Als ich letzte Woche die Ergebnisse vom PTQ Nürnberg sah, traute ich meinen Augen nicht. Da spielte doch glatt in der Top 8 ein gewisser Klaus Jöns mit White Weenie um den Slot. Zugegeben, nicht allzu lange, jedoch war mein Interesse geweckt. Trotzdem dachte ich nach diversen Artikeln verschiedener Pros, dass dieses Experiment recht schnell beendet sein würde und ich euch an dieser Stelle erklären könnte, warum ihr die Finger von den kleinen weißen Männern lassen solltet.
Dann geschah aber etwas, womit ich nicht gerechnet hatte: Ich gewann. (Fast) egal was mir vorgesetzt wurde – das Deck spielte mindestens gut mit und in dem üblichen Best of Three gingen deutlich mehr Spiele zu meinen Gunsten aus. Wie konnte das möglich sein, wo das Deck doch angeblich so tot sein sollte?
Nun, die Erklärung ist ganz einfach. Sämtliche Artikel gehen noch von einem Metagame aus, in dem mehrfarbige Kontrolle einen sehr wichtigen, teilweise dominanten Teil darstellt. Und dagegen gewinnt man im Normalfall nicht. Zumindest nicht die geforderten zwei von drei Spielen. Ausgehend von den Worlds und den folgenden Wochen, musste man ständig gegen die Vivid Lands antreten und somit war das Deck tatsächlich eine bemerkenswert schlechte Wahl. Präteritum.
In der Gegenwart haben hingegen die Feen dafür gesorgt, dass 4cc zur Randerscheinung verkommen ist. Für unsere weißen Männer bedeutet dies, dass der unbezwingbare Endgegner seltener bis gar nicht mehr auftaucht, und alles andere ist erstaunlich machbar. Denn dass WW ein starkes Deck ist, beweist allein die letzte Extended-Pro-Tour, die von einem solchen gewonnen wurde und zudem für das Comeback des Jahres sorgte. Die Rotation wurde ebenf
alls fast unbeschadet überstanden, sodass man durchaus noch mit der damaligen Liste arbeiten kann. Dementsprechend sieht die Version 2011 auch recht ähnlich aus:
Klaus Jöns
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4 Steppe Lynx
4 Student of Warfare
4 Figure of Destiny
4 Kor Firewalker
4 Knight of the White Orchid
1 Burrenton Forge-Tender
2 Ranger of Eos
4 Spectral Procession
4 Honor of the Pure
3 Brave the Elements
2 Path to Exile
1 Oblivion Ring
4 Arid Mesa
4 Marsh Flats
15 Plains
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Sideboard:
1 Ranger of Eos
1 Burrenton Forge-Tender
3 Lapse of Certainty
2 Devout Lightcaster
2 War Priest of Thune
2 Revoke Existence
2 Celestial Purge
1 Oblivion Ring
1 Path to Exile
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Sehr viele Slots halte ich für ebenso fest gesetzt wie die grundsätzliche Struktur, sodass man sich in der eigenen Kreativität zurückhalten muss. Das Grundgerüst besteht für mich aus:
Als kreaturenlastiges Aggrodeck ist man natürlich gezwungen, eine sehr niedrige Manakurve anzusetzen, die bei den Kreaturen dem Optimum recht nahe kommt:
CC1 – 12
CC2 – 8
CC3 – 4
CC4 – 2
Wenn man diese so behalten möchte, braucht man eigentlich nur schauen, ob es irgendwelche direkten Alternativen zur bestehenden Söldnertruppe gibt. Natürlich muss die Kurve auch nicht hundertprozentig so eingehalten werden, aber zumindest größere Verschiebungen müsste man schon mit sehr guten Argumenten – sprich besonders starken Karten – begründen.
Ansonsten ist eine solche Manakurve zwingend notwendig, um in dem Format mithalten zu können, da man nur so einen ausreichend schnellen Goldfisch hinbekommt, den man wiederum benötigt, weil man weder in der Einzelkartenstärke noch in den Synergien mit den meisten anderen Decks mithalten kann und nahezu jegliche Form von Disruption fehlt. Doch welche alternativen beziehungsweise zusätzlichen Kreaturen könnten denn nun den Sprung in die Startformation schaffen?
