Seid ihr auch schon alle ganz fleißig am Rotieren? Am Wochenende ist es so weit.
Shards of Alara,
Conflux,
Alara Reborn und
Magic 2010 verlassen das Standardformat;
Time Spiral,
Planar Chaos,
Future Sight und
Tenth Edition verlassen Extended. Gleichzeitig wird
Scars of Mirrodin in allen Constructedformaten zugelassen.
Heute geht es aber erst einmal nur um das, was dem neuen Standard aus dem alten Standard erhalten bleibt. Und da gibt es drei Decks, die insofern hervorstechen, als dass sie wirklich
unglaublich wenig verlieren.
1) Valakut-Ramp
Valakut-Ramp war in fähigen Händen durchaus dazu in der Lage, die eine oder andere nationale Meisterschaft zu gewinnen, und bei der Rotation büßt es neben Nebensächlichkeiten wie
Siege-Gang Commander lediglich
Rampant Growth ein. Quantitativ ganz schön wenig, qualitativ jedoch nicht zu unterschätzen. Das Deckkonzept und die wichtige Rolle, die
Rampant Growth darin einnahm, sind ja nicht allzu schwer zu durchschauen: Turn 2 Extraland, Turn 3 Extraland, Turn 4
Primeval Titan, Turn 5 Win. Das ist nunmehr deutlich unwahrscheinlicher.
Auf der anderen Seite gab es, bis die größeren Nationals die Listen standardisierten, auch immer etliche Verrückte, die freiwillig weniger als 20 Landsucher spielten. Freilich verzichteten sie nicht ausgerechnet auf
Rampant Growth, doch dass dieser Verlust die Funktionstüchtigkeit des Decks an sich gefährdet, glaube ich nicht. Es wird höchstens alles ein wenig langsamer und selbst das nur im Schnitt. Der brokenste Start – nämlich
Khalni Heart Expedition im zweiten Zug,
Harrow und mehr
Khalni Heart Expedition im dritten – bleibt weiterhin intakt.
Auf der Suche nach einem 1-zu-1-Ersatz kommt man allerdings nicht weit.
Everflowing Chalice ist ein Kelch, den man besser an sich vorübergehen lässt, und während ich anfangs dachte, dass es in Ermangelung der alten Brokenness vielleicht gerade richtig sein könnte, etwas neues Brokenes einzuführen, war
Overgrown Battlement nicht einmal dann beeindruckend, wenn sich zwei auf der Starthand befanden.
Growth Spasm war noch mit das Beste, weil es zur Not eben auch ganz im Alleingang den Titan im vierten Zug ermöglicht, aber bei all diesen Karten bleibt ein Problem: Man will keine Beschleunigung – man will Land!
Stattdessen bin ich momentan ein großer Fan dieser Liste:
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4 Lightning Bolt
2 Burst Lightning
4 Explore
4 Khalni Heart Expedition
4 Cultivate
4 Harrow
4 Primeval Titan
3 Avenger of Zendikar
3 Gaea's Revenge
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4 Valakut, the Molten Pinnacle
4 Forest
2 Verdant Catacombs
4 Terramorphic Expanse
3 Evolving Wilds
11 Mountain
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Lightning Bolt und
Burst Lightning sind die logische Konsequenz daraus, dass man seinen eigenen Gameplan nicht mehr so zügig durchziehen kann. Kümmert man sich halt ein bisschen mehr um den Gegner. Je nachdem, wie beliebt
Leonin Arbiter und
Tunnel Ignus werden, bleibt einem da auch überhaupt keine Wahl. Mit den Blitzen ist man gewissermaßen ein wenig preboarded gegen Aggro.
Gaea's Revenge ist das genaue Gegenteil, nämlich eigentlich eine Sideboardkarte gegen Kontrolle. Trotzdem gehört beides zusammen. Denn das Control-Matchup lief schon früher häufig darauf hinaus, dass man nach und nach Schaden über einzelne
Valakut, the Molten Pinnacle akkumulierte. Mit dem einen oder anderen Blitz und dem „grünen Feuerball“
Gaea's Revenge klappt das gleich viel besser. Deshalb teilen sich jetzt die Rache und der Rächer den 7-Mana-Slot.
