Scars-Limited ist in meinen Augen eines der besten Draftformate seit Langem. Was nicht bedeutet, dass die letzten Blöcke schlecht waren, ganz im Gegenteil. Trotzdem habe ich bei
Scars auch nach unzähligen Drafts immer wieder mal das Gefühl, etwas Neues gelernt zu haben. Und gleichzeitig habe ich immer noch das Gefühl, das Format nicht ganz durchschaut zu haben.
Während der Drafts, die ich bisher gecovert habe, dachte ich mir oft: Eigentlich könnte man praktisch über jeden Pick einen eigenen Artikel schreiben. Das werde ich nicht ganz so extrem machen, aber es ist sicherlich ein Experiment wert, einen Draft einmal so richtig bis ins Letzte auszusaugen. Ob das Ergebnis nun einen Artikel lang wird oder vielleicht auch drei, das werde ich wohl erst beim Schreiben merken. Ich hoffe, dadurch etwas von meinen bisherigen Erfahrungen mit euch teilen zu können, und da vermutlich nicht alle Picks ganz der Meinung der Mehrheit entsprechen, wird der Artikel bestimmt auch wieder genug Diskussionsstoff liefern.
Jetzt aber genug gefaselt, ab in den nächsten 8-4-Online-Draft, und diskutieren ad nau
seam!
1. Koth of the Hammer: Mit dem ersten Booster dieses Drafts öffne ich zugleich meinen ersten Koth. Der wird diesmal nicht nur aus Ertragsgründen genommen, sondern auch weil er einfach die beste Karte im Pack ist. Trotzdem will zum roten Planeswalker einiges gesagt sein. Obwohl er eindeutig eine prima Karte ist, ist er nicht über alle Zweifel auch ein Spoiler. Koth empfand ich immer als sehr situativ – einerseits will der gute Mann sicherlich in einem aggressiven Umfeld wohnen – namhaft wahrscheinlich am ehsten RW-Metalcraft oder noch besser RB-Schimmel. Andererseits ist Koth, so gut er in gewissen Situationen und vor allem auch Matchups ist, auch ziemlich fragil. Einerseits besitzt er eine relativ unspektakuläre zweite (Nicht-Ultimate-) Ability, was bedeutet, dass man ihn in den ersten paar Zügen per Definition auflädt. Des Weiteren besitzt Koth – anders als praktisch alle anderen Planeswalker – keine sich schützende Ability, sondern ist voll und ganz auf Hilfe der eigenen Reihen angewiesen. Schon zu oft habe ich erlebt, wie ein früher Koth mit einem Removal auf den eigenen Blocker, mit seinem Tod und einem ziemlich derben Temposwing beantwortet wurde. Mitunter kommt es sogar vor, dass der Gegner den Koth simpel und ergreifend racen kann – denn auch das Ultimate, das zwar unendlich mächtig ist, kann in gewissen Situationen einfach zu langsam sein. In gewissen Situationen ähnlich langsam wie
Tower of Calamities, wenn man sich zum Beispiel mit Ach und Krach einen Flieger vom Halse schaffen muss. Nichtsdestotrotz ist der MC ein Planeswalker, und im Goldfisch quasi ein 4/4-Haster, einer, den man für das Opfer eines Gebirges sozusagen regenerieren kann, der im Gegenzug aber nicht blocken darf. Was ich als Letztes noch sagen wollte: Ja nicht das neu gelegte Gebirge animieren – flavortechnisch untypisch steht nämlich nirgendwo was von Haste auf der Karte.