Ein Mana: Figur und Luchs sind ganz klar gesetzt und auch beim Studenten habe ich wenig Zweifel. Interessant ist höchstens noch
Burrenton Forge-Tender, der zumindest als einmaliger Begleiter eines
Ranger of Eos mitmachen könnte. Auf diese Weise sichert man sich ganz gut gegen einen potenziellen
Volcanic Fallout und damit einen der Hauptfeinde des Decks ab. Fallout ist jedoch momentan fast vollständig aus den Maindecks des Formats verschwunden, wodurch erstens WW überhaupt wieder gut spielbar geworden ist und zweitens der Essenmann besser im Sideboard warten sollte. Andere Jungs, die ernsthaft in Frage kommen gibt es wohl nur, wenn man ein kreaturentypspezifisches Subthema integriert (Allies, Kithkin).
Zwei Mana: In diesem Manabereich sind eindeutig die spannendste Entscheidung zu treffen. Traditionell gibt es in Weiß sehr gute Kreaturen für diese Kosten, im Bereich Extended fehlt jedoch ein wirklich herausragender Mann. Selbst der von mir als gesetzt angesehene Orchideenritter verdient sich diesen Status eher über seine Synergien mit
Steppe Lynx oder
Path to Exile als über seine rohe Stärke. Weitere Kandidaten sind:
Ethersworn Canonist (bei den Worlds noch gesetzt!),
Knight of Meadowgrain,
Kor Aeronaut,
Kor Firewalker,
Leonin Arbiter,
Squadron Hawk,
White Knight sowie die beiden Stammeszugehörigen
Kazandu Blademaster und
Wizened Cenn.
Sortieren wir zunächst aus. Der Canonist ist offensichtlich nur stark in einer Umgebung mit hohem Kombopotenzial. Dieses ist im Extended zurzeit nun gar nicht anzutreffen, zumal das einzig relevante Kombodeck (Valakut) eher über das Spielen einer einzelnen Karte gewinnt.
Leonin Arbiter ist gegen einige Decks richtig gut und bietet darüber hinaus immer die Möglichkeit auf den Lucky Turn-2-Kill gegen unvorbereitete Gegner, die ihre Fetchländer zu lange auf der Hand halten. Auf der Gegenseite spielt man selbst acht Fetchländer sowie
Ranger of Eos, sodass man sich auch gern mal selbst lahmlegt. Immerhin gibt es eine Minikombo mit
Path to Exile. Dadurch nicht völlig ausgeschlossen, aber außerhalb sehr spezieller Metagames (zum Beispiel viel
Valakut) zu kontraproduktiv. Der
Aeronaut ist schlicht zu schlecht, sodass man ihn ebenf
alls
ausschließen kann. Ähnliches gilt für
Squadron Hawk, der in dieser Umgebung einfach einen Tick zu langsam/schwachbrüstig ist.
Die verbliebenen Drei sind sich relativ ähnlich.
Knight of Meadowgrain ist am besten in den Race-Matchups, zum Beispiel gegen Meervolk oder im Mirror sowie gegen Gegner, die nicht Schwarz oder Rot spielen. Sein großer Vorteil ist die Konstanz, was in diesem
Fall bedeutet, dass er immer zumindest okay ist, da Erstschlag doch eine beachtlich gute Fähigkeit ist, wie man unter anderem im direkten Duell mit
Kitchen Finks feststellen wird. Genau auf diesen möchte
Kor Firewalker nie treffen. Insofern ist er der Gegenentwurf, der vergleichsweise hohen Schwankungen unterliegt. Gewinnt er manche Matchups ganz allein (Mono-red comes to mind), ist er in vielen anderen nichts mehr als ein
Glory Seeker.
White Knight schließlich ist so ein bisschen die Mischung. Erstschlag für die Finks und Protection from
Putrid Leech,
Bitterblossom-Tokens und einer ganzen Menge Removal, dafür fehlt logischerweise die ausgelöste Fähigkeit, die den Firewalker Spiele klauen lässt.
Das heißt für uns, dass wir uns immer genau überlegen müssen, welche Gegner zu erwarten sind. Momentan würde ich ebenf
alls die Firewalker verwenden, auch wenn die gegen Feen – und damit den Staatsfeind #1 – ganz schön gurkig sind. Dafür sind sie sehr gut gegen den Großteil des Rests (Naya, Mono-R, Jund), was für mich wichtiger ist als die kleinen Verbesserungen die ein anderer Mann gegen Feen oder UW bringen würde.
Drei Mana: Spectral Procession ist konkurrenzlos, sodass man lediglich überlegen muss, ob noch ein zusätzlicher Mann in diesem Bereich mitmachen sollte.
