Kaum hat er einen Limited-GP gewonnen, muss er alle Welt mit seiner Weisheit behelligen. Wer sich das jetzt gerade nicht denkt... darf weiterlesen. Tatsächlich muss ich gestehen, dass meine Draftperformance mit
Rise of the Eldrazi seit Lyon total abgestürzt ist. Vorher hatte ich keinen einzigen negativen Draft, mittlerweile bin ich froh, wenn ich in einem 4-3-2-2-Draft auf
Magic Online erst im Finale verliere. Na ja, man beschwert sich nicht, wenn einen die Varianz mal zum richtigen Zeitpunkt küsst. Nachdem ich das Format ob seiner Fatty-Masse zunächst einfach nur sehr seltsam fand, kristallieren sich mittlerweile einige Aspekte heraus, die man analysieren und diskutieren kann.
Rise of the Eldrazi steht allein auf weiter Flur und Wizards hat diese Chance genutzt, um ein Set zu kreieren, das anders ist; ganz anders. Damit meine ich weniger, dass auf einmal 9-Mana-Kreaturen auf dem Battlefield umhertapsen, sondern dass
Rise einige Ähnlichkeiten mit
Coldsnap hat. Das ist ohne weitere Erklärung ungefähr der schlimmste Vorwurf, den man den Developern eines
Magic-Sets machen kann, aber so ist es nicht gemeint. Wie auch
Coldsnap wird
Rise of the Eldrazi ausschließlich solo gedraftet und in dieser Hinsicht sind die beiden Sets gemeinsam einsam, beinahe einzigartig. Das ist jedoch nicht die einzige Parallele zwischen den beiden Expansionen. Wer sich an
Coldsnap-Drafts erinnert – ja, ich weiß, das tut weh, ihr hattet gehofft, ihr könntet das für immer verdrängen –, da gab es einige Strategien, die extrem auf multiplen Exemplaren einer Einzelkarte beruhten: Zuvorderst
Krovikan Mist,
Sound the Call,
Surging Sentinels und
Surging Dementia und im weiteren Sinne
Surging Might,
Feast of Flesh und
Kjeldoran War Cry.
Derartige Einzelkartenstrategien gibt es im
Rise-Draft erneut in großer Zahl, was auch sinnvoll ist, da hier eben nichts auf die Einführung von Erweiterungen abgestimmt werden musste. Es gibt einfach keine Umgebung, in der man nur zwei Booster
Rise erhält und anschließend die für sein persönliches Pet-Deck dringend benötigten
Distortion Strike nicht mehr zusammenbekommt. In
Coldsnap ist dies gründlich in die Hose gegangen. Ein kleines Set alleine zu draften, degeneriert häufig, aber wenn es auch noch darauf ausgelegt ist, zu degenerieren, dann macht das Draften nicht lang Spaß.
Rise ist aber eine große Erweiterung und da ist die Gefahr gering, dass man regelmäßig gegen das 5-
Distortion Strike-4-
Kiln Fiend-Deck spielen muss. (Apropos, ich habe gestern gegen das 5-
Distortion Strike-4-
Kiln Fiend-Deck verloren; ziemlich frustrierend.)
Archetypen
Im Grunde möchte ich mich in diesem Artikel gar nicht so sehr mit den möglichen Einzelkartenstrategien auseinandersetzen, außer einer ganz bestimmten am Ende. Wichtiger war mir die Feststellung, dass überhaupt viele solcher Strategien existieren, und zwar größtenteils als Ergänzungen der sowieso vorhandenen Archetypen.
So ganz sang- und klanglos kann man das Thema aber nicht f
allenlassen, wenn man es schon einmal angeschnitten hat. Zunächst muss man identifizieren, welche Karten, insbesondere Commons, sich dafür eignen. Da wären, mal mehr, mal weniger gut geeignet:
Alle diese Karten bieten sich irgendwie dafür an, dass man ein Deck um sie herum bastelt. Klar, in manchen Fällen wie zum Beispiel
Jaddi Lifestrider ist die Karte einfach in jedem beliebigen Rampdeck gut, aber an dem Konzept ändert das ja nichts: Wenn ich drei
Jaddi Lifestrider habe, kann ich ein Tokendeck drum herum bauen. Auf der anderen Seite bieten sich manche Karten allein durch ihre Seltenheit nur mäßig dafür an, dass man tatsächlich ein Deck um sie herum draftet, aber auch hier kann es nicht schaden, die Augen offenzuhalten. (Ich hatte schon mal ein Draftdeck mit Doppel-
Lotus Cobra, dementsprechend ist selbst das Doppel-
All Is Dust-Controldeck nicht ausgeschlossen.)
