Block
Oh, buenos dias, Senor – Teil 2
von Nico Bohny
13.05.2010

Nachdem die letzte Woche schon ganz im Zeichen des neuen Block-Formats stand, wird auch diesmal wieder nach den unergründlichen Tiefen des bevorstehenden Abenteuers geschürft. Aufgehört hatte ich mit der Übersicht über die verschiedenen Farben und die möglichen Decktypen und genau da möchte ich jetzt weitermachen.


Karten:

Vengevine: Ein ständig zurückkehrendes Problem für jeden Kontrollmagier und ein richtig lästiges dazu. Was der kleine Bruder Bloodghast schon immer vorgemacht hat, zeigt uns der große Mocken nun mit relevanterem Body, zuverlässigem Haste und der Fähigkeit zu blocken. Offensichtlich nur in Decks mit viel Getier und/oder Kor Skyfisher spielbar.
Nissa Revane/Nissa's Chosen: Was ich letzte Woche über Planeswalker geschrieben habe, trifft auch auf diese Dame zu. Dank zahlreicher grüner Acceleration ziemlich zuverlässig in Zug 3 am Start. Sehr mühsam für Kontrolle und auch prima gegen Aggro, obwohl deren Searing Blaze eine nahezu perfekte Antwort darstellt.
Oracle of Mul Daya: Eine der Karten, die man besser nicht unbeantwortet lässt, wenn man sich Gedanken ums Lategame macht. Auf der einen Seite ziemlich klobig und gleichzeitig fragil, auf der anderen Seite birgt die Dame Potenzial für unglaublichen Kartenvorteil, selbst schon in dem Zug, in dem sie das Spiel betritt.
Acceleration: Hier möchte ich eigentlich nicht jede Karte einzeln aufzählen, denn es gibt so viele erwähnenswerte. Kostprobe gefälligst? Joraga Treespeaker, Ondu Giant, Overgrown Battlement, Khalni Heart Expedition, Explore, Lotus Cobra, Harrow, Arbor Elf... Perfekte Auswahl, um das Aggro oder auch das Kontrolldeck zu beschleunigen.
Leatherback Baloth: Der dickste Kerl für wenig Mana. Wer sonst mit Doran und Woolly Thoctar liebäugelt, wird mit dieser Karte einen Freund fürs Leben gefunden haben.
Wolfbriar Elemental: Eine wunderprächtige Option, um all das Mana loszuwerden, das einem Grün mit auf den Weg gibt.
Avenger of Zendikar/Rampaging Baloths: Zwei muntere Kerlchen, die Spiele schneller gewinnen, als es eigentlich erlaubt sein sollte. Schöne und vor allem effiziente Win-Options für Ramp-Decks.
Summoning Trap: Was will meine Wenigkeit wohl noch zu dieser Karte sagen…? Der absolute Wahnsinn!

Fazit:
Grün besitzt sowohl aggressive Elemente wie auch viele, die die Herzen der Kontrollspieler höher schlagen lassen. Mit Grün kann man außerdem schön dreifarbig spielen, da die meisten Manafixer Zugang zu farbigem Mana bieten. Einziger Schwachpunkt: Der Mangel an starkem Sideboardmaterial.

Mögliche Decks:


Monogrün-Elrazi Monument: War früher stark, funktioniert auch heute noch.
Grün/Rot-Valakut: Dito.
Grün/Blau/Rot-Control: War nach dem Erfolg bei den Online Champs schon sehr beliebt, wird diese Beliebtheit wohl kaum einbüßen.
Grün/X-Trap/Eldrazi-Control: Big Mana-Decks, die im Zweifelsfall auch Eldrazi hardcasten können...?! Wird es geben.



Karten:

Jace, the Mind Sculptor: Wäre Block Constructed ein Gameboy-Spiel, dann wäre Jace der Endgegner. In meinen Augen immer noch die Kontrollkarte Nummero Uno, der Spitzenreiter des Formats.
See Beyond: Obwohl diese Karte keinen tatsächlichen Kartenvorteil generiert, so fühlt sie sich trotzdem so an. Auf den ersten Blick zwar unscheinbar, aber offensichtlich gilt hier, to see beyond that. Sie ist echt viel besser, als sie ausschaut, und in meinen Augen quasi ein Auto-Include für alle blauen Decks.
Sphinx of Lost Truths: Ein ähnlicher Effekt wie der von See Beyond, im späteren Spiel dann mit dem tatsächlichen Kartenvorteil. Der 3/5-Body ist höchst angenehm im Kampf gegen Vengevine und gegen weite Teile anderer Aggrohorden, das Discarden könnte mit Marshal's Anthem zudem sogar relevant werden.
Sphinx of Jwar Isle: Etwas unglücklich, dass das gute Tier im selben Set wie Malakir Gatekeeper zu finden ist. Eine wunderbare Karte gegen etliche Decktypen (wie z.B. Gur-Ramp), eine eher unterdurchschnittliche gegen die andere Hälfte.
Spreading Seas: Die Karte mit dem höchsten Potenzial, Leute zu Tode zu nerven. Lustigerweise sogar gegen einfarbige Decks oder blaue richtig ätzend, mit Haupteinsatzgebiet wohl auf den für Blau ansonsten eher problematischen Manlands.
Deprive/Cancel: Counter wären eigentlich ganz gut in diesem Format, welches in meinen Augen ziemlich kontrolllastig wird. Das Problem daran ist, dass diese zwei Karten nicht wirklich die guten Gegenzauber sind, die wir verwöhnten Blaumagier aus der Vergangenheit gewohnt sind. Trotzdem, man nimmt, was man kriegt, und wird auch mit diesen beiden Interrupts irgendwie auskommen.
Into the Roil: Die blaue Antwort auf Permanents. Wird man zusammen mit den Countern spielen müssen, da einem sonst schlicht und ergreifend die Instants im Deck fehlen. Eine Karte, die vermutlich um die zweimal in blauen Decks auftaucht.
Treasure Hunt: Problematisch ist, dass man die Manaflut im Block bei Weitem nicht so gut umsetzen kann wie im Standard - kein Mind Spring, kein Martial Coup, nix mit X.
Vapor Snare/Domestication: Gegen ein paar wenige Decks richtig, richtig stark, aber kein Maindeck-Material.

Fazit:
Was an dieser Liste unschwer zu erkennen ist: Viele Karten, die man wirklich spielen will, sind das nicht. Und die wenigen, die es auf die Liste geschafft haben, sind leider nicht ganz so relevant, wie man das gerne hätte. Kein Wunder also, dass Blau die einzige Farbe ist, mit der man kein einfarbiges Deck hinbekommt. Ob Jace dafür entschädigen kann, steht noch in den Sternen. Was die blauen Decks anbelangt: Aggro liegt der Farbe eher weniger. Man wird wohl in der Kontrollrolle enden.

Mögliche Decks:

UW-Control: Weiß ergänzt Blau sehr schön - etliches an guten, defensiven Karten, die im frühen Spiel ebenfalls einiges an Relevanz vorzuweisen haben.
UB-Control: Auch Schwarz bietet dem blauen Deck frühe Unterstützug. Ob Consuming Vapors, Sorin Markov und Co. die Qualitätsarmut von Blau zu überbrücken wissen, bleibt allerdings fraglich.
UGr: Siehe oben.



Karten:

Goblin Guide: Nach Steppe Lynx der zweitbeste 1-Drop im Format. On the Play eine der unfairsten Karten überhaupt.
Plated Geopede: Spielt in der Kategorie Aggrogetier ebenfalls ziemlich weit oben mit. Nach einem Fetchland im Kampf schier unbesiegbar - das Tier verlangt einfach nach einem Removal. Und zwar fix.
Kiln Fiend: Die Karte, die wohl zu den schnellsten Kills verhilft. Der Sandkastenkumpel vom Staggershock.
Kargan Dragonlord: Gegen Decks, die wenig Spot-Removal spielen, der absolute Horror. Auf 4/4 ist das Kerlchen erstaunlich schnell, und einen Zug später hat man dann oft den 8/8-Trampler am Hals.
Devastating Summons: Natürlich dafür gedacht, einen Goblin Bushwacker hinterherzuspielen. Reicht des Öfteren für einen frühen Kill, wenn der Gegner sich beispielsweise für einen Non-Gideon-Jura-Planeswalker austappt, lungert aber auch oft nutzlos in der Hand. Zwei Exemplare davon möchte man nur sehr, sehr selten ziehen.
Burst Lightning: Eine wunderbar flexible Karte. Haut gegen Aggro den frühen 1- oder 2-Drop aus den Socken, und erlegt gegen Kontrolle auch ab und zu mal einen Planeswalker, erschießt ein Manland oder tötet das Oracle of Mul Daya. Würde ich jedem roten Deck sehr ans Herz legen, vier hiervon zu zocken.
Searing Blaze: Die unfairste Aggrokarte im Format. Tier weg und drei ins Gesicht ist sogar fürs Extended gut genug, und das will was heißen. Außerdem sehr schöne Wort wahl der Karte, dass der Schaden auf den Spieler nicht fizzelt, wenn das Tier in Response entfernt wird, sodass man sogar auf ein kleines Tier zweimal blazen kann, um dem Gegner sechs ins Gesicht zu knallen.
Staggershock: Zwei mal zwei macht vier, widdewidde, wer will's von mir lernen? Vier Schaden für drei Mana war schon seit Psionic Blast akzeptabel, nun gibt's das Ganze in Raten. Besser im Kampf gegen Kleintier, von welchem der Block einiges bereithält, nicht ganz so gut gegen 3/3er oder dergleichen, von welchen Zendikar ja glücklicherweise nicht gerade überlaufen ist.
Comet Storm: Etwas klobig, bringt aber all das mit, was man im Lategame von einem Burn will - gute Manaausnutzung, Potenzial für Kartenvorteil, möglicher Finisher. Gefällt!
Flame Slash/Forked Bolt: Sideboardoptionen, falls neben Burst Lightning noch weitere Solutions für frühes Aggrogetier hermüssen.
Cunning Sparkmage: Hübsche Sideboardkarte gegen Decks mit Steppe Lynx/Plated Geopede oder Lotus Cobra/Arbor Elf. Mit Basilisk Collar der Erzfeind eines jeden Haustierbesitzers.
Chain Reaction: Der rote Zorn. Fast!
Goblin Ruinblaster: Schöne Sideboardkarte gegen Valakut und Control, im Maindeck nicht allzu relevant.

