

Weltenwanderer sind komische Leute. Damit meine ich jetzt nicht dich oder mich – obwohl wir de facto dazugehören –, sondern die traditionell mythisch raren, gedruckten Versionen. Diese besitzen im Vergleich zu uns nicht nur coolere Namen, sondern auch Möglichkeiten direkt ins Spiel einzugreifen. Das machen sie oftmals ziemlich eindrucksvoll, man könnte geradezu von spielentscheidend sprechen. Entsprechend wichtig ist es in der derzeitigen Standard-Umgebung, einen vielversprechenden Plan gegen feindliche Weltenwanderer bereit zu haben. Dazu gehören:
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Selbst mehr Planeswalker spielen bzw. wirken.
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Gegnerische Weltenwanderer direkt zerstören, wobei es aufgrund des seltsamen Kartentyps nur wenige realistische Möglichkeiten gibt (Maelstrom Pulse, Oblivion Ring, Pithing Needle).
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Genug Druck machen, damit der Nutzen für den Gegner auf wenige Aktivierungen beschränkt bleibt.
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Noch mehr Druck bzw. eine tolle Kombo machen und feindliche Planeswalker einfach ignorieren.
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Wie ihr seht, sind besonders die Optionen für ein Control-Deck erschreckend überschaubar. Druck macht man eher selten und gutes Planeswalker-Removal beschränkt sich auf wiederum leicht zu beseitigende Ringe, schlecht splashbare Pulse oder unflexible Nadeln. Somit bleibt eigentlich nur der Weg über immer mehr und immer tollere Planeswalker, ein Trend, der in den letzten Wochen zum „teuersten Standard-Deck aller Zeiten“ geführt hat.
Es wird Zeit, dem entgegenzuwirken.
Ganz auf Planeswalker werden wir zwar nicht verzichten können, aber zumindest den teuersten dieser Kameraden lassen wir im Verkaufsordner. Die Karte, in die wir unser Vertrauen setzen, heißt
Luminarch Ascension
und ist ein bewährter Bekannter aus diversen weißen Sideboards. Dass die Verzauberung jetzt ihren Weg in eine Stammformation findet, verdankt sie dem neusten Stern am Weltenwanderer-Himmel:
Gideon Jura. Prinzipiell arbeiten Planeswalker und
Luminarch Ascension
sehr gut zusammen, da der Gegner oft entscheiden muss, ob er mit seinem Angriff Marken vom Planeswalker nehmen oder lieber verhindern möchte, dass ebensolche auf der Verzauberung landen. Gideons erste Fähigkeit nimmt ihm diese Entscheidung einfach mal ab und sorgt somit für einen gel

ungenen Aufstieg.