Um mal ein bisschen Überblick über das Format zu bekommen, im Folgenden die eher gängigeren Archetypes in den verschiedenen Farbkombinationen:
Weiß-Blau: UW ist meist aggressiv und macht dabei viel Gebrauch von
Levelern und/oder Fliegern.
Venerated Teacher,
Champion's Drake,
Time of Heroes und
Training Grounds fühlen sich hier heimisch. Insbesondere mit
Narcolepsy, aber auch mit
Guard Duty und Umbras fühlt sich
Totem-Guide Hartebeest ebenf
alls wohl.
Weiß-Schwarz: Eher ungewöhnlich, da wenig Synergie. Am ehesten noch als bodenbasiertes Levelerdeck mit
Time of Heroes und schwarzem Removal, um lästige Blocker auszuschalten.
Weiß-Rot: Begeistert ebenf
alls durch fast völliges Ausbleiben von Synergieeffekten. Wer den Mut dazu hat, kann es allerdings als Wall-Deck draften, da derzeit selbst starke Mauern wie
Soulbound Guardians zuverlässig um den Tisch wandern und man in Rot-Weiß mit
Vent Sentinel,
Ogre Sentry,
Stalwart Shield-Bearers und Soulbound Guardian auf zahlreiche gute Walls zurückgreifen kann.
Lust for War leistet hier ebenf
alls richtig gute Dienste.
Weiß-Grün: Aura Gnarlid profitiert ungemein von der vielen Auren, die man in beiden Farben findet und deren Zahl von
Totem-Guide Hartebeest virtuell noch höher gehalten wird. Außerdem kann man Grün zum Rampen nutzen, um
Dawnglare Invoker früher zu aktivieren. Selbiger wird dann sinnigerweise mit einer der vielen Auren beschützt.
Blau-Schwarz: Die schwarzen
Leveler profitieren am stärksten von
Venerated Teacher, da ihre Ultimate Levels stark und ihre Levelkosten verhältnismäßig hoch sind. Frei einsetzbares Removal passt ebenf
alls gut in ein aggressives Deck. Alternativ kann man Blau-Schwarz als Kontrolldeck draften und
Mnemonic Wall verwenden, um das Removal zu recyceln.
Blau-Rot: In Johnnies Träumen ist dies das
Kiln Fiend-
Distortion Strike-Deck. Davon würde ich eher abraten und stattdessen ein
Surreal Memoir-Kontrolldeck draften... Aber dazu später mehr.
Blau-Grün: Wie Weiß-Grün ein Kandidat für das
Aura Gnarlid-Deck. Es gibt zwar weniger Umbras, dafür aber mit
Narcolepsy und
Domestication zwei der besten Auren überhaupt. Wer mehr auf Timmydecks steht, kann außerdem versuchen, den grünen Fatties mit
Frostwind Invoker Flügel zu verleihen. Neben Blau-Rot kann man hier wahrscheinlich am ehesten mal versuchen, ein Deck zu bauen, dass
Shared Discovery spielen möchte. Die Tokenmassen würden so zusätzlich von
Might of the Masses,
Broodwarden und
Bramblesnap profitieren. Damit das klappt, möchte man außerdem
Emrakul's Hatcher splashen, was zum Glück nicht weiter problematisch ist.
Schwarz-Rot: Guckst du in die Coverage vom GP Lyon, dann weißt du was man da draftet... Nein, im Ernst, das RB-
Surreal Memoir-all-Removal-Deck ist in der Tat ein guter Archetyp. Alternativ kann man langweilig sein und einfach Eldrazi-Ramp spielen. Schließlich kann man versuchen,
Bloodthrone Vampire mit Eldrazi-Drohnen zu abusen und dann vielleicht noch
Kiln Fiend und
Virulent Swipe zu integrieren und dadurch ein hohes unblockbares Schadenspotenzial zu erzeugen.
