Limited
Eldrazi-Draft im Allgemeinen und ein Deck im Speziellen
von Florian Koch
25.05.2010

Kaum hat er einen Limited-GP gewonnen, muss er alle Welt mit seiner Weisheit behelligen. Wer sich das jetzt gerade nicht denkt... darf weiterlesen. Tatsächlich muss ich gestehen, dass meine Draftperformance mit Rise of the Eldrazi seit Lyon total abgestürzt ist. Vorher hatte ich keinen einzigen negativen Draft, mittlerweile bin ich froh, wenn ich in einem 4-3-2-2-Draft auf Magic Online erst im Finale verliere. Na ja, man beschwert sich nicht, wenn einen die Varianz mal zum richtigen Zeitpunkt küsst. Nachdem ich das Format ob seiner Fatty-Masse zunächst einfach nur sehr seltsam fand, kristallieren sich mittlerweile einige Aspekte heraus, die man analysieren und diskutieren kann.

Rise of the Eldrazi steht allein auf weiter Flur und Wizards hat diese Chance genutzt, um ein Set zu kreieren, das anders ist; ganz anders. Damit meine ich weniger, dass auf einmal 9-Mana-Kreaturen auf dem Battlefield umhertapsen, sondern dass Rise einige Ähnlichkeiten mit Coldsnap hat. Das ist ohne weitere Erklärung ungefähr der schlimmste Vorwurf, den man den Developern eines Magic-Sets machen kann, aber so ist es nicht gemeint. Wie auch Coldsnap wird Rise of the Eldrazi ausschließlich solo gedraftet und in dieser Hinsicht sind die beiden Sets gemeinsam einsam, beinahe einzigartig. Das ist jedoch nicht die einzige Parallele zwischen den beiden Expansionen. Wer sich an Coldsnap-Drafts erinnert – ja, ich weiß, das tut weh, ihr hattet gehofft, ihr könntet das für immer verdrängen –, da gab es einige Strategien, die extrem auf multiplen Exemplaren einer Einzelkarte beruhten: Zuvorderst Krovikan Mist, Sound the Call, Surging Sentinels und Surging Dementia und im weiteren Sinne Surging Might, Feast of Flesh und Kjeldoran War Cry.


Derartige Einzelkartenstrategien gibt es im Rise-Draft erneut in großer Zahl, was auch sinnvoll ist, da hier eben nichts auf die Einführung von Erweiterungen abgestimmt werden musste. Es gibt einfach keine Umgebung, in der man nur zwei Booster Rise erhält und anschließend die für sein persönliches Pet-Deck dringend benötigten Distortion Strike nicht mehr zusammenbekommt. In Coldsnap ist dies gründlich in die Hose gegangen. Ein kleines Set alleine zu draften, degeneriert häufig, aber wenn es auch noch darauf ausgelegt ist, zu degenerieren, dann macht das Draften nicht lang Spaß. Rise ist aber eine große Erweiterung und da ist die Gefahr gering, dass man regelmäßig gegen das 5-Distortion Strike-4-Kiln Fiend-Deck spielen muss. (Apropos, ich habe gestern gegen das 5-Distortion Strike-4-Kiln Fiend-Deck verloren; ziemlich frustrierend.)

Archetypen

Im Grunde möchte ich mich in diesem Artikel gar nicht so sehr mit den möglichen Einzelkartenstrategien auseinandersetzen, außer einer ganz bestimmten am Ende. Wichtiger war mir die Feststellung, dass überhaupt viele solcher Strategien existieren, und zwar größtenteils als Ergänzungen der sowieso vorhandenen Archetypen.

