Standard
Stubenhocker unter sich
von Nico Bohny
15.04.2010

Die Welt hat noch nicht genug über das urgute Trapdeck gehört! Und da genau dieses Deck wohl mit Rise of the Eldrazi einen bäumigen Aufschwung erleben wird, ist es an der Zeit, mehr Leute zu dem Deck zu konvertieren.

Meine momentane Liste:


2 Island
2 Plains
2 Forest
4 Misty Rainforest
4 Sunpetal Grove
4 Seaside Citadel
1 Celestial Colonnade
2 Arcane Sanctum
2 Glacial Fortress
1 Stirring Wildwood
1 Tectonic Edge

2 Everflowing Chalice
4 Rampant Growth
3 Trace of Abundance

4 Iona, Shield of Emeria
4 Sphinx of Lost Truths
2 Sphinx of the Steel Wind

4 Summoning Trap
2 Marshal's Anthem
4 Jace, the Mind Sculptor
2 Day of Judgment
2 Martial Coup
2 Oblivion Ring


4 Flashfreeze
3 Negate
3 Celestial Purge
2 Day of Judgment
2 Oblivion Ring
1 Empyrial Archangel

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Da ich es für unangebracht hielt, euch einfach noch einmal die Matchups in der Theorie zu erklären, entschied ich mich für einen praktischeren Weg. Erst wollte ich euch einen Walkthrough durch ein Magic Online-Premier-Event (die tollen Events mit dem guten Prize-Payout und Top 8 eben…) liefern, aber da die jeweils zu unchristlichen Zeiten wie 3:00 Uhr in der Frühe beginnen, und das meinen Nerdstatus bei Weitem übersteigt, werde ich mit euch im Schlepptau ein sogenanntes Daily Event bereisen – ein Event, bei dem man vier Runden Standard zockt und bei 3-1 oder gar 4-0 noch etwas an Preisen sein Eigen nennen darf.

Warum das Ganze? Weil ich finde, dass man mit dem Replay-Feature auf Magic Online und den Screenshots den Leser etwas näher an einzelne Partien und Entscheidungen heranlassen kann als mit üblichen Turnierreports.

Interessant für euch als Leser wie auch für mich als Autor – nun, da ich diesen Artikel zu schreiben beginne, habe ich noch keine Ahnung, wie das Event für mich enden wird. Es ist also nicht so, dass ich euch ein gut gelungenes 4-0 präsentiere, um euch geil auf mein Deck zu machen, sondern es kann ebenso gut in einem 0-4-Debakel enden. Ich beschreibe das Spiel und das Sideboarding direkt während oder unmittelbar nach der Partie, sodass die kleinen Raffinessen nicht verlorengehen…

66 Spieler zählt das Turnier, was relativ irrelevant ist, da man sein Payout ja punktebasierend erhält. Und schon starten wir in Runde 1…

Runde 1 – Sophist – Mono-Rot-Burn

Ich gewinne den Würfelwurf und halte eine Hand mit Stirring Wildwood, Celestial Colonnade, Sunpetal Grove, Misty Rainforest, Forest und zwei Rampant Growth.




Die Hand sieht zwar scheußlich aus, ist aber on the Play wie auch on the Draw ganz anständig. Im vierten Zug bei sechs Mana angekommen zu sein ist nicht übel, und das Deck besteht quasi nur aus Karten, die von einer solchen Manaflut profitieren. Einer der guten Spells (Jace, the Mind Sculptor, Summoning Trap, Sphinx of Lost Truths, Martial Coup, eventuell sogar Day of Judment, Iona, Shield of Emeria oder Sphinx of the Steel Wind) reicht oft, um dann das Spiel alleine zu reißen. Die Manlands geben etwas Defense her, daher ist die Hand längst nicht so schlecht, wie man auf den ersten Blick denken mag.

