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Men of Steel
von Michael Diezel
18.11.2010

Was so eine kleine Abstimmung doch für Diskussionen auslösen kann. Das freut mich ungemein, zeigt es doch, dass die eigentlich einfache Situation in Wirklichkeit ziemlich spannend ist. Dabei lässt sich das ganze Szenario ganz gut auf die Frage beschränken, ob man in einem PTQ-Top-8-Draft den Moneypick machen würde – dachte ich zumindest. Ihr, meine cleveren Leser, habt richtigerweise erkannt, dass sich die Frage ohne weiterführende Informationen nicht hundertprozentig beantworten lässt. Schließlich kann so ein Koth of the Hammer ja in einem von Artefakten dominierten Format (also mit vergleichsweise geringer Farbfestlegung) durchaus einfacher noch in Boosterrunde 3 den Weg ins Deck finden als in anderen Umgebungen.

Das beweist wieder einmal, dass man keiner Statistik trauen sollte, die man nicht selbst gefälscht hat. (Ich erinnere mich bei dieser Redewendung übrigens immer an eine Erhebung aus DDR-Zeiten, in der untersucht wurde, an welchen Orten die meisten Menschen an Lungenkrebs starben. Auf Platz 1 – und damit vor solchen Glanzstücken sozialistischer Industriestädte wie Bitterfeld oder Eisenhüttenstadt – die Ostseeküste, was je nach Interpretation beweist, dass a) die Luft der Kraftwerke gesünder ist als angenommen, b) Seeluft schädlicher ist als erwartet oder c) Sanatorien am Meer nicht immer heilen …) In diesem Sinn präsentiere ich euch das Ergebnis:


Aus dem Ergebnis lassen sich einige Überlegungen ableiten:

1)

Drei Viertel meiner Leser würden situativ entscheiden, sehen sich also nicht als reine Raredrafter beziehungsweise deren Gegenstück.

2)

Zwei Drittel würden am Ende zum Koth greifen, wobei hier leider nicht berücksichtigt wurde, wie viele dann noch versucht hätten, ihn ins Deck zu bekommen.

3)

Dementsprechend möchte ein gutes Drittel wirklich alles dafür tun, die Chance, einen PTQ zu gewinnen, möglichst hoch zu halten.

4)

Lediglich eine Minderheit lässt sich niemals von schnöden materiellen Gesichtspunkten beeinflussen und draftet immer in Richtung Deckoptimum.

Daraus wiederum lässt sich ableiten, dass die eigentliche Frage für viele nicht darin bestand, ob man prinzipiell den Moneypick machen kann, sondern ob ein PTQ-Top-8-Draft als Ansporn ausreicht, ihn nicht zu machen. Die Argumente für die jeweilige Seite sind im Forum schon genannt worden, wobei ich mich dem Kommentar von TrashT nahezu hundertprozentig anschließen würde. Ich wäre nur nicht in der Lage gewesen, dass mit derart vielen komplizierten und bestimmt mathematisch wertvollen Worten so überzeugend klingen zu lassen.

Allerdings denke ich, dass es bestimmt eine Zeit in meiner Magic-Karriere gegeben hat, in der ich ebenfalls alle Vernunft ignoriert und die bessere Karte gegriffen hätte. An dieser Stelle könnte man jetzt schöne weiterführende Statistiken folgen lassen, welche die jeweiligen Antworten (und ihre Produzenten) nach bestimmten Gesichtspunkten (Alter, Rating, Kontoguthaben) beurteilen. Leider liegen mir diese Daten nicht vor, sodass sich jeder eigene Gedanken dazu machen darf.


