Mittlerweile schon seit Längerem verspreche ich Tobi, mal wieder Artikel zu schreiben. Natürlich hatte ich auch immer Ideen, mal hier, mal dort, aber nach im besten Fall einem halben Artikel habe ich dann doch immer wieder aufgehört, weil abzusehen war, dass es doch kein ganzer Artikel werden würde. Mutig wie ich bin, versuche ich es jetzt direkt mit einer ganzen Serie. Es wird um das Thema
Scars of Mirrodin-Boosterdraft gehen. Ich möchte in nächster Zeit die verschiedenen Draft-Archetypen dieses Formats vorstellen.
Beginnen wir mit dem Deck, das sich in meiner Erfahrung bisher als am mächtigsten erwiesen hat. Infect ist nicht nur mächtig, sondern durch seine extrem lineare Strategie auch ziemlich simpel zu draften. Zumindest trifft das auf die GB-Aggro-Variante zu. Man kann natürlich andere Infectdecks draften, aber mit Grün-Schwarz begibt man sich auf den vorgezeichneten Pfad und daher werde ich hauptsächlich das How-to dieses Decktyps betrachten. Ein paar Kommentare zu kontrolligeren Varianten sind teilweise dazwischen, aber über so etwas werde ich einen Artikel schreiben, wenn ich das entsprechende Deck auch mal erfolgreich in Aktion gesehen habe.
Strategie
Das grüne-schwarze Infectdeck ist fast immer ein Aggrodeck. Ausnahmsweise ist hier allerdings einmal nicht das Ziel, die Lebenspunkte des Gegenübers möglichst schnell auf null zu reduzieren, sondern ihm zehn Giftmarken zu verpassen. Die veränderte Siegbedingung und das Design der Infectkreaturen führt zu einigen Veränderungen in der Art, wie sich dieses Deck im Vergleich zu anderen Decks spielt und draftet. Da sind zunächst allgemeine, eher offensichtliche Dinge zu nennen:
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Es gibt keine Tricks, die den Gegner aus der Reichweite eines Infectdecks wieder herausbefördern. Wenn man ihn auf neun Infectmarken gebracht hat und zu irgendeinem Zeitpunkt Ichor Rats oder Contagion Clasp nachzieht, ist der Gegner unweigerlich tot.
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Pumpeffekte haben auf Infectkreaturen einen stärkeren Einfluss, weil jeder Stärkepunkt im Damagerace effektiv doppelt zählt.
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Nur wenige Infectkarten sind Artefakte und davon wiederum die wenigsten richtig gut. Außerdem haben die grünen und schwarzen Metalcraftkarten wenig Synergie mit der Strategie des Decks, sodass dieses das einzige Deck ist, welches fast völlig (Ausnahme Throne of Geth) auf Artefaktsynergien verzichtet und dementsprechend Artefakte nicht höher bewertet als vergleichbare Karten ähnlicher Stärke, sondern tatsächlich niedriger, weil Artefakte leichter zerstört werden können.
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Infectkreaturen haben dadurch, dass ihre Stäke im Damagerace doppelt zählt, meist sehr miese Stats, was dazu führt, dass Infectdecks auf dem Tisch sehr leicht dominiert werden können.
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Karten
Es gibt einen sehr klar umrissenen Kern von Karten, die das Infectdeck ausmachen. Dabei sind grundsätzlich die grünen Karten den schwarzen vorzuziehen. Sie bilden den Kern des Decks und bestimmen normalerweise auch die Qualität eines Infectdecks. Die schwarzen Karten füllen normalerweise nur das Deck auf. Erschreckenderweise kann Schwarz nicht einmal einen soliden Removalsupport sicherstellen.
Grasp of Darkness ist das einzig gute Removal, aber
kann man häufig gar nicht so zuverlässig gewährleisten. Schließlich gibt es noch ein paar Artefakte, die größtenteils aber besser aussehen, als sie in der aggressiven Version des Decks sind. Tatsächlich sind die bemerkenswerten Artefakte eher die mit Proliferate als die mit Infect.
