wird häufig herausgeboardet.
Runde 4, Thopter-Depths
Mateuz ist einer der Polen, die zu dem PTQ angereist sind, die Sprache ist also Englisch. Hier ein Appell an alle: Wenn das Match begonnen hat, ist es einfach unglaublich unhöflich, Deutsch mit einem der Spieler zu reden, wenn der andere nur Englisch spricht! Wenn ihr nach dem Spielstand fragt, dann tut das doch bitte auf Englisch! Und weist eure Gegner an, sich nicht auf polnisch zu unterhalten, auch wenn ihr keine Outside Assistance vermutet!
Dass er Thopter-Depths spielt, wusste ich vom Scouting in der vorigen Runde. Ich bin also glücklich, einen
Path to Exile auf meiner Hand zu sehen. Er jedoch beginnt mit
Thoughtseize darauf, während ich ihm einen Confidant hinlege. Er transmutet fleißig, zunächst
Tolaria West in
Dark Depths, dann
Muddle the Mixture in
Vampire Hexmage. Als er dann die Kombo macht, hat mir der Confidant einen weiteren
Path to Exile gefunden. How lucky!
Spiel 2 ist absolut lächerlich. Ich halte zwei
Loam Lion, zwei
Path to Exile,
Ancient Grudge und zwei Länder und ziehe in den ersten acht Zügen sechs Länder und zwei
Lightning Bolt nach, während er meine beiden
Loam Lion mit
Engineered Explosives beseitigt. Er ist also die ganze Zeit auf etwa 18 Leben, während ich keine Kreaturen ziehe. Dafür mache ich ihm zwei Marit-Lage-Tokens und zwei
Thopter Foundry kaputt, sowie mehrere Tokens und
Vampire Hexmage. Als dann ein
Qasali Pridemage und ein
Dark Confidant kommen (die einzigen Kreaturen, die ich nachziehe), hat er natürlich Removal bis zum Abwinken auf der Kralle. Das Ganze endet damit, dass er 30 Mana bezahlt, um sämtliche Marken von seinen dritten
Dark Depths herunterzunehmen. Gewinnen tut das aber auch nur, weil er in der Runde, bevor er die letzten Marken entfernt, ein
Thoughtseize zieht, um mein
Bant Charm abzuräumen...
Spiel 3 hat er dann keine Chance. Ich setze ihn früh unter Druck, und als er die
Dark Depths-Kombo versucht, habe ich eine Antwort.
Boarding: +3
Thoughtseize +3
Ancient Grudge −4
Lightning Helix −2
Tarmogoyf
Kein Kommentar hier. Tarmogoyf ist zwar gut, aber die Größe von Kreaturen ist in diesem Matchup nicht wirklich wichtig...
Runde 5
Nun mein allerschlechtestes Matchup, Ashraf mit seinem schwarzweißen
Martyr of Sands-Controldeck. Das erste Spiel halte ich wieder eine 1-Land-Hand on the Draw, ziehe vier Runden kein Land nach. Ich kann zwar trotz
Ghostly Prison noch einmal ins Spiel kommen und mich mit diversen
Tribal Flames auf diverse
Baneslayer Angel noch ein wenig über Wasser halten, am Ende macht mich aber
Emeria, the Sky Ruin ein.
Spiel 2 und 3 kann ich dann jedoch gewinnen. In beiden Spielen hat er zwar
Ghostly Prison, aber nicht allzu viel mehr. Ein Spiel habe ich Doppel-
Dark Confidant. Der erste wird von einem
Path to Exile entsorgt, der zweite wäre auch fast in Path gelaufen, ich sichere ihn jedoch vorher mit einem
Thoughtseize ab, und der Confidant gewinnt unbeantwortet das Spiel.
Insgesamt laufen beide Spiele so ab, dass Ashraf mich nervt mit
Kami of False Hope,
Runed Halo und
Ghostly Prison, aber nie Sachen zieht, die mich tatsächlich aufhalten (so kann ich eben einfach zwei bis vier Mana pro Runde zahlen und mit den Tieren weiter hauen gehen).
Kitchen Finks und
Wrath of God bleiben zum Glück in seinem Deck verborgen, seine
Proclamation of Rebirth kann ich gerade noch mit
Thoughtseize stoppen, bevor er sie aktiv bekommt, und
Baneslayer Angel sind nicht wirklich die Helden gegen mein Deck, weil sie an allem sterben, allen voran an
Tribal Flames.
Also, kurz und gut: Das Matchup sieht zwar auf dem Papier sehr grausam aus und ist auch sicherlich negativ, aber absolut unmöglich ist es nicht. Ashraf braucht nun einmal sehr lange, um zu gewinnen, und das spielt dem Zoodeck in die Hände, weil es eben immer gefährlich ist und schlecht nachhaltig abgestellt werden kann.
