Block
Oh, buenos dias, Senor – Teil 1
von Nico Bohny
06.05.2010

Als Nächstes führt uns die Straße des Pro-Tour-Verkehrsnetzes nach San Juan. Dieser Weg wird kein leichter sein, aber sicher ein interessanter. Block Constructed ist angesagt, und auch wenn die meisten Leute auf dieses Format leicht traumatisiert reagieren (außer diejenigen, die sich selbst in dunkelster Stunde noch an Aven Mimeomancer erfreuen konnten), so kann ich euch doch nach kurzer Spielzeit versichern: Es wird alles besser. Cascade gehört der finsteren Vergangenheit an, die Zukunft bringt Sonnenschein – sofern euch nicht ein pummeliger Eldrazi im Licht steht.


Beim Spielen und Durchgehen der Spoiler ist einiges an Allgemeinem aufgefallen, worauf ich nun etwas näher eingehen möchte...

Planeswalker:

Spielen in diesem Block eine viel zentralere Rolle als im letzten. Die Möglichkeiten, einen solchen zu beseitigen, sind ziemlich beschränkt – die relevantesten Antworten sind Mold Shambler, Vampire Hexmage, Burn, Counter, eigene Planeswalker und natürlich der Angriff. Shambler und Hexmage sind beide nicht gerade das, was man sich unter schlagfertigen Kreaturen vorstellt – Burn ist rot und reicht nicht zwingendermaßen aus, um einen Wanderer zu erlegen (siehe z.B. Gideon Jura oder Sorin Markov), Counter existieren keine richtig guten und haben zu wenig Instant-Unterstützung, um zu brillieren, eigene Planeswalker sind selten und angreifen kann man nur wirklich, wenn man auf dem Board vorne ist und sich der Planeswalker nicht dummerweise noch erfolgreich selbst verteidigt.


Fazit: Ein riesiges Problem für Control, eine prima Unterstützung für Beatdown. Lustigerweise (oder anders ausgedrückt: Gut gemacht, Wizards!) ist der beste Planeswalker, Jace, the Mind Sculptor, nicht in der Farbe, die sich gerne auf der aggressiven Seite des Tisches sieht, und eine der nutzlosesten Wanderer die teure Chandra Ablaze, die in der wohl aggressivsten Farbe angesiedelt ist.

Enchantments & Artefakte:


Planeswalker lassen sich angreifen oder durch Duplizität zum Zickenkrieg fordern, Verzauberungen und Artefakte lassen das nicht so einfach mit sich machen. Mold Shambler a.k.a. der 6-Mana-3/3er hilft zwar auch hier und im Sideboard kann man Kor Sanctifiers spielen, aber damit hat sich's dann bald mal. Was sagt uns das über Equipment, Eldrazi Monument, Ascensions, Journey to Nowhere und Konsorten? Unendlich barock-en! Ihr werdet staunen, wie schnell euch Beastmaster Ascension/Awakening Zone unter die Erde befördert.

Spot-Removal:


Auch in dieser Sparte herrscht Mangel – wir sind verwöhnt von Oblivion Ring, Terminate, Maelstrom Pulse, Bituminous Blast und Path to Exile, und müssen nun vorbliebnehmen mit Smother, Journey to Nowhere, Pitfall Trap, Vendetta und Searing Blaze?! Das ist mit Ausnahme des Letzteren ein klares Downgrade, und da all diese Removal nicht so flexibel sind wie diejenigen des letzten Formats, wird man davon auch klar weniger sehen.

Kreaturen:


Tierchen profitieren natürlich vom Fakt, dass das Removal nicht das Gütesiegel A trägt. Die meisten Viecher sind in der Regel relativ schwach, wachsen aber mit zusätzlichen Kameraden, (Hol-) Ländern oder auf ihnen liegenden Würfeln rapide an. Defensiv gibt's da nicht so viel zu wollen, denn selbst die Königin aller Mauern (Wall of Omens) blockt nicht mal einen streunenden Kater (Steppe Lynx) weg – und das ist ein schlechtes Omen. Womit wir quasi schon beim nächsten Punkt angelangt sind.

Burn:


Dieser Kategorie an Mordwaffen widme ich hier einen eigenen Abschnitt, da Burn in diesem Block eine relevantere Rolle einnimmt als in vorherigen. Brutzelndes Feuer ist in Zendikar nicht nur eines der flexibelsten Removal (es tötet quasi alles Aggrogetier – 0/1, 1/1 und 2/2 kippt eben schnell vornüber – und nebenbei die meisten Weltenwanderer auf Anhieb), es ist auch stärker, sorgt für üblere Temposwings und räumt gerne sogar mal Kartenvorteil ein – man bedenke Searing Blaze, Meteor Storm, Staggershock und Burst Lightning- UND hilft gerne mal als Finisher aus – sei dies nun als letzter Schaden im Valakut-Deck, als Comet Storm-Alleingang im Ramp oder als Reach im Monorot-Aggro.

