Woche für Woche ein halbwegs interessantes Deck oder zumindest den vielversprechenden Ansatz für ein solches an den Tobi zu schicken, damit ihr es wunderbar grafisch aufbereitet genießen könnt, birgt mehr Tücken, als man denken mag.
Gerade wenn die großartige Idee aus unergründlichen Ursachen nicht funktionieren mag, wird es kritisch. Meist versuche ich mich noch einige Spiele daran, immer in der Hoffnung die Ursache – und damit verbundene Lösungsansätze – zu finden, allerdings ist auch meine Geduld endlich und so verschwinden einige Überlegungen für immer.
Nun ja, offensichtlich nicht für immer, denn heute krame ich sie aus meiner Schublade hervor, um euch zu unterhalten. Obwohl solche Fehlversuche mit Sicherheit
nicht dazu geeignet sind, das Vertrauen in meine Konstruktionen zu erhöhen, hoffe ich, dass ihr trotzdem aus dem immer wichtigen „Warum?“ (z.
B. „Warum funktioniert dieses XXX-Deck nicht?“) noch einige Erkenntnisse ziehen könnt. Hinzu kommt, dass die meisten dieser Decks recht nah an der Spielbarkeit sind und oftmals nur einen letzten Funken bräuchten, um tatsächlich mal die vorderen Turniertische zu erblicken. Vielleicht entzündet diesen ja einer von euch!
Viel Spaß!
Kaum eine
Worldwake-Karte hat im Vorfeld für mehr Begeisterung gesorgt (Jace läuft wie immer außer Konkurrenz) als
Abyssal Persecutor. Kein Wunder, ist so ein 6/6 trampelnder Flieger für vier Mana doch einfach zu günstig. Der Nachteil klingt beeindruckend, ist aber bei weiterer Überlegung gut zu umspielen:
|
1) | |
Wir opfern den Persecutor für einen positiven Effekt im entsprechenden Deck. Mein Freund, Nantuko Husk Vampire Aristocrat, wäre beispielsweise sehr hilfreich.
|
|
2) | |
Wir verwenden „normales“ Removal, nachdem er die Arbeit verrichtet hat. Das hat den Vorteil, dass man es auch einfach auf gegnerische Männer werfen kann, sollte sich der Persecutor mal im Deck verstecken. Ähnlich funktioniert das Ganze mit Kreaturenbounce wie Jace, the Mind Sculptor.
|
|
3) | |
Wir spielen Day of Judgment.
|
Hinzu kommt, dass so ein 6/6-Bengel beachtliche Präsenz auf dem Battlefield zeigt und somit vom Gegner nur schwer ignoriert werden kann. Natürlich kann man so tun, als wäre der Besitzer des dunklen Mannes nicht in der Lage, diesen zu entfernen, aber mal ehrlich, das klingt nicht nach einem wirklich guten Plan, oder?
Nach so vielen Lobeshymnen Ende Februar, ist es verdächtig still um den Höllischen Verfolger geworden und auch meine zahlreichen Versuche waren nicht von Erfolg gekrönt. Die Ursachen:
|
|
Superstarkes Kreaturenremoval, was Kreaturen, die nicht sehr zeitig liegen oder irgendwelche – möglichst zählbaren – Vorteile mitbringen, abwertet. Schaut euch einfach mal die meistgespieltesten Kreaturen im Standardformat an. Wer fällt euch denn da spontan ein, wenn ihr nach vielgespielten Jungs für mehr als zwei Mana schaut? Sprouting Thrinax, Bloodbraid Elf, Siege-Gang Commander, Ranger of Eos, Emeria Angel? Was haben sie alle gemeinsam? Richtig, selbst wenn der Gegner Terminate, Maelstrom Pulse, Bituminous Blast, Lightning Bolt, Path to Exile oder Oblivion Ring spielt, haben sie etwas bewirkt. Die einzigen Ausnahmen sind Knight of the Reliquary (der aber im Idealfall auch Runde 2 liegen soll) und mit Abstrichen Baneslayer Angel. Selbst Letztgenannter hat aus diesen Gründen Probleme, das Spielfeld zu erblicken. Und bei dem steht der Persecutor-Text etwas anders drauf: „Your opponents can't win the game and you can't lose the game.“
|
|
|
Die Decks, die ihn ideal nutzen könnten, haben (für die aktuelle Umgebung) bessere Spielzeuge:
|
Vampire
Eine Zukunft bei den Vampiren liegt nahe, da Dämonen und Blutsauger traditionell viel schwarzes Mana benötigen und eine Affinität zu Blut und Tod aufweisen. In den Karten spiegelt sich das auch recht gut wieder. Eine
Kalastria Highborn etwa würde durchaus die eine oder andere Opferung vertragen und mit Karten wie
Fleshbag Marauder und
Bone Splinters gibt es wunderbare Suizidaleffekte.