Die andere neue Karte, die wunderbar mit der Ascension harmoniert, ist wieder
Wall of Omens. Dank dieser kann man das frühe Spiel viel besser ohne feindlichen Kampfschaden überstehen. Vergleichbares versuchen wir auch aus anderen Männern herauszuholen, also quasi ein Best-of-Enters-the-Battlefield der weißen Männer. Neben der
Blütenmauer
sind das:
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Knight of the White Orchid, der immer noch besonders gut mit Path to Exile zusammenarbeitet.
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Pilgrim's Eye, dessen farbloser Status im Kampf gegen die fiesen Protection-White-Männer hilft, während die Flugfähigkeit die Random Airforce des Gegners zumindest für eine Runde stoppen kann.
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Kor Cartographer, ein weiterer Arbeiter in Richtung sieben Ebenen.
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Stoneforge Mystic, der jedoch deutlich besser in Decks zur Geltung kommt, in denen es ein paar mehr Kreaturen gibt, die auch tatsächlich angreifen können.
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Lone Missionary, der besonders in Kombination mit Survival Cache seinen Nutzen hat.
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Soul Warden, ein Missionar, der besser in die Kurve passt und im späten Lategame extra viele Leben mit Kor Skyfisher generiert.
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Ranger of Eos, damit man nicht zu viele Soul Warden spielen muss und sie bei Bedarf trotzdem bereit hat. Mit Student of Warfare gibt es alternativ auch den nützlichen Klops.
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Kor Skyfisher, da dieser aus den Genannten das Beste gleich noch einmal hervorholt.
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Aus diesem Potpourri gilt es jetzt, die geeignetsten Streiter auszuwählen. Ein paar sollten dabei immer gesetzt sein (
Wall of Omens,
Kor Skyfisher), da sie in jeder Kombination gut funktionieren. Die anderen lassen sich hübsch in verschiedene Aufgabengebiete einordnen:
Mana:
Orchideenritter, Auge, Kartograf
Leben:
Seelenwächter, Missionar
Ruel:
Waldläufer, Wächter und Student
Daraus ergeben sich wiederum zwei Möglichkeiten, den Plan des Decks fortzuführen. Variante 1 ist der übliche Rampenplan, bei dem man die diversen Deppen nutzt, um möglichst schnell viele Ebenen aufs Feld zu bekommen. Mit dem so geschaffenen Mana spielt man tolle teure Sachen wie
Martial Coup
für gefühlte 32 oder
Iona, Shield of Emeria. Gleichzeitig bekommt man
Emeria, the Sky Ruin
online, was das Lategame weiter verbessern sollte. Leider gibt es einen kleinen Haken an dem zweiten Teil dieser Überlegung:
Emeria
hat nur eine bedingte Lebenserwartung im derzeitigen Metagame. So freuen sich sämtliche blaue Decks über ein ansprechendes Ziel für ihre
Spreading Seas
und rote Magier können ihre Ruinblaster anbringen. Zur Not gibt es auch immer noch
Tectonic Edge, sodass man sich besser nicht auf die Rekursion mithilfe des Landes verlassen sollte. Natürlich gibt es trotzdem einige Gegner, die das Ding nicht so einfach in den Griff bekommen, aber ein Deck darauf aufzubauen, halte ich gegenwärtig für ein wenig blauäugig.

Die zweite Version arbeitet hingegen weniger mit der brachialen Power teurer Sprüche und dafür mehr mit der subtilen Gewalt kleinerer und größerer Synergien. Inwiefern
Luminarch Ascension
in einem solchen Deck überhaupt noch einen Platz hat, ist jedoch fraglich, da die verwendeten Kreaturen fast zu gut sind, um sie einfach so in angreifende Monster zu werfen. Stattdessen würde ich für diese Art von Deck einen Aggro-Control-Ansatz vorschlagen, etwas, das zumindest theoretisch gut gegen Planeswalker aussehen sollte.
Doch bleiben wir zunächst beim Aufstieg des Luminarchen. Damit man mit diesem Ding überhaupt agieren kann, braucht es natürlich das passende Metagame. Echte Kontrolle wäre ganz hübsch, während superschnelle Aggrodecks sich zwar nicht so richtig von der Ascension selbst, dafür aber umso mehr von den ganzen anderen Defensivkarten beeindrucken lassen. Erinnert ihr euch an die Wege, Planeswalker zu besiegen? Hauptsächlich bestanden diese in extrem schnellen oder vergleichsweise behäbigen Decks. Welch Zufall!
Die Ausnahme bildet – wie immer – Jund. Dieses Deck kombiniert recht schnellen und regelmäßigen Schaden mit einer beachtlichen Menge an Disruption. Interessanterweise bekommt es aber durchaus Probleme, wenn man es auf verschiedenen Gebieten angreift. So ist etwa die Zahl der Pulse zum Zerstören von Ascension und Planeswalkern irgendwo begrenzt und ein Kreaturenschwarm, um an unseren ganzen blockenden Deppen vorbeizukommen, wird schnell ein Opfer von
Day of Judgment. Hinzu kommt eine gewisse Hilflosigkeit gegen die alternativen Lategamepläne wie
Iona,
Emeria
(abgesehen von vereinzelt schon im Maindeck auftauchenden Ruinblastern) oder
Martial Coup. Das bedeutet nicht, dass man jetzt das unendlich unverlierbare Matchup hat, aber es ist deutlich besser, als man auf den ersten Blick annehmen möchte.
Doch bevor wir uns weiter in den verschiedenen Details verlieren, zunächst eine Deckliste:
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18 Plains
3 Tectonic Edge
2 Emeria, the Sky Ruin
4 Wall of Omens
3 Knight of the White Orchid
2 Kor Skyfisher
3 Pilgrim's Eye
2 Kor Cartographer
1 Iona, Shield of Emeria
4 Path to Exile
4 Luminarch Ascension
3 Oblivion Ring
3 Day of Judgment
3 Elspeth, Knight-Errant
3 Gideon Jura
2 Martial Coup
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Sideboard:

1 Iona, Shield of Emeria
1 Day of Judgment
2 Kor Sanctifiers
4 Kor Firewalker
2 Pithing Needle
3 Devout Lightcaster
2 Knight-Captain of Eos
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23 Länder, davon 3 Tectonic Edge, 2 Emeria:
Für ein Control-Deck sind 23 Länder zunächst ziemlich wenig. Dank der ganzen billigen Deppen kommt man jedoch relativ problemlos auch in die höheren Manabereiche. Darüber hinaus wird auf die Art eine reichhaltige Versorgung mit Ebenen sichergestellt, sodass man normalerweise keine Probleme haben sollte,
Emeria
aktiv zu bekommen, wenn man einmal genug Länder hat. Die Himmelsruine selbst ist eher als Backup, denn als eigener Plan zu sehen, da es – wie schon beschrieben – einfach zu viele Möglichkeiten gibt, das Land in den Griff zu bekommen. Trotzdem klappt es immer mal wieder und dann ist es natürlich richtig gut. Hilfreich können an dieser Stelle noch zwei kleine Hinweise sein: 1)
Emeria
mit
Spreading Seas
kann man immer hübsch mit dem Skyfisher wieder trockenlegen, und 2) verlässt sich der Gegner auf
Tectonic Edge, kann man versuchen, diese mit einer eigenen Edge vorher kaputtzumachen. Dafür bietet es sich natürlich an,
Emeria
vielleicht nicht immer automatisch in Runde 1 auf den Tisch zu legen, besonders nicht, wenn man genügend alternative Ebenen auf der Hand hält. Die Hauptziele der eigenen
Tectonic Edge
sind jedoch feindliche Manländer, für die man neben den
Path to Exile
noch weitere Lösungen benötigt.
Die Utility-Kreaturen:
Wall of Omens
ist ohne Wenn und Aber gesetzt, danach wird es ein wenig kniffliger.
Knight of the White Orchid
hat eine bemerkenswert hohe Varianz, da man außer
Path to Exile
keine Möglichkeiten hat, seiner Bedingung näherzukommen. Somit ist er gerade on the Play oftmals sein Mana nicht wert. Im Gegenzug bekommt er direkt MVP-Status, f

alls es doch einmal funktioniert. Die genaue Anzahl spiegelt das ein wenig wieder und sorgt gleichzeitig dafür, dass man nicht zu oft mehrere zieht, da zumindest der zweite nur selten die Ebene mitbringen wird. Das Auge und der Kartograf hingegen sind einfach als Karten zu schlecht, um jemals mehrere ziehen zu wollen. Sie machen ihren Job, mehr aber auch nicht.
2 Kor Skyfisher:
Sein Aufgabengebiet erstreckt sich über wirklich viele Bereiche: Die offensichtliche Doppelnutzung der diversen ETB-Trigger, Zuarbeit zum Orchideenritter, Flugfähigkeit, die besonders im Angriff auf Planeswalker relevant sein kann, aber auch weniger deutliche, wie beispielsweise der Bounce eines eigenen
Oblivion Ring. Das kann in verschiedenen Situationen geschickt sein:
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Man hat zeitig etwas vergleichsweise Harmloses eingesaugt und jetzt legt der Gegner etwas deutlich Beeindruckenderes.
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Darunter liegt etwas mit Marken, wie z. B. Everflowing Chalice.
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Der Feind legt einen Planeswalker mit demselben Typ wie einer, der unter dem Ring gefangen wurde. Nach dem Skyfisher kommt es so zur Freilassung des ersten und da die bekanntlich legendär sind, mögen sie nicht in ihr Spiegelbild schauen und f allen um. Zur Krönung des Ganzen behält man noch den Ring.
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Trotzdem sind zwei Kopien genug, da bei all den Möglichkeiten, Gutes zu tun, immer noch die Situationen berücksichtigt werden müssen, in denen der Skyfisher aufgrund mangelnder Optionen einfach nur nervt.
1 Iona:
Weiterhin das Beste, was weiße Decks mit unendlich viel Mana anfangen können. Trotzdem beschränken wir uns zunächst auf eine Kopie, da das „unendlich“ manchmal ziemlich wörtlich zu verstehen ist und zusätzlich – auch dank der
Polymorph-Inv