Boarding: +3
Spell Pierce +3
Thoughtseize −2
Lightning Helix −2
Bant Charm −1
Path to Exile −1
Tarmogoyf
Die Spell Pierce hoffen natürlich, einen Wrath of God zu erwischen. Raus muss zufällig sortiertes Kreaturenremoval, da bei ihm eigentlich nur Kitchen Finks und Baneslayer Angel kommen. Lightning Helix ist da flexibler, da sie die Kitchen Finks fast genauso gut stoppt, aber vier Tribal Flames reichen im Zweifelsfall nicht für vier Baneslayer Angel.
Viertelfinale
Nach zwei Intentional Draws dann im Viertelfinale gegen Faeries. Ich beginne mit
Kird Ape, er legt eine Insel und ich entscheide mich dagegen, Turn 2 den Confidant zu legen, und spiele stattdessen nur einen zweiten Affen. Der Confidant ist zwar super, sollte er durchkommen, und wird dann wahrscheinlich das Spiel gewinnen, entscheide ich mich jedoch für den
Kird Ape, habe ich auf jeden Fall zwei Beater auf dem Tisch und er hat in seiner ersten Runde keine Gelegenheit bekommen, einen Spell zu spielen. So wird der Confidant dann aber in der nächsten Runde von
Mana Leak gecountert. Ich habe nicht mehr konkret in Erinnerung, wie das Spiel weiterging, ich glaube, ich ziehe etwas zu viele Länder nach und denke schon, das Spiel wäre verloren.
Letzten Endes läuft es auf folgende Situation hinaus: Ich spiele in seiner Upkeep eine
Lightning Helix auf ihn und er countert mit zwei
Mana Leak (eins hätte ich bezahlen können). Daraufhin ist er bis auf ein
Mutavault ausgetappt und kontrolliert eine
Spellstutter Sprite und eine
Vendilion Clique. Ich habe einen Confidant und einen
Kird Ape im Spiel. Lebenspunkte sind sechs bei mir und fünf bei ihm. Er greift mich mit der
Vendilion Clique an und lässt eine
Spellstutter Sprite zum blocken zu Hause, schlägt mich also auf drei, und von oben kommen
Tribal Flames, welche ihn genau töten. Hätte er mich mit
Spellstutter Sprite ebenfalls angegriffen, wäre ich auf zwei Leben gegangen und durch die aufgedeckten
Tribal Flames am Confidant gestorben. Dies wäre ohnehin die richtige Wahl gewesen, da ein Block mit der
Spellstutter Sprite keinen Sinn macht: Ob er durch meinen Angriff auf drei oder auf ein Leben geht, ist völlig irrelevant, egal, was ich nachziehe.
Spiel 2 beantwortet er meinen
Wild Nacatl mit einer
Bitterblossom, schluckt ein paar Schaden und beginnt dann mit ein paar Faeries gegenzuracen. Nach einiger Zeit komme ich in die Situation, dass ich entweder
Lightning Helix oder
Tribal Flames in die
Spell Snare schicken kann (die ich von einem Thoughseize kenne), und entscheide mich dafür, die
Tribal Flames abzuschenken. Das war am Ende wohl auch gut so, da ich von der Tokenarmee ganz schön viel Schaden zurück einstecken muss. Das Spiel endet dann aber einfach damit, dass er vier Länder nachzieht und schließlich mit mehr und mehr Tokens chumpblocken muss und schließlich stirbt.
Bording: Wie oben.
Halbfinale
Das Halbfinale nun also gegen Radek Kaczmarczyk mit Zoo. Im ersten Spiel denke ich, ich habe völlig sicher gewonnen, als ich auf 13 Leben und bei – bis auf einen
Kird Ape pro Seite – leerem Board einen
Dark Confidant legen kann und im Spiel behalte. Wie wenig respektvoll der Confidant betrachtet wird, sieht man daran, dass Radek ihn absichtlich am Leben lässt und lieber einen
Kird Ape mit seinem
Lightning Bolt abblitzen lässt. Umso bescheuerte sieht es dann aus, dass ich dieses Spiel noch verliere. Ich will aus irgendeinem Grund nicht seinen
Kird Ape mit meinem
Path to Exile entsorgen, mache also zwei Schaden weniger pro Zug, da sein Ape stets meinen blockt. Dazu kommen sehr ungünstige Draws: Der erste Draw gibt mir für zwei Schaden einen weiteren Confidant und ein Land. Ich kann nichts machen als den Confidant auszuspielen, und nun werde ich von der Varianz gekillt: Meine Confidants decken zweimal hintereinander jeweils
Tarmogoyf und
Kird Ape auf, im Draw-Step kommt dann das Land dazu, sodass ich insgesamt sechs Schaden durch die Confidants bekomme, aber keinen einzigen Burnspell. Die Kreaturen sind einfach nicht schnell genug, um ihn zu killen.