Kitchen Finks wären eine mehr als solide Karte, die in nahezu jedem Matchup stark ist. Dafür müsste man jedoch die wichtige Manakurve ein bisschen in die hinteren Regionen verlegen, was ich aus den genannten Gründen kritisch sehe.
Vier Mana: Auch hier gibt es wenig Spannung.
Ranger of Eos ist einfach deutlich stärker als sämtliche Alternativkreaturen, zumal er mit Student und vor allem der Figure ganz allein ein beachtliches Lategame zur Verfügung stellt.
Fünf und mehr Mana … sind eigentlich zu teuer für ein Deck, welches in Runde 5 schon fertig sein möchte. Schafft man das nicht, gibt es
Ranger of Eos, der fünf Mana auch gut zu nutzen weiß.
Ist bei den Kreaturen die Spannung schon mehr oder weniger auf den 2-Mana-Slot beschränkt, wird es bei der Auswahl der Sprüche noch langweiliger.
Honor of the Pure ist als Playset klar gesetzt, nicht nur um den Beatdown zu stärken, sondern auch um die Männer aus
Volcanic Fallout- beziehungsweise
Infest-Reichweite zu holen. Dazu gibt es mit
Brave the Elements eine weitere unspektakuläre, aber nichtsdestotrotz unheimlich wichtige Karte. Für nur ein weißes Mana
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neutralisiert man ein gezieltes Removal,
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neutralisiert man Volcanic Fallout,
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sind alle Jungs viel schwerer zu blocken,
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werden die meisten Kämpfe positiv unfair.
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Darüber hinaus gibt es noch einige weitere deutlich seltener auftretende Einsatzgebiete. Insofern ist also nicht die Frage, ob man Brave spielt, sondern in welcher Anzahl. Zwar ist es als Schweizer Taschenmesser fast immer für irgendeine nette Anwendung gut, allerdings darf man nicht vergessen, dass es alleine, also ohne liegende Kreatur(en), nichts macht. Dadurch ist es eben doch manchmal tot beziehungsweise sind mehrere nicht immer ausreichend beeindruckend. Deswegen finde ich drei genau richtig, kann vier aber total nachvollziehen. Richtig schlecht sind sie quasi nie, am ehesten noch gegen Decks wie
Wargate oder UW-Control, die nur sehr wenig gezieltes Removal spielen und Männer stattdessen mit
Day of Judgment und
Cryptic Command – und damit den beiden Karten, gegen die Brave superschlecht ist – unter Kontrolle halten.
Die letzten Slots sollten in Richtung Kreaturenentfernung gehen und dabei stehen uns die üblichen zwei Verdächtigen zur Verfügung:
Path to Exile und
Oblivion Ring. Vor- und Nachteile der beiden sollten mittlerweile geläufig sein, immerhin steht man nicht zum ersten Mal vor dieser Entscheidung. Dass ich sie relativ deutlich für Path treffen würde, hängt diesmal an folgenden Faktoren:
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Geschwindigkeit: Der Unterschied zwischen einem Mana und drei ist in einem derart schnellen Kreaturendeck doch ziemlich spürbar.
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Knight of the White Orchid: Der Ritter arbeitet traditionell sehr hübsch mit dem Path zusammen.
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Fehlende Alternativziele: Zwar gibt es ein paar bleibende Karten, die man nur mit dem Ring erwischt (Prismatic Omen, Bitterblossom, Jace), aber die sind entweder nicht so dramatisch (Jace, nicht selten auch Bitterblossom) oder treten ohnehin in Verbindung mit Cryptic Command auf, was die Dauerhaftigkeit unserer Lösung wieder relativiert.
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Eine letzte Karte, die ich ausprobiert und durchaus für gut befunden habe, ist
Elspeth, die alte. Das Mädel ist genau das 1-of, welches sehr gern Spiele gewinnt und eigentlich nie stört. Besonders zu empfehlen mit (gelevelten) Studenten profitiert sie von der akuten
Flügellähmung vieler Gegner, die dadurch sehr große Probleme mit Fliegern haben. Ist dem nicht so, sind natürlich auch die ründlichen Soldaten nicht zu verachten.