asion – erschreckend viele Decks nicht mehr so richtig kaputt sind, wenn man das Mädel auf den Tisch bekommt. Gegen die, die immer noch zusammenschieben, kann man gern ein zweites Exemplar hineinboarden.
4 Luminarch Ascension:
Ja, das volle Playset. Natürlich macht die zweite nur was, wenn die erste vom Gegner zerstört wurde und selbstverständlich kenne auch ich das Gefühl, wenn man unter Druck unbedingt eine Lösung ziehen möchte und stattdessen eine Karte antrifft, die auf absehbare Zeit quasi nur aus Flavourtext besteht. Dem gegenüber steht aber das Bestreben, möglichst oft in Runde 2 eine legen zu können. Dopplungen sind nicht so schlimm, da ja die erste den Gegner schon totmachen sollte, sodass es egal ist, was man noch auf der Hand hält. Ausnahme ist natürlich, wenn dieser Nr. 1 wegmacht, doch dann ist Nr. 2 immerhin wieder toll. Das gilt natürlich nicht, wenn man den Verdacht hat, der Gegner könnte mit
Maelstrom Pulse
Nr. 1 und 2 (und 3 und 4...) auf einmal kaputtmachen. Insofern gilt: Gegen Jund immer nur eine legen, gegen alle anderen dürfen es auch gern mehr sein, wobei man gegen
Blightning
Zusatzexemplare lieber abwerfen wird.
3 Elspeth, Knight-Errant, 3 Gideon Jura:
Ganz ohne Planeswalker geht es halt doch nicht. Beide arbeiten ganz hervorragend mit dem Gameplan und miteinander und sind zudem die beste Defensive gegen feindliche Elspe