Fazit:
Rot ist unglaublich tief, Burn ist unglaublich relevant, fehlt eigentlich nur noch der gute Planeswalker, um Rot zum neuen König des Blocks zu krönen. Lässt Aggro genauso wie Midrange oder Kontrolle zu - wär schön, wenn alle Farben so ausgeglichen wären. Einziges großes Minus: Kor Firewalker a.k.a. der Albtraum.

Mögliche Decks:

Monorot: Aber mitten in die Fresse rein!
Rot/Weiß-Aggro: Ob nun eine Plains und sieben Mountains, oder genau umgekehrt, da ist alles möglich.
RGU: Siehe oben. Nein, nicht da. Noch weiter oben.
Rot/Blau-Control: Warum nicht? - Müsste man einmal ausprobieren.
Rot/Schwarz: Damit man mit Sarkhan the Mad auch noch einen Planeswalker abkriegt. Sicherlich ein möglicher Lategameplan neben dem Burn.



Ich muss euch wohl nicht aufzählen, dass es in jeder Nachbarfarbe Refuges und Manlands, in jeder Feindfarbe Fetchländer und obendrein Evolving Wilds zu spielen gibt. Dazu kommen Oran-Rief, the Vastwood, Valakut, the Molten Pinnacle, Khalni Garden, Teetering Peaks, Quicksand, Tectonic Edge, Eldrazi Temple, Eye of Ugin und Sejiri Steppe als relevante Nonbasic Lands.

An Artefakten gibt es natürlich Everflowing Chalice, der zusammen mit Dreamstone Hedron am ehesten erlaubt, die Eldrazi-Finisher Ulamog, the Infinite Gyre und Kozilek, Butcher of Truth zu spielen, in anderen Kontrolldecks aber in meinen Augen nix verloren hat. Dazu die spielbaren Equipments Adventuring Gear, Basilisk Collar und Trusty Machete, über die sich vor allem Stoneforge Mystic freut. Eldrazi Monument ist eine weitere Karte, die wohl in Decks mit quasi ausschließlich Getier gespielt werden wird, und um den Bogen zu schließen, aber mit dem fiesen All Is Dust gänzlich wieder geschändet werden kann.


Als Abschluss des heutigen Artikels, damit ihr mit all dem Geschreibsel auch noch etwas anfangen könnt, eine U/W-Liste, die ich nun schon eine Weile teste und die mir ziemlich gut gefällt:


4 Gideon Jura
4 Jace, the Mind Sculptor
4 Wall of Omens

4 Spreading Seas
4 Journey to Nowhere
4 Day of Judgment
4 See Beyond
2 Deprive
2 Cancel
2 Into the Roil

2 Tectonic Edge
2 Quicksand
4 Sejiri Refuge
4 Celestial Colonnade
7 Plains
7 Island


Sideboard:

4 Kor Firewalker
3 Oust
3 Luminarch Ascension
2 Deprive
2 Vapor Snare
1 Iona, Shield of Emeria



Ausführliche Testergebnisse gibt's dann wieder nach der Pro Tour. Bis dahin, gehabt euch wohl, und viel Spaß mit dem ausnahmsweise mal wieder wirklich gelungenen Block-Format!
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