Was es hingegen kaum gibt, sind angehende Selbstmörder. Lediglich vier
Bloodghast reichen halt nicht aus, und wenn man stattdessen anfängt, „normale“ Kreaturen zu opfern, geht die Wirkung des Decks verloren. Hinzu kommt ein Problem, was viele Versuche mit
Abyssal Persecutor haben: Durch die gezwungenermaßen hohe Anzahl an Removal bekommt man sofort Probleme, sobald der Gegner keine relevanten Kreaturen spielt. Wie wir gerade festgestellt haben, ist das jedoch ein Großteil aller Decks.
| | | | 4 Vampire Lacerator
4 Bloodghast
4 Kalastria Highborn
3 Vampire Aristocrat
4 Gatekeeper of Malakir
2 Fleshbag Marauder
4 Abyssal Persecutor
3 Duress
4 Sign in Blood
2 Bone Splinters
2 Eldrazi Monument
4 Tectonic Edge
4 Marsh Flats
4 Verdant Catacombs
12 Swamp
| —Diese und weitere Karten gibt's bei:
|
|
| | | | |
|
Ganz hübsch, aber leider den typischen Vampirgebilden in nahezu jedem Matchup unterlegen, da man gute, flexible Karten durch weniger gute, unflexiblere austauscht. Der Zuwachs in Form eines 6/6-Dämons macht das leider nicht wieder wett.
Token-Action
Ein anderer Ansatz versuchte, das Sacrifice-Thema auszuweiten und in anderen Farben nach möglichen Opfern zu suchen. Relativ schnell landet man so bei Grün und Rot, was ja auch keine schlechte Farbkombination ist. Jetzt verwendet man den Aristokraten und den
Scarland Thrinax zum Opfern und den anderen Thrinax als Futter. Macht schon mal den 3-Mana-Slot ziemlich dicht. Der Rest besteht dann aus den üblichen Verdächtigen wie
Siege-Gang Commander, Elvish Visionnary und
Khalni Garden. Removalfunktionen übernehmen eher Karten wie
Mark of Mutiny oder
Sarkhan Vol, die mit den Opfereffekten gut zusammenarbeiten.
Ich erspare euch die Deckliste, da man wieder sehr schnell vor dem bekannten Problem steht: Es läuft so viel Removal herum, welches die essenziellen Jungs kaputtbekommt, dass man viel zu oft mit einem schimmligen Haufen kämpft. Nichts anderes passiert nämlich, wenn einmal kein Aristokrat oder
Scarland Thrinax auf dem Schlachtfeld rumlungert.
Deutlich besser funktionierte da schon ein Jund-Ansatz mit betont viel Removal, um auch ja immer den eigenen Persecutor abstellen zu können:
| | | | 2 Mountain
5 Swamp
4 Lavaclaw Reaches
2 Raging Ravine
4 Dragonskull Summit
2 Forest
4 Verdant Catacombs
4 Savage Lands
2 Broodmate Dragon
3 Abyssal Persecutor
3 Gatekeeper of Malakir
4 Sprouting Thrinax
3 Siege-Gang Commander
4 Bloodbraid Elf
3 Terminate
4 Lightning Bolt
3 Maelstrom Pulse
4 Blightning
| —Diese und weitere Karten gibt's bei:
|
|
| | | | |
|
Ein extrem schwarzlastiger Aufbau gibt uns die Möglichkeit, den superguten
Gatekeeper of Malakir zu spielen. Verzichten müssen wir hingegen auf
Putrid Leech und weitere RG-Manländer. Von allen Decks heute, hat dieses die besten Aussichten, tatsächlich überdacht zu werden. Dass eine solche Verwendung des Verfolgers infrage kommt, hat auch der GP Kuala Lumpur am Wochenende gezeigt, bei dem einige Jund-Varianten zwei Exemplare des fiesen Dämons gezockt haben.