So ganz sang- und klanglos kann man das Thema aber nicht fallenlassen, wenn man es schon einmal angeschnitten hat. Zunächst muss man identifizieren, welche Karten, insbesondere Commons, sich dafür eignen. Da wären, mal mehr, mal weniger gut geeignet:












Alle diese Karten bieten sich irgendwie dafür an, dass man ein Deck um sie herum bastelt. Klar, in manchen Fällen wie zum Beispiel Jaddi Lifestrider ist die Karte einfach in jedem beliebigen Rampdeck gut, aber an dem Konzept ändert das ja nichts: Wenn ich drei Jaddi Lifestrider habe, kann ich ein Tokendeck drum herum bauen. Auf der anderen Seite bieten sich manche Karten allein durch ihre Seltenheit nur mäßig dafür an, dass man tatsächlich ein Deck um sie herum draftet, aber auch hier kann es nicht schaden, die Augen offenzuhalten. (Ich hatte schon mal ein Draftdeck mit Doppel-Lotus Cobra, dementsprechend ist selbst das Doppel-All Is Dust-Controldeck nicht ausgeschlossen.)

Um mal ein bisschen Überblick über das Format zu bekommen, im Folgenden die eher gängigeren Archetypes in den verschiedenen Farbkombinationen:

Weiß-Blau: UW ist meist aggressiv und macht dabei viel Gebrauch von Levelern und/oder Fliegern. Venerated Teacher, Champion's Drake, Time of Heroes und Training Grounds fühlen sich hier heimisch. Insbesondere mit Narcolepsy, aber auch mit Guard Duty und Umbras fühlt sich Totem-Guide Hartebeest ebenfalls wohl.


Weiß-Schwarz: Eher ungewöhnlich, da wenig Synergie. Am ehesten noch als bodenbasiertes Levelerdeck mit Time of Heroes und schwarzem Removal, um lästige Blocker auszuschalten.

Weiß-Rot: Begeistert ebenfalls durch fast völliges Ausbleiben von Synergieeffekten. Wer den Mut dazu hat, kann es allerdings als Wall-Deck draften, da derzeit selbst starke Mauern wie Soulbound Guardians zuverlässig um den Tisch wandern und man in Rot-Weiß mit Vent Sentinel, Ogre Sentry, Stalwart Shield-Bearers und Soulbound Guardian auf zahlreiche gute Walls zurückgreifen kann. Lust for War leistet hier ebenfalls richtig gute Dienste.


Weiß-Grün: Aura Gnarlid profitiert ungemein von der vielen Auren, die man in beiden Farben findet und deren Zahl von Totem-Guide Hartebeest virtuell noch höher gehalten wird. Außerdem kann man Grün zum Rampen nutzen, um Dawnglare Invoker früher zu aktivieren. Selbiger wird dann sinnigerweise mit einer der vielen Auren beschützt.

Blau-Schwarz: Die schwarzen Leveler profitieren am stärksten von Venerated Teacher, da ihre Ultimate Levels stark und ihre Levelkosten verhältnismäßig hoch sind. Frei einsetzbares Removal passt ebenfalls gut in ein aggressives Deck. Alternativ kann man Blau-Schwarz als Kontrolldeck draften und Mnemonic Wall verwenden, um das Removal zu recyceln.


Blau-Rot: In Johnnies Träumen ist dies das Kiln Fiend-Distortion Strike-Deck. Davon würde ich eher abraten und stattdessen ein Surreal Memoir-Kontrolldeck draften... Aber dazu später mehr.

Blau-Grün: Wie Weiß-Grün ein Kandidat für das Aura Gnarlid-Deck. Es gibt zwar weniger Umbras, dafür aber mit Narcolepsy und Domestication zwei der besten Auren überhaupt. Wer mehr auf Timmydecks steht, kann außerdem versuchen, den grünen Fatties mit Frostwind Invoker Flügel zu verleihen. Neben Blau-Rot kann man hier wahrscheinlich am ehesten mal versuchen, ein Deck zu bauen, dass Shared Discovery spielen möchte. Die Tokenmassen würden so zusätzlich von Might of the Masses, Broodwarden und Bramblesnap profitieren. Damit das klappt, möchte man außerdem Emrakul's Hatcher splashen, was zum Glück nicht weiter problematisch ist.