ths und Gideons.
3 Day of Judgment, 2 Martial Coup:
Meines Erachtens die beste Mischung, um ausreichend häufig den zeitigen Zorn-Effekt und gleichzeitig die gewinnende Lategamebombe auf der Hand zu haben.
Das Sideboard:
Natürlich sind auch hier Kreaturen mit ETB-Fähigkeiten gern gesehen, da man diese mit dem Skyfisher mehrfach benutzen kann. Das führt dann dazu, dass
Devout Lightcaster,
Kor Sanctifiers
und
Knight-Captain of Eos
mitmachen dürfen. OK, Lightcaster und Sanctifiers dürften sowieso, der Ritterkapitän jedoch ist eine Art
Baneslayer Angel
für Arme und ungemein hilfreich in den Kreaturenmatchups mit wenig Removal. Die Nadeln sind logischerweise gegen Planeswalker gedacht und werden entsprechend immer eingewechselt, wenn es gegen
Jace
geht.
In der Praxis hat das tatsächlich ganz gut funktioniert, gerade gegen die großen Vier
1) |
Das UW-Matchup hängt meist nur an wenigen Karten (Luminarch Ascension, diverse Planeswalker) bzw. deren Lösungen. Geboardet werden Kor Sanctifiers, Pithing Needle und die Iona.
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2) |
Der Kampf mit Jund wurde schon beschrieben, wobei man immer hoffen sollte, dass es der Gegner nicht mit dem Blightning übertreibt. Ansonsten hat man für alles Antworten und stellt gleichzeitig mit Ascension und Planeswalkern verschiedene Fragen. In Spiel 2 würde ich es mit Kor Firewalker, Devout Lightcaster und Iona Nr. 2 versuchen, obwohl auch hier die genaue Liste der Gegner eine Rolle spielt.
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3) |
Gegen Mythic ist man eigentlich vorn, da man mehr als genug Removal für die feindlichen Männer hat, natürlich verliert man trotzdem noch eine beachtliche Anzahl Spiele gegen Einzelkarten, die nicht rechtzeitig beantwortet werden.
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4) |
Rote Karten schließlich sind zumindest nach dem Boarden ein gern gesehener Gegner, da man mit Kor Firewalker, Mauern, Path to Exile und Zorn ungefähr alles spielt, was dem Feind nicht gefällt. Spiel 1 ist auch ordentlich, aber gerade nach verlorenem Würfelwurf längst kein Autowin.
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Geht man ein wenig hinaus aus dem Tier-1-Bereich, warten sowohl sehr gute Matchups wie White Weenie als auch richtig schlechte wie Vampire, deren ultimativer Kombination aus
Mind Sludge
und
Malakir Bloodwitch
man wenig entgegenzusetzen hat. Die alte Bluthexe ist übrigens sowieso der Erzfeind des Decks, aber das wussten wir eigentlich schon. Eine Lösung wäre mal wieder die Hinzufügung einer weiteren Farbe, Blau böte sich an, doch dazu gleich mehr. In Weiß selbst müssen es halt die Zorn-Effekte richten, während
Gideon Jura
zumindest temporär hilft, was ausreicht, wenn die Ascension tickt.
Kommen wir nun zu einer Version, über die sich besonders mein Schweizer Planetenkollege freuen dürfte:
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11 Plains
1 Island
4 Celestial Colonnade
4 Glacial Fortress
1 Enclave Cryptologist
4 Student of Warfare
1 Soul Warden
3 Kor Skyfisher
4 Knight of the White Orchid
4 Wall of Omens
3 Sea Gate Oracle
2 Aven Mimeomancer
2 Ranger of Eos
4 Path to Exile
4 Unified Will
3 Fieldmist Borderpost
3 Elspeth, Knight-Errant
2 Gideon Jura
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Sideboard:

1 Enclave Cryptologist
2 Kor Sanctifiers
3 Negate
3 Devout Lightcaster
4 Kor Firewalker
2 Day of Judgment
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Dieses Deck macht sich den Umstand zunutze, dass kaum eins der wichtigen Decks ab Runde 1 anfängt, Kreaturen zu legen. Einzig Bant hat diese Option. Das wiederum stärkt den Counter der Wahl –
Unified Will
– ungemein. Überhaupt bin ich ein wenig überrascht, dass der noch nicht mehr Spielzeit bekommen hat, da er in meinen Tests überaus konstante Leistungen erbracht hat. Das Risiko, tatsächlich einmal nichts damit anfangen zu können, gehe ich gerne ein, wenn ich dafür im Normalfall sowohl
Day of Judgment
und sämtliche Planeswalker als auch
Malakir Bloodwitch
und
Baneslayer Angel
kontern kann. Somit baut man sich fast immer gemütlich ein paar Kreaturen auf, die aufgrund ihres inhärenten (Mann, kenne ich Wörter


) Kartenvorteils dafür sorgen, dass einem auch nach etwas Removal oder Blocks nicht die Puste ausgeht. Die eigentliche Überlegenheit wird dann mal wieder durch die beiden Weltenwanderer erreicht, wobei auch
Ranger of Eos
oder
Aven Mimeomancer
entscheidende Vorteile herausholen können.
Schauen wir am besten wieder auf bestimmte Einzelkarten:
Das Ranger-Paket:
Die vier Studenten imitieren in diesem Deck
Figure of Destiny
als Tutorziel Nr. 1, um dem Gegner auch im späteren Spiel noch kräftig einzuheizen. Da man außerdem gern einen Mann in Runde 1 spielt, gibt's die Kombination aus Anfangsdruck und Lategame-Potenzial im Playset. Zum Finisher gesellt sich dann – je nach Matchup – entweder die starke Defensivkreatur für ein bisschen Extraleben oder der bessere Looter, f