Mein Gegner hält ebenfalls und eröffnet mit Goblin Guide im ersten Zug. Das kommt mir nicht sonderlich entgegen. Zwar komme ich so unter Umständen schneller in mein Deck hinein, sehe die Radieschen aber auch schneller von unten. Ich reveale Everflowing Chalice, welchen ich ziehe und suche mir eine Plains mit Rampant Growth. An und für sich holt man sich mit dem Growth fast immer die Plains, da sie beide M10-Duals „aktiviert“. Mit Jace kann es natürlich auch mal die Island sein. Der Sophist spielt seinen zweiten Mountain, greift mich an (reveal Jace) und gibt den Zug wieder ab. Ich spiele den blauen Weltenwanderer und überlege mir ziemlich lange, ob ich nun brainstormen oder aufladen will. Ich entscheide mich für den Brainstorm, da ich so ein Land auf die Bibliothek legen kann, das ich nachher via Goblin Guide wieder ziehe, und da ich unbedingt den Einblick in die nächsten paar Karten brauche. Ich sehe Iona, Marshal's Anthem und Oblivion Ring. Nicht schlecht, denn mit einem Zweier-Chalice und Rampant Growth kann ich in meinem fünften Zug die Iona hardcasten – immer noch hoffend, dass der Jace wohl auch noch den einen oder anderen Schaden absorbiert. Zwei Lightning Bolt in meinem End-Step und ein Ball Lightning offenbaren mir aber, dass das Spiel wohl nicht mehr ganz so lange anzudauern scheint.


So muss ich meinen nächsten Zug damit verbringen, einen Chalice auf zwei zu legen und mit dem Oblivion Ring den Goblin Guide zu schnappen. Ein Hell's Thunder stellt mich dann kalt. Tja, da kann man nix machen, gegen den Quasi-Perfect-Draw von Monorot…

Ich boarde folgendermaßen:

Ich nehme an, dass mein Gegner ohne Schwarz (sprich Deathmark & Doom Blade) spielt, und lasse somit die ganze Iona-Engine im Deck. Die Anthems sind zu clunky und gegen Rot ohne Blightning zu langsam.

Hand 1 fürs zweite Spiel muss zurück ins Deck gemischt werden: Seaside Citadel, zwei Rampant Growth, zwei Flashfreeze, Celestial Purge, Summoning Trap.




Mein Gegner zieht mit auf sechs Karten. Auch meine nächste Hand – Misty Rainforest, zwei Everflowing Chalice, Rampant Growth, Celestial Purge und Summoning Trap – muss wieder zurück.




Runter auf fünf; Sophist erklärt sich mit sechs zufrieden. Seaside Citadel, Forest, Everflowing Chalice, Celestial Purge, Jace, the Mind Sculptor müssen reichen.




Trace of Abundance von oben versüßt meine Hand etwas, und nach dem Hell's Thunder in Zug 3 meines Gegners spiele ich im vierten Jace und brainstorme wieder, um den Landdrop nicht zu verpassen. Aufladen wäre hier ebenfalls eine Option gewesen, aber ich will nicht gegen den Ball Lightning krepieren. Hell's Thunder Nummer 2 kümmert sich um den armen Jace, ich spiele Sphinx of Lost Truths nach, lege Manaquelle Nummer 6 und halte Celestial Purge und Summonering Trap auf der Hand. Auf 16 Leben, auf dem Tisch die Sphinx. Konfortabel. Chandra Nalaar kümmert sich um die Sphinx, Summoning Trap in meinem Zug findet leider „nur“ eine weitere Sphinx of Lost Truths – eine der anderen sechs dicken Kreaturen (eine Mythic-Sphinx war schon im Friedhof) wäre wohl direkt Game gewesen, und mit 47 Karten in der Library (6×7=42) wäre die Chance da gar nicht mal so gering gewesen… Nun gut, ich will ja (noch) nicht meckern. Mit der Sphinx treffe ich drei Länder, von welchen ich die Celestial Colonnade ausspiele, sodass ich mit einem einsamen Celestial Purge zurückbleibe. Goblin Ruinblaster vom Gegner schluckt das Manland und Goblin Guide gesellt sich zur Partygesellschaft, während sich die Chandra langsam wieder auflädt. Ich ziehe einen weiteren Celestial Purge, erlege die heiße Chandy mit meinem Flieger, und purge im Angriff des Gegners den Ruinblaster, nachdem mir Goblin Guide eine Iona von oben prophezeit.


Manabarbs folgen im nächsten Zug, worauf ich in Response zwei Mana in den Pool nehme und dann die Barbs auch wieder entsorge. Goblin Guide zeigt mir Jace, welchen ich in der nächsten Runde zusammen mit einem Chalice spiele und benutze, um Iona und Land so auf die Library zu legen, dass ich im nächsten Zug mit dem Extraland die Iona hardcasten kann. Ich auf zehn Leben, er mit einer Handkarte… das kann doch schon irgendwie gehen. Als er mir wiederum Burst Lightning und Lightning Bolt zeigt, gebe ich mich geschlagen.