Kreaturen
Eine solide Kurve ist für dieses Deck unerlässlich. Es gibt zwar keine 1-Drops, die man im Deck haben möchte, aber man sollte allermindestens vier 2-Mana-Kreaturen haben, sechs sind optimal. Darauf sollten vier bis fünf 3-Mana-Bereich folgen. Schließlich hat man für vier Mana ein Überangebot an Kreaturen, die alle sehr gut aussehen, aber für die Qualität des Decks häufig gar nicht mehr so entscheidend sind. Jenseits dessen gibt es noch Rarebomben und
Acid Web Spider, alles andere ist ziemlich egal.
So ergibt es sich, dass man sein Deck ziemlich nach Strickmuster draften kann. Man muss eigentlich nur wissen, wie viele Kreaturen man wo in seiner Kurve haben möchte und in welcher Reihenfolge die Kreaturen innerhalb der Slots zu draften sind.
1cc:
ø >
Vector Asp
Die Klapperschlange ist einfach Schrott. Alles blockt sie, in der Kurve kann sie nur seltenst Giftmarken erzeugen und im späten Spiel ist sie völlig irrelevant; fast immer unspielbar.
2cc:
Ichorclaw Myr >
Blight Mamba >
Plague Stinger >
Necropede
Zwischen dem Myr und der Mamba ist es recht knapp. Beide sind sehr stark und am Anfang des Drafts ist es durchaus vertretbar, die Mamba über den Myr zu nehmen, um flexibler zu bleiben. Das klingt paradox, aber da Infectdecks eh immer grün sind, kann man sich mit dem Myr keine Farbflexibilität erkaufen, bekommt aber eine Karte, die in kontrolligeren Decks deutlich schlechter ist. Der
Plague Stinger ist keine Konkurrenz für die beiden anderen Kreaturen, zu häufig wird er von gegnerischen Fliegern abgestellt und ist dann nur noch eine −1/−1-Marke auf Beinen. Die Mamba und der Myr hingegen behalten bis ins späte Spiel hinein eine hohe Relevanz. Zwischen
Necropede und dem Stinger ist es dann wieder knapper, aber letztlich ist es dann doch einfach zu lästig, dass der
Necropede von jedem dämlichen Manamyr totgeblockt wird und gerade on the play häufig noch nicht einmal seine Marke sinnvoll verteilen kann.
3cc:
Cystbearer >
Contagious Nim >
Ichor Rats
Zwischen diesen drei Karten ist es kein Stück knapp und dennoch schätzen die meisten Leute die Qualität dieser drei Karten falsch ein. Ich habe schon so viele
Cystbearer um den Tisch laufen sehen, selbst im ersten Booster, aber derzeit sehe ich keine Common, die ich als First Pick im First Pack über einen
Cystbearer nehmen würde. Zugegeben, wenn jeder so draftet, ist das vermutlich nicht gesund, aber Infect ist auch an vielen Tischen unterdraftet. Wenn ihr einschätzen könnt, dass das bei euch nicht der
Fall ist, dann ist ein First-Pick-
Cystbearer aber wahrscheinlich nicht so toll. Die Karte ist jedenf
alls einfach unverschämt und bestimmt zum großen Teil über die Qualität des Decks. Außerdem ist sie, selbst wenn man auf den alternativen Kontrollplan umschwenkt, eine Schlüsselkarte.
Contagious Nim hat nur einen Toughnesspunkt weniger, doch das macht aus der besten Common des Formats direkt nur noch eine mittelprächtige Karte. Es gibt einfach zu viele 2/1er für zwei und 2/2er für drei Mana.
Ichor Rats schließlich sind die am meisten überschätzte Karte im Infectdeck. Der Counter beim Ausspielen ist nett, aber in Wirklichkeit sind Stats, mit denen man nicht an jedem Manamyr verreckt viel wichtiger. Dass die Ratten auch noch
kosten in einem Deck, das hauptsächlich grüne Karten spielen möchte, macht es kaum besser.