alls die eigenen Hitpoints sich in naher Zukunft nicht unmittelbar in gefährliche Regionen bewegen.
Enclave Cryptologist
hat mich übrigens vollauf überzeugt. Gegen die momentan ziemlich oft angetroffenen UWx-Decks ist der eine ziemliche Bombe, weswegen auch gleich ein zweiter ins Sideboard wanderte. Zwei
Ranger of Eos
erscheinen mir für diese Zwecke genau richtig, da man eigentlich nie einen zweiten benötigt, und wenn doch, hat man
Kor Skyfisher, um den Franzosen zu recyceln.
Knight of the White Orchid:
Dank
Fieldmist Borderpost
finden sich in diesem Deck genau die Möglichkeiten mehr, vergleichsweise sicher die Ebene herauszusuchen, die in der ersten Variante noch fehlten. Deswegen gibt's auch gleich einen Viererpack.
Kor Skyfisher:
Ähnliches gilt für diesen Knaben. Gerade
Sea Gate Oracle
returniert man schon sehr gern und damit hat man nun nahezu immer ein lohnendes Objekt. Darüber hinaus sind seine Kampfwerte in dieser Art von Deck bedeutsamer, da man doch deutlich häufiger Druck aufbauen kann. Irgendwann machen halt auch 1/3- und 1/1-Würste Schaden...
Aven Mimeomancer:
Für das schnelle Umschalten von Abwehr zu Angriff sorgt zudem der Wandelmagier. In der nächsten Runde kann man oft direkt für sechs in der Luft vorbeikommen, da meist irgendwo ein Orakel oder Ritter auf dem Tisch liegt, der aufgrund überschaubarer Kampfwerte bis dahin vom Gegner nicht so richtig ernstgenommen wurde. Besonders lecker natürlich mit
Elspeth, Knight-Errant
und ihren Mannen, aber insgesamt sind es vielleicht doch minimal zu wenig lohnende Ziele, um mehr als zwei Exemplare zu rechtfertigen.
Das Sideboard:
Hier gilt zunächst wieder, dass Kreaturen mit ETB-Fähigkeiten Vorrang haben. Der Rest sollte im Grunde selbsterklärend sein, wobei ich noch auf drei Karten hinweisen möchte, die aktuell nicht dabei sind, aber durchaus einen Platz verdient hätten:
Mind Control
gegen Malakir F***ing Bloodwitch,
Meddling Mage
sowie
Perimeter Captain
als Alternative zum Firewalker, die in roten Matchups schlechter, gegen andere aggressive Decks (z.

B. sämtliche Haufen mit
Steppe Lynx) aber deutlich besser ist.
Theoretisch könnte man von diesem Grundgerüst übrigens gleich in zwei Richtungen weiterbauen. In der ersten erhöht man einfach den Blauanteil, hauptsächlich für
Jace, denn mal ehrlich, wie kann man eigentlich Inseln spielen, ohne gleichzeitig den Kapuzenmann im Deck zu haben? Ähnliches gilt für
Spreading Seas
(die noch dazu hervorragend mit dem Skyfisher arbeiten), für die ich aber keinen Platz gefunden habe.
Andererseits geht es auch aggressiver. Dabei schaffen es zunächst die Steppenluchse ins Deck, die gleichzeitig für den Anfangsdruck und die Kreaturenüberzahl für
Unified Will
sorgen. Weichen müssten dafür wohl einige der defensiveren Karten wie
Wall of Omens
oder
Sea Gate Oracle, was bedeutet, dass die
Kor Skyfisher-Synergien eher vom
Stoneforge Mystic
kommen sollten. Natürlich wäre auch ein Unterthema „Verbündete“ möglich, aber das führt mir jetzt wirklich zu weit.
Insgesamt glaube ich, dass gerade die Kreaturenvariante wirklich ein beachtliches Potenzial aufweist, da man sehr gut gegen Kontrolle aufgestellt ist und sich gleichzeitig nicht von Jund kaputtmachen lässt. Und das ist heutzutage doch schon eine ganze Menge wert...
Bis zur nächsten Woche
Der MiDi