Schwarz-Grün: Im Prinzip mit den gleichen Optionen wie Schwarz-Rot, mal abgesehen vom
Surreal Memoir-Deck. Grün und Schwarz haben zwar mit den beiden Uncommon-Würmern (
Pelakka Wurm und
Skeletal Wurm) Zugriff auf bessere Rampziele als Rot, meist tun es die farblosen Eldrazi aber genauso.
Rot-Grün: Das rampigste Deck von allen. Hier fühlen sich
Bramblesnap,
Broodwarden,
Jaddi Lifestrider und
Gigantomancer am wohlsten.
First Pick, First Pack
Nachdem dieser Streifzug durch die Archetypen beendet ist, möchte ich mal zu etwas ganz anderem äußern. Was ist denn eigentlich der beste First Pick in diesem Format? Im ersten Pack kann die Antwort für mich nur Eldrazi Conscritpion lauten.
Conquering Manticore und
Drana, Calastria Bloodchief mögen schlimmer sein, sind aber nicht farblos. Unter den Commons war für mich lange Zeit die Frage:
Staggershock oder
Vendetta?
Staggeshock vernichtet Levelerdecks, enabelt
Kiln Fiend und ist im Notfall noch fast eine Lava Axt, dagegen ist
Vendetta nur das absolut flexible, zuverlässige Removal. Vor die Wahl gestellt hätte ich mich bis vor Kurzem für
Staggershock entschieden. In letzter Zeit ist mir allerdings klargeworden, dass
Vendetta der einzig
echte Spontanzauber in
Rise of the Eldrazi ist und insofern unersetzbar. Diese Behauptung bedarf wohl einiger Erklärung, steht doch bei beiden Karten „Instant“ in der Typenzeile. De facto ist es aber so, dass gerade die Common-Instants in Rise teuer oder schrott sind. Wenn ich im mittleren Spiel mit
offen go sage, ist dem Geger doch schon durchtelefoniert, dass ich eine seiner Kreaturen abzuschießen gedenke. Ob da
Last Kiss,
Induce Despair,
Staggershock oder
Heat Ray wartet, ist schon fast egal. Fest steht, ich habe dem Gegner den Air-Strike bereits angekündigt und er muss sich nur noch ducken. Gleichzeitig muss ich, um ein Removal offenzuhalten, bis ins späte Spiel hinein fast immer meinen eigenen Zug opfern, da Instant plus relevanter Spell schlicht zu viel Mana kostet. Da ist der Spontanzauber auf einmal gar nicht mehr so spontan, in Wirklichkeit ungefähr so wie
Arrow Volley Trap oder
Eightfold Maze.
Vendetta-Mana offenzulassen, ist dagegen meist entspannt möglich. Das verhindert, dass man von fiesen Auren kalt erwischt wird und bringt die
Flexibilität, die ich von einem guten Spontanzauber erwarte. Also trotz des Blowout-Potenzials von
Staggershock – achtet einmal drauf, wie sich euer Gameplan abhängig davon verändert, ob ihr ein Kloboremoval oder
Vendetta in der Hand habt!
Public Enemy #1 and #2
Noch nicht genügend Argumente für
Vendetta? Dann malt euch mal folgendes in diesem Format gar nicht so seltenes Szenario aus: Ihr seid leicht angescrewt und euer Gegner beschleunigt in
Ulamog's Crusher. Unendlich frustrierend und euer
Staggershock tut genug gar nichts. Das führt dazu, dass ich mittlerweile vor die Wahl zwischen
Narcolepsy und
Staggershock gestellt die blaue Aura nehme. Man kann aus dem letzten Pro-
Vendetta-Argument aber noch etwas anderes lernen. Wenn ich in diesem Format ein Deck drafte, dann sollte es in der Lage sein, Eldrazi zu stoppen, nach Möglichkeit auch frühe Eldrazi. Ich mag
Heat Ray-
Surreal Memoir-Spielereien wirklich, aber wenn der Gegner in sechsten Zug
Ulamog's Crusher auspackt, bleiben sie exakt das: Spielereien. Also pickt diese
Guard Duty,
Narcolepsy,
Vendetta und ja, sogar den
Daggerback Basilisk, wenn ihr nicht zuverlässig sagen könnt, dass ihr entweder selbst der krassere Ramper seid oder so aggressiv, dass euch frühe Fettsäcke egal sind. Und selbst in diesen beiden Fällen schadet es vermutlich trotzdem nicht, gegnerischen Fettschweinen
Einhalt gebieten zu können.