Die Geschichte endete übrigens im Halbfinale, als die dreifachen Volition Reins einfach nicht mit der Taktik des gegenübersitzenden Meister Krzikalla klarkamen, der so wenig gute Karten in seinem Giftdeck hatte, dass sich einfach kein lohnendes Ziel finden ließ …

Wenden wir uns nun dem gegenwärtigen Standardformat zu. Wie so oft ist hierfür ein Ausflug in die Geschichte lohnenswert. Machen wir also einen Sprung in die Vergangenheit und erinnern uns an die Zeit, in der uns die Welt Mirrodins zum ersten Mal beschäftigt hat. Mirrodin, dabei denken wohl viele sofort an Affinity. Diese artefaktbezogene Fähigkeit erwies sich spätestens mit Karten der folgenden Editionen als total bescheuert und führte zu einem der dominantesten Decks der aller Zeiten.

Nun schreiben wir das Jahr 2010 und kehren zurück nach Mirrodin und insofern sollte es niemanden überraschen, dass erneut Artefakte im Mittelpunkt stehen. Da Affinity offensichtlich nicht ganz so funktioniert hat, wie sich die Verantwortlichen das gedacht hatten, musste ein neues Keyword für Artefaktsynergien her und deshalb gibt es jetzt Metalcraft. Obwohl die beiden Mechaniken recht ähnlich sind, verhindert die Natur von Metalcraft, dass sie gebrochen werden kann. Im Unterschied zu Affinity ist der Nutzen nämlich auf „Metalcraft: an“ beschränkt und kann nicht ins nahezu Unendliche gesteigert werden. Entweder man hat also die drei Artefakte oder aber nicht. Insofern ist es nicht zwingend notwendig, das gesamte Deck mit Artefakten vollzubauen, um die Boni mitzunehmen.

Zusätzlich hat man vonseiten Wizards extrem aufgepasst, ebendiese Boni nicht zu gewaltig werden zu lassen und überdies geschickt auf alle Farben zu verteilen, damit nichts total Albernes passiert. Besonders schlecht kamen dabei die Artefakte selbst weg, auf denen man logischerweise besonders gern Metalcraft liest, weil sie beim Erreichen desselbigen helfen. Das alles führt dazu, dass ein reines Metalcraft-Deck momentan nicht stark genug sein dürfte, da man zu viele Zugeständnisse an die Synergien auf Kosten der Einzelkartenstärke machen müsste.

Dass ein Deck trotzdem in diese Richtung gebaut werden kann, dafür sorgt eine farbige Karte und zwar diese weiße Verzauberung:


Ein doppelter Kreuzzug ist sehr beachtlich und ein sehr guter Grund, möglichst viele Artefaktkreaturen zu integrieren. Doch schon relativ schnell erkennt man auch die Probleme:

Artefaktkreaturen sind im Schnitt (deutlich) schlechter als ihre farbigen Kollegen.
Für bestimmte Manabereiche gibt es nahezu nichts.
Um den Effekt richtig auszunutzen, braucht es eine Menge billiger Artefaktmänner, was den Platz für farbige Karten stark einschränkt.

Besonders der erste Punkt ist dabei tatsächlich nervig, da Affinity bekannte Männer wie etwa Ornithopter auf sich selbst gestellt eben nicht sonderlich viel mehr machen, als einen guten Eindruck. Immerhin gibt es noch eine weitere Karte, die eine Artefaktarmee kräftig antreiben kann, und zwar diesen Kameraden:


Das soll also der Kern des Decks sein. Billige Artefaktmänner, gepimpt mittels Stahl und Aufseher. Machen wir uns also am besten mal auf die Suche nach den Frogmites und Myr Enforcern der Gegenwart …

Memnite: In dieser Art von Deck fast immer besser als der Ornithopter, da man anders als beim berühmten Vorgänger nicht über den einen aufgerüsteten (via Cranial Plating oder Arcbound Ravager) Angreifer gewinnt, sondern mit Masse arbeitet. Dadurch ist ein Stärkepunkt meist mehr wert als die Flugfähigkeit.


Ornithopter: Profitiert aktuell noch ein bisschen von der fehlenden Konkurrenz in den billigen Manabereichen, da sein Synergieeffekt längst nicht so beeindruckend ist, wie man das gewohnt ist.

Vector Asp: Nur aufgeführt, um zu demonstrieren, welche Artefaktkreatur für ein Mana zu haben ist.