Koth of the Hammer ist in einem Deck, das sich darauf spezialisiert, möglichst früh Berge zu versetzen, natürlich eine Überlegung wert. Sein Problem ist jedoch, dass er auf der einen Seite des Metagames bloß weiteres Kanonenfutter für feindliche Counter abgibt, zumal er sich genauso wie alle anderen Threats selten vor dem vierten Zug blicken lässt, und sich auf der anderen Seite gegen Aggro weder verteidigt noch schnell amortisiert.
Zum Schluss will ich noch das Augenmerk auf die ungewöhnlichen zwei
Verdant Catacombs lenken. Die würde ich selbst unabhängig vom Splash irgendwelcher Sideboardkarten empfehlen. Es macht insgesamt keinen großen Unterschied, im Einzelfall aber sehr wohl. Jedes Mal, wenn man
Cultivate auf
Khalni Heart Expedition folgen lässt, hat man im nächsten Zug entweder bis zu fünf oder bis zu sieben Mana zur Verfügung …
2) Mono-Rot
Mono-Rot lässt sich längst nicht so einfach eingrenzen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass das Folgende den harten Kern dessen darstellt, was man aus dem alten Standard übernimmt, aber selbst dabei würde es mich nicht überraschen, noch eine Überraschung zu erleben. Äh …
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4 Arid Mesa
4 Scalding Tarn
4 Goblin Guide
4 Kiln Fiend
4 Plated Geopede
4 Lightning Bolt
4 Burst Lightning
4 Searing Blaze
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Von den alten Karten dürften außerdem
Staggershock,
Forked Bolt,
Kargan Dragonlord,
Smoldering Spires und/oder
Teetering Peaks von Interesse sein. Auch die gesamte Kombo
Devastating Summons/
Goblin Bushwhacker ist weiter verfügbar und
Chandra's Spitfire wartet immer noch auf seinen ersten Einsatz.
An neuen Karten gibt es zunächst einmal
Koth of the Hammer und bei einem durchweg aggressiven Deck braucht man sich keinerlei Sorgen darüber zu machen, inwiefern er passt, höchstens wie oft. In der einschlägigen
Magic-Strategie bezeichnet „Reach“ ja die Fähigkeit, einen Gegner selbst dann noch umzubringen, wenn er das Spiel eigentlich bereits stabilisiert hat, bezieht sich üblicherweise sogar explizit auf Direktschaden. Ironischerweise hatte Mono-Rot effektiv aber kaum Reach. Die Gegner stabilisierten, wenn sie denn stabilisierten, entweder zu früh, gingen zu schnell in die Gegenoffensive über oder stabilisierten zu gründlich, sei es per
Obstinate Baloth,
Baneslayer Angel oder mit Gegenz
aubern. Koth bietet nun auch nicht wirklich Reach, sondern etwas viel Besseres:
Hartnäckigkeit. Er lässt sich gar nicht erst abwimmeln.
Okay, der Planeswalker überschattet alles, und zwar:
Tunnel Ignus ist meiner Meinung nach lediglich eine Sideboardkarte, da
Valakut-Ramp aber voraussichtlich erst einmal das Deck to beat ist, spricht auch nichts dagegen, ihn ins Maindeck zu stecken.
Kuldotha Phoenix ist selbst ohne Wiederholungen nicht so schlecht, als dass man ihn komplett ignorieren müsste, bloß weil man nichts mit Artefakten plant. Gerade eine Variante, die ausgehend von Koth etwas mehr ins Lategame abdriftet, könnte beispielsweise
Everflowing Chalice und
Molten-Tail Masticore verwenden und dann ist es nicht mehr weit bis Metalcraft.
Arc Trail kann etwas, was keine andere Karte kann, und da sollte man immer hellhörig werden. Man stelle sich nur vor, der Gegner begänne mit
Goblin Guide und
Plated Geopede oder mit Manakreatur und
Fauna Shaman. – Unerhört!
Und zu guter Letzt wäre da
Assault Strobe. Das Risiko ist gewaltig und der mögliche Ertrag ebenf
alls.