Kontrolle
Wie schon angedeutet gibt es eine nette Synergie von Dämon und
Day of Judgment. Wie passend.
Leider reicht diese bei Weitem nicht aus, um ein solches Deck spielbar zu machen, auch wenn der materielle Wert einer solchen Konstruktion unbestreitbar ist. Kontrolle ganz allgemein hat zurzeit keine Verwendung für einfache Soldaten, die nicht im Alleingang das Spiel gewinnen und Schwarz-Weiß als spezielle Kombination vermisst ungemein bestimmte Aspekte eines solchen Decks wie Manländer oder Carddraw.
Erfordert der
Abyssal Persecutor noch ein wenig Nachdenken, lässt sich ein Ally-Deck problemlos zusammenbauen. Verbündete sind gut an ihrem Kreaturentyp zu erkennen und solange man ein paar grundlegende Deckbauweisheiten einhält (genug Länder, nicht zu viele Farben), die Basis auf die guten und vor allem billigen
Hada Freeblade und Kazundu Blademaster legt und Helden wie Joaraga Bard oder
Tuktuk Grunts außen vor lässt, kommt immer ein ordentliches Konstrukt heraus.
Viel mehr geht mit diesem Thema gegenwärtig wohl auch nicht, denn – ihr ahnt sicher schon, was jetzt kommt – Kreaturensynergien, die erst funktionieren, wenn viele Verbündete zusammenkommen, haben es schwer, wenn die Hälfte der Decks jeden einzelnen Mann umschießt und ein guter Teil des Rests alle auf einmal. Hinzu kommt, dass man so einen typischen Alliierten überhaupt erst mal in Dimensionen dopen muss, in denen er vergleichbaren Kämpfern seiner Preisklasse überlegen ist, da Kreaturen an sich ganz schön gut geworden sind.
Das Potenzial ist freilich da und so versuchte ich mich auch eine ganze Weile an den Verbündeten. Hierbei war recht schnell klar, dass man von den weißen Vertretern ausgehen muss, hauptsächlich da diese mit dem Freeblade den einzigen (und noch dazu einen ordentlichen) Kämpfer für ein Mana bieten. Ansonsten sollte man großen Wert auf das Wachstum der Armee legen, da beständiges Markensammeln die einzige Möglichkeit darstellt, um den Gegner überhaupt vor Probleme zu stellen.
Die andere Variante wäre übrigens ein Aufbau über
Harabaz Druid. Mit dem wären auch Inklusionen der leckeren Allies für viel Mana möglich und sinnvoll, nahezu unabhängig ihrer Farbe. Problem dabei ist, dass all das zusammenfällt, wenn der fragile 0/1er nicht gezogen oder schnell wieder abgestellt wird. In einer aggressiven Version hingegen ist der Manasprung oft die mehr oder weniger tote Karte nicht wert.
Deswegen zurück zu den weißen Verbündeten. Neben dem genannten Duo gibt es noch einige weitere mächtige Alliierte, derer Dienste man sich durchaus bedienen kann.
Talus Paladin hilft in jedem Race ungemein und ist (im Gegensatz zu
Ondu Cleric) auch allein eine wahrnehmbare Größe. Dieser Punkt ist nämlich immer wichtig, da es – wie beschrieben – durchaus häufig vorkommt, dass eben mal nicht 34 Verbündete auf unserer Seite des Schlachtfelds den Angriff erwarten. Das spricht nicht nur gegen den Kleriker, sondern ebenso gegen
Kabira Evangel. Der Knabe ist zunächst erschreckend schwach auf der Brust und wächst auch nicht beim Anblick von Kollegen. Seine Fähigkeit ist hübsch, wenn 1) der Gegner unsere anderen Verbündeten am Leben lässt und 2) wir an Blockern einer Farbe vorbei müssen. Eine Spielsituation aus 1) und 2) gibt es furchtbar selten, und obwohl er natürlich besser wird, wenn man
Join the Ranks bereithält, ist das für mich zu schwach.
Apropos Schulterschluss. So schön der Doppeltrigger für alle liegenden Allies ist, so unnütz sind oft die beiden kleinen Jungs, die diese Karte baut. Natürlich kann man diesen hübsch mit
Honor of the Pure zu Nachhaltigkeit verhelfen, aber ein Deck mit je vier
Hada Freeblade, Kazundu Blademaster,
Ondu Cleric,
Kabira Evangel,
Talus Paladin,
Join the Ranks,
Honor of the Pure,
Brave the Elements,
Path to Exile ist in fast jedem Matchup einem vergleichbaren White Weenie um die bekannten Männer vom Kaliber
Steppe Lynx unterlegen. Schauen wir deswegen in andere Farben, ob es dort noch Optionen gibt:
Blau: Nichts.