Origin Spellbomb: Die Alternative, um für günstige drei Mana das 1/1-Würstchen zu bauen, überzeugt irgendwie auch nicht richtig.

Glint Hawk Idol: Die positive Überraschung. Da man in 98% der Spiele der Aggressor ist, fällt es nicht auf, dass der Vogel nicht so ohne Weiteres blocken kann. Stattdessen ist sein Status als lebloses Artefakt oft als Vorteil zu sehen, da er von den üblichen Antwortkarten wie Day of Judgment, Gatekeeper of Malakir oder Pyroclasm nicht betroffen ist.


Hedron Scrabbler: Spätestens jetzt sollte klar sein, wo das Qualitätsproblem liegt. Dieser Kollege ist natürlich nur mit verstärktem Landfallthema relevant. Dazu später mehr.

Perilous Myr: Die bereits bekannt furchtbaren Kampfwerte lassen sich nur bedingt durch den eingebauten Shock aufwiegen.

Etched Champion: Mit Metalcraft – welches man schon erreichen sollte – gegen viele Decks der beste Mann, jedoch nicht ganz so beeindruckend wie man vielleicht vermuten könnte, da auch er rein statstechnisch betrachtet bestenfalls unterer Durchschnitt ist.


Lodestone Golem: Prinzipiell eine Granate, allerdings mit zwei Problemen behaftet. Das eine ist der immer drohende Lightning Bolt des Gegners (der allerdings oft schon vorher verschossen wurde) und zum anderen ein mächtiger Konkurrent im 4-Mana-Slot …

Molten-Tail Masticore: … denn auch hier wird die Vergangenheit wiederbelebt. Der Mastikor gibt dem Deck dabei die dringend benötigte Reach, also das Vermögen, in eigentlich vom Gegner stabilisierten Spielen noch die letzten Schadenspunkte zu machen – selbst im späteren Spiel.


Chimeric Mass: Eigentlich ja auf sein Dasein als Kumpel von Trinket Mage beschränkt, gilt für den Stab Ähnliches wie für das Idol: Nicht ständig als Kreatur präsent zu sein, muss kein Nachteil sein. Ein weiterer Vorteil ist die Flexibilität. 2/2 für , 3/3 für etc., stärker sind die jeweiligen Artefaktmänner auch nicht, wenn sie diese Werte überhaupt erreichen. Leider binden mehrere (eventuell kombiniert mit Idolen) doch ganz schön viel Mana und deswegen ist das Playset wohl übertrieben, aber zwei bis drei dürfen es schon sein. Erwähnenswert ist zudem noch sein Zusammenspiel mit Glint Hawk und (zumindest theoretisch) Mox Opal, von denen noch die Rede sein wird.

Schon bei dieser Kreaturenauswahl erkennt man gut, dass die ganzen Jungs alleine wohl nicht genug auf die Reihe bekommen werden. Mit Tempered Steel sieht das natürlich anders aus, allerdings darf man den nur viermal im Deck haben und auch der Gegner hat eventuell Möglichkeiten, die Verzauberung zu beantworten. Noch unzuverlässiger ist Steel Overseer, der als Toughness-1-Kreatur ohne Haste natürlich erst mal eine Runde überleben muss. Selbst im Idealfall sind das nur acht Karten, was zwar prinzipiell ausreichen kann, aber nicht so überzeugend ist, dass man sich keine Gedanken über Alternativen beziehungsweise Ergänzungen machen müsste.

Dafür sehe ich im Prinzip zwei Möglichkeiten:

a)

Quest of the Holy Relic, welches als solides Tier-2-Deck auf eine recht ähnliche Basis baut. Damit wäre das Ganze wahrscheinlich weniger explosiv, dafür hätte man einen recht anständigen Plan B. Hinzu kommt, dass der Platz für Stoneforge Mystic oder Kor Outfitter sehr eng werden würde und somit jede gezogene Argentum Armor den Mulligan simuliert.

b)

Prinzipiell kann man auch einfach andere Equipments spielen, da diese dem Metalcraft zuspielen und gleichzeitig einen vergleichsweise dauerhaften Effekt haben. Leider heißen die Cranial Platings – oder wenigstens Bonesplitter – der Gegenwart Darksteel Axe oder Trusty Machete und sind damit ungleich schwächer. Am interessantesten ist wahrscheinlich Adventuring Gear, welches zumindest ausreichend günstige Spiel- und Ausrüstungskosten aufweist, um für ein solch aggressives Deck infrage zu kommen.