0-1, 0-2

Das war nicht der Start, mit dem ich euch das Deck gern schmackhaft gemacht hätte. Monorot ist kein schlechtes Matchup, schon gar nicht, wenn der Gegner langsamen Müll wie Chandra Nalaar reingibt. Das Schöne am Matchup speziell gegen die einfarbige Version ist, dass eine Summoning Trap meist das Spiel gewinnt, da die Chance, Iona oder Sphinx zu treffen riesig ist und man keine Angst vor gesplashtem Removal haben muss.


Runde 2 – Dr_Smrt – Jund

Ich gewinne schon wieder den Würfelwurf und halte eine Hand bestehend aus Sunpetal Grove, Misty Rainforest, Everflowing Chalice, Rampant Growth, Jace, the Mind Sculptor, Oblivion Ring und Marshal's Anthem.




Mein Gegner eröffnet mit Savage Lands – also der Erzfeind! Ich ziehe eine vielversprechende Sphinx of Lost Truths und suche mir mit dem Growth die zweite Island. Logischerweise ziehe ich statt eines weiteren Lands ein Trace of Abundance, das ich mit zwei Inseln und dem Sunpetal Grove natürlich nicht auszocken kann. Dann halt Chalice nachgelegt und den gegnerischen Sprouting Thrinax mit Jace gebounct. Auch wenn die Chancen fast bei 100% stehen, dass der Planeswalker den nächsten Morgen nicht mehr erlebt, so hat er doch das Wichtigste in diesem Matchup getan – Zeit geschunden. Bloodbraid Elf into Lightning Bolt lässt dem Schlumpf keine Chance. Ich habe mittlerweile Land Nummer 4 gefunden, reicht mit Chalice für die Sphinx, welche Iona und Sphinx senior ins Grab befördert.


Er meint, mit Siege-Gang Commander zurück ins Spiel zu finden, aber Marshal's Anthem auf die Frau Stahlwind ist da anderer Meinung.

Ich boarde:

Jace mag ich on the Draw nicht sonderlich, und Jund gibt oft Great Sable Stag oder Goblin Ruinblaster für den Thrinax rein, sodass der Zorn ganz gut kommt. Flashfreeze und Purge sind selbsterklärend, nehme ich an.

Für Spiel 2 keepe ich mal wieder einer dieser popeligen Hände, die man gegen Jund einfach keepen muss, da man die Minuskarte nicht in Kauf nehmen will – drei Misty Rainforest, Plains, Glacial Fortress, Rampant Growth und Marshal's Anthem.




Ich ziehe Land und Flashfreeze nach und entscheide mich, mein Mana für Letzteres offenzuhalten, anstatt den Growth zu spielen. Blightning lasse ich aber resolven und werfe einen Rainforest und den Growth weg, da ich ja in Runde 3 das Mana ebenfalls offenlassen will. Trace of Abundance von oben nimmt sich meinem einzigen Nonbasic, dem Fortress an, und spendiert Extramana für das Flashfreeze, das einen Putrid Leech countert. Mein Gegner gurkt weiterhin auf drei Mana herum, während ich drei Day of Judgment in Folge ziehe. Zwei Duress nehmen mir eines und die Anthem weg, und das Spiel zieht sich weiterhin in die Länge, mit weiteren Ländern auf meiner Seite und einem Trace of Abundance und einem Land auf seiner. Mit meinen acht Manaquellen könnte ich ja nun mittlerweile quasi alles casten, trotzdem muss ich mit einigen weiteren Ländern vorliebnehmen. Mit meinen zwei Day of Judgment räume ich Garruk-Tokens und Malakir Bloodwitch aus dem Weg, obwohl ich wohl schon alleine gegen den wilden Mann eingegangen wäre.


Nach Bloodbraid Elf und einer weiteren Bloodwitch ohne Gegenwehr meinerseits ist das Spiel dann endgültig gelaufen. Etwas deprimierend, aber so können Spiele, in denen man die Manaquellenhand hält, halt auch laufen.

Für Spiel 3 boarde ich:

....da Jace on the Draw ganz gut ist gegen Jund und mein Gegner nach drei Day of Judgment wohl darum herumspielen wird und höchstwahrscheinlich wieder auf Thrinaxe wechselt.