Umara Raptor ist viel zu klein und
Jwari Shapeshifter ist mehr noch als alle anderen Allies von Gleichgesinnten abhängig.
Schwarz: Bala Ged Thief macht immerhin zu 90
% Kartenvorteil und muss danach meist weggemacht werden, wenn der Gegner nicht in den Topdeckmodus umschalten möchte.
Bojuka Brigand ist 2/2 für zwei, was die Grenze des Spielbaren darstellt, sein Nachteil ist ausgesprochen egal.
Rot: Akoum Battlesinger kann verrückte Sachen anstellen, diese erfordern aber meist viel Vorbereitung und sind dann auch oft Overkill. Ähnliches gilt für
Kazuul Warlord, der zwar eine Armee auf unendliche Größe anschwellen lässt, ohne diese aber irgendwie... ziemlich bescheuert aussieht, so im Vergleich zu einem
Baneslayer Angel zum Beispiel.
Grün: Oran-Rief Survivalist ist wieder der 2/2-Fußgänger. Wenig spektakulär, aber dabei.
Turntimber Ranger ist zunächst das schlechte
Wolfbriar Elemental. Während Letzteres jedoch besser mit mehr Ländern wird, benötigt der Waldläufer mehr Verbündete. Das ist nicht von Vorteil.
Ihr seht, das sieht nicht sonderlich rosig aus. Die meines Erachtens beste Zweitfarbe ist tatsächlich Schwarz, wobei ich die Survivalisten ebenfalls spielen würde, hauptsächlich jedoch, um sinnvoll die entsprechenden Manländer verwenden zu können:
| | | | 4 Plains
2 Forest
4 Marsh Flats
4 Verdant Catacombs
2 Swamp
4 Sunpetal Grove
4 Stirring Wildwood
4 Kazandu Blademaster
4 Hada Freeblade
1 Scute Mob
4 Oran-Rief Survivalist
3 Bala Ged Thief
3 Dauntless Escort
2 Ranger of Eos
4 Bojuka Brigand
4 Path to Exile
4 Maelstrom Pulse
2 Grim Discovery
1 Eldrazi Monument
| —Diese und weitere Karten gibt's bei:
|
|
| | | | |
|
Leider fehlt ein wenig das Material, um einzelne Kreaturen besser schützen zu können. Dieses
Brave the Elements in einer deutlich weißeren Version ist da schon sehr lecker.
Ein neues Deck, ein neues Volk. Zu den Elfen hatte ich erst vor ein paar Wochen etwas geschrieben und das klang ziemlich ähnlich dem, was ihr gerade bei den Verbündeten gelesen habt. Da aber plötzlich der von mir gewählte Ansatz für Grün auch nicht mehr sonderlich gut funktioniert, weil sich das Metagame weg von Blitzen und
Terminate hin zu
Path to Exile,
Oblivion Ring und Co. bewegt hat, gibt es einen neuen Versuch, der genau den entgegengesetzten Weg einschlägt:
| | | | 11 Forest
4 Oran-Rief, the Vastwood
4 Stirring Wildwood
4 Sunpetal Grove
1 Scute Mob
4 Joraga Warcaller
4 Arbor Elf
4 Llanowar Elves
4 Ranger of Eos
4 Elvish Archdruid
4 Elvish Visionary
4 Noble Hierarch
4 Path to Exile
4 Eldrazi Monument
| —Diese und weitere Karten gibt's bei:
|
|
| | | | |
|
Da die grünen Karten meist nur gewinnen, wenn sie entweder einen Lord oder ein Monument auf den Tisch bekommen (und dort behalten), maximieren wir einfach deren Anzahl. Für den Kartenvorteil sorgen in diesem Fall jedoch keine Planeswalker, sondern der gute
Ranger of Eos, der im Normalfall einen doppelten Warcaller findet.
Durch die Addition von Weiß bekommt man zusätzlich Zugriff auf Removal, was die große Schwäche des Decks gegen bestimmte Einzelkreaturen (
Baneslayer Angel,
Vampire Nocturnus,
Cunning Sparkmage mit
Basilisk Collar) deutlich abmildert.