Schwarz-Rot: Guckst du in die Coverage vom GP Lyon, dann weißt du was man da draftet... Nein, im Ernst, das RB-Surreal Memoir-all-Removal-Deck ist in der Tat ein guter Archetyp. Alternativ kann man langweilig sein und einfach Eldrazi-Ramp spielen. Schließlich kann man versuchen, Bloodthrone Vampire mit Eldrazi-Drohnen zu abusen und dann vielleicht noch Kiln Fiend und Virulent Swipe zu integrieren und dadurch ein hohes unblockbares Schadenspotenzial zu erzeugen.

Schwarz-Grün: Im Prinzip mit den gleichen Optionen wie Schwarz-Rot, mal abgesehen vom Surreal Memoir-Deck. Grün und Schwarz haben zwar mit den beiden Uncommon-Würmern (Pelakka Wurm und Skeletal Wurm) Zugriff auf bessere Rampziele als Rot, meist tun es die farblosen Eldrazi aber genauso.


Rot-Grün: Das rampigste Deck von allen. Hier fühlen sich Bramblesnap, Broodwarden, Jaddi Lifestrider und Gigantomancer am wohlsten.

First Pick, First Pack

Nachdem dieser Streifzug durch die Archetypen beendet ist, möchte ich mal zu etwas ganz anderem äußern. Was ist denn eigentlich der beste First Pick in diesem Format? Im ersten Pack kann die Antwort für mich nur Eldrazi Conscritpion lauten. Conquering Manticore und Drana, Calastria Bloodchief mögen schlimmer sein, sind aber nicht farblos. Unter den Commons war für mich lange Zeit die Frage: Staggershock oder Vendetta?


Staggeshock vernichtet Levelerdecks, enabelt Kiln Fiend und ist im Notfall noch fast eine Lava Axt, dagegen ist Vendetta nur das absolut flexible, zuverlässige Removal. Vor die Wahl gestellt hätte ich mich bis vor Kurzem für Staggershock entschieden. In letzter Zeit ist mir allerdings klargeworden, dass Vendetta der einzig echte Spontanzauber in Rise of the Eldrazi ist und insofern unersetzbar. Diese Behauptung bedarf wohl einiger Erklärung, steht doch bei beiden Karten „Instant“ in der Typenzeile. De facto ist es aber so, dass gerade die Common-Instants in Rise teuer oder schrott sind. Wenn ich im mittleren Spiel mit offen go sage, ist dem Geger doch schon durchtelefoniert, dass ich eine seiner Kreaturen abzuschießen gedenke. Ob da Last Kiss, Induce Despair, Staggershock oder Heat Ray wartet, ist schon fast egal. Fest steht, ich habe dem Gegner den Air-Strike bereits angekündigt und er muss sich nur noch ducken. Gleichzeitig muss ich, um ein Removal offenzuhalten, bis ins späte Spiel hinein fast immer meinen eigenen Zug opfern, da Instant plus relevanter Spell schlicht zu viel Mana kostet. Da ist der Spontanzauber auf einmal gar nicht mehr so spontan, in Wirklichkeit ungefähr so wie Arrow Volley Trap oder Eightfold Maze. Vendetta-Mana offenzulassen, ist dagegen meist entspannt möglich. Das verhindert, dass man von fiesen Auren kalt erwischt wird und bringt die Flexibilität, die ich von einem guten Spontanzauber erwarte. Also trotz des Blowout-Potenzials von Staggershock – achtet einmal drauf, wie sich euer Gameplan abhängig davon verändert, ob ihr ein Kloboremoval oder Vendetta in der Hand habt!

Public Enemy #1 and #2

Noch nicht genügend Argumente für Vendetta? Dann malt euch mal folgendes in diesem Format gar nicht so seltenes Szenario aus: Ihr seid leicht angescrewt und euer Gegner beschleunigt in Ulamog's Crusher. Unendlich frustrierend und euer Staggershock tut genug gar nichts. Das führt dazu, dass ich mittlerweile vor die Wahl zwischen Narcolepsy und Staggershock gestellt die blaue Aura nehme. Man kann aus dem letzten Pro-Vendetta-Argument aber noch etwas anderes lernen. Wenn ich in diesem Format ein Deck drafte, dann sollte es in der Lage sein, Eldrazi zu stoppen, nach Möglichkeit auch frühe Eldrazi. Ich mag Heat Ray-Surreal Memoir-Spielereien wirklich, aber wenn der Gegner in sechsten Zug Ulamog's Crusher auspackt, bleiben sie exakt das: Spielereien. Also pickt diese Guard Duty, Narcolepsy, Vendetta und ja, sogar den Daggerback Basilisk, wenn ihr nicht zuverlässig sagen könnt, dass ihr entweder selbst der krassere Ramper seid oder so aggressiv, dass euch frühe Fettsäcke egal sind. Und selbst in diesen beiden Fällen schadet es vermutlich trotzdem nicht, gegnerischen Fettschweinen Einhalt gebieten zu können.