Kombos:


Einmal mehr ein Block, der keine Kombodecks zulässt, was ich ein wenig schade finde. Zwar kann man Summoning Trap/Emrakul, the Aeons Torn als solche gelten lassen, aber so zuverlässig wie zum Beispiel Dragonstorm oder Konsorten ist die Kombo halt nicht. Was dazu führt, dass man wunderbar ohne Hand-Disruption oder Counter auskommt und dass das Metagame zu einem großen Teil kreaturenverseucht wird. Was das Deckbauen zwar etwas erleichert, aber in meinen Augen gewisse Strategien wie zum Beispiel sämtliche Aggro-Kontrolllisten etwas abschwächt.

Archetypen:

Womit wir gleich beim nächsten Thema wären – Strategien: In meinen Augen wird man durch den Wegfall von Kombodecks und den Mangel an gutem Kartenvorteil (à la Cascade oder Ancestral Vision oder oder oder…) fast schon dazu genötigt, gewaltig Kontrolle oder gewaltig Aggro zu spielen. Klar, die Planeswalker verlangen den Controldecks doch noch einiges an Schlagkraft in Form von Kreaturen ab, aber im Großen und Ganzen gewinnt im Aggromatchup das aggressivere Deck und im Controlmatchup das kontrolligere.


Lustigerweise war das nicht immer so – das heißt, Letzteres schon, falls das Format nicht gerade gute Aggrokontrollkarten à la Bitterblossom bereithielt, aber im Kampf Aggro gegen Aggro gewann oft auch das knapp langsamere Deck, da es die Tiere vom Gegner zu einem gewissen Zeitpunkt „outclassen“ konnte, sprich dem 2/3er einfach den 3/3er vorlegen konnte. Dank Landfall aber ist Blocken in diesem Format so unattraktiv, dass man Tiere im direkten Kampf nicht deklassieren kann, sondern einfach schneller sein muss, wenn's um Kreaturenschlachten geht.

Tribes:


Und wo wir gerade bei Strategien und Synergien sind: Letztere sind ziemlich rar gesäht, und primär bei Kreaturentypen zu finden. Klar, von Synergien zu sprechen, wenn man meint, dass Overgrown Battlement und Wall of Omens prächtig synergieren, Kalastria Highborn gerne Vampire ins Gras beißen sieht und Alliierte gerne in Gruppen unterwegs sind, dann ist das vielleicht etwas übertrieben, aber ansonsten sehe ich wenig Zusammenarbeit wie in vergangenen Formaten.


Nach diesen einführenden Erkenntnissen möchte ich mich gerne ein bisschen genauer mit den Farben beschäftigen. Dass das Format eher aus Einzelkämpfern besteht, habe ich im Abschnitt oben ja gerade erwähnt. Also los…


Karten:

Steppe Lynx:- Beste Aggrokarte im Format. Punkt.
Student of Warfare: Bei Weitem keine Figure of Destiny, aber dennoch prima Aggrogetier.
Wall of Omens: Nette Mauer, die öfters chumpblockt als tatsächlich blockt. Trotzdem, sie absorbiert frühen Schaden ohne Kartennachteil. Das passt!
Day of Judgment: Der beste Sweeper im Format und somit prädestiniert fürs Kontrolldeck, am besten zusammen mit der Wall.
Journey to Nowhere: Eines der besten Removal im Format; zwar nicht ganz Instant, dafür ohne Farben-, Größen- oder Manakosteneinschränkungen.
Allies: Mit Hada Freeblade, Kazandu Blademaster, Kabira Evangel und Talus Paladin steht schon ein halbes – alles andere als schlechtes – Deck. Wenn Allies, dann sicherlich weißbasiert.
Kor irgendwas: Die ganzen Kor mit der Stoneforge Mystic-Equipment-Engine und Kor Skyfisher für den Wieder-Missbrauch bilden eine solide Grundlage für weiße Decks.
Gideon Jura: Meines Erachtens nach Jace der zweitbeste Planeswalker. Offensichtlich in Kreaturenkämpfen unendlich stark, aber auch gegen Kontrolldecks nicht zu verachten.
Kor Firewalker/Devout Lightcaster: Mit Abstand der beste und fieseste Hate im Format.
Luminarch Ascension: In einem Format ohne Oblivion Ring eine noch viel bessere Sideboardkarte gegen Kontrolldecks als anderswo.

Fazit:
Weiß verfügt über ein breitgefächertes Arsenal an Aggro- und Kontrollkarten, jedoch neben Steppe Lynx über keine Karte, die wirklich heraussticht. Der wahre Grund, weshalb man Weiß spielen möchte, sind aber die Sideboardoptionen. Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass man etliche Matchups mit obengenannten Karten noch um einiges drehen wird.

Mögliche Decks:

Monoweiß-Aggro: Würde ich mit Adventuring Gear und der Kor-Engine bauen, da ich Equipments in diesem Format für unglaublich stark halte. Das Sideboard gefällt!
W/X-Allies: Der Grundstock ist schon gelegt, wählt euch eine Zweitfarbe und ab die Post.
Weiß-blaue Kontrolle: Der Klassiker. Funktioniert auch in diesem Format.
Weiß-Rot-Aggro: Davon wird es etliche Variationen geben, mit Fokus klar auf einer der beiden Farben. Splash Rot für Cunning Sparkmage kann ich mir ebenso gut vorstellen wie Splash Weiß für Journey gegen Firewalker.