Stirring Wildwood ist dann nur das i-Tüpfelchen. Das Ganze funktioniert wohl momentan besser als die monogrünen Versionen, allerdings fehlt ein wenig die Stabilität. Kein Wunder bei 35 Manaproduzenten. Eventuell kann man stattdessen noch irgendwie
Nissa Revane oder
Garruk Wildspeaker hineinquetschen, aber diese haben mich weniger überzeugt als der zusätzliche Speed.
Zum Abschluss noch etwas ganz Besonderes.
| | | | 4 Seaside Citadel
4 Stirring Wildwood
2 Forest
4 Tectonic Edge
2 Plains
4 Celestial Colonnade
4 Halimar Depths
2 Island
4 Misty Rainforest
3 Oracle of Mul Daya
1 Iona, Shield of Emeria
4 Treasure Hunt
4 Day of Judgment
4 Explore
3 Martial Coup
3 Oblivion Ring
4 Jace, the Mind Sculptor
4 Everflowing Chalice
| —Diese und weitere Karten gibt's bei:
|
|
| | | | |
|
Ja, das sind 30 Länder plus viermal
Everflowing Chalice.
Angelehnt an das 43- (oder so) -Länder-Deck in jedermanns Lieblingsformat Legacy kombiniert man starke Manländer, die bekannte blaue Draw-Engine um
Halimar Depths,
Treasure Hunt und
Jace, the Mind Sculptor sowie die grünen Möglichkeiten, mehr Länder pro Zug ins Spiel zu bringen.
Wirklich Action macht dann kaum etwas, mit den sieben Zorn-Effekten hält man sich allerdings aggressive Decks auf Abstand, während gegen Kontrolle die überlegene Länderanzahl, von denen noch dazu einige gut angreifen können, gewinnen sollte. Zumindest Letzteres klappt recht gut, dafür gewinnt man jedoch nur im Idealfall gegen den Erstrunden-
Steppe Lynx.
Der Vorteil eines so gewaltigen Mananteils liegt auf der Hand: Im Normalfall hat man immer genug Mana und kann selbst die teuren Sprüche sehr konstant spielen. Durch die verschiedenen Bonusfähigkeiten der Landschaften hat man auch später immer etwas zu tun. Ursprünglich waren sogar noch ein paar mehr Länder enthalten, doch
Quicksand musste schließlich weichen, da man selbst mit
Explore und
Oracle of Mul Daya oftmals nicht alle Länder zeitnah von der Hand aufs Schlachtfeld bekam.
Ansonsten fehlt noch dringend irgendetwas, um nicht einfach ausgebrannt zu werden. Aktuell kann man bloß versuchen, möglichst schnell
Iona, Shield of Emeria zu wirken. Auch ein wenig Kontermagie würde mit Sicherheit nicht schaden, damit man nicht an
Mind Sludge, gegnerischen Planeswalkern und ähnlichen Kram zugrunde geht. Auf jeden Fall habe ich nach ein paar Spielen die
Cancel in der amerikanischen UW-Version schätzen gelernt.
So, das waren also einige meiner – mehr oder weniger – fehlgeschlagenen Versuche, Kreativität in das Format zu bringen. Dieses präsentiert sich im Groben und Ganzen als ein Metagame aus Jund, UW und
Knight of the Reliquary-Decks, mit ein paar eingestreuten Vampiren, Steppeluchsen und natürlich Bra
nd. Letzteres wird es in den nächsten Tagen und Wochen wohl wieder vermehrt zu bestaunen geben, nachdem der angesprochene
Grand Prix in Kuala Lumpur von einem Rotmagier gewonnen wurde.
Jenes Deck scheint wirklich richtig gut zu sein und zwar nicht nur gegen Jund. Natürlich ist man gegen weiße Karten, insbesondere
Kor Firewalker, darauf angewiesen, eine der gesplashten schwarzen Karten zu ziehen, aber nichtsdestotrotz könnte das wohl die vierte Kraft im Format werden.
Den praktischen Nachweis kann ich vielleicht schon in der nächsten Woche erbringen, für die ich alles versuchen werde, um alle Infos rund um den NQ Berlin am Wochenende zusammenzutargen und aufbereitet an euch weiterzugeben.
Bis dahin
Der MiDi