Gerade eben habe ich mal wieder Metalcraft und dessen Verfügbarkeit angesprochen. Dabei gibt es mit Etched Champion erst eine Karte, die von dieser Fähigkeit wirklich profitieren würde. Schauen wir also auch hier einmal, inwiefern sich noch andere Möglichkeiten auftun:

Argent Sphinx: Die fand ich teilweise richtig gut, da manche Decks gegen den unkaputtbaren Power-4-Flieger ganz schön zusammenschieben. Das größte Problem ist mal wieder die ausgesprochen schlagkräftige Konkurrenz in diesen Manabereichen.


Auriok Edgewright: Doppelschlag ist immer gefährlich und noch dazu in der richtigen Farbe. Allerdings besteht bei farbigen Männern immer das Problem, dass sie nicht sonderlich gut mit Tempered Steel harmonieren.

Carapace Forger: Ähnlich dem Scharfmacher, jedoch in einer unschöneren Farbe und damit gleich noch ungeeigneter.

Ezuri's Brigade: Auch der geht mächtig ab, allerdings ist auch der die farbige 4-Mana-Kreatur, zu deren Nachteilen schon alles gesagt wurde.


Galvanic Blast: Ein Vier-Fünftel-Shrapnel Blast ist mit Sicherheit zu beachten. Removal möchte man sowieso spielen und so könnten lediglich Farbanforderung beziehungsweise starke Konkurrenz stören.

Indomitable Archangel: Ja, leckere 4-Mana-Metalcrafter gibt es einige.

Kuldotha Phoenix: Von den Kreaturen vielleicht die interessanteste. Ähnlich dem Masticore (und auch gern mit ihm zusammen) sorgt der Phönix dafür, dass einem solchen Deck nicht nach Runde 4 total die Puste ausgeht. Gegen den Feuervogel sprechen die ganzen lustigen Flammen oben rechts, die nicht gut zu den beiden Sonnen von Tempered Steel passen und lediglich vier Fetchländer als mögliche Hilfe haben.


Mox Opal: An sich natürlich unendlich gut, da er sich sehr oft wie ein besser Mox anfühlt. Das allein ist bemerkenswert. Jedoch muss man natürlich beachten, dass jeder nach dem ersten gezogene nichts mehr macht, außer – im Idealfall – in den Masticore geworfen zu werden, und dass auch sämtliche Landfall-Trigger von ihm nicht ausgelöst werden. Insgesamt also immer dabei, doch meist nicht im Playset.

Ich denke, es ist relativ eindeutig, dass eigentlich nur Rot aus Metalcraft-Argumenten noch beachtet werden kann. Der Mox ist aber die spannendste der aufgelisteten Karten, da er tatsächlich für „Affinity“-Starts sorgen kann.

Das Hauptproblem der ganzen farbigen Metalcraft-Kreaturen ist dabei wirklich, dass sie nicht vom Gehärteten Stahl profitieren und es sowohl für zwei als auch vier Mana sehr ordentliche Artefaktalternativen gibt. Richtig toll wäre stattdessen ein Mann für ein Mana, aber da muss man wohl auf andere Dinge zurückgreifen. Zum Glück finden sich in der gesetzten Farbe Weiß gleich zwei würdige Karten: Steppe Lynx und Glint Hawk. Den Lucks kennen wir schon länger und der Glitzerfalke ist im Normalfall der 2/2-Flieger für , was bereits sehr beachtlich ist. Sonderliche Vorteile kann man aus seiner Fähigkeit nicht ziehen, eventuell mal eine Chimärische Masse steigern, aber das ist eher theoretischer Natur. In einer stark rot geprägten Variante wäre natürlich auch die Inklusion von Goblin Guide möglich, allerdings sehe ich dies im Moment nicht so richtig.