2. Shatter: Wäre anstelle des roten Planeswalker irgendeine unspielbare Rare im Booster gewesen, hätte ich wohl zum
Shatter gegriffen. Auch wenn ich die Karte immer weniger schätze, sichert sie einem in diesem Moment sicherlich ein schönes Sonnenplätzchen in einer der besten Farben, sofern man diese auch hübsch beschneidet und der rechte Nachbar nicht genau den selben Plan hat. Und selbst wenn gibt das Draftformat, vor allem aufgrund des Artefaktcounts, sehr oft genug Karten für zwei sich nebeneinander um eine Farbe steitende Drafter her. Zumindest in Nicht-Infect-Strategien. Noch ein W
ort zu
Shatter an sich:
Shatter ist gegen die meisten Decks ein ziemlich unzuverlässiges Removal. Erinnert ihr euch an
Rend Flesh/
Rend Spirit? So ähnlich ist
Shatter. Die meisten Decks beinhalten beides, und ihr werdet auch ab und zu mal Decks antreffen, die mehr oder weniger Targets bereithalten. Allerdings sind in vielen Decks die Artefakte nur die Füller (primär weil Artefakte ohne Synergien wie beispielsweise Metalcraft oder Smiths einen unterdurchschnittlichen Powerlevel haben), sodass ihre Zerstörung den Gegner gar nicht riesig behindert. Gegen Metalcraft dafür ist
Shatter richtig fies, und gut getimt kann es einen ganzen Angriff oder das ganze Battlefield durcheinanderbringen.
3. Trinket Mage: Obwohl der Mage ohne die richtig guten Commontargets wie
Bonesplitter, die guten Spellbombs oder die Artefaktländer nicht mehr ganz so stark ist wie früher, bedeutet er trotzdem praktisch immer gleichzeitig Kartenvorteil und +1 im Metalcount, selbst wenn er sich selbst in den Tod stürzt. Nachteil am Mage ist sicherlich, dass er in einer eher schwachen Farbe angesiedelt ist; was aber gleichzeitig auch ein Vorteil sein kann, da die Farbe tendenziell unterdraftet ist. Außerdem gilt hier – je früher im Draft, desto besser. Mit einem frühen
Trinket Mage kann man Karten wie
Sylvok Lifestaff und Spellbombs etwas höher picken.
Übrige Karten: Snapsail Glider mag ich sehr, da 2/2 Flying für einen Artefaktmann doch ziemlich schön ist. Und das ist er sehr oft, zumindest in den Decks, die ich so drafte.
Neurok Invisimancer ist eine Karte, die man nicht gerne früh aufsammelt, da sie nur im UW-Evasion richtig gut ist. Häufig möchte man sich zu Beginn noch die Optionen auf die zwei besten Mechanismen – Metalcraft und Infect – offen lassen, und der Invisimancer macht irgendwie das Gegenteil. Er legt einen sehr stark auf eine Farbe fest, eine schwache noch dazu, und fordert meist farbige Evasivallies.
Sylvok Lifestaff hat in meinen Präferenzen eine ziemlich Wellenbewegung erlebt. Zuerst habe ich ihn schlicht übersehen (Gedankengang:
Shuko – unplayable, drei Leben – irrelevant), dann fand ich ihn recht gut, und mittlerweile bin ich wieder an einem Punkt angelangt, an dem ich den Stab erneut eher mittelmäßig finde. Gegen Infect ist er tatsächlich ein
Shuko, das sehr wenig macht. Gegen Metalcraft und Grün reicht der kleine Bonus oft nicht aus, um sich mit einem großen
Chrome Steed oder grünen Fattie zu messen. Auch
Turn to Slag-Spieler und
Acid Web Spider sind äußerst dankbar, wenn sie sich diesen kleinen Snack gönnen können. Richtig gut ist der Lifestaff nur im weißen
Sunspear Shikari-Kemba-Equipment-Deck oder mal im Infect mit genug
Plague Stinger.
Zeichen: Mit dem gepassten
Shatter geben wir leider ein starkes rotes Zeichen weiter. Zu hoffen ist, dass unser Nachbar sich bereits eine blaue Karte geangelt hat, woraufhin er sich womöglich den Mage greifen wird, oder dass er's sich in Infect bequem gemacht hat, wo er wohl – mit großer Enttäuschung – den Stab nehmen müsste. In diesem Booster geben wir nichts Schwarzes, Weißes oder Grünes weiter, was ein hübsches Sprungbrett in RB-Schimmel oder RW-Metalcraft sein könnte.