Nach diesem ausufernden Anti-
Staggershock-Rant gibt es doch noch ein Argument, das dem
Staggershock zwar nur minimale Pluspunkte gegenüber
Vendetta bringt, ihn aber zumindest gegenüber den anderen gerade genannten Karten deutlich aufwertet. Dieses Argument heißt
Dawnglare Invoker. Ich will kein Deck haben, dass gegen den frühen
Ulamog einschiebt und ich möchte genauso wenig tot sein gegen ein Deck, das seinen
Dawnglare Invoker aktiv bekommt. So gut
Narcolepsy ist, so nutzlos ist sie in dieser Situation. Diese beiden Problematiken solltet ihr unbedingt in eure Draftentscheidungen miteinbeziehen.
Leaf Arrow zum Beispiel ist eine Karte, die man als GW- oder GU-Magier definitiv einsammeln sollte. Dafür muss man sich kein Bein ausreißen, aber zwei im Board zu haben, ist durchaus empfehlenswert, taugen sie eben nicht nur gegen so ziemlich alle blau- oder weißbasierten Decks, sondern holen auch den
Dawnglare Invoker vom Himmel.
Surreal Memoir – Das Gerüst
Nach Lyon dürfte es kaum überraschen, dass
das Deck in meinen Augen
Surreal Memoir plus X ist. So ist
Surreal Memoir auf meinem
Magic Online-Account derzeit die
Rise-Karte, die ich am häufigsten besitze, noch vor allen Commons. Gut ist das nur bedingt, zeigt es doch, dass ich Signale nicht richtig einschätze und die Qualität des Decks möglicherweise überschätze. Auf der anderen Seite hat dieser Archetyp aber zweifellos eine Menge Potenzial und man lernt auch etwas daraus, wenn man häufiger mit einem Deck auf die Schnauze fliegt. Und genau damit habe ich mittlerweile genügend Erfahrung.
Zunächst einmal sollte ich wohl erklären, wovon wir hier eigentlich sprechen. Das durchschnittliche
Surreal Memoir-Deck ist schwarz-rot, enthält einen Haufen Removal und verkörpert eine Einstellung, die sich folgendermaßen auf den Punkt bringen lässt: „Wofür brauche ich Karten zum Gewinnen, solange der Gegner nicht gewinnen kann?“ Die Alternative ist, das Deck blau-rot zu draften. Die blauen Instants sind zwar deutlich schwächer als die schwarze Konkurrenz, dafür bekommt man ein paar Kreaturen, die nicht nur zufällig im Deck gelandet sind, sondern tatsächlich synergieren.
Der Schlüssel zu diesem Deck ist natürlich die Qualität der Instants. Drei
Vendetta haben sich als guter Anfang erwiesen, doch die bekommt man nun mal nicht zuverlässig.
Induce Despair ist zwar nur halb so gut wie
Vendetta, aber immer noch ein angemessener Ersatz und als solcher ein notwendiges Übel. Auf der Seite der roten Instants, von denen man immer einige im Deck haben wird, stechen
Heat Ray und
Staggershock hervor. Beide sind Removal von hoher Qualität, helfen aber leider kaum gegen Fatties, die meist das Hauptproblem des Decks darstellen. Wenn Blau ins Spiel kommt, dann hat man die Wahl zwischen
Deprive,
Lay Bare und
Regress. Man kann zwar mit
Fleeting Distraction und
Spawning Breath die Zahl der Spontanzauber weiter in die Höhe treiben, aber man tut sich keinen Gef
allen damit, die Qualität seiner Instants zu verwässern, denn eigentlich will man den Gegner nach
Surreal Memoir in einer Ecke haben, in der er multiple Topdecks von hoher Qualität hinlegen muss, um noch eine Chance zu haben. Genau das besorgen
Fleeting Distraction et al. nicht. Einzig
Last Kiss schafft es noch ins Deck.