Die erste Deckliste:


4 Galvanic Blast
4 Tempered Steel

3 Mox Opal

4 Arid Mesa
4 Mountain
8 Plains
4 Tectonic Edge


4 Memnite
3 Ornithopter
4 Glint Hawk
4 Glint Hawk Idol
4 Steel Overseer
4 Etched Champion
3 Molten-Tail Masticore
3 Chimeric Mass


Die Version, mit der ich am Ende den meisten Erfolg hatte. Bei nur 20 Ländern ist Glint Hawk stärker einzuschätzen als Steppe Lynx und die Mischung aus Artefakten und farbigen Karten passt ziemlich gut. Galvanic Blast ist dabei den Splash wert, weil man gern das random Removal haben möchte (für solche Gesellen wie Fauna Shaman, Molten-Tail Masticore oder Kalastria Highborn), aber gleichzeitig beachtliche 20% der gegnerischen Lebenspunkte wegballern kann.

Das vielleicht größte Fragezeichen steht übrigens hinter Tectonic Edge. Zum einen muss man sich sowieso fragen, inwiefern elf rote und 15 weiße für das normalerweise benötigte ausreichen. Auf der anderen Seite läuft Dread Statuary in diesem Deck zu Höchstform auf, da sie mit Tempered Steel und den ganzen anderen Synergien zusammenarbeitet und somit eine würdige Alternative darstellt. Zumal man hier auch schon mit zwei oder drei Exemplaren Eindruck machen kann und ohne das volle Playset mehr Platz für Ebenen und Gebirge hätte. Tectonic Edge selbst ist in einem extrem aggressiven Deck, was zudem nie mehr als vier Mana – und die nur selten – benötigt, natürlich häufig Gold wert.

Ansonsten gibt es rechnerisch sogar die Möglichkeit auf den Turn-3-Kill, was andeutet, wie schnell alles aus dem Knick kommen kann, was es erstaunlich oft auch tut. Mit dieser Geschwindigkeit kann man im aktuellen Metagame gut bestehen, man ist ähnlich flott wie die anderen Aggro- und Kombodecks. Darüber hinaus ist man dank Glint Hawk Idol und Chimeric Mass nicht automatisch kaputt, wenn der Gegner doch einmal Turn 4 Day of Judgment spielt.

Einen Nachteil gibt es trotzdem. Man ist sehr stark von Steel Overseer und insbesondere von Tempered Steel abhängig. Ohne beide Karten macht man meist kaum die Hälfte des gewohnten Drucks, was natürlich so nicht ausreicht. Die beste Strategie ist dann normalerweise, mit Galvanic Blast und dem Masticore hohe Kartenqualität zu verwenden beziehungsweise die des Gegners umzuschießen, um entweder doch zu gewinnen oder zumindest genug Zeit fürs Ziehen der wichtigen Karten zu bekommen. Auch Etched Champion macht natürlich in der Defensive eine gute Figur, passt nur immer mit dem Blocken auf, wenn ihr genau drei Artefakte kontrolliert. Ein Removal auf einen Artefaktmann beseitigt den Schutz nämlich manchmal schneller, als man denkt. Ebenfalls sollte man gegen blaue Decks das Into the Roil nicht vergessen. Dies ist quasi die einzige gespielte Maindeckkarte, die einen liegenden Tempered Steel spontan entfernen kann.