Wheel: So wie ich den Booster einschätze, sehen wir höchstens
Alpha Tyrranax oder
Thrummingbird als spielbare Karten im wieder.
1. Chrome Steed: Leider kriegen wir nicht gerade viel geschoben, weder in unserer Farbe noch in anderen. Trotzdem hebt sich eine Karte klar von den anderen ab, und zwar
Chrome Steed. Einerseits eine wunderbar aggressive Karte, andererseits eine wunderbar farblose. Trotz dieser Farblosigkeit zieht uns das Steed schon etwas in Richtung Weiß und ein wenig weg von Schwarz – weil Metalcraft mit aggressivem Weiß schon am besten ist, mit Karten wie der weißen Spellbomb,
Glint Hawk Idol,
Razor Hippogriff und so weiter. Außerdem sind in Weiß Artefakte wie
Necrogen Censer und
Tumble Magnet dank
Glint Hawk und
Glimmerpoint Stag gleich viel spielbarer.
2. Culling Dais: Es wäre offensichtlich ein sehr früher Moment, um sich diese Karte zu krallen, aber irgendwie ist nach
Chrome Steed einfach nicht mehr viel im Booster.
Culling Dais kann richtig gut sein in roten Decks, da es prima harmoniert mit Karten wie
Kuldotha Rebirth und
Furnace Celebration. Außerdem ist es ein Artefakt und lässt sich möglicherweise mit
Perilous Myr,
Contagion Clasp,
Necropede und Weiteren kombinieren.
3. Vulshok Heartstoker: Eine gute Karte im schwarz-roten Aggrodeck und eventuell auch mal brauchbar mit Weiß oder Blau und viel Evasion. Trotzdem, ähnlich wie
Neurok Invisimancer, ist die Karte einerseits einfach zu schlecht, andererseits zu nicht-artefaktig, um sie so früh aufzulesen.
Übrige Karten: Im Booster sind mit
Ichor Rats und
Corpse Cur zwei Karten, die eigentlich besser sind als Heartstoker und
Culling Dais. Trotzdem gehören die beiden nicht zur Kategorie „wirklich gute Infectkarten“, sodass es hier sinnlos wäre, sie in Erwägung zu ziehen. Und das aus dem Grund, dass
Koth of the Hammer im Infectdeck überhaupt nichts zu suchen hat und Koth klar besser ist als beide Karten. Man will ja kaum die U2-CD aus der Stereoanlage nehmen, nur um sie mit einer Tokio-Hotel-Scheibe zu ersetzen.
Zeichen: Die einzigen Zeichen, die wir weitergeben, sind minimale in Richtung Infect. Dennoch wird kein Spieler seine beiden ersten Nicht-Infect-Picks verschmähen, um sich aus diesem Pack in das Thema einzuklinken. Wir selbst haben in diesem schwachen Booster auch quasi keine Zeichen erhalten. Unser Nachbar hat eine Common oder eine Foilkarte aus dem Booster genommen, was noch ziemlich alles sein kann.
Wheel?! – Nicht der Rede wert.
1. Copper Myr: Die Tendenz zu schwachen Boostern scheint sich fortzusetzen. Trotzdem passt der Manamyr zu diesem Zeitpunkt schon wunderbar ins Deck, da sich einerseits Koth sehr über Beschleunigung freut und das ebenf
alls im 4-Mana-Slot befindliche Stahlpferd auch, zusätzlich zum Artefaktstatus des kleinen Maschinchens. Auf die Farbe des Myrs ist hier nicht zu achten. Selbst wenn wir kein Grün spielen, wird der Myr quasi zu 100
% den Cut ins Deck schaffen. Schön kann insbesondere grünes Mana übrigens für einen Splash sein, zum Beispiel für
Sylvok Replica oder eher zufällig für
Horizon Spellbomb.