4cc:
Tangle Angler >
Hand of the Praetors >
Tel-Jilad Fallen >
Corpse Cur >
Blackcleave Goblin >
Carrion Call
Nach der am meisten überschätzten Karte kommen wir nun zur am meisten unterschätzten Karte. Das Rückgrat wird zwar von den günstigeren Karten gebildet, aber ein
Tangle Angler verleiht dem Deck noch mal ein völlig anderes Level an Durchschlagskraft. Dabei erfüllt diese Karte gleich drei nützliche Funktionen auf einmal. Klingt wie Kinderüberraschung und ist tatsächlich eine böse Überraschung für den Gegner, denn der Angler
hindert ihn wirkungsvoll am Angreifen auf dem Boden, ermöglicht einen finalen Alphastrike fast gänzlich ohne die Gefahr, dass er spontan umgebracht wird und schließlich kann er noch Schmiede und anderes lästiges Kleinvieh ausschalten.
Die Varianzkarte im Deck ist
Tel-Jilad Fallen. Gegen artefaktlastige Decks gewinnt der Mann offensichtlich Spiele im Alleingang, insbesondere wenn er noch von ein wenig gezieltem Removal unterstützt wird. Gegen Decks mit vielen kleinen farbigen Kreaturen, was das Mirror mit einschließt, ist er hingegen so schlecht, dass man ihn auch gern mal rausboarden kann.
Corpse Cur ist wieder eine der eher überschätzten Karten. Das Problem ist, dass Infect ein sehr aggressives, also auf Tempo, ausgerichtetes Deck ist. Da ist der Drop, den man Runde 5 macht, häufig nicht mehr so relevant und auch der
Corpse Cur selbst ist nur ein schlechterer
Contagious Nim. In einer Controlshell ist der Hund allerdings eine der stärksten Karten.
Bei
Blackcleave Goblin kommen wir schon in die Bereiche, wo ich nicht mehr unbedingt scharf darauf bin, die Karte im Deck zu haben. Einer schleicht sich zwar häufiger ein und es ist auch kein Deck automatisch schlecht, nur weil es zwei von diesen spielt, aber prinzipiell plagen den Goblin die gleichen Probleme wie
Ichor Rats; Toughness 1 ist zu wenig. Der Überraschungseffekt kann den Gegner allerdings manchmal überrumpeln, sodass man alle Jubeljahre mal ein Spiel mit dem Goblin klaut, das man eigentlich nicht gewinnen sollte.
Carrion Call mag ich nicht im Deck haben. In einem kontrolligen Deck kann ich es mir vorstellen, aber im Aggroinfect ist der Effekt einfach zu gering.
Hand of the Preators läuft als Rare außer Konkurrenz, aber wenn man einmal die Gelegenheit hat, sie zu picken: Die Karte sieht nicht nur aus, als würde sie Spaß machen. Tatsächlich habe ich sie erst einmal gespielt, daher weiß ich nicht so recht, ob man sie über
Tangle Angler picken sollte, aber ich tendiere zu nein. Der Tiebreaker wäre natürlich wieder, dass
Tangle Angler die bessere Kontrollkarte ist, aber da macht man es sich dann wohl ein bisschen zu einfach. Überhaupt sind die Stärken und Schwächen der Karten einfach massiv unterschiedlich. Der Einfluss von
Hand of the Praetors kommt überraschend, während der Gegner bei
Tangle Angler eine Runde Vorwarnung hat. Beide Karten haben das Problem, dass ihr spontanes Ableben katastrophal sein kann, aber das passiert dem Angler eigentlich nur, wenn
Disperse im Spiel ist. während die Hand von
Grasp of Darkness und
Galvanic Blast erwischt wird. Gegen das langsame Removal
Turn to Slag und insbesondere
Arrest steht dann die Hand wiederum besser da. Im Moment würde ich im ersten Booster dem Angler den Vorzug geben; Flexibiltät und so. Wenn ich schon weiß, dass ich ein Deck mit einer guten Kurve und vielen Kreaturen habe, würde ich die Hand probieren.