Was die namensgebende Karte selbst angeht, so ist die Zahl der Wahl ganz klar zwei. Mehr
Surreal Memoir lassen das Deck behäbig werden und sind deshalb bloß in Ausnahmen vertretbar, ganz abgesehen davon, dass man eh nur selten drei bekommen wird. Eins ist auf der anderen Seite ein bisschen dürftig, lässt sich aber natürlich aushalten, wenn die Qualität der anderen Karten anständig ist. Am Ende ist man dann eben ein rot-schwarzes Removaldeck, das
Surreal Memoir zu ziehen, eher als Sahnehäubchen betrachtet. In der blau-roten Version ist das alleinstehende Memoir weniger dramatisch, da es
Mnemonic Wall gibt und man mit
Sea Gate Oracle und zur Not
See Beyond häufiger daran herankommt.
Deutlich weniger wählerisch ist das Deck bei der Auswahl der Kreaturen. Tendenziell ist alles, was Beine hat, geeignet, aber man hat natürlich trotzdem so seine Favoriten. Ganz vorn dabei sind
Arrogant Bloodlord,
Bala Ged Scorpion und
Ogre Sentry, dankenswerterweise Kreaturen, die sonst keiner so richtig liebhat. Für den Bloodlord und den Sentry spricht, dass sie für wenig Mana unglaublich gut im Weg stehen und auf diese Art Removal konservieren. Wer will schon
Vendetta auf
Nest Invader spielen, nur weil er einem gerade den Hintern versohlt? Eben. Der Skorpion hingegen ist einfach eine super Karte, die schwer unterschätzt wird. Eins seiner wichtigsten Einsatzgebiete ist zum Beispiel,
Overgrown Battlement abzurüsten, um nicht zu früh Begnungen der dritten Art mit gegnerischen Eldrazi zu haben, aber auch sonst findet der Gute fast immer ein Ziel.
Vent Sentinel ist ebenf
alls häufig anzutreffen, da auch er vorzüglich im Weg herumsteht und gleichzeitig einen Gewinnplan darstellt, vor allem mit den
Ogre Sentry, die man ja eh schon hat.
Skeletal Wurm ist ein alternativer etwas weniger subtiler Gewinnplan. In Wirklichkeit liegt ein Großteil seines Reizes jedoch darin, ihn für
Induce Despair vorzuzeigen, um gegnerische
Ulamog's Crusher umzulegen. Im eigenen Deck ist er außerdem etwas verlässlicher als der Crusher, weil er nicht zum Angreifen gezwungen ist. Schließlich findet die
Escaped Null in diesem Deck ein Heim, da man per
Vendetta ein wenig zur Selbstverstümmelung neigt. Den gegnerischen 4- oder 5-Drop abzutauschen und dafür noch sechs Leben zu bekommen, ist da äußerst dankbar. Gegen Decks, die versuchen, in der Luft zu gewinnen, ist diese Null allerdings Schrott. Bleibt noch der
Kiln Fiend, der eine besondere Erwähnung verdient. Mit
Surreal Memoir und ca. fünf weiteren Spontanzaubern, unter denen bestimmt auch ein
Staggershock ist, hat der
Kiln Fiend einen gewissen Reiz. Und tatsächlich stört er selten, wenn man ihn als Füller integriert, weil er mit einem Instant bereits gegen die meisten 5-Drops tauscht. Fa
lls der Draft das hergibt, kann man theoretisch auch weniger auf Ogre
Sentinel setzen und stattdessen versuchen,
Kiln Fiend-Beatdown zu machen. Problematisch ist dabei, dass es häufig schwer abzusehen ist, ob das rot-schwarze Aggro-Memoir-Deck wirklich zustande kommt. Bei mir lief es bisher eher darauf hinaus, dass ich zwei
Kiln Fiend hatte, und wenn sie beide auf der Starthand waren, hatte ich halt hin und wieder mal den eher zufälligen Turn-5-Kill; sicher nicht völlig verkehrt, aber kaum ein Muss.