Dass ich dieses Spiel verlor, sah einfach nur hundsdämlich aus, und als hätte Radek genau den richtigen Plan verfolgt, indem er meinen Confidant am Leben ließ. In Wirklichkeit zeugt diese Entscheidung meiner Meinung nach einfach nur von Mangel an Spielverständnis und ist immer falsch – auch wenn sie in diesem Fall wohl zum Sieg geführt hat.
Das zweite Spiel ist sehr kurios: Ich nehme Mulligan und bekomme eine Hand mit
Lightning Helix,
Lightning Bolt,
Path to Exile,
Tribal Flames und zwei Ländern. Die Hand muss ich wohl halten; spiele ich halt ab sofort Control. Ich holze ihm alles Relevante ab, was er legt, und bleibe durch zwei
Lightning Helix auf 23 Leben, während er sich durch Länder auf elf herunterbrennt. Ich finde schließlich Kreaturen, zwei 3/4-
Tarmogoyf, während er einen
Ranger of Eos spielt und in der darauffolgenden Runde zwei
Wild Nacatl und obendrein noch eine
Umezawa's Jitte, die er aber nicht mehr equippen kann. Ich greife mutig mit meinen Goyfs in sein Team an und er dreifachblockt den einen und chumpblockt den anderen mit einem
Stoneforge Mystic. Ich bekomme zwei seiner Blocker mit
Lightning Bolt und
Path to Exile in den Griff, was ihm einen erstaunten Gesichtsausdruck entlockt. Zwar kann er meinen einen
Tarmogoyf noch mit
Lightning Bolt finishen, aber trotzdem lebt mein einer
Tarmogoyf noch und auf seiner Seite des Tisches ist das Einzige, was potenziell eine
Umezawa's Jitte tragen könnte, ein
Treetop Village. Ich lege noch einen
Wild Nacatl nach, während er nicht mehr viel hat außer mehr Ländern, sodass am Ende auf seiner Seite des Tisches nicht mehr ist als eine
Umezawa's Jitte mit zwei Marken. Dann erledigen ihn die
Tribal Flames.
Auch im dritten Spiel kommt auf seiner Seite wieder ein
Ranger of Eos, er ist aber bereits auf zwölf Leben und ich habe
Lightning Bolt,
Lightning Helix und
Tribal Flames auf der Hand. Ich hoffe, dass er End of Turn fetcht, und als er es tut, kann er nur noch seine gesuchten
Wild Nacatl ausspielen und ist dann tot.
Boarding: +4
Deathmark +2
Harm's Way −4
Kird Ape −2
Qasali Pridemage
Kird Ape ist klar die schlechteste Kreatur im Deck, da er gegen Nacatl eben einfach unterliegt. Qasali Pridemage ist eine Kreatur, die niemals blocken kann, darum darf sie hier nicht mitmachen: Eine Kreatur muss immer in dem Zug, in dem sie ausgespielt wird, auch den Boden etwas dichtmachen.
Wie konnte ich dieses Match gewinnen? Nun, da kann man sich streiten. Einerseits hatte ich natürlich Glück, dass er im zweiten Spiel einen Landklumpen erwischte, während ich mehr Spells zog, auf der anderen Seite hatte ich einfach mehr hartes Removal und mehr Burnspells (
Tribal Flames!), auf Kosten von einer breiteren Kreaturenbasis (mit
Ranger of Eos) und
Umezawa's Jitte. Auch hat er
Kird Ape nicht herausgenommen, was meiner Meinung nach ein Fehler ist. Im bin mir nicht sicher, ob
Ranger of Eos und
Umezawa's Jitte im Mirror eine gute Wahl sind. Klar, man geht den offensichtlichen Weg über überwältigenden Kartenvorteil beziehungsweise die unfaire Einzelkarte. Trotzdem ist das Zoomirror nicht nur eine Materialschlacht, sondern zugleich immer der Tanz auf dem Rand des Vulkans, da man meistens recht viel Schaden durch Länder nimmt, sowie durch frühe Angriffe, und beide Spiele endeten dann eben auch damit, dass er von
Tribal Flames ausgebrannt wurde, als er gerade die Boardüberlegenheit erlangt hatte. Die einfachste Änderung an meiner Liste, wenn man ein Fan von
Ranger of Eos ist, ist wohl das Cutten von
Harm's Way. Die Karte hatte ich aber vor allem für Mono-Red Burn und Boros angedacht, gegen die
Ranger of Eos nichts bringt.