5cc:
Skithiryx, the Blight Dragon >
Putrefax
Die Reihenfolge ist hier natürlich egal, da sie eher selten denselben Booster bewohnen. Beide Karten sind lächerliche Bomben, wobei das beim
Putrefax nur im Infectdeck zutrifft, wohingegen der Drache in jedem Deck, das Schwarz spielt, jenseits der Fairnessgrenze operiert. Wenn man weiß, dass man ein Infectdeck draftet, nimmt man keine Karte über eine dieser beiden.
Kreaturen ohne Infect
Skinrender: Es gibt eine paar Außenseiter, die mitspielen dürfen.
Skinrender ist offensichtlich gut genug für dieses Deck. Ich würde ihn neben
Tel-Jilad Fallen einordnen; drüber, wenn das Schwarz kein Problem ist, sonst drunter. Am Anfang des Drafts würde ich ihn allerdings über jede einzelne Infectkreatur mit Ausnahme des Drachen nehmen.
Acid Web Spider: Die Spinne ist die einzige 5-Mana-Kreatur, die häufiger mal in meine Infectdecks Einzug hält. Wenn man nicht all-out aggressive ist, ist ein Blocker mit vernünftigen Stats gar nicht so verkehrt. Racende Flieger sind eh hin und wieder ein Problem, Equipments spielt auch jeder in Massen und selbst als bodenständiger Grunt ist die Spinne größer als das meiste, was das Format sonst so hergibt. Wirklich solide Karte, die man durchaus auch recht hoch draften kann, wenn man mit anderen Karten im Booster gerade keine Löcher in der Kurve stopfen muss.
Painsmith: Normalerweise sind Artefakte im Infectdeck eher knapp, aber wenn die Zahl an der Zweistelligkeit kratzen sollte, findet man in diesem Schmied einen mächtigen Verbündeten. Wie bei vielen Karten, die eine derartige Beschreibung haben, ist es allerdings eher so, dass man
Painsmith früh aufsammelt, dann in Richtung Infect rutscht und schaut, ob man die nötigen Artefakte hat. Alternativ könnte man ihn bekommen, weil das Booster sonst komplett leer war, wofür aber sicher niemand eine Anleitung braucht, und schließlich könnte man ihn tatsächlich im dritten Booster draften, wenn man bereits weiß, dass man genügend Artefakte hat. Dann würde ich nicht über die richtig guten Infectkreaturen nehmen, aber doch über die
Plague Stinger und
Blackcleave Goblin dieser Welt.
Ezuri's Archers: Die Archers sind eine effektive Sideboardkarte gegen Decks, die versuchen, in der Luft gegenzuracen. Die gleichen Decks haben häufig auch nervige kleine farbige Kreaturen, sodass ich schon mal
Tel-Jilad Fallen für diese Kollegen ausboarde.
Bellowing Tanglewurm: Je grüner das Deck, desto besser das Deck, desto unnötiger
Bellowing Tanglewurm. Gerade wenn sich viele
Tel-Jilad Fallen versammeln, kann er jedoch eine echte Bereicherung sein.
Ezuri, Renegade Leader: So ähnlich wie
Bellowing Tanglewurm, nur noch mehr auf
Tel-Jilad Fallen spezialisiert. Ebenf
alls wie beim Wurm kann es, wenn es wirklich einmal zum späten Spiel kommt, passieren, dass
Ezuri den Sieg ganz allein nach Hause bringt; dann auf die altmodische Art, versteht sich.
Golem Artisan: Der Tanglewurm hilft den grünen Männern, der Artisan den Artefakten, aber wer hilft den schwarzen Kreaturen, die es am nötigsten hätten? Wie auch immer, der Artisan stellt für die artefaktreicheren Builds eine willkommene Unterstützung dar, aber auf sich allein gestellt ist er nur eine ziemlich miese alternative Win-Condition.
Moriok Replica: Kartenvorteil ist für Leute, die ins Lategame wollen. Activated Abilities, die Mana kosten, sind für Leute, die keine Kurve haben.