2. Darksteel Sentinel: An sich mag ich die Karte ja, aber sie ist eben unendlich klobig. Das Tolle an ihr ist die Möglichkeit, instantmäßig Metalcraft zu erlangen, was gerade mit
Rusted Relic oder Ähnlichem verheerende Folgen für einen gegnerischen Angriff haben kann. Dennoch ist die Karte niemals so gut wie im Sealed, und sie kann auch mal im Sideboard landen.
3. Vedalken Certarch: Ich mag die Karte nicht sonderlich, aber im Metalcraft gegen Decks mit Equipment macht sich der kleine Vedalken ganz gut. Seine Toughness wird spätestens im zweiten Spiel
Plague Spitter,
Instill Infection und Co. anlocken, was alles andere als ein Genuss ist. Außerdem bin ich nicht in einer Position, in der ich um Blau kämpfen will. Nach dem geschobenen
Trinket Mage bin ich ganz froh, wenn ich zusätzlich den Möchtegerntapper weiterschicken kann.
Übrige Karten: Mit
Infiltration Lens oder
Tainted Strike wird auch der Infectmagier knapp am Leben erhalten und
Molder Beast ist ebenf
alls ganz in Ordnung, befindet sich aber leider in sehr selten gedrafteten, eher unspektakulären Archetypen. Um nicht direkt Plan B zu sagen.
Golem Foundry hat sich meines Erachtens als unspielbar erwiesen, selbst im
Thrummingbird-Proliferate-Haufen gibt es bessere Tools.
Zeichen: Aus diesen Karten kann man wieder wenig herauslesen, ebenso wenig, wie wir an Informationen weitergeben. Auch nach diesem Booster wird unser Nebenmann keinen blassen Schimmer haben, ob wir im Infect angesiedelt sind oder etwa Metalcraft oder sonst was probieren. Ach ja, von wegen Wheel … In Boostern wie solchen erübrigt sich die Frage.
1. Glint Hawk Idol: Jetzt wird's langsam interessant. Aus diesem Booster können wir gute Karten nehmen, Zeichen lesen, alles was wir wollen. Da wir bisher in einem hoffentlich aggressiven Metalcraftdeck gelandet sind, nehme ich hier mit Vorliebe
Glint Hawk Idol – ein vielleicht etwas knapperer Pick als zuvor, aber immer noch klar. Das Idol kann man im aggressiven Metalcraft auch mal splashen, das funktioniert ganz gut. Trotzdem ist es natürlich am besten mit Weiß, jedoch ein wenig flexibler als der unidolhafte
Glint Hawk, der unbedingt Weiß braucht, und das am besten nicht zu knapp, und des Weiteren billige oder aufladbare Artefakte möchte. Es gibt tatsächlich Decks, in denen ich den Hawk über das Idol nehme, aber hier nicht.
2. Glint Hawk: Eine Karte, die ebenf
alls bestens ins Metalcraftthema passt, ohne aber selbst ein Artefakt zu sein. Die Hawk-Synergien erlauben auch, ansonsten grenzwertige Artefakte wie zum Beispiel
Necrogen Censer zu spielen, was den Artefaktcount wiederum erhöht. Was der
Glint Hawk jedoch klar mit sich bringt, ist die Anforderung, überhaupt solche Tools zu haben. Aus diesem Grund sammle ich
Glint Hawk oftmals erst verhältnismäßig spät auf und picke ihn erst in Booster 2 und 3 wirklich hoch, wenn ich schon ein wenig weiß, wie mein Deck ausschauen wird.
3. Darkslick Drake: Im Vakuum die stärkste der drei Karten, aber die eher defensive Ausrichtung, die Farbe (in der wir diverse Karten weitergegeben haben) und die Manakosten (der Viererslot ist ohnehin schon eher belegt) lassen mich gerne verzichten. Trotzdem muss man anmerken, dass der Drake sicherlich eine der allerbesten blauen Karten überhaupt ist und man ihn ohne Schande sogar firstpicken kann. Dass er ziemlich spät noch in Boostern auftaucht, ist im Übrigen einer der Gründe, weshalb ich gerne und oft, zusammen
Sky-Eel School, im blauen Kontrolldeck lande.