Finale
Finale gegen Affinity. Eigentlich bin ich schon in seinem Turn 2 klinisch tot: Er gewinnt den Würfelwurf, und als ich für meinen dritten Zug enttappe, liegen auf seiner Seite des Tisches zwei
Ornithopter, zwei
Frogmite, zwei
Arcbound Worker und zwei
Arcbound Ravager. Ich habe zwar ein
Bant Charm, das kostet aber all mein Mana und muss schon auf den
Ornithopter gehen, sonst bin ich tot... einfach total desolat.
Wie gut aber, dass ich drei
Ancient Grudge im Sideboard habe! Ich halte mal wieder nach einem Mulligan eine kreaturenlose Hand, dafür spiele ich aber in den ersten Runden zwei
Ancient Grudge, drei
Path to Exile sowie mehre Burnspells. Bis dann schließlich Kreaturen kommen und ihn umtreten. Gut, ganz so einfach ging es dann doch nicht, weil er auch nur wenig Länder zog und einen stetigen Nachschub an Männern hatte, aber
Qasali Pridemage sind nun einmal Super-Karten gegen Affinity.
Auf ins entscheidende Spiel 3! Vor dem zweiten Spiel hatte ich erst +3
Ancient Grudge −3
Kird Ape gebordet, dann rief ich mir aber noch einmal seine Manabasis in Erinnerung: Viele Artefaktländer und Inseln, und dachte mir: Das riecht nach
Blood Moon. Also boardete ich zusätzlich −1
Kird Ape −2
Tarmogoyf +3
Thoughtseize. Und vor dem dritten Spiel boardete ich on the Draw auch noch
Harm's Way ein; ich weiß nicht mehr, was ich herausnahm.
Beides wird jetzt relevant, ich fange nämlich mit
Wild Nacatl an und Turn 2 kann ich ihm mit
Thoughtseize seinen
Blood Moon wegnehmen! Am Ende hat er ein elendig volles Board mit mehreren Arcbound-Kreaturen, die er dann aber für
Springleaf Drum tappt, um noch mehr Fett, a.
k.
a.
Myr Enforcer und
Master of Etherium, von der Leine zu lassen. Er ist auf zwölf Leben und entscheidet sich dafür, seinen
Myr Enforcer auch noch zu tappen, um seinen
Arcbound Worker mit
Cranial Plating aufzurüsten und anzugreifen. So hat er jetzt nur noch eine einzige Kreatur zum Blocken. Ich rechne nach, chumpblocke seinen Worker mit meinem Confidant, spiele End of Turn einen
Lightning Bolt auf ihn (neun Leben), greife ihn mit zwei
Wild Nacatl an, leite mit
Harm's Way zwei Schaden vom
Master of Etherium auf ihn um (vier Leben), und
Tribal Flames mit vier Basic-Land-Typen reichen exakt für den Flug nach San Juan.
Wenn ich das Spiel noch einmal so analysiere, denke ich, dass es durchaus ganz anders ausgesehen hätte, wenn er einfach drei Blocker zu Hause gelassen hätte. Immerhin hatte er eine ziemlich große Armee von fetten Leuten. Aber auf zwölf Leben fühlt man sich eben immer relativ sicher.
Boarding: +3
Ancient Grudge +3
Thoughtseize −4
Kird Ape −2
Tarmogoyf
Mal wieder der übliche Plan: Irgendwelche Kreaturen raus, denn die sterben eh nie, und Tonnen von Removal auffahren.
Fluggutschein über 750 Euro in Empfang nehmen, außerdem diverse Glückwünsche von diversen Leuten.
– Und nun begann die Odyssee unserer Heimreise. Denn als wir um 22:30 Uhr am Bahnhof ankamen, war der letzte Zug gerade gefahren. Die erste Verbindung nach Berlin war um 3:47, also zunächst mal ins Kino gegangen, um Shutter Island zu sehen. (Nils schlief mehrere Male ein, verständlich, denn er hatte schon die Nacht zuvor lieber Olympia geguckt, anstatt ins Bett zu gehen.) Nachdem wir etwa eine Dreiviertelstunde durchs Nachts-um-zwei-Leipzig geirrt waren, ohne ein offenes Biertrinkgeschäft zu finden, ging es dann noch in einen Irish Pub, wo wir unser Leipzigerlebnis mit einem Guiness ausklingen ließen, nur um dann vier Stunden über so Highlights wie Halle und Jüterbog nach Hause zu fahren.