Proliferation
Die Anzahl der Proliferatekarten ist nicht besonders groß. Wir können sie kurz einzeln durchgehen. Zunächst einmal ist da
Contagion Clasp, meines Erachtens eine der besten First-Pick-Karten überhaupt. Das liegt weniger daran, dass die Kartn Spiele sofort im Alleingang gewinnen würde als daran, dass sie mit vielen populären Strategien und Einzelkarten sehr gut zusammenarbeitet.
Tumble Magnet,
Glint Hawk, Metalcraft, Infect? Die Clasp ist in den meisten Decks richtig gut und legt einen mit dem First Pick fast gar nicht fest. Was das Infectdeck betrifft, so gibt uns die Clasp etwas, dass wir sonst fast gar nicht haben: Range. Es kann vorkommen, dass wir es nicht schaffen, die letzten zwei bis drei Giftmarken an den Mann zu bringen, und was könnte dann besser sein als
Contagion Clasp? Dazu kommt natürlich, dass wir in Combatsituationen eh ständig mit −1/−1-Marken herumhantieren und ein fähiger Magier mit Clasp so die miesesten Infectkreaturen gegen die fiesesten Monster abtauschen kann. All das und die Tatsache, dass es kaum Vergleichbares gibt, sorgen dafür, dass ich
Contagion Clasp auch später noch über jede Common- oder Uncommon-Infectkreatur nehme.
Wenn
Contagion Clasp super ist, dann ist
Contagion Engine … besser? Das stimmt tatsächlich nicht so pauschal. Die Engine ist anders.
Contagion Clasp passt in viele Decks besser. Große
Glint Hawk-Spielereien kann man von
Contagion Engine zum Beispiel nicht erwarten. Allerdings macht die Engine das mit einem so lächerlichen Powerlevel wett, dass man sich darüber keine Sorgen mehr machen muss. Einseitige
Wrath of God-Effekte sind selten verkehrt. Commons und Uncommons nicht beachten und einsammeln!
Bleibt noch die „Proliferate für Arme“-Karte
Throne of Geth. Das ist nichts, worauf ich besondere Energien verwende, doch bevor man sich schlagen lässt, sollte man den Thron schon einsammeln. Auch hiermit kann man die letzten Meter schaffen, aber dafür sollte man noch so sieben bis acht andere Artefakte im Deck haben und das ist in Infectdecks erfahrungsgemäß nicht selbstverständlich.
Removal
Gutes Removal wäre in diesem Deck sicher gern gesehen, aber tatsächlich spielt es nur eine untergeordnete Rolle.
Grasp of Darkness ist super, aber leider vom Mana her hin und wieder etwas anstrengend. Es ist letztlich auch nicht so wichtig, dass ich es über eine Karte nehmen würde, die ich für die Kurve dringend benötige. Eine hohe Zahl an
Tel-Jilad Fallen macht
Grasp of Darkness allerdings besonders wertvoll.
Instill Infection ist eine Karte, die häufig ins Sideboard rutscht.
Die Uncommons
Slice in Twain und
Flesh Allergy sind ebenf
alls nicht unbedingt das, was wir suchen.
Slice in Twain ist eine gute Karte, aber teuer, als Removal nicht besonders zuverlässig und es unterstützt unsere
Tel-Jilad Fallen nicht.
Flesh Allergy kann in einem Deck, das nur mit ebendiesen 3/1ern gewinnen kann, als Notnagel sicher gute Dienste erweisen, aber zur Zielgruppe dieser Karte gehören wir eigentlich auch nicht.
Trigon of Corruption schießlich ist einfach zu langsam für unser Deck. Wenn man auf die langsamere Schiene gerät, harmoniert es allerdings sehr gut mit Proliferateeffekten, die in unserem Deck eh schon sehr stark sind.