Nach diesem ausufernden Anti-Staggershock-Rant gibt es doch noch ein Argument, das dem Staggershock zwar nur minimale Pluspunkte gegenüber Vendetta bringt, ihn aber zumindest gegenüber den anderen gerade genannten Karten deutlich aufwertet. Dieses Argument heißt Dawnglare Invoker. Ich will kein Deck haben, dass gegen den frühen Ulamog einschiebt und ich möchte genauso wenig tot sein gegen ein Deck, das seinen Dawnglare Invoker aktiv bekommt. So gut Narcolepsy ist, so nutzlos ist sie in dieser Situation. Diese beiden Problematiken solltet ihr unbedingt in eure Draftentscheidungen miteinbeziehen. Leaf Arrow zum Beispiel ist eine Karte, die man als GW- oder GU-Magier definitiv einsammeln sollte. Dafür muss man sich kein Bein ausreißen, aber zwei im Board zu haben, ist durchaus empfehlenswert, taugen sie eben nicht nur gegen so ziemlich alle blau- oder weißbasierten Decks, sondern holen auch den Dawnglare Invoker vom Himmel.

Surreal Memoir – Das Gerüst

Nach Lyon dürfte es kaum überraschen, dass das Deck in meinen Augen Surreal Memoir plus X ist. So ist Surreal Memoir auf meinem Magic Online-Account derzeit die Rise-Karte, die ich am häufigsten besitze, noch vor allen Commons. Gut ist das nur bedingt, zeigt es doch, dass ich Signale nicht richtig einschätze und die Qualität des Decks möglicherweise überschätze. Auf der anderen Seite hat dieser Archetyp aber zweifellos eine Menge Potenzial und man lernt auch etwas daraus, wenn man häufiger mit einem Deck auf die Schnauze fliegt. Und genau damit habe ich mittlerweile genügend Erfahrung.


Zunächst einmal sollte ich wohl erklären, wovon wir hier eigentlich sprechen. Das durchschnittliche Surreal Memoir-Deck ist schwarz-rot, enthält einen Haufen Removal und verkörpert eine Einstellung, die sich folgendermaßen auf den Punkt bringen lässt: „Wofür brauche ich Karten zum Gewinnen, solange der Gegner nicht gewinnen kann?“ Die Alternative ist, das Deck blau-rot zu draften. Die blauen Instants sind zwar deutlich schwächer als die schwarze Konkurrenz, dafür bekommt man ein paar Kreaturen, die nicht nur zufällig im Deck gelandet sind, sondern tatsächlich synergieren.


Der Schlüssel zu diesem Deck ist natürlich die Qualität der Instants. Drei Vendetta haben sich als guter Anfang erwiesen, doch die bekommt man nun mal nicht zuverlässig. Induce Despair ist zwar nur halb so gut wie Vendetta, aber immer noch ein angemessener Ersatz und als solcher ein notwendiges Übel. Auf der Seite der roten Instants, von denen man immer einige im Deck haben wird, stechen Heat Ray und Staggershock hervor. Beide sind Removal von hoher Qualität, helfen aber leider kaum gegen Fatties, die meist das Hauptproblem des Decks darstellen. Wenn Blau ins Spiel kommt, dann hat man die Wahl zwischen Deprive, Lay Bare und Regress. Man kann zwar mit Fleeting Distraction und Spawning Breath die Zahl der Spontanzauber weiter in die Höhe treiben, aber man tut sich keinen Gefallen damit, die Qualität seiner Instants zu verwässern, denn eigentlich will man den Gegner nach Surreal Memoir in einer Ecke haben, in der er multiple Topdecks von hoher Qualität hinlegen muss, um noch eine Chance zu haben. Genau das besorgen Fleeting Distraction et al. nicht. Einzig Last Kiss schafft es noch ins Deck.