Man merkt es an den aufgezählten Kreaturen: Die blau-rote Version ist für mich eher ein Ableger des eigentlich rot-schwarzen Decks. Tatsächlich war ich in dieser Version allerdings sehr angetan von
Sea Gate Oracle. Das Orakel erhöht die Konstanz des Decks und cantrippt eine Kreatur von doch immerhin passabler Größe ins Spiel. Um
Nest Invader und
Ondu Giant zu blocken, reicht es jedenf
alls.
Mnemonic Wall passt zur Idee, Instants zu recyceln, und im späteren Spiel kann man sogar mal ein Memoir wiederholen. Ein bis zwei Mauern können auch notdürftig das zweite Memoir ersetzen.
Guard Gomazoa und
Halimar Wavewatch sind ebenf
alls gerngesehene Ergänzungen, wobei man mit G
omazoa und
Mnemonic Wall ein sehr wallbasiertes Deck bauen kann, das dann mit
Vent Sentinel gewinnt.
Halimar Wavewatch hingegen beißt sich als
Leveler ein wenig mit dem Deckkonzept, insbesondere mit der blauen Version, die immer ein bis zwei Counter spielen wird. Wenn man dieses Meervolk spielt, sollte man definitv
Deprive den Vorzug vor
Lay Bare geben, da man sonst entweder nie zum Leveln oder nie zum Countern kommt.
Die letzte erwähnenswerte Karte ist in meinen Augen
Narcolepsy. So weh es tut: Wenn man Blau-Rot draftet, ist
Narcolepsy einfach wichtiger als
Staggershock und
Heat Ray. Mit dem Memoir-Deck gute Instants vorbeiziehen zu lassen, tut weh, muss aber sein, wenn man
Narcolepsy haben kann. Die größte Schwäche des Decks ist seine Anfälligkeit gegen beschleunigte Klobos.
Stärken und Schwächen
Rise of the Eldrazi-Limited ist ein Format, in dem durch die gut ausgeprägten Archetypen auch ziemlich klar definierte Matchups existieren. Das
Surreal Memoir-Deck ist hier so positioniert, dass es Decks ohne Fatties normalerweise problemlos zerpflückt. Blau-weiße
Leveler zum Beispiel sind ziemlich leicht zu besiegen, da die Kreaturen in brandgerechten Päckchen präsentiert werden und man außerdem maßgeblich davon profitiert, dass die eigenen Zauber spontan sind. Noch übler ist das
Kiln Fiend-Deck dran. Das sollte man nach Belieben zersägen können. Auf der anderen Seite des Spektrums bedeutet
Pelakka Wurm im fünften Zug größeres Ungemach, aber der ist den meisten anderen Decks natürlich kaum weniger unangenehm. Noch schlimmer als der Wurm ist jedoch
Artisan of Kozilek. Mit Toughness 9 ist er aus
Induce Despair-Reichweite fast immer heraus,
Vendetta ist äußerst schmerzhaft und zu allem Überfluss bringt
Kozileks Handwerker auch noch eine andere Kreatur mit, die man vorher vermutlich aus gutem Grund weggeräumt hat; deutlich der unfreundlichste Zeitgenosse, auf den man so treffen kann.
Wenn das Deck vernünftig zusammengekommen ist, sollten die meisten anderen Matchups nicht unverschämt gut, aber doch positiv sein. Decks, die sich stark auf bestimmte Kreaturen wie
Aura Gnarlid verlassen, sind dabei die dankenswertesten. Wenn man einen passablen Start erwischt, sind die Gegner fast nie in der Lage, ihre Umbras gefahrlos zu spielen, was weiteren Kartenvorteil erzeugt. Einzig die
Eel Umbra ist genau das Gegenteil einer toten Karte, nämlich eine euch tötende Karte. In meiner Erfahrung ist der Aal so ziemlich der unangenehmste Trick, gegen den man mit diesem Deck spielen kann.