Und dann gibt es noch ein wenig Removal auf Beinen. Während
Fume Spitter unspektakulär aussieht und
Sylvok Replica in einem Artefaktblock ziemlich mächtig wirkt, ist es genau umgekehrt. Der Spitter passt perfekt in unser Deck. Eine Karte, die für nur ein Mana lästige Blocker aus dem Weg schießt und uns dabei noch die Möglichkeit gibt, dieses Mana zu investieren, wann wir wollen, ist genau das, was diesem Deck noch fehlt. Die Replica hingegen landet oft im Deck, aber eher weil einem die guten Karten ausgegangen sind, als dass sie eine besondere Funktion erfüllen würde.
Tumble Magnet schließlich ist kein richtiges Removal, aber es ist von den erwähnten Karten die, die am besten ins Konzept passt. Länger als drei Runden, nachdem man ihn ausgespielt hat, sollte das Spiel eh nicht weitergehen, sodass er eine Kreatur zuverlässig außer Gefecht setzt. Und die Option, zu doppeltappen, macht ihn in meinen Augen besser als jedes einzelne Removal. Nebenbei ist der Magnet noch ein dankbares Opfer für
Throne of Geth. Ich würde auch ihn zwar nicht über
Cystbearer und
Tangle Angler picken, aber bei den nächstbesten Kreaturen kommt es dann schon darauf an, wie gut ich gerade mit entsprechenden Drops versorgt bin.
Ichorclaw Myr,
Blight Mamba und
Tel-Jilad Fallen können unter Umständen den Vorzug erhalten, aber die schlechteren Kreaturen ziemlich sicher nicht.
Equipment
Equipments sind in Aggrodecks gut aufgehoben und mehr noch als sonst im Infectdeck. Power zählt im Race doppelt, wovon
Sylvok Lifestaff offensichtlich profitiert.
Bladed Pinions geben Evasion, was nicht verkehrt sein kann und First Strike ist auf einer Infectkreatur eine verdammt unangenehme Eigenschaft. Es gilt wie immer bei diesem Deck: Die wirklich guten Kreaturen und die Kurve gehen vor. Das ist eh quasi das Mantra beim Infectdeck. Wenn man die Equipments dann ihrer Qualität nach ordnen soll, würde ich sagen:
Strata Scythe >
Sword of Body and Mind >>
Nim Deathmantle >
Darksteel Axe >
Sylvok Lifestaff >
Infiltration Lens >
Accorder's Shield >>
Bladed Pinions >
Livewire Lash >
Strider Harness >
Heavy Arbalest >
Grafted Exoskeleton > ø >
Echo Circlet
Die meisten Karten sind dabei recht eindeutig zu bewerten. Lediglich der Lifestaff und die Linse sind ziemlich exakt auf Augenhöhe. Dabei macht die Linse bei mir zusätzliche Stiche, wenn ich eher mäßige Kreaturen habe.
Necropede,
Contagious Nim und
Corpse Cur profitieren alle davon, wenn der Gegner sie nicht länger profitabel blocken kann. Kreaturen wie
Blight Mamba,
Plague Stinger und
Cystbearer, die der Gegner meist eh nicht oder nicht profitabel blocken kann, profitieren hingegen mehr von der zusätzlichen Power.
Außerdem ist
Accorder's Shield im Infectdeck richtig gut. Es ist eh besser, als es aussieht, aber die kleinste Infectwurst ist mit dem Schild schon eine elende Nervensäge. Man kann nicht ordentlich in das Schild angreifen, totblocken kann man die Wurst auch kaum. Nervt ohne Ende. Die restlichen Equipments rangieren zwischen lächerlich overpowered (
Strata Scythe und
Sword of Body and Mind), unbrauchbar (
Echo Circlet) und viel zu klobig (ungefähr alles andere). Ausnahmen sind
Nim Deathmantle, der zwar sehr teuer ist, Spiele aber auch im Alleingang gewinnt, und
Bladed Pinions und
Strider Harness, die jeweils recht klobig sind, sonst in unserem Deck jedoch eine gute Figur machen.
Utility
Untamed Might: In meinen Augen deutlich überdraftet, doch es ist nicht zu bestreiten, dass die ein oder andere Entscheidung durch ihre bloß Existenz verkompliziert wird.