Damit benötigt das Deck nur noch Länder und in diesem Punkt sind unsere Möglichkeiten erneut recht überschaubar. Offensichtlich braucht es ein Maximum an Fetchländern für den Luchs und darüber hinaus eine Menge weiße Manaquellen für
Figure of Destiny,
Spectral Procession, aber auch einfach für typische Plays wie Student, Firewalker und
Brave the Elements in einer Runde. Das wiederum erschwert die Inklusion von
Mutavault ungemein, welches ansonsten sicherlich ein Optimum darstellen würde. Ebenf
alls einen Blick sind
Windbrisk Heights wert, die doch ziemlich zuverlässig ausgelöst werden können. Hierbei ist das Problem, dass kostenlose Zusatzsprüche zwar nett, in diesem Deck aber leider sehr oft eher unspektakulärer Natur sind. So kommt man wieder in Konflikte mit dem Geschwindigkeitsnachteil durch das getappt ins Spiel kommende Land, welches zu häufig nicht den zusätzlichen
Kor Firewalker oder
Steppe Lynx wert ist. Hinzu kommt, dass die Heights richtig gut besonders in den Spielen sind, in denen man vorne ist (daran zu erkennen, dass man mit mehreren Männern attackiert), und in den schwierigeren sehr oft gar keinen Effekt haben.
Das alles bringt uns zu folgender Deckliste:
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4 Steppe Lynx
4 Student of Warfare
4 Figure of Destiny
4 Kor Firewalker
4 Knight of the White Orchid
2 Ranger of Eos
4 Spectral Procession
1 Elspeth, Knight-Errant
4 Honor of the Pure
3 Brave the Elements
3 Path to Exile
4 Arid Mesa
4 Marsh Flats
15 Plains
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Ihr seht, kein sonderlicher Unterschied zum Jöns'schen Original. Ob das beim Sideboard auch so ist, soll uns ein kleiner Überblick über die wichtigsten Matchups zeigen:
Feen: Dieses sehr interessante Matchup kann sowohl sehr deutlich (und zwar in beide Richtungen) als auch extrem knapp ausgehen. Die Ursache liegt in den ganz verschiedenen Szenarien, die auftreten und die bei vielen Karten sehr hohe Unterschiede in ihren Fähigkeiten nach sich ziehen. Als einfaches Beispiel sei
Path to Exile genannt, welches immer furchtbar ist, außer in dem Moment, in dem es eine
Mistbind Clique erwischt. Dann ist es aber logischerweise richtig toll. Ähnlich schwankt eine Bitterblüte vom üblichen albern bis zu kontraproduktiv, wenn etwa (normalerweise mit dem weißen Deck on the play) der Druck auf die Feen zu groß wird und der Lifeloss nur noch mit Mühe ausgeglichen werden kann. Das erste Spiel läuft dann auch meist auf ein Race hinaus, bei dem man so viel Druck wie möglich macht und die Daumen drückt, dass der Feenspieler möglichst wenig Removal und vor allem
Cryptic Command zieht. Letzteres ist der beste Weg, Spiele zu verlieren, da man gegen den Tapp-Modus nichts macht und so de facto getimewalkt wird. Sobald das mit Druck durch Clique, die andere Clique oder einfach Blossom-Tokens kombiniert wird, wird es sehr schwierig.
Nach dem Boarden muss man sich auf verstärktes Removal,
Wall of Tanglecord und
Wurmcoil Engine einstellen. Entsprechend kommt es seltener zu Race-Situationen und häufiger zu
Attrition-Wars, in denen nahezu alle Männer abgerüstet werden. Um diesen überstehen zu können, empfiehlt es sich, die Männer, die am schlechtesten sind (
Kor Firewalker) im Sideboard zu lassen und durch relevante Karten zu ersetzen. Diese rekrutieren sich aus
War Priest of Thune, den ich aber nur on the draw oder bei genauer Kenntnis des gegnerischen Plans gegen Zweitrundenblüten hineinnehmen würde,
Revoke Existence, was dagegen ebenf
alls hilft und sich darüber hinaus auch der Mauern,
Wurmcoil Engine und
Ratchet Bomb annehmen kann sowie
Lapse of Certainty. Lapse ist die beste Antwort auf
Cryptic Command, die Weiß momentan zu bieten hat – traurig, aber wahr. Zusätzlich kann man noch einen weiteren Ranger bringen, weil die Spiele – wie angedeutet – gern ein wenig länger dauern.