Was die namensgebende Karte selbst angeht, so ist die Zahl der Wahl ganz klar zwei. Mehr Surreal Memoir lassen das Deck behäbig werden und sind deshalb bloß in Ausnahmen vertretbar, ganz abgesehen davon, dass man eh nur selten drei bekommen wird. Eins ist auf der anderen Seite ein bisschen dürftig, lässt sich aber natürlich aushalten, wenn die Qualität der anderen Karten anständig ist. Am Ende ist man dann eben ein rot-schwarzes Removaldeck, das Surreal Memoir zu ziehen, eher als Sahnehäubchen betrachtet. In der blau-roten Version ist das alleinstehende Memoir weniger dramatisch, da es Mnemonic Wall gibt und man mit Sea Gate Oracle und zur Not See Beyond häufiger daran herankommt.


Deutlich weniger wählerisch ist das Deck bei der Auswahl der Kreaturen. Tendenziell ist alles, was Beine hat, geeignet, aber man hat natürlich trotzdem so seine Favoriten. Ganz vorn dabei sind Arrogant Bloodlord, Bala Ged Scorpion und Ogre Sentry, dankenswerterweise Kreaturen, die sonst keiner so richtig liebhat. Für den Bloodlord und den Sentry spricht, dass sie für wenig Mana unglaublich gut im Weg stehen und auf diese Art Removal konservieren. Wer will schon Vendetta auf Nest Invader spielen, nur weil er einem gerade den Hintern versohlt? Eben. Der Skorpion hingegen ist einfach eine super Karte, die schwer unterschätzt wird. Eins seiner wichtigsten Einsatzgebiete ist zum Beispiel, Overgrown Battlement abzurüsten, um nicht zu früh Begnungen der dritten Art mit gegnerischen Eldrazi zu haben, aber auch sonst findet der Gute fast immer ein Ziel.


Vent Sentinel ist ebenfalls häufig anzutreffen, da auch er vorzüglich im Weg herumsteht und gleichzeitig einen Gewinnplan darstellt, vor allem mit den Ogre Sentry, die man ja eh schon hat. Skeletal Wurm ist ein alternativer etwas weniger subtiler Gewinnplan. In Wirklichkeit liegt ein Großteil seines Reizes jedoch darin, ihn für Induce Despair vorzuzeigen, um gegnerische Ulamog's Crusher umzulegen. Im eigenen Deck ist er außerdem etwas verlässlicher als der Crusher, weil er nicht zum Angreifen gezwungen ist. Schließlich findet die Escaped Null in diesem Deck ein Heim, da man per Vendetta ein wenig zur Selbstverstümmelung neigt. Den gegnerischen 4- oder 5-Drop abzutauschen und dafür noch sechs Leben zu bekommen, ist da äußerst dankbar. Gegen Decks, die versuchen, in der Luft zu gewinnen, ist diese Null allerdings Schrott. Bleibt noch der Kiln Fiend, der eine besondere Erwähnung verdient. Mit Surreal Memoir und ca. fünf weiteren Spontanzaubern, unter denen bestimmt auch ein Staggershock ist, hat der Kiln Fiend einen gewissen Reiz. Und tatsächlich stört er selten, wenn man ihn als Füller integriert, weil er mit einem Instant bereits gegen die meisten 5-Drops tauscht. Falls der Draft das hergibt, kann man theoretisch auch weniger auf Ogre Sentinel setzen und stattdessen versuchen, Kiln Fiend-Beatdown zu machen. Problematisch ist dabei, dass es häufig schwer abzusehen ist, ob das rot-schwarze Aggro-Memoir-Deck wirklich zustande kommt. Bei mir lief es bisher eher darauf hinaus, dass ich zwei Kiln Fiend hatte, und wenn sie beide auf der Starthand waren, hatte ich halt hin und wieder mal den eher zufälligen Turn-5-Kill; sicher nicht völlig verkehrt, aber kaum ein Muss.


Man merkt es an den aufgezählten Kreaturen: Die blau-rote Version ist für mich eher ein Ableger des eigentlich rot-schwarzen Decks. Tatsächlich war ich in dieser Version allerdings sehr angetan von Sea Gate Oracle. Das Orakel erhöht die Konstanz des Decks und cantrippt eine Kreatur von doch immerhin passabler Größe ins Spiel. Um Nest Invader und Ondu Giant zu blocken, reicht es jedenfalls. Mnemonic Wall passt zur Idee, Instants zu recyceln, und im späteren Spiel kann man sogar mal ein Memoir wiederholen. Ein bis zwei Mauern können auch notdürftig das zweite Memoir ersetzen. Guard Gomazoa und Halimar Wavewatch sind ebenfalls gerngesehene Ergänzungen, wobei man mit Gomazoa und Mnemonic Wall ein sehr wallbasiertes Deck bauen kann, das dann mit Vent Sentinel gewinnt. Halimar Wavewatch hingegen beißt sich als Leveler ein wenig mit dem Deckkonzept, insbesondere mit der blauen Version, die immer ein bis zwei Counter spielen wird. Wenn man dieses Meervolk spielt, sollte man definitv Deprive den Vorzug vor Lay Bare geben, da man sonst entweder nie zum Leveln oder nie zum Countern kommt.


Die letzte erwähnenswerte Karte ist in meinen Augen Narcolepsy. So weh es tut: Wenn man Blau-Rot draftet, ist Narcolepsy einfach wichtiger als Staggershock und Heat Ray. Mit dem Memoir-Deck gute Instants vorbeiziehen zu lassen, tut weh, muss aber sein, wenn man Narcolepsy haben kann. Die größte Schwäche des Decks ist seine Anfälligkeit gegen beschleunigte Klobos.

Stärken und Schwächen

Rise of the Eldrazi-Limited ist ein Format, in dem durch die gut ausgeprägten Archetypen auch ziemlich klar definierte Matchups existieren. Das Surreal Memoir-Deck ist hier so positioniert, dass es Decks ohne Fatties normalerweise problemlos zerpflückt. Blau-weiße Leveler zum Beispiel sind ziemlich leicht zu besiegen, da die Kreaturen in brandgerechten Päckchen präsentiert werden und man außerdem maßgeblich davon profitiert, dass die eigenen Zauber spontan sind. Noch übler ist das Kiln Fiend-Deck dran. Das sollte man nach Belieben zersägen können. Auf der anderen Seite des Spektrums bedeutet Pelakka Wurm im fünften Zug größeres Ungemach, aber der ist den meisten anderen Decks natürlich kaum weniger unangenehm. Noch schlimmer als der Wurm ist jedoch Artisan of Kozilek. Mit Toughness 9 ist er aus Induce Despair-Reichweite fast immer heraus, Vendetta ist äußerst schmerzhaft und zu allem Überfluss bringt Kozileks Handwerker auch noch eine andere Kreatur mit, die man vorher vermutlich aus gutem Grund weggeräumt hat; deutlich der unfreundlichste Zeitgenosse, auf den man so treffen kann.


Wenn das Deck vernünftig zusammengekommen ist, sollten die meisten anderen Matchups nicht unverschämt gut, aber doch positiv sein. Decks, die sich stark auf bestimmte Kreaturen wie Aura Gnarlid verlassen, sind dabei die dankenswertesten. Wenn man einen passablen Start erwischt, sind die Gegner fast nie in der Lage, ihre Umbras gefahrlos zu spielen, was weiteren Kartenvorteil erzeugt. Einzig die Eel Umbra ist genau das Gegenteil einer toten Karte, nämlich eine euch tötende Karte. In meiner Erfahrung ist der Aal so ziemlich der unangenehmste Trick, gegen den man mit diesem Deck spielen kann.
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