Unmögliche Decks:

Monoweiße Kontrolle: Dank Tectonic Edge und Spreading Seas funktioniert Emeria, the Sky Ruin einfach nicht mehr allzu gut. Mind Sludge tötet ebenso sofort, und das Manko an Antworten gegen Planeswalker… let it be!
Weiß-Grün: Habe ich versucht, und ja, Wall of Omens ist cool mit Overgrown Battlement. Leider ist man ohne Counter den Planeswalkern hilflos ausgeliefert (selbst mit Vengevine), also fällt Control bereits weg. Aggro wiederum wertet mit den Tappländern den Steppe Lynx als beste Aggrokarte zu sehr ab.
Weiß-Schwarz: Zwar klingt Consuming Vapors sehr nach einer Karte, die nach Day of Judgment schreit – trotzdem sind die beiden Farben zu manahungrig, um nebeneinander auszukommen.


Karten:

Gatekeeper of Malakir: Erfordert richtig viel farbiges Mana, ist sein Colorcommitment aber auch richtig wert.
Vampire Hexmage: Die beste und billigste Antwort auf Planeswalker und somit eine wichtige Karte fürs Format. Alle schwarzen Decks sollten vier Kopien hiervon zocken.
Bloodghast: Schwer zu kontrollieren, ähnlich wie Vengevine- leider nicht so groß und als Blocker unbrauchbar, kommt dafür schneller zurück und hat einen relevanten Kreaturentyp.
Vampire und so weiter: Ich könnte hier so ziemlich alles aufzählen, von Vampire Lacerator über Kalastria Highborn bis Malakir Bloodwitch. Wenn man Vampire spielt, dann so viele wie möglich.
Smother: Sehr gutes Removal fürs Kontrolldeck, fürs Format im Allgemeinen und für Manlands im Speziellen.
Abyssal Persecutor: Verdammt schwer in den Griff zu kriegen, stirbt weder an Smother noch an einem einzelnen Burnspruch. Der Drawback lässt sich mit Consuming Vapors, Gatekeeper und Bloodthrone Vampire schon irgendwie umgehen.
Sorin Markov: Der drittbeste Planeswalker im Kartenpool – Lifegain ist extrem relevant im Format, einiges an Getier lässt sich mit zwei Schaden prima erlegen. Würde ich in jeder schwarzen Kontrollliste sicherlich zweimal unterbringen.
Consuming Vapors: Eine Karte mit unglaublich viel Potenzial, die allerdings sehr unter diversen Spielverderbern leidet. Bloodghast und Vengevine sind undankbare Opfer, Landfalltiere geben quasi keine Leben und sind zu schnell, Manlands sind nicht zu erlegen…
Mind Sludge: Leider fast schon wieder zu langsam, aber als Sideboardkarte gegen Kontrolle unheimlich gut.
Mire's Toll: Davon bin ich schon um einiges überzeugter. Ganz anderer Effekt als all die anderen 1-Mana-Discarder, da man es erst ab Zug 3 wirklich spielen will, falls man nicht gerade mehrere hält.
Inquisition of Kozilek: Auch damit lässt sich meist etwas finden. Sicherlich sehr stark im frühen Spiel, tendenziell aber eine tote Karte im Lategame. Interessante, schön ausbalancierte Karte.

Fazit:
Das typische schwarze Deck baut sich irgendwie von selbst – alle guten Vampire reinhauen und fertig. Wenig kreativ. Die Nicht-Vampirkarten sind zwar nicht so unendlich stark, können aber ein unvorbereitetes Format durchaus dominieren. Ich denke da vor allem an den Persecutor…

Mögliche Decks:

Vampire: Logo. Ob nun vollkommen aggro mit Mortician Beetle und der Sacrifice-Engine, oder etwas mehr Midrange mit Nighthawk und Bloodwitch, da geht alles.
Schwarz-blaue Kontrolle: Passt ebenfalls sehr gut – ähnlich wie UW, vor dem Boarden wohl etwas stärker gegen die meisten Decks, nach dem Boarden dafür schwächer.
Schwarz-Rot: Alleine für Sarkhan the Mad eine Überlegung wert. Es liefe vermutlich auf ein Aggrokontrolldeck mit den üblichen verdächtigen Vampiren und gesplashtem Burn hinaus. Oder so. Könnte klappen.

Unmögliche Decks:

Monoblack Control: Obwohl Mind Sludge eigentlich dazu einlädt, das Deck hat einfach zu wenig Karten. Lieber ins Vampire-Midrange wechseln.
Schweiß-Warz: Hatten wir bereits.
Schwarz-Grün: Ebenfalls zu farbintensiv. Kann mir nicht vorstellen, warum diese Kombination gut sein sollte – Grün ergänzt Schwarz überhaupt nicht und umgekehrt.


Nächste Woche geht's dann weiter mit den verbleibenden Farben und diversen Deckvorschlägen. Bis dahin…
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