Übrige Karten: Halt Order ist eine Karte, die ich beim ersten Anschauen sehr gut empfand, und von der ich beim Spielen feststellte, wie schlecht sie eigentlich ist. Das am meisten angetroffene Szenario war folgendes: Lege ich jetzt ein Tier oder halte den Counter offen? Gut, probiere ich mal den Counter. Gegner kommt dran, spielt irgendeine farbige Karte, mein Zug ist verschenkt und ich gerate so unter Druck, dass ich nie wieder Zeit habe, das Mana offen zu lassen. Ein Counter muss entweder definitiv was countern können für drei Mana, so wie
Cancel oder damals
Exclude (denn auch wenn der Gegner kein Tier legte in der Runde, geriet man nicht unter zusätzlichen Druck). Oder eben billiger sein, so wie
Negate oder
Annul, welches ich klar stärker empfand als
Halt Order jetzt. Eine weitere Karte im Booster, die ich im Übrigen auch eingesammelt hätte, wäre sicherlich die grüne Spruchbombe gewesen – billige Artefaktkarte, die einerseits einen Splash erlaubt (gerade zum Beispiel für Replicas, die man im Metalcraft oft auch als Off-Color-Karte spielt) und mit dem bereits gepickten Myr noch Kartenvorteil erwirtschaftet.
Zeichen: Ganz klar, dass wir hier ein schönes blaues Zeichen weitergeben, neben – leider – auch dem
Glint Hawk.
Horizon Spellbomb ist nicht wirklich als Zeichen zu verstehen, da es gerade in den grünen Decks, die oft giftig sind, zahlreiche wichtigere Karten gibt. So wie's mittlerweile ausschaut, ist unser rechter Nachbar entweder in Infect – wir haben quasi noch keine gute Karte dieses Archetyps erspäht – oder rot (eventuell mit Schwarz), was uns seit unserem First Pick ebenf
alls verwehrt geblieben ist.
1. Panic Spellbomb: Ich picke sämtliche In-Color-Spellbombs im Metalcraft ohnehin schon hoch, selbst wenn sie möglicherweise keinerlei brauchbaren Effekt aufweisen, da sie einfach schnell und effizient zu Metalcraft verhelfen, aber auch wieder cyceln und Qualitätsnachschub bringen, sobald das eigene Pulver dann verschossen ist. Außerdem kann man mit Spellbombs eher mal Starthände mit wenig Ländern halten, da sich die Spruchbomben ja kostengünstig cyceln lassen. In diesem Booster ist die Spellbomb, die sogar noch einen nützlichen Effekt aufweist und uns in multipler Ausführung sogar das Spielen von
Kuldotha Rebirth ermöglicht, höchst willkommen.
2. Sunspear Shikari: Obwohl ich die Karte aufgrund meiner allgemeinen Abneigung gegen die vorhandenen Non-Rare-Equipments in diesem Block nicht besonders mag, kann ich nicht leugnen, dass sie durchaus Potenzial hat.
Lifelink gibt gerade zum Beispiel gegen Infect nichts her, dafür tut es First Strike umso mehr. Fairerweise muss aber auch gesagt sein, dass Equipments allgemein in weißen und giftigen Decks noch am besten sind. Ganz grundsätzlich ist die Karte ab zwei powerboostenden Equipments stark, ab vier richtig gut. Das Problem ist mehr, welches Deck so viele Equipments spielen will …
3. Necrogen Censer: Diese schmucke Karte mit hässlichem Bild habe ich lieben gelernt. Im richtigen Deck versteht sich. Aber sobald man aggressiv ist, weiße Flieger – von welche mindestens zwei
Glint Hawk sind – und vielleicht noch eine
Contagion Clasp aufgesammelt hat, ist der Censer eine absolute Wucht. Ich erinnere mich gut, wie ich in Bochum in der letzten Runde mein iPad mit folgendem Start und reingeboardetem Censer gewann:
Glint Hawk Idol, Censer,
Glint Hawk, Censer erneuert, GG.