Plated Geopede dient als Back-up, doch das bevorzugte Ziel heißt natürlich
Kiln Fiend. Man halte sich vor Augen, dass diese vergleichsweise anspruchslose Starthand selbst gegen zwei Blocker einen waschechten Turn-3-Kill bewirkt:
Als reine Kombokarte ähnelt es
Devastating Summons, mit zwei Vorteilen. Zum einen sind die Summons wesentlich abhängiger von
Goblin Bushwhacker und zum anderen ist
Goblin Bushwhacker ohne Summons schwächer als
Kiln Fiend ohne
Assault Strobe.
UW-Control
Nehmen wir hier als Vergleichsobjekt Florian Pils' Liste von der deutschen Meisterschaft und streichen sechs Karten:
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1 Arid Mesa
4 Celestial Colonnade
4 Glacial Fortress
5 Island
1 Misty Rainforest
3 Plains
4 Sejiri Refuge
4 Tectonic Edge
4 Baneslayer Angel
2 Sun Titan
4 Wall of Omens
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3 Day of Judgment
2 Deprive
2 Flashfreeze
2 Jace Beleren
3 Jace, the Mind Sculptor
2 Jace's Ingenuity
4 Mana Leak
2 Oblivion Ring
4 Path to Exile
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Wer an dieser Stelle nicht schon lauthals protestiert, dem muss ich leider sagen: You've activated my trap!
Im Grunde gehört UW-Control nämlich überhaupt nicht in diesen Artikel. Während der Blick auf alte Decks bei Mono-Rot gerade noch an die Grenzen des Sinnvollen stößt, werden sie bei UW klar überschritten. Aktive Strategien können sich an dem bedienen, was früher einmal funktioniert hat, reaktive müssen hingegen erst schauen, worauf sie eigentlich reagieren.
Überdies scheint es bloß so, als wären sechs Karten ein geringer Verlust. Ersetzen könnte man sie zwar leicht durch
Condemn und
Journey to Nowhere, aber das ist einfach nicht dasselbe.
Condemn ist gegen
Fauna Shaman/
Vengevine machtlos und einen
Avenger of Zendikar oder
Primeval Titan – oder
Kozilek, Butcher of Truth! – erwischt man damit auch erst viel zu spät. Ganz zu schweigen von feindlichen Planeswalkern, die man bislang nur auf dem Stack, im Kampf oder eben im Ringkampf besiegen konnte, und von
Eldrazi Monument.
Des Weiteren glaube ich, dass hier mehr ausgemistet werden muss.
Wall of Omens beispielsweise verliert mit
Sprouting Thrinax,
Bloodbraid Elf und
Hellspark Elemental gleich drei wichtige Sparringspartner.
Goblin Guide greift zwar weiterhin an, doch mit Ausnahme von
Tunnel Ignus ist das verbindende Merkmal sämtlicher roter 2-Drops, dass sie es über kurz (
Plated Geopede,
Kiln Fiend) oder lang (
Kargan Dragonlord) auf eine Stärke von vier bringen. Auch auf der Mittelstrecke begegnet man keinen 3-Power-Kreaturen mehr, weder
Bloodbraid Elf noch
Ranger of Eos. Stattdessen
Vengevine und Koth-Gebirgen.
Es gibt eine unüberschaubare Vielzahl an Optionen, alte wie neue, von
Everflowing Chalice über
Gideon Jura bis
Sunblast Angel und
Ratchet Bomb, und allein das legt schon nahe, dass irgendeine Zusammenstellung funktionieren muss. Welche? Das ist ein Thema, was aufgeschoben gehört.
Mehr Reste
Kein Zweifel, irgendein grünes Kreaturendeck wird es geben. Doch auch hierbei hilft der Blick zurück nur sehr eingeschränkt. Vermutlich werden diverse Überbleibsel verschiedener Decks fusionieren und bestimmt sogar mehr als ein Deck ergeben. Dass man
Vengevine und
Fauna Shaman und
Llanowar Elves und
Eldrazi Monument und
Lotus Cobra und all den anderen alten Bekannten wiederbegegnen wird, ist sicher. Wo? Keine Ahnung.
Ich denke, jedenf
alls, dass jeder Testprozess des neuen Formats bei
Valakut und Mono-Rot seinen Anfang nehmen sollte. Die muss man erst mal besiegen können.
Bis nächste Woche – dann spielen wir Kombo!