Spiel 3 wird noch mal richtig gut: Zwei Seaside Citadel, Misty Rainforest, Celestial Purge, Trace of Abundance, Marshal's Anthem und Sphinx of Lost Truths zeigen mir einen wohlwollenden Shuffler an.




Flashfreeze und Trace of Abundance folgen und bedeuten, dass ich mich sogar trauen kann, beide Traces zu legen und ihm auf die Art den Puls zu entlocken, den ich ja countern kann. Sprouting Thrinax wird entschlackt, und die Sphinx findet leider kein Reanimationsziel, sodass ich Marshal's Anthem gleich wegwerfen kann. Mit Flashfreeze und Sphinx auf der Hand warte ich auf Manaquelle Nummer 7, um dann mit der zweiten Sphinx drei Extrakarten zu ziehen. Malakir Bloodwitch und Siege-Gang Commander folgen beim Gegner, es wird wacker gekämpft, und nachdem die Sphinxe gen Graveyard gewandert sind, übernimmt die große Sphinx of the Steel Wind, die zunächst ohne viel Aktion dem Board und der Bloodwitch des Gegners gegenübersteht. Später reanimiert eine Marshal's Anthem zwei Sphinxe, zieht Iona und Jace, und da ist das Spiel auch schon gelaufen.


1-1, 2-3

Runde 3 – manu_chao – Grixis

Meine güldne Würfelwurfsträhne scheint sich dem Ende zugeneigt zu haben, die Draws bleiben weiterhin clunky: Mit Seaside Citadel, Celestial Colonnade, Plains, Island, Forest, Trace of Abundance und Rampant Growth einmal mehr die 7-Mana-Hand.




Macht ja nix, das Deck ist so unendlich gut, dass es sogar damit gewinnt. Manu Chao, ein Name der mir auf Magic Online wie auch im Radio sehr geläufig ist, muss auf sechs Karten runter. Crumbling Necropolis, Swamp und Drowned Catacomb ermöglichen Divination, um den Mulligan wieder wettzumachen. Jace auf meiner Seite lädt sich auf fünf Marken auf, um nicht gleich an Blightning oder Lightning den Max zu machen, und sorgt dafür, dass sein Zwilling auf meiner Bibliothek liegenbleibt. Lightning Bolt schwächt den blauen Prinzen dennoch, und Lavaclaw Reaches droht mit Totschlag in der nächsten Runde. Mir soll's recht sein, ich baue mein Board etwas aus, und spiele dasselbe Spielchen im nächsten Zug mit dem nächsten Jace munter weiter. Sedraxis Specter wird unter den Oblivion Ring geklemmt, und nach Chalice und einer leeren Trap (wtf?!) und Sphinx of Lost Truths mit Kicker ist dann mal Zeit für die große Schwester S.

Terminate kümmert sich um Sphinx junior, Cruel Ultimatum will sich an Schwester S. vergreifen, doch ein wackeres Stirring Wildwood wirft sich wagemutig vor die Königin. Celestial Colonnade mit Shroud und die flotte Biene machen dem Manu dann die Hölle heiß, und als Iona dann noch von oben angeflogen kommt, ist die Partie gelaufen.


Nachdem ich trotz deckcheck.net keine passende Grixis-Liste gefunden habe, boarde ich folgendermaßen:

Die Sphinx ist zwar ganz OK, weil removalproof, aber man will sich halt nie dafür austappen, um damit ins Cruel Ultimatum zu rasen.

Hand für Spiel 2: zwei Seaside Citadel, Celestial Colonnade, Arcane Sanctum, Everflowing Chalice, Negate, Flashfreeze – gut!




Manu darf auf fünf runter, was er zornig kommentiert. Die ersten Züge verlaufen quasi ereignislos. Ich lasse Spreading Seas auf meine Colonnade resolven, Duress im dritten Zug negiere ich dann, Blightning lasse ich dafür durch und bleibe mit Flashfreeze, Everflowing Chalice und zwei Wäldern in der Hand zurück. Mit meinen sechs Mana im nächsten Zug leiste ich mir den Kelch und ein zweites Blightning leert mir die Hand bis auf die nachgezogene Iona, welche im nächsten Zug das Spiel betritt und dem Manu gehörig den Hintern versohlt.


Er versucht zwar, sich mit Siege-Gang Commander zu revanchieren, aber die gute Sphinx of Lost Truths sorgt für genügend Defensivkapazität.