Übrige Karten … sind nicht mehr wirklich viele da.
Trigon of Mending scheint mir eine nette Sideboardkarte in Kontrolldecks zu sein, ebenso
Loxodon Wayfarer, der gerade gegen Infect sehr praktisch sein kann. Von
Painful Quandary hätte ich mich gerne mal überzeugen lassen, denn die Karte sieht auf dem Papier gar nicht so übel aus, leider habe ich die Karte immer mehr als Tempoklotz als als Aggrokarte (die sie, glaube ich zumindest, sein sollte) empfunden.
Ogre Geargrabber kann man im Übrigen auch mal spielen, aber er ist in jedem Deck immer nur ein Füller, mehr nicht. Zeichen stehen nach wie vor gut, dass wir einen Toxikologen vor uns haben, oder eben einen Rotdrafter.
1. Iron Myr: Diese Karte erfreut mein metallenes Herz natürlich besonders. Wie wichtig Myr sind, habe ich meines Wissens bereits erwähnt, und dass sich Koth besonders über die eisernen freut, sollte auch offensichtlich sein. In diesem Moment alles was wir wollen: Metall, farbiges Mana, Acceleration. Au revoir, 17ième terrain.
2. Vulshok Replica: Dass auch neben dem Myr noch so viele gute Artefakte im Booster sind, wundert mich ein wenig. Klar ist, dass ich mich hier zwischen den beiden Replicas entscheiden werde, was ziemlich knapp ist. Die Stats der weißen gef
allen mir nämlich um einiges besser, Toughness 1 ist in einem Format mit grün-schwarzen Trigons,
Arc Trail,
Embersmith,
Instill Infection,
Fume Spitter, Manamyr und so weiter einfach nicht gut genug. Dennoch, die rote Replica hat eine praktische Fähigkeit, welche sie trotzdem, zumindest in aggressiv ausgerichteten Decks, besser als den weißen Bruder macht.
3. Auriok Replica: Auch wenn sie nicht ganz so gut wie die rote ist, landet sie sehr oft im Metalcraftdeck. Die Ability ist vor allem gegen Infect mit
Untamed Might gar nicht so irrelevant wie am Anfang gedacht, zudem ist sie ein Artefakt und als 2/2 in diesem Block gar nicht mal so verkehrt. Schließlich kann sie auch mal mit
Furnace Celebration oder
Razor Hippogriff interagieren.
Übrige Karten: Untamed Might ist eine Karte, die so spät nicht mehr im Booster sein sollte – im Infect- und in aggressiven grünen (meist Metalcraft-) Deck ist die Karte richtig unfair. Habe ich oft auch schon firstgepickt – nur im Infect mit
Plague Stinger, versteht sich.
Tainted Strike ist ebenf
alls prima im Infect, bei multiplen kann man nämlich beginnen,
Molder Beast und Bellowing Slagwurm zu spielen, was super schnell den Sack zumacht.
Exsanguinate ist besser, als es auf den ersten Blick ausschaut,
Screeching Silcaw ist eine gute Sideboardkarte gegen Infect, vor allem gegen
Plague Stinger und
Tel-Jilad Fallen, und
Blade-Tribe Berserkers sind als farbiger 3/3-Body an sich recht spielbar. Würde ich im späten Draftverlauf mit genug Artefakten auf jeden
Fall gerne in mein Deck packen.
Zeichen: Die Zeichen stehen auf Sturm. Mich verwirren die beiden Infectkarten, die hier noch drin sind. Einerseits ist es schön, dem Nebenmann die Zeichen weiterzugeben, andererseits bedeutet es, dass mein Nebenmann wahrscheinlich doch nicht Infect draftet, außer es wäre noch ein wichtiger 2-Drop oder so im Booster gewesen. Da aber auch noch
Iron Myr im Booster war, nehme ich an, dass entweder eine Karte dabei war, die es zu diesem Zeitpunkt nicht hätte sein sollen, oder dass unser Nachbar ein aggressives BR spielt, in dem der Myr gar nicht so gut gewesen wäre.