Untamed Might ist eine krasse Varianzkarte. Häufig kann man in relativ hoffnungsloser Situation damit noch einmal alles auf eine Karte setzen: Removal – you win, otherwise you're
dead. Das ist tatsächlich die Sorte von Karte, die ich nur auf meiner Deckliste stehen haben möchte, damit mein Gegner schlechte Blocks eingehen muss, um darum herumzuspielen. Dabei ist ein Exemplar völlig ausreichend. Mehr sind aufgrund ihrer Klobigkeit nicht erstrebenswert.
Tel-Jilad Defiance: Ein äußerst nützlicher Trick. Die Karte erfüllt keine richtige Funktion in irgendeinem Deck und daher will sie niemand so recht haben, aber es findet sich fast immer eine Möglichkeit, damit Kartenvorteil zu erzeugen. Oder man presst den letzten Schaden durch, weil der Gegner lediglich ein Nichtartefakt hat, das abgestellt war, den
Tel-Jilad Fallen zu blocken.
Tel-Jilad Defiance ist selten mehr als die klassische 23. Karte, aber als solche wirklich sehr effektiv.
Trigon of Rage: Ist in etwa wie die klobigeren Equipments einzuordnen. Recht teuer, jedoch auch relativ mächtig. Defintiv kein Muss, kann aber den Platz von
Bladed Pinions und
Strider Harness abgreifen, der aber eh schon nicht unbedingt notwendig ist.
Asceticism: Da hätten wir zum Abschluss noch mal ein Leckerli. Gegen
Asceticism zu spielen, macht eher wenig Spaß. Wenn man die Karte in der Hand hat, kann man es etwas ruhiger angehen lassen und den Gegner zu Tode grinden. Gegen Infect mit
Asceticism gewinnt nämlich niemand
Attrition-Wars. So broken die Karte in manchen Matchups ist, sollte man sich nicht schämen, sie insbesondere on the draw gegen blau-weiße Fliegerdecks oder auch gegen hyperaggressive WR- und BR-Builds rauszuboarden. In diesen Matchups kommt man nämlich kaum dazu, 5-Mana-Permanents, die nicht blocken, auszuspielen.
Der Rest:
Primadonnen
Es gibt noch so ein paar Rarekarten, die man grundsätzlich firstpickt, ohne sich den Rest des Boosters anzuschauen. Slam Dunk sind für mich auch in diesem Deck:
Geth, Lord of the Vault,
Mimic Vat,
Molten-Tail Masticore und
Steel Hellkite. Davon passt
Mimic Vat noch am besten ins Deck. Schließlich gibt es noch
Carnifex Demon und
Precursor Golem. Der Dämon ist meines Erachtens hart an der Grenze, aber es ist wohl selten genug, dass man auf Bomben dieses Kalibers verzichtet.
Carnifex Demon bringt gern mal die gesamte eigene Armee um, was zugegebenmaßen nicht besonders synergetisch wirkt, aber wer kann schon nein zu dem 6/6-Flieger mit dem freundlichen Lächeln sagen? Der Golem macht zwar nichts kaputt, zeigt jedoch ebenf
alls keinerlei Synergieeffekte. Im schlimmsten
Fall ist er die übermächtige Wall. Wenn der Gegner keine Flieger hat, ist das schon okay.
Play!
Damit wäre dann so ziemlich alles gesagt, was es zum Draften dieses Decks zu sagen gibt. Bleibt noch, das Deck zu spielen, und das ist kinderleicht. Kein anderes Deck lässt sich so pauschal mit „immer alles nach rechts drehen“ beschreiben. Die häufigste Situation, in der man nicht angreift, ist übrigens, wenn man
Blight Mamba legt und der Gegner eine 2/2-Kreatur auspackt. Dann doch lieber weiter Kurve legen und die Mamba zu Hause lassen. Auf dass
Magic Online euch häufig verkünden mag: „Your opponent has been poisoned.“