2-1, 4-3

Runde 4 – Sokela – Burning Inquiry-Combo

Immer schön, wenn man doch noch um Boosterpreise spielen kann in der letzten Runde. Ein weiterer Würfelwurf zu meinen Gunsten, so lucky! Meine Hand: Seaside Citadel, Sunpetal Grove, Glacial Fortress, Stirring Wildwood, Rampant Growth, Marshal's Anthem, Iona.




Die Hand, mit der man gegen Blightning antreten möchte! Mein Gegner legt als Erstes getappte Lavaclaw Reaches auf den Tisch, was noch ziemlich viele Optionen bezüglich Matchup offenlässt. Marsh Flats für Swamp und Howling Mine stimmen mich dann aber verwirrt. Das Deck steht ebenfalls 2-1, also muss es auch irgendwas können. Ich baue mein Mana etwas aus, während mein Gegner sich ein Megrim gönnt. Uiiii, das wird eine schmerzhafte Sphinx im nächsten Zug. Nichtsdestrotrotz, no pain – no gain, die Sphinx muss her, die Iona ins Grab, ab nach 14 Leben. Ein freches Burning Inquiry stiehlt mir meine Marshal's Anthem, und plötzlich stehe ich mit ziemlich abgesägten Beinen da. Eine zweite Mine folgt. Wunderbar, denn damit ziehe ich mich dann in die Summoning Trap und damit in die Iona, die ich auf Rot ansetze.


Chalice lege ich für null raus, um meine Hand-Size herunterzuschrauben und mich Duress-proof zu kriegen. (Duress habe ich im Game-Viewer von der letzten Runde in seinem Deck erspäht.) Den schwarzen Kederekt Parasite muss ich leider noch erlauben, meine Leben nähern sich dem Nullpunkt. Ich haue meinen Gegner für sieben Schaden mit der Iona, die Sphinx muss die Defensive halten wegen seinem Manland. Jace vergewissert sich, dass mindestens eine der drei Karten, die mein Gegner zieht, rot und somit nutzlos ist. Ich gehe im Angriff auf vier, im Draw-Step auf eins, und gewinne im Gegenangriff.

Ich boarde:

Negate lasse ich on the Draw draußen, da ich als primäres Countertarget die Howling Mine sehe.

Meine Hand für Spiel 2: Seaside Citadel, Sunpetal Grove, Glacial Fortress, Misty Rainforest, Sphinx of Lost Truths, Marshal's Anthem, Iona, Shield of Emeria.




Etwas clunky, aber dank Howling Mine werde ich die Iona eh abwerfen können und sie mit etwas Glück in Turn 5 reanimieren können, wenn ich noch einen Accelerator ziehe. Sokela eröffnet mit Quest for the Pure Flame und Howling Mine. Ich discarde wie geplant die Iona im Discard-Step und spiele im Zug des Gegners Celestial Purge auf seinen Borderpost, um ihn einen Zug zurückzuwerfen. Thought Hemorrhage auf Iona folgt, was ich mit Sphinx discarding Empyrial Archangel beantworte. Megrim mit Doppel-Burning Inquiry bringen mich mithilfe der Quest auf vier Leben, dann wird der Archangel reanimiert. Eine weitere Quest und ein Megrim folgen, ich leere meine Hand wieder via leerem Chalice und Co., um mich vor Duress zu schützen.


Sokela versucht auf Biegen und Brechen, sprich mit Lightning Bolt, Parasite und Lavaclaw Reaches den Engel zu erlegen, aber es gelingt ihm nicht.

3-1, 6-3

Na also, doch noch ein absolut tolerierbares Resultat erzielt. Als Fazit kann man sagen, dass ich mit der Liste ziemlich zufrieden war, würde da vorerst nix dran schrauben.

Eigentlich wollte ich euch noch einen Ausblick geben, wie das Deck im Block mit Rise of the Eldrazi aussehen wird, aber da sich mit dem unterdessen bereits zur Hälfte gefüllten Spoiler schon unendlich viele Variationen des Decks ergeben (grün/blau mit Arbor Elf/Lotus Cobra-Acceleration, blau/weiß/grün mit Day of Judgment, blau/grün mit Eldrazi-Spawn-Acceleration und All Is Dust, und und und…), muss ich euch wohl bis zu einem etwas ausführlicheren Artikel in den nächsten Wochen vertrösten. Bis dahin, gehabt euch wohl – und viel Spaß mit den leeren Fallen!
-------gggggggggggggggg--------------