Apropos spontan entfernen. Mit dieser feindlichen Taktik hat man die größten Probleme, besonders, wenn viel billiges Removal mit kleinen, starken Kreaturen kombiniert wird. Werden mehrere eigene Männer auf diese Art entfernt, verschlechtert man logischerweise die Synergien mit Metalcraft oder Tempered Steel und die unterlegene Einzelkartenqualität wird deutlich. Dieses Problem sollte im Sideboard angegangen werden und zumindest gegen die diversen Blitze gibt es auch einige Optionen. Mein Favorit ist die Mischung aus Kor Firewalker und Refraction Trap. Gerade die Falle gewinnt gegen rote Decks oftmals direkt. Deutlich schwieriger wird das gegen die immer stärker aufkommenden Vampire. Spiel 1 ist ein mindestens gutes Matchup, aber nach der Hereinnahme von mindestens einem halben Dutzend Removal geht es auf einmal bergab, zumal Gatekeeper of Malakir, Skinrender und Co. immer noch einen weiteren Nutzen haben. Wer da eine gute Idee hat, darf sich gern im Forum zu Wort melden.

Bis dahin wird mein Sideboard von den üblichen Verdächtigen geschmückt: Arc Trail für aggressive Gegner, Mark of Mutiny gegen grüne Titanen und Luminarch Ascension für die langsamen Matchups.

Noch schnell die beiden Alternativbauten:


4 Quest for the Holy Relic
4 Tempered Steel
2 Argentum Armor

3 Mox Opal

4 Tectonic Edge
2 Dread Statuary
14 Plains


4 Ornithopter
4 Memnite
4 Glint Hawk
4 Glint Hawk Idol
4 Steel Overseer
4 Etched Champion
3 Molten-Tail Masticore


Das originale Quest-Deck gefällt mir irgendwie nicht so recht, da ich mir nur schwer vorstellen kann, wie es ohne Erst-Runden-Suche gewinnt. Nichtsdestotrotz ist das Ganze natürlich hochgradig explosiv, und wenn es funktioniert, auch gern mal tödlich. Insofern ergibt eine Kombination der beiden Ansätze durchaus Sinn, weil sie sich in sehr vielen Karten überschneiden. Letztendlich tauscht man ein wenig Kombospielerei und damit Explosivität gegen Stabilität und Plan B.


4 Galvanic Blast
4 Tempered Steel
3 Adventuring Gear

2 Mox Opal

4 Arid Mesa
4 Marsh Flats
3 Scalding Tarn
7 Plains
3 Mountain


4 Ornithopter
3 Memnite
4 Steppe Lynx
4 Glint Hawk Idol
4 Steel Overseer
4 Etched Champion
3 Molten-Tail Masticore


Diese Version verwendet ein Landfall-Unterthema, um die genannten Probleme anzugehen. Steppe Lynx ist mit elf Fetchländern bekanntermaßen albern und mit Adventuring Gear gibt es drei zusätzliche Möglichkeiten, aus den artefaktenen Deppen Kampfmaschinen zu machen. Nachteile gibt es leider trotzdem. Zunächst wäre da die massive Abwertung der Opalmoxe, die die Landfall-Karten nicht auslösen. Hinzu kommen die üblichen Schwierigkeiten einer solchen Strategie: Man benötigt eigentlich viele Länder, um möglichst viele Trigger aus seinen Karten zu ziehen. Auf der anderen Seite kann man mit dem Mana nicht sonderlich viel anfangen. Auch der spürbare Schaden durch die verschiedenen Fetchländer kann in Aggro-Matchups spürbar werden.

Alles in allem ist ein solches Metalcraftdeck noch weit entfernt von den glorreichen Affinity-Leistungen. Immerhin läuft man so wenigstens nicht gegen Maindeck-Oxidize und ähnliche Spielereien an. Dafür hat es eine durchaus beachtliche Kampfstärke gegen nahezu das komplette Feld, wenn auch noch ein klein wenig schwankend. Insofern betrachte ich es als eins meiner besseren Decks, dem wirklich nicht viel zum Durchbruch fehlt und welches ich tatsächlich auch so spielen würde. Eine weitere gute Artefaktkreatur für weniger als zwei Mana und eventuell eine Möglichkeit die quantitative Überlegenheit der Metallmänner auszunutzen und das Ganze wird mit Sicherheit relevant.

Wenn ihr mir nicht vertraut, probiert es doch einfach jetzt schon mal selbst aus – ihr werdet überrascht sein!

In diesem Sinne, bis zur nächsten Woche
Der MiDi
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