1. Auriok Sunchaser: Die Karte hat sich in meiner Bewertung von „sehr ungerne im Maindeck“ zu ziemlich gut gemausert. Mittlerweile ist diese Karte einer der Gründe, dass ich möglichst früh im Draft möglichst viele Artefakte aufgable, damit ich solche noch spät im Umlauf befindenden Karten gut spielen kann.
2. Auriok Replica: Die Gründe, die für diese Karte sprechen, habe ich oben schon genannt. Ich finde sie echt ganz gut.
3. Kemba's Skyguard: Auch wenn der Skyguard per se eine starke Karte ist, hat er ähnliche Probleme wie
Neurok Invisimancer: hohe Manaanforderungen und kein Metallstatus. Trotzdem – im UW-Evasion ohne viel Artefaktgeplänkel ist die Karte wie auch der Invisimancer richtig gut.
Übrige Karten: Noch selten ein Booster gesehen, in dem
jede Karte absolut maindecktauglich ist.
Bellowing Tanglewurm gefällt mir am besten mit
Tel-Jilad Fallen und/oder
Tainted Strike im Poison,
Tel-Jilad Defiance ist
die Sideboardkarte gegen Grafted
Endoskeleton,
Soliton ist die Karte, auf die man die
Heavy Arbalest equippen will, und die Coast ein Raredual – noch Fragen?
Zeichen: Mein Bauchgefühl für einen BR-Schimmel-Nachbarn beginnt zu wachsen. Könnte auch Poison sein, aber ich denke eher Ersteres. Wir selbst senden grüne Signale, und das ist gut so.
1. Memnite: Auch wenn er das Maindeck nicht oft schafft, so ist er in gewissen Builds mit
Glint Hawk, Schmieden und Equipment richtig gut. Manchmal braucht man auch einfach ein zusätzliches Artefakt im Deck.
2. Wall of Tanglecord: Bietet einerseits den Bumper am Boden, andererseits ein weiteres Artefakt. Mit
Copper Myr wäre sogar die Fähigkeit einsetzbar. Zwar ist die Karte zu wenig aggressiv fürs Maindeck, kann aber gut mal geboardet werden, und schützt den
Koth of the Hammer in Races ganz ordentlich.
3. Ferrovore: Die Stärke der Karte steht und fällt mit der Anzahl von
Perilous Myr im Deck. Bisher ist diese Anzahl ziemlich niedrig, somit wäre das rote Biest noch kein Kandidat fürs Deck.
1. Snapsail Glider: Fragt mich nicht, was um alles in der Welt das zu bedeuten hat …
2.
Golem Foundry
3.
Golem's Heart
1. Salvage Scout
2.
Vulshok Heartstoker
3.
Seize the Initiative
1. Vulshok Heartstoker
2.
Oxidda Daredevil
3.
Golden Urn
1. Wing Puncture: Möglicherweise ne gute Sideboardkarte gegen uns ⇒ raus!
2.
Assault Strobe
3.
Relic Putrescence
1. Copperhorn Scout
2.
Melt Terrain … ach nee, lieber
Forest
1. Exsanguinate: Das darf nie im Leben passieren! Bedeutet wohl in dem
Fall doch etwa, dass mein Nachbar
nicht RB-Schimmel ist? Oder einfach, dass er keine Ahnung vom Draften hat.
Puuuuh, das war's dann für heute. Freut euch auf nächste Woche, wenn harte Picks wie
und ähnliche Diskussionen auf euch warten, in welchen ich euch verspreche, zumindest in der einen oder anderen Situation eine andere Karte gepickt zu haben als die Mehrheit. Fröhliche Diskussionen im Forum, und f
alls ihr noch gute Ideen habt, was man aus so einem Draft sonst noch an Informationen raussaugen könnte – let me know!