Jund: Auch dieses Matchup verläuft sehr unterschiedlich, wobei sowohl die frühen Spells des Gegners als auch seine Kaskade-Fähigkeiten entscheidend sind. Wie so oft ist außerdem der Würfelwurf ziemlich wichtig. In den Spielen selbst gibt es nicht so wahnsinnig viel zu beachten, am wichtigsten ist vielleicht, dass man unter allen Umständen vermeiden sollte, von
Maelstrom Pulse derb erwischt zu werden. In der Praxis bedeutet das, gleichnamige Karten nur auszuspielen, wenn es entweder gar nicht anders geht oder man sie über Brave absichern kann. Die zweite Möglichkeit sollte auch mit
Spectral Procession zum Einsatz kommen, die vor dem Boarden eine ganz starke Karte ist, weil sie eigentlich nur vom Pulse beantwortet werden kann.
In den Spielen 2 und 3 muss man wieder mit mehr Removal, darunter
Volcanic Fallout, rechnen. Für uns bedingt das auf jeden
Fall einen weiteren Ranger als beste Karte in dieser Art von Matchup, aber auch
Celestial Purge oder
Devout Lightcaster sind spürbare Upgrades zum einsamen Path.
Burrenton Forge-Tender kann – gerade gegen den Fallout – gut sein und könnte für den schlechtesten Mann (
Student of Warfare) mitmachen.
Naya: Das Trenddeck der letzten Wochen gehört ebenf
alls zu den ausgeglichenen Matchups. Der Oberfiesling ist natürlich
Cunning Sparkmage und damit
Fauna Shaman (der normalerweise diesen heransucht). Entsprechend gut sind alle Karten, die sich davon nicht beeindrucken lassen, also
Kor Firewalker,
Honor of the Pure,
Path to Exile und manchmal auch
Brave the Elements. Zudem kann
Elspeth überragend sein, weil Naya sehr große Probleme mit random Fliegern hat.
Für die Postboardspiele müssen natürlich mehr Lösungen für die gemeinen Karten gefunden werden. Zunächst gäbe es da
Celestial Purge für den Sparkmage sowie
Pithing Needle oder
Linvala, Keeper of Silence für beide. Gerade Letztere ist sehr stark in diesem Matchup und kann es unbeantwortet allein gewinnen. Da sie auch gegen Elfen die absolute Bombe ist (wenngleich on the draw schon fast zu langsam), hat sie bei mir zwei Slots sicher.
Wargate: Spiel 1 ist ein völlig unspektakuläres Race, bei dem eigentlich nur
Cryptic Command zu relevanter Interaktion fähig ist. Ohne das haben wir normalerweise die schnellere Clock, mit ihm ist es ziemlich ausgeglichen. Der Würfelwurf spielt offensichtlich eine entscheidende Rolle.
Nach dem Boarden wird alles insofern schwieriger, als dass man jetzt mit Massremoval in Form von
Day of Judgment rechnen muss. Vorbei sind die Zeiten, in denen man stupide den größtmöglichen Druck auf den Tisch packt. Auf der Habenseite stehen Antworten auf
Prismatic Omen, wobei
War Priest of Thune die beste darstellt.
Path to Exile wäre die logische Karte zum Herausnehmen, allerdings läuft man so geradewegs in den
Baneslayer Angel. Dementsprechend ist dies auch das Matchup, in dem man
Oblivion Ring am meisten vermisst. Schlecht sind außerdem die Firewalker und
Brave the Elements. Durch deren Kürzung erhält man noch Platz, den ich erneut mit
Lapse of Certainty füllen würde, die mal wieder das
Cryptic Command abfedern soll.
Mono-Rot: Ein weiteres Deck im Aufwind und gleichzeitig gerngesehener Gegner der weißen Karten. Mit Maindeck-Firewalkern ist die Chance auf einen vergleichsweise leichten Sieg ziemlich groß und auch ohne nicht wirklich klein.
Nach dem Boarden gibt es meist Fallout plus random Solution für Firewalker/Forge-Tender. Diese Lösung kann normalerweise mittels
Celestial Purge beseitigt werden und ohne sie wird es fast unmöglich zu verlieren, zumindest solange man halbwegs die relevanten Karten sieht.
Steel Affinity: Das übliche Race, wobei die Artefakte einen Tick schneller sind. WW ist dafür deutlich konstanter und verfügt über die besseren Sideboardkarten. Wieder einmal ist hier Artefakt- und Enchantmentremoval premium, aber auch ein zusätzlicher Path schadet mit Sicherheit nicht. Vergleichsweise schlecht sind
Brave the Elements (zu viele beziehungsweise gar keine Farben der gegnerischen Karten) und
Kor Firewalker.
4cc: Das richtig schlechte Matchup. Dabei ist es nicht ungewinnbar, aber doch sehr negativ. Das liegt besonders daran, dass das Deck alle nötigen Antworten spielt: Massremoval, Enchantmentremoval, Blitze und das Ganze mit unfairen Karten wie
Jace, Command und Ultimatum abrundet. Diese sind sehr wichtig (und ein Unterschied zum deutlich besseren Matchup UW-Control), da sie uns zwingen, den Druck mit möglichst vielen Kreaturen aufrechtzuhalten, was natürlich dem Massremoval in die Hände spielt. Hinzu kommt eine gewisse Zufälligkeit bei den richtigen Plays, da 4cc zwar prinzipiell auf alles eine Antwort hat, aber in der Praxis eben nicht zu jeder Zeit. Somit gibt es sehr viele Situationen, in denen man gleichzeitig um, sagen wir,
Mana Leak, Blitz und Fallout herumspielen möchte, aber nur zwei aus drei schafft.
Mit dem Sideboard wird es etwas besser. Die stärkste Karte ist
Lapse of Certainty, die den besten Plan (all-in und Daumen drücken) unterstützt, indem sie
Day of Judgment,
Cryptic Command oder
Cruel Ultimatum zumindest für eine Runde verschiebt. Ansonsten kann man noch sein Glück mit
Burrenton Forge-Tender versuchen, der
Volcanic Fallout immerhin ganz gut beantwortet. Ein zusätzlicher Ranger kann ebenf
alls nicht verkehrt sein. Schlecht sind
Path to Exile, es sei denn, der Feind spielt Finks und
Wurmcoil Engine (was nach dem Boarden durchaus wahrscheinlich ist),
Brave the Elements (das zwar gut gegen Blitze, Fallouts und Paths ist, aber nichts gegen Day oder Ultimatum macht), on the play der Orchideenritter, on the draw wohl eher der Student.
Ich denke, das waren die wichtigsten Matchups, was uns zu folgendem Sideboard führt:
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Sideboard:
1 Ranger of Eos
1 Path to Exile
1 Burrenton Forge-Tender
3 Celestial Purge
2 War Priest of Thune
2 Revoke Existence
3 Lapse of Certainty
2 Linvala, Keeper of Silence
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Dieses Deck würde ich – abgesehen von meiner grundlegenden Abneigung gegen WW – momentan durchaus empfehlen. Es hat gegen (fast) jedes Deck des Feldes ein mindestens ausgeglichenes Matchup, gegen einige (Mono-Rot, Jund) sogar recht positive. Der größte Vorteil ist jedoch seine Konstanz. Man hat keine echten Schlüsselkarten, die man unbedingt Runde 2 legen möchte, das Mana funktioniert fast immer und auch sonst ist so viel austauschbar, dass die Performance in vielen Spielen sehr ähnlich ausfällt.
Zudem wird es gern unterschätzt (zum Beispiel von mir
) und auch der spielerische Anspruch ist nicht zu verachten. So gilt es, die Figur korrekt zu bedienen, und auch
Brave the Elements hat sehr oft nicht nur ein Anwendungsgebiet. Am wichtigsten ist aber normalerweise die korrekte Reihenfolge der Sprüche. Welche Männer, wie viele Männer (gegen erwartetes Massremoval oder Kontermagie), Mana für Brave/Path offen lassen, Fetchländer für den Ly
nx opfern und so weiter …
Wieder spielt man vergleichsweise wenige Runden, diese aber dafür sehr intensiv. Leider ist es kaum möglich, konkrete Tipps zu geben, da die Einzelsituationen zu komplex und vielfältig sind, um sie in Artikelform zu pressen. Da hilft nur Spielen und das macht im Übrigen deutlich mehr Spaß, als man das von WW gewohnt ist.
Zum Abschluss noch eine kleine alternative Liste, die ein paar mehr Synergien und im Gegenzug etwas weniger Power aufweist:
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2 Mutavault
4 Arid Mesa
4 Marsh Flats
4 Rustic Clachan
10 Plains
4 Goldmeadow Stalwart
4 Steppe Lynx
4 Figure of Destiny
4 Wizened Cenn
4 Knight of Meadowgrain
4 Spectral Procession
2 Ranger of Eos
3 Path to Exile
3 Brave the Elements
